セガのレトロゲームって「立体感は凄いけどなぜか正面にしか進めない」の多かったよな
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つか初期の3Dゲームって殆どそういう感じよ
だからこそ360度どこへでも行けるマリオ64や時オカに
当時衝撃を受けたって訳。今では当然の要素だからぴんと来ないかも知れんがね アウトランとかスペースハリアーとか出た当時はすげー衝撃だったけどね。
それこそポリゴンゲームが出始めた時と同様のインパクトあった。 昔の鈴木裕の手法だな
家庭用ではマネできない表現でインパクト与えて売る
昔のアーケードのアドバンテージを最大限に利用した売り方だったけど
故に無茶な要求してきて当時のセガのハード設計者泣かせだったらしいが >>2
いやいや3Dとか2Dとか関係ねーよ
ポリゴン一切使ってない作品同士例えば
アウトランと初代F-ZERO、初代マリカー、
アフターバーナーとパイロットウイングス比べてみな?
セガのはあからさまに正面方向ばかり進むゲームなのわかるから >>5
どれだけ年代違うと思ってるんだ
数年違えば一昔以上ちがうのが昔のゲームよ、それだけコンピューター系は進化が早かった >>5
発売された時代が違いすぎてw
つまりエフゼロもマリカもスタフォも全部セガの後追い発展作品という事で良いか? パワードリフトとか3Dコースをスプライトで作ってるバケモノゲームなんだよな
挙動上できないけどやろうと思えば逆走もできたんじゃ? >>5
回転拡大縮小機能ありきなエフゼロ、マリカ、パイロットウイングスと
スプライトゴリ押しのアウトラン、アフターバーナーの
2D技術論とACとCSのゲーム性の違いってだけ >>5
100円で何分プレイのコストを考えたゲーセンのゲームと家庭用を同じに考えるなよw >>4
まあでもそれが無ければセガは一連のmodelシリーズを作る事もは無かっただろう 360°くまなく歩きながら探索できる3Dゲームと1プレイで時間は短く濃い体験をさせるアーケードを噛み合わせるための苦肉の策じゃないの >>13
視点の前後入れ替えは出来たから
周回プログラム調整したら行けたかもな ソニックも高速で前に進むだけで、なんか自分で操作してる気分にならないんだよな >>5
パワードリフト(1988年稼働)
F-ZERO(1990年11月21日)
お前が無知なだけ ハングオン辺りから表示は2Dだけど位置自体は3Dで計算してたらしいよ パワードリフトってすごいけどイマイチ面白くないっていうまさにSEGAって感じのゲームだよね あの当時擬似的な3Dで前後左右にも動けるゲームとなるとダンジョンRPGくらいしか無かった アウトランなんかは実データと矛盾の無いコースレイアウト図があるんだよな
どのコースも必ず北(と便宜上呼ぶ)向きで始まって
北向きで終わるあたりきっちりしてるなと思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています