おじさん「歳をとるとRPGがキツくなる。でも『ゼルダの伝説 BotW』は中毒のように遊べました」
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RPGが遊べなくなった年齢:30歳くらい(よすさん)
経験値稼ぎが不毛に感じるようになる→名前を決めるのがどうでも良くなる→プロローグを見るのも疲れるようになる→起動するのに疲れるようになる(悪化順)。
でも、「ゼルダの伝説 BotW」は中毒のように遊べました。
https://news.yahoo.co.jp/articles/7b50b4ab414d9550547baa88bca57a3f390adb8b?page=1 ほこらパズルはもうちょっと歯ごたえがあってもよかったなと
おっさんより >>470
スマホ時代の若者は集中力が4秒しか持たないらしいから仕方ないんじゃない?
俺は鳥獣のところの飛行場の近くの祠でハシゴを登った後に、こんなんフツー分からんよ!ってなった わからなかったらYouTubeで確認してからやる
若者はこれな こんなんわかるか!と思っても他人の動画見てたらすぐに気づく人もけっこういるってのが分かる時代でもあるな
まあ自分の考えや感覚を絶対視して、他人はどうかな?って考えもしない人間は他人のプレイも見ないだろうけどね
上にいた難癖クレーマータイプとかもそうだろうな
>>469
ノイジーマイノリティのクレーマーの言うことをそのまま聞いても良いことないって、
任天堂くらい聡明な企業なら分かってるだろうけどな >>470
自分も最初そう思ったけど、慣れない人だとあれくらいでもけっこう苦戦しながら楽しんでる
一方で、慣れてる人は複数の別解やズルを考えるのが楽しいように作られてる
これに気付いてからより楽しくなったよ >>424
>>430
ド正論
ブレワイのアップデートで滑る仕様がなくなったりDLCで滑らない装備が追加されたときに僕が正しかったんだーってやってくれ ゼルダは発達障害向けだからな
落ち着いてプロローグを見たり指示されたとこに行くのが難しい発達障害には合ってる
あそこまで発達障害を意識したゲームってなかなかないよ
任豚のことがよく分かってる ゼルダでは割と雨はユーザーの不満の大きな部分なので
雨が降ると嬉しい(実や草が茂る)とか
滑らない装備(登る速度が少し低下)が序盤から手に入るとか
何かしら手を入れてくると思うよ
滑ることは滑ると思うけど今の任天堂はユーザーの声聞きまくるからもしかしたら滑らないようにするかもしれない 同じマップで雨でどうたらで喜べる発達障害おじさんってすげえわ
だって同じマップだぜ? 滑るのはそのままで
天気を操る能力を 強化しました
が 任天堂のやりそうな対策 だと思う >>480
ちなみにブレワイ開発中は天候操作も実験したらしいが面白くならないのでカットになったそうだ まぁぶっちゃけ雨が降って崖が登れなくなるのはゲームを面白くする要素には
繋がってなかったと思う。次作ではなくなるか仕様が変わると思われる
雷に関してはスリルがあって面白かったと思う ズルズルと杓子定規のように一定のタイミングでただ滑るだけなのがいけなかったな
上手い人は一切滑らないとかアクションゲームなら当たり前のことやってればまだ良かったはず ここで雨いらないって言ってるやつらはJRPGができなくなったおっさん以下ってことか >>485
ちょっとベクトルが違うんじゃないかな
ブレワイは自由でもあるけど、同時に制限や障害を味わうゲームでもあるから
自由な側面だけを味わいたいって層かなと思う、それだけでも十分楽める作りにはなってる
JRPGは、言わば不自由だけど工夫したり試行錯誤したりして障害を味わうものでもないでしょう、進めていけば勝手に制限は解除される ブレワイのように自由度が高く、かつJRPGのように進めていけば一切の障害が自動的になくなっていき最終的に無敵になる
そういうゲームを望んでいるのでは >>487
リンクがハート1ゲージで死にそうになると、
小鳥が木の実や果物を集め、キツネは魚を採ってきて、リスが何も持ってくることができず、
「せめて私の肉を召し上がってください」と火の中に飛び込み焼け死ぬような
そんなゲームを望んでいるのだな。 >>364
リーバルトルネード使えばわりとどうとでもw
障壁があったら、何とかしたろか!
と思えないなら、頭が固いか面倒くさがりかのどちらかだね。
つーか、ゲーム向いてないんじゃあw >>396
結論はあなたには、このゲーム向いてないだけになる。
雨を何とかしよう!
とか、考えないのはゆとり老害かな?
とかしか思えんぞ? 10時間も遊べば序盤のゲームオーバー地獄から抜け出せて自由気ままな散策が主なプレイングになるからな
100時間も遊べば不自由は雨だけになるから
不満が雨に集中するのも仕方がない
逆に言えばそれぐらいしか不満がない >>1のことって単純に好みの問題じゃないのか
自分も30代だけど、ゼルダならbotw以前の方がサバイバル要素が無くて気軽だった
逆にJRPGは20代後半からペルソナとか軌跡シリーズをやりはじめてはまった >>491
構造的にはそういうことだろうね
ただ実際には雨を気にしない人やむしろ雨を楽しむ人、自然の厳しさ(リアリティや没入感)だったりメタ的な誘導と捉える人など様々いて
なぜ人によってそういう感じ方の違いが生じるのかを考えるのも面白い
そして雨で滑るのを厭う人ほど、これを絶対的な欠陥であるとして譲らないのも興味深い いや100時間あそんでたら雨で壁滑るはなんの障害にもならんだろ
ルート確保も迂回もリーバルもがんばりドーピングも覚えてるだろうし
つかそもそもリーバルが雨対策装備の機能持ってるわけで・・・
身に着けるもんじゃないと装備と見れないのかな 宮本が「プレイヤーはすこしズルできたほうが嬉しい」
っていってたのを思い出すわ
壁上るのは従来のゲーム所作からするとできない場合が圧倒的に多いから
プレイヤーからは「ずるしてる!楽しい!」につながってる
ただゼルダは基本、障害を乗り越えるのに成長しないといけないのはプレイヤー
任天堂ゲームは指先に経験値をためるっていわれる様に、
ユーザーに成長を求めてるゲームなんだよ
ユーザーが成長できないまま「ずるしてる!楽しい!」を引きずり続けてると
雨で滑る障害をストレスにしか感じられない
雨の滑る要素は、目的地へのルート確保というゲーム性において
プレイヤーが成長できないとただのつまらない要素に見える典型だな >>494
考えられるのは2パターンある
・雨の登り方のコツを知らない、気付いてない、うっかりさん
・ズリッと滑るのを完全になくすことが出来ないのが許せない、俺様完璧主義くん >>495
自由度が上がったからこそ、そこに飛びついただけのタイプほど邪魔に感じやすいっていうことだね
これも程度の問題であってゼロか100じゃないけど ・BotWが褒められているスレは難癖つけてでも潰したい >>497
最初は目的地まで直線を最短で突っ切りたくなるからね
漫然とゲーム遊ぶタイプだとそこから成長しない
馬手に入ってから馬がいけるルートでなるべく行こうとすると
まったくゲームの景色が変わるのはほんとすごい地形デザインだと思うわ ブレワイ2でも雨で崖登れなかったら能動的擁護の勝ち
登れるようになったら一般人の勝ちでいいかな? >>499
実際、漫然と自由な側面だけを享受しても80点台90点台のゲームになっちゃうわけなんだろうな
そこにプレイヤーの成長とか工夫とか試行錯誤の楽しみが引き出されるとこれが120点とかどんどん超えちゃうんだと思う
>>490で指摘されるような「比較的」向いてない人であっても「それさえなけりゃなあ」って程度には十分に楽しめちゃう、
向いてる人ほど10年20年に一度の神ゲーって評価になるんだと思う >>502
能動的レスありがとうございます
ずり落ちる要素に改善が加えられた場合は我々一般人の勝ちとさせていただいてよろしいでしょうか ブレワイ続編でもブレワイと同じ仕様だったら能動的擁護の勝ち
馬鹿でもチョンでも登れるようになったら一般人の勝ち
そもそも勝ち負けになんの意味があるかは知らないが、
勝ち負けにこだわってる人はこれで満足するだろう。 とこでこの一般人というのは、
ゲハで言う識者と同じ意味と捉えて差し支えないのかな? >>504の「それさえなけりゃ」については、雨がなかったら武器耐久やポーチ内所持数がやり玉に挙がり、
その次は頑張りゲージとか、キリがないのは目に見えるし、それらを削っていくほどに成長や工夫の面白さも減っていくのだろう
そのバランスとしてどこがいいかってのが今回任天堂の下した判断ということになる
勝ち負けで言ったら今回のバランスを楽しめた人が勝ちだと俺は考えるな
続編は続編でまた新たに練られたバランスを楽しめるといいよな >>506
マジで不思議なんだけど何の脈絡もなく蔑称言い出したけどそれ今関係あるのか?
よそで半島ネタでヒートアップしてタガが外れてるってわけでもでもないよな
なんでいきなりそれ出してきたんだ?
雨で崖をずり落ちる仕様に対して不満を持っている人達をそういう差別的な感情で見ているってことなのか? >>509
バカでもチョンめもは江戸時代からある言い回しだけど、
なんでそこで、吹き上がってるの?不思議。
ちょん
(1)句読点・傍点など、何かの印として打つ点。点。
(2)〔芝居で幕切れに拍子木を打つことから〕 物事の終わり。幕切れ。おしまい。 「事件はあっけなく−になった」
(3)「馘首かくしゆ」「解雇」の意を俗にいう語。 「人員整理で−になった」
(4)〔俗語〕 一人前以下であること。 「ばかだの、−だの、野呂間だのと/西洋道中膝栗毛 魯文」 >>510
なるほど不勉強でした
雨に不満を持つ者に対して知能が劣るという見方をしていらしただけだったのですね
差別的な意図があるのかと勘違いしてしまい申し訳ありませんでした >>506
さっきから気になるんだけど、擁護って受動的じゃね?
擁護
(名) スル
危害・ 破壊を加えようとするものから、 かばいまもること。 >>504
それさえなけりゃな!
みたいな事を言うのはいいんだけども、結局は、当人のゆとり発言なんだよね。 >>508
それらの仕様は全部レベルデザインと密接に連携して機能するもので
探索を捗らせるのに必要な欠乏や阻害を生むバランスになってるから
「これさえなければ」みたいに一要素だけ取り出して単体で見るのは
何のために実装されてるのかゲームデザインについて全然考えてないことになるのよな
「理由は解るけど個人的には嫌い」って意見はわからんでもないけど
不快なのを取り除いたら面白くなる、ってわけでもないのがゲーム開発の肝だわな
無敵MODとか適用したゲームは簡単につまらなくなるし >>512
オリジナルをコピペしてアレンジしただけだから、そこまで気にしてなかったわ。 >>516
しらんがな
>>501本人が能動的をどういう意味で使ったのかわからないからな。
お前の解釈と違う意味で使ったかもしれないし、俺が訂正したのはそこじゃないし。
とりあえず俺じゃなくて>>501に聞いたほうが建設的だよ。 >>1
長大な一本道でややこしく膨大なキャラ設定や世界設定がひしめいてるJRPGと違って
スカイリムやブレワイはただプレイするだけならシンプルなショートクエストの集合体としての側面があるから
長時間その世界に没頭できる時間や気力を割けなくなった年代にはやりやすいだろうな >>477
ペッパーか?
言われたことしかできないただのロボ家畜は凄いですね。 頑張りゲージの一要素で少ないアクションに最後まで意味を持たせることと
祠巡りをする動機につながってるからな
いらん要素だけどかさ増しには役に立ってる ゼルダ買ったがノーヒントでクリア出来るヤツ居ないっしょコレw
自称謎解きという名の不親切かあ、まあね >>479
雨や夜で散々自慢しといてできなかったグランツーリスモって知ってる? 同じマップでだぜ? ふーん、謎解きが難しい、と
それは攻略サイトを見たいってことかな?
まだこのゲームの楽しみ方が分かってないようだね
「能動的」に「気づき」を得て答えを「創造」しないと
このゲームに欠点はないんだよ
(許してくれ…こうでも言わないと俺が粛清されちまう…謎解きくそだりぃよな…クソゲーすぎる…) >>521
モンハンライズはかさ増しを減らした例だな
botwは従来のシリーズより増えてる >>486
障害にもいいのと悪いのがある
敵が手強かったりスタミナに制限を付けたりするのはいい、でも雨はただうっとうしいだけだからいらない
研究所まで青い火運んでる時に雨降るといちいち天気変えないといけなかったり、ただ面倒なだけで面白さに繋がってない >>508
武器耐久とポーチ内の仕様は互いのシステムが噛み合ってるから問題ない、逆に武器が壊れない仕様にするならポーチも無限の方がいい
雨はただ邪魔なだけでシステム的にこのゲームと噛み合ってない 手帳持ちでも楽しめる良いゲームなんだな、ブスザワ
俺は薄味の引き伸ばしすぎてつまらんかったけど >>513
まあ極端言えば個人の感想=ワガママではあるんだけど、それを自覚してるか否かの違いだよね
自覚してない言い回しや言い方しかできないとそりゃ子供のワガママと受け取られるわな >>514
「理由なんか知らんが個人的に嫌い」っていう意見でいいと思うんだよね、
無邪気なイチ消費者の不満や愚痴としてなら
それを主語を大きくしたり「べき」論で断定したりするから、
こういうメタな見方ができる人が多い場所では総ツッコミを食らうことになる
あげく正誤や勝ち負けの問題だと勘違いしている >>529
アメリカンな濃い味付けになれると
出汁の違いがわからなくなる的なあれか >>532
食事は豪快な味付けに慣れると塩分過多のような健康被害あるけど
ゲームは世界のスタンダードに取り残される三流メーカーのゲームが楽しめなくなるだけだからな
特に問題はない 雨肯定派の「試行錯誤するのが面白い」って部分には同意できるんだけどね、例えば手強いボスのモーションを覚えて回避とかガードや攻撃のタイミングを考えたりするのは楽しいし
でも雨は焚き火して天気変えるっていう対策がすでに分かってて、試行錯誤も何も無いから雨肯定派の主張には矛盾を感じる >>531
全ては「成長」ですよね分かります
私も反抗していた時期がありましたが今では大いなる「気づき」によって
救われました
全ては能動的な方々の「総ツッコミ」のおかげです
ご指導ありがとうございます >>534
手強いボスも一度モーション覚えちゃえばあとは同じだよね
ライネルとかガーディアンは各地に何匹もいるけど、結局勝ち方が分かったあとは作業になっちゃうタイプでしょう?
倒すため、攻略のためだけじゃなく、こうしたらどうなる?とかこれでもいける?この場所この状況ならどうする?っていう試行錯誤もある
雨宿りできそうな屋根がなくても、切り倒した丸太で雨除け作れないか?とか >>534
プレワイは日本:海外が
1:11くらいの割合じゃなかったかな?
そうか、違うゲームの話か。 >>527
雨でもクリア出来るでしょ
途中の灯篭見つけたら小まめに点灯しとけば、
多少失敗しても灯篭で再点火出来るし
雨で滑るのがストレスって人は、ちょっとした段差も登れない他のJRPGでどうしてるんだろ?
お使いクエストで何とかの鍵だのカードキーだのを入手するまで、
決められた範囲までの移動制限掛かってるのを面倒とは思わないのかなあ?
雨降りで晴天とは違う動きする(炎と雷の使い分け)とか、
色々やれることも多いのにね 焚き火は厳密に言うと「対策」じゃないよな。
「時短」。待てば止むんだからそれを早めただけ。
ソシャゲにおけるスタミナ回復とか、ステータスアップを
ゲーム内外のお金などで買うのと一緒。
対策をしたい人と時短をしたい人ではまた少し考え方が違う気もする。 ノリがきついとどうにも出来なくなっちゃうからなおっさんは 結局化学物理エンジンに任せてるだけ
その中で出来る偶然に起きる現象を自由だとか新たな発想とか言ってる
ゼルダの伝説である理由もないんだよなこの作品 >>536
ブレワイは基本的に同じボスとは一度しか戦わないけど、雨はボスと違ってプレイ中に数え切れないくらい出くわすからなぁ
最初の数回はそういう対策を考えるのが楽しいにしても慣れれば考える必要もなくなるしただ面倒なだけ、申し訳ないけど雨降る度にいつまでも試行錯誤してる人は知能が低いんじゃないかと思っちゃう そういう意味では何回も出くわすイーガ団も邪魔な要素でしかないよなぁ
最初の数回はイーガ団が突然現れる驚きがあって面白いけど、慣れたら「またこいつか…」ってなるだけで弱いし倒すメリットも大してない >>543
「知能煽り」は「能動的な方々」だけが行える「特別な祈り」なのです
私達はその祝福を受けることしか出来ません
(同じレベルに落ちることはないよ) >>540
なるほど
対策で言うとリーバル、がんばり強化、クライム強化、料理、登り方のコツなどがあって
最終的に滑らなくなる装備ってことなんだろうけど、
それがなくても登れるが、滑りながらだと少し時間はかかるし長く登るには料理などの準備も要る
そう考えるとその時間や準備が許容できないってのは結局「時短」と繋がると思った >>543
まあずっと言ってるあなたの主観には興味がないのでどうでもいいんだけど、
試行錯誤にも種類があって、攻略重視タイプの人が言うそれとは別の試行錯誤も色々あるとだけ主張しておきたかった MHWでもプレイ時間を水増しする痕跡集めは批判されてたけど、痕跡集めを削除したライズはユーザーから大好評
まぁつまりそういうことやな >>547
雨が降る頻度の高さに対して、試行錯誤することなんて限られてるんだよなぁ…
そんなに沢山あるなら一体どんな試行錯誤をしたのか是非とも教えて欲しいね リーバルトルネードで飛び越えるだけだが
ガイジなのか?w >>550
リーバルトルネードなんてすぐ思いつくやん、試行錯誤するのが楽しいんじゃなかったのか
逆に試行錯誤しないとリーバルトルネードを思い付かないって単純に頭が悪いのでは… リーバルトルネードで飛び越えるだけの簡単な壁に文句垂れ続ける発達障害の戯言w
いや、知的障害かw リーバルトルネードリーバルトルネードうるせえんだよ! 雨が降っても楽しいように
水流で高速移動したり大ジャンプできるようにしよう ある程度雨で苦しんだら雲を散らすアイテムや滑らない鉤爪とか救済があって然るべきなんだよな
ずっと苦しまされてもつまらんから >>556
難癖つけられるポイントがそこしか思い付かないんだろうな
唯一の突破口()すら論破され尽くしてて哀れですらある >>557
リーバルトルネードがあるね知的障害くん 雨連呼してるけど要は常人なら対策や回避策を実行するところを延々と無駄なことしてる発達障害だよなー
ドラクエで「たたかう」だけ連打して文句言うのは子供でもしないわな 雨が良くないよねって言葉に反論できなくなって無視して笑ってるだけってそこ放棄したら認めたと同義なんですけど >>552
リーバルトルネードで簡単に対策できるからなおさら雨って作業感しかないんだよね
雨に対してもっと試行錯誤する楽しさが欲しかった エアプだからクライム装備セットボーナス知らんのだな 休めるポイント探しつつ登ったり
3回登ってジャンプの繰り返しで上昇したり
スタミナ料理常備したり
ビタロックで桃白白したり
傾斜の緩い別の高所からパラセールで移動したり
いくらでも試行錯誤のしようがある秀逸なデザインになってるね 切り倒した丸太を風船で浮かせて屋根にして火起こすとかもあったなw
ほんと無限大だわ >>549
雨対策の試行錯誤に限定せず、登りたい時に雨が降ったらどうなるか、というパターンを挙げてみる
無理やり登る→コツに気付く→料理を準備しておこうと考える→どんな素材をどう組み合わせるか、その素材はどこにいるかなども考えるようになる
等高線を見て登れそうなルートを見極める
ちょっとした傾斜なら張り付き解除で歩きながらがんばり回復できることに気付く
迂回することで、そのまま登ってたら知らなかったものを発見をする
焚火が出来そうな場所を探す→周辺の状況はいつも違う、屋根があるかないか
屋根がなければ屋根を作る→丸太、箱、扉、岩などその時その場にあるオブジェクトとビタロックやオクタ風船との掛け算
屋根になってるかどうか確認する方法に気付く(爆弾矢)
ビタロックジャンプで高さを稼ぐ
諦める、大自然には叶わない
あくまで俺が思いつく一例
これらが味わえるのは、登ろうとしたときに雨が降ったから
連動していろいろなことが起こったり気付いたり工夫したくなったりする
だから俺は雨があって良かった
特に屋根を作る掛け算やビタロックで飛ぶのは、その場にあるものを使ってしのぐので毎回新しい試行錯誤
やってるうちに雨が止むこともしばしば、だがそれもいい
ちなみに俺自身は装備や能力の強化がある程度済んだらそれを使っても対策する、強化しきる前はいろいろやる ジャッジアイズでいう京浜同盟が邪魔みたいな話だな、定期的な障害物やイベント >>567
無理やり登るか、別ルートで行くか、焚き火できる状況を見つけるか、ビタロックで桃白白の4つだけかぁ
クリアまでに4回しか雨降らないなんて通常のプレイじゃまずありえないし、結局5回以上雨降ってからは同じことの作業になるんだよなぁ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています