30年以上前のドラクエ3は自由に勧められたのに今は一本道
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道標にそって一本道を進むだけ
RPG退化しすぎじゃね? ドラクエ1とか、確か、最後の城の手前まで地続きだよな? あちこち行けるだけでシナリオ進行は一本じゃん
クエストあるわけでもないし 言うほど3って道は自由だっけ?
まあ最初に職選べて転職も自由なのは良かったけど 一本道のゲームが悪い訳じゃない
クソつまらないシナリオやシステムが悪い DQ3は思い出補正だろ
30年生きてないけどリメイクやればわかる
中断セーブ無かったらMP維持できない 最初のダンジョンでも侵入ルート2本ある
途中の町はいくつか飛ばして進んでいいし
6個のオーブ集めはルート自由
ラスボスは光の玉使うのが基本だがゴリ押しでも倒せる >>6
オーブ集める順番とか自由だろ
今のRPGは全部道が固定 昔のドラクエは次の目的地を村人にどっちの方角に何があるかを聞いて
その方角見たら道が塞がってるから回り道して次の目的地を見付け出すっていうフィールドの探索が必要だった
今のドラクエはそもそも迷うような道が存在しない ルート自由とか言っても敵の強さでルート決められてるようなもんじゃん ロマリアの王様の王冠は奪い返さなくてもいいんだよな ああオーブ集めか、でも攻略順が違うだけって思うとオープンワールドって良く考えると大したこと無くね? 別の言い方すればいい感じに不親切ってことやね
適度に突き放した方が揺り戻しで求心力も強まるってことか 9って石の町とビタリ山気づかなかった奴多そうだけどな
あとグビアナ、カルパド、エルシオンは好きな順番でいける
でもナザムみたいにさ、先に行けちゃうけど条件満たさないとストーリー進まないところ見つけると、条件分かってないといつまでもそこでうろうろしちゃわないか? ドラクエ7は一本道のはずなのに一本道を感じなかったわ >>18
ロマサガ1も「結局主人公が違う意味もイベントが起きる順番も意味がないやんけ!」と気がついてしまった覚えが >>22
まだ寄り道する場所があるだけマシだろ
最近のRPGは全部通り道がダンジョンになってる 30年以上前とかエアプ
10年前の10は自由に進められた ドラクエ4あたりまでは船手に入れたら回る順番は結構自由度あった
いきなり強い装備売ってる町まで行くこともできたし
ドラクエ5から船を手に入れても浅瀬で通れなかったりし始めた 開発費のせいで無駄なものは作れないんだろうけど
特に意味のないダンジョンや建物は複数置いてほしいな 攻略が難しいクリアするのにリソースの管理や脳内マッピングしなければクリア出来ない
そういうやりごたえのあるダンジョンが全然作られなくなった >>26
オーブは10個中6個集めればラスボスいけたけど、正直強さ的に6個中5個は決まりだし、残りの5個のうち1個はラスボスより強い敵倒さなきゃなんない >>24
ロマサガは特定のキャラがバーティーに居ないと通れないルートとかなかったっけ?
そのキャラが主人公だと仲間にする手間が省けるってだけだけど ドラクエ10の1stはフリーシナリオに近いよ
2nd以降はルート固定のムービーゲーだけど >>17
敵が強過ぎたら先に行くべき別のルートがあるんじゃないかと思うでしょ普通 DQ3はパーティ構成が自由なだけでルートはいうほど自由度高くないやろ >>9
その思い出補正に頼って売ってるのがドラクエシリーズだぞ
ドラクエ3がなければここまで引っ張れなかったし
今でもみんなドラクエ3を求めている
実際、今やっても面白い
そりゃみんな求めるわけだよ >>25
剣盾批判にしか見えないわ
通り道がダンジョンなんだけどプレイした事ある? ポケモンとかBW以降のフィールドはどれも一本道だろ 行く順番バラバラで良いって言ったって、そんなんで自由度があるなんていえるのか?
あんな、はい探してください船渡すんで適当に探してくださいみたいなの楽しくはないよね
だったらストーリーガチガチ一本道の方がまだ面白いと思う 11は海も空も行けるところがガチガチに決められてたからなぁ
新しい乗り物を手に入れてもまったく世界が広がらなくてビビった >>36
なんでそこまでポケモンに拘るの?
ポケモン以外のほぼすべてのRPGに言える事なのに
ポケモン批判したいだけにしか見えないな >>33
そうしても良いし
せずにそのままゴリ押す事も出来る
全部プレイヤーに委ねられてる /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < ドラクエより売れてすまんな
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/ ドラクエ2スマホ版て紋章やら落とし穴がすべて可視化されてるんだよな
ヌルゲーを通り越して作業ゲー レベル上げがメインコンテンツだから
イベントなんて別になくてもいいから自由なんだよ 3までは探索してると自然にストーリーが進むようになっていたけど
今のドラクエは先に目的を提示されてしまうからな
ご丁寧に最初からフルオープンの地図上に目的地まで表示されてしまう
誰がプレイしても一本道と感じてしまうだろ >>47
自分で次にどこにいくべきか考える様なゲームが無くなったよね
今までのヒントを基にあの城にもう一度行ってみてイベントが進展するのが楽しいのに >>1
30年前にスカイリムみたいなのあったっけ? 厳密には自由ではなかった
オロチを放置すると呪いからアフリカまでの間で100パーフリーズする
自由ならシルバーオーブの後でオロチでも良さそうなのにね >>47
ドラクエ11がつまらない理由の一つが
船が指定の桟橋にしか停まれないって所
どこでも船停められたファミコン版と比べると
探索してる感じがまるでない… 3をリアタイでやった時の感動
は確かに唯一無二のものだけど
それをいつまでも引っ張り続けるのもどうかなあと最近は思う
>>40
上陸場所が固定なのには悪い意味で驚いた
10の飛竜は割と好きなとこに降りられたのに >>51
ファミコンのドラクエ1は右も左もわからずラダトームから北西に進んで
橋渡っていきなりキメラに殺されて「なんだこりゃ」と思ったが
そういうの乗り越えながら遊んでたから面白かったんだよな 5,8,11は一本道な上にストーリー、キャラに全く魅力ない
売上はドラクエシリーズでは最低な部類の入るに
FF9みたく変なカルト人気がある不思議なドラクエナンバリング 11はなんちゃってオープンワールドでただのエリア制だからな 一本道でもシナリオが面白ければいいが
8だの11だのクソゴミ過ぎて 8はククールを仲間にしなくてもストーリーを結構進められたりしたな
まぁ普通の奴はそんなことしないんだけど 一本道マーカーRPGでも11はまあ上手く出来てたとは思うわ
でも自由度はほとんどなくて戦闘面でも戦略性がなくて
誰もが似たようなプレイスタイルになりがちだった DQ6はガチガチの一本道なんだけどルート制限の仕方が上手くて唸ったな
(扉開けてベッド取ってハープ取ってのあの辺りのことね) >>6
船手に入れるまで一本道と思うかもしれんが
ロマリア付いてからも結構一本道ではない ドラクエ11のクリア後(ウルノーガ妥当後)は正直結構3に近い路線だと思う
大きな目的だけが与えられ後はプレイヤーの任意でどこに行って何やっても良いって感じだからね
そこからフィールド曲が3仕様に変わるのも、多分堀井氏もそこを意識してるからじゃないかなって俺は思う
じゃあ何故最初からそういう路線にしないのか?そうするとRPG初心者がついて行きにくくなるからじゃない?
RPG初心者でも遊びやすいようにってのがドラクエの原点だからね。表クリアまでは一本道で仕様に慣れて貰って
慣れた頃裏面で自由に遊んでもらうってのは中々構成としては良く出来ている FF4は今見れば極めて平凡なRPGに見えるかもしれない。でもRPG史というものを考えると
かなり大きな影響を与えた作品だと思う。当時においては他はやってなかったドラマチックな演出って奴を
やって行ったんだよね。その影響は割と大きくてそれ以降のRPGってのは一本道形式でシナリオ・演出重視ってのが
割とスタンダードになって行った。それはDQやゼルダにすら影響を与えたと思う
それが良い事だったか悪い事だったかは各々の好み次第かも知れない ガッチガチの一本道だけど7は好きだったわ
超大不評の石版探索も自分にはプレイヤーがまだゲームに介在出来る要素に感じて楽しめたし、各時代の鬱エピソード集も好きだった
8がマジでマーカーとストーリー追うだけレベル上げゲームになっててガッカリして、9でまた育成と探索出来る要素増えたのに11でまたマーカーゲームになってもう笑うしか無いな つってもドラクエ3ってほぼヒント無しだからな
ヒントは自分で探せが基本でプレイヤー任せ ブレワイのダウジング探索も
元々はドラクエの専売特許だったのにな リメイク作品とかだいたい難易度下がってるだろ?メーカーになめられてんだよ
そもそも自分らが小学生の頃にドラクエ2とかもクリアしてんのにリメイクのはぬるくしてんのはなんなんだ?
おそらく最近のは海外向けだから外人がクリアできないからぬるくしてる
昔ファイナルファンタジーUSAやらでたやろ?あれくらいにしないと詰んじゃうんだよ ドラクエ5からゴミ糞化したんだよな
当時はボロクソに叩かれてたのにあれを名作扱いしてるのが意味わからんわ スカイリムのホワイトランも、ブレワイの始まりの台地もマップのほぼ真ん中で、そこから何処へ向かうかは自由だから、ドラクエ12もそんな風にしてオープンワールドにすりゃ良い 初期ドラクエはベースがコマンド式アドベンチャーゲームだから
状況において適切なコマンドを選ぶという意味では同じ
アドベンチャーゲームとしての設計が、だんだんと物語を読ませる方向に変化して行った
ストーリーが破綻しない様に自由度が減って行ったのは、キャラの感情を描くため ドラクエて自由に仲間組めて転職できて
水戸黄門みたくに各地で事件を解決していくのゲームで
それが楽しいんだろ?
そらドラクエで超一本道はつまらんわ
割と1,2も自由だよな >>76
逆やろ
初期はRPGの名作からうまく流用してたけど
4〜5あたりでパクリ元を食い尽くしたり古参スタッフが離脱したりで
堀井が自力でつくれるアドベンチャーに寄せただけだわ >>54
これはあるな
「メーカーが指定した場所」だと作業感が出る
「俺流で無理やり行ってやったぜと思える所」に行けると楽しくなる
飛行船の着陸地点もそう
実際はそうでなくてと、そう思えるのが重要 昔のドラクエは、最初は一本道でゲームに慣れさせて、船が手に入るあたりから一気に自由度が増す、という絶妙なレベルデザインしてた。あの自由度が増したときの開放感がいいんだわ 船手に入れた瞬間のワクワク感たまらんよな。
見知らぬ土地にたどり着いて、雑魚に1ターンで殺されかけて逃げるコマンド選択した時のドキドキ感よ >>67
FF2の時点でそういう見せ方はしてたんだが、まあタイミング的にもSFC初期でインパクトあったよな 村人AIが勝手に困って勝手にクエストが自動生成される時代はいつ来るのか >>84
そんなんいくらでもあるだろ
「◯◯の牙が5個必要になったの!」 ドラクエ11はプレイヤーの行動と選択次第でそれぞれの町のイベントや中ボスとラスボスが2周目と3周目ので分岐したなら面白かったと思う
主人公が見るからに怪しいやつらに諾々と従って罠にはめられまくるから茶番にしか見えないんだ いやほんとに自由に進められたのメタルマックスぐらいしかなかったろ ゲームによって自由度が高いのが向いてるシステムしてるゲームもあれば一本道のが遊びやすいゲームもあるんで退化とか進化のベクトルの話ではない 話聞いてると「最近の若いもんは!」ってだけな気がするが
30年前に言われてた人たちが言う側になってるだけ 自由とは言っても強い敵配置されてるから結局回る順番決まってるよね >>91
それを言われて決めるのと、自分が体験して決めるのでは違うんだな >>9
MPを維持できないってどんなプレイをしてるんだ >>3
文字通りの「地」続きではないけど、敵さえなんとかなればラスダン以外どこでも行ける
鍵がないと入れない場所もあるが(ガライの墓とか) ドラクエはいろいろキツイ
今やテイルズやイース以下なんじゃないかな?
スパロボ並に終わった感を感じたけどな11で >>93
まぁドラクエって5辺りからあまり節約とか考えなくても闘えるバランスになったし(同時期のFFもだが)
そういうバランスに慣れてると、節約しながら戦うのが前提の3とかは難しく感じるかもな >>54
FF1もそうだったな
船とか飛空挺取ってどこでも行けるかと思いきや、次に行ける場所は1箇所しかないという >>93
4以降は魔法の聖水系があるからカジノリセットで集めりゃいいけど、DQはダンジョン内回復ポイントが無いからいのりの指輪頼み
けどこれは壊れるかもしれないので、中断セーブでリセット
これ使えばはぐめたも数匹なら逃げられないし、レベルアップしたときのステータスも厳選できるし、カジノは自分が賭けた奴が絶対勝つので序盤から数十万G手に入る >>93
4以降は魔法の聖水系があるからカジノリセットで集めりゃいいけど、DQはダンジョン内回復ポイントが無いからいのりの指輪頼み
けどこれは壊れるかもしれないので、中断セーブでリセット
これ使えばはぐめたも数匹なら逃げられないし、レベルアップしたときのステータスも厳選できるし、カジノは自分が賭けた奴が絶対勝つので序盤から数十万G手に入る >>78
ちょっと違うな。やっぱり海外産のRPGって当時から敷居が高かったんだよ
だから大多数のプレイヤーにとっては何して良いか分からんって代物だった
だから堀井氏は、ストーリーという導線をちゃんと引いたんだな。それはDQ1の時点ですでにそう ファミコンのドラクエとか魔法は回復オンリーでいけるはず >>93>>96
リソース管理するのが面白いところなのに
最近のRPGになれてる奴はほんの僅かなストレスもダメなんだろうな >>103
まぁリメイク版3もかなりリソース管理は甘く調整されてるからな
時代に合わないと言う事なんだろう >>101
魔法使いにガンガン呪文撃たせたいんだよ
いのりの指輪さえあれば道中エンカだけでレベル足りるし >>103
今のRPGってあちこちに回復ポイントあって事実上MP無制限だからな
ここで引き返すか?いや、あの部屋まで行ってみるか?と悩むところが面白いのにな キャラに喋らせすぎなのが窮屈さの原因のひとつになってる気がする >>106
こういう奴がいるから11のベロニカは通常攻撃でMPが回復する仕様になったんだような >>106
こういう奴がいるから11のベロニカは通常攻撃でMPが回復する仕様になったんだろうな >>103
DQ10とかウォークのメタルダンジョンはメタル系絶対初ターンは逃げない
あとスキル振り直しないゲームはあり得ないし、装備品を装備状態で強化、合成できるのが主流
当然ダンジョンのボスの前は全回復とセーブな
30年前がどうだか知らんけど今はこういう時代なんだよ 自由過ぎても最近の若い奴は何していいかわからんじゃないかね >>114
そりゃチート能力で無双するラノベやアニメが大ヒットするわけだ
そのうちLVとかアイテムとか自由にいじれるRPGが出そうだな さっきも言ったがSFC時代くらいにはもうすでにリソース管理が甘い風潮になってたので
最近と言うより随分前からそうだよ。リソース管理がキチキチだったのは逆にFC時代くらいかも知れない >>118
その代わり道中の敵や中ボスなんかは昔と比べたらめちゃくちゃ強いけどな
まあ「懇切丁寧に手加減無し」ってのがいいんだろうな
ちなみにこれだけ中断乱用してもDQ3はヌルゲーとはいかない
サクサク進む分、レベルが低い状態で敵にぶち当たるからな ちなみに鬼畜と言われるFF3のクリスタルタワーは実はリソース管理そのものは楽である
賢者の魔法の使用回数が多いからね、打ちまくれる。いざとなればエリクサーもあるし
逆に使用回数がまだ少ない序盤はかなり苦戦するという逆転現象が起こっていたw >>119
キチキチなのがFCなのは知らんけど
PS2時代もまだRPGゲーはリソース管理するのが主体だったよ
PS3時代はろくなRPGが出ずPS4時代から完全にぬるい常に体力全快で無双するようなRPGばかりになった >>1
DQ3も普通のゲーム同様に道筋決まってたはずだが俺の知らないDQ3なのか >>121
そのあと4やるとめちゃくちゃ快適
テントやコテージで回復できるし、サークル内でセーブできる
DSだけなら算数さえ得意ならリディアのミニゲームでエーテル稼ぎ放題 無駄に味方キャラや敵キャラに設定を詰め込みすぎてストーリーがガッチガチになっちゃったんだろ。
でも俺たちも悪いと思うよ、ヒロインやら仲間キャラやら敵キャラにも自分好みな設定なきゃ駄目なんだろ? >>123
お前が言う「一本道」って言うのは探索の余地があるか、プレイヤーに委ねられてる要素があるかっていうのを全部無視してストーリーの事だけを言ってるんだろ?
1が言ってる「一本道」ってのはそういう探索やプレイヤー毎の差違が無い物理的に完全な一本道になってる物の事だろう
要は『ストーリーが一本道』って話はしてない
『物理的に一本道』って話をしてる だからまあゲームはストレスを少なく、難易度を高くの時代になったんじゃないの? オーブ集めは自由!!
とか言い出したらFF13ですら一章だけ自由なんだが? >>127
ストレス少ない作業ゲーやりたいならソシャゲをプレイすれば良いだけの話
ソシャゲは溢れかえってるんだし
なのにサードはグラフィックが良いだけのソシャゲレベルのゲームばかり作る
結果PSのRPGは駄作だらけでジャンルがどんどん衰退していく
住み分けが出来て無いんだよな リソース管理ゲーはウィザードリィかな
マディが使える回数が戦闘数を決めるから >>130
ソシャゲ?
課金した奴が勝つから無課金でやるとストレスが溜まるね >>125
RPGって結局は旅をするゲームだから気に入った仲間たちと冒険するのが
楽しいと言える。でも、DQ3のようなキャラクリエイト方式だとこの仲間はどういうキャラだとか
想像するのは割と想像力が居るよな。自分は想像力が薄い方なので、制作側が魅力的なキャラを
用意してくれた方が有難いんだぜ。逆にキャラが気に入らなかったらゲームそのものも楽しめくなる
諸刃の剣でもあるんだけどね。そして最終的にそこって個人の好みでしかないし。難しい部分だと思う
まあでも仲間候補を多く用意すればプレイヤーは気に入ったキャラを使うから合う人の率は上りやすいだろうね ドラクエ4からシナリオにスポットあてた作りにしたけど、あれは当時人気を博してたファルコムゲーの影響だろね
その後JRPGはシナリオに力を入れる流れになって今に至るわけだが
そう言った流行りのスタイルに敏感な新しい物好きのキッズが最先端を行ってたドラクエを評価してたわけでシナリオの中身に感銘したとかって話ではないでしょ
物書きのスペシャリスト達が手掛けた名作JRPGとドラクエのシナリオを比べた時に
ドラクエだって中には他に見劣りしない物もあるんだぞって信者からの声でドラクエ5の壮大なスケールのシナリオは語り継がれてはいるが
ぶっちゃけドラクエの面白さは別にある開発者はそれに気付いてない >>26
あれはスタートからゴールまで他のドラクエと違いすぎてなんとも
主人公の種族から選択出来るから自由度という点では本当に高いんだけど >>132
ついでに言えば頭を使うってのがダメなんだろうな >>129
まあ初見なら推奨レベル順にクリアするのが確かに効率的だろう。でも、慣れて来ると違ってくるんだよね
例えば自分なら、まず八岐大蛇は放置していきなりサマンオサに向かう。で、早めにネクロゴンド地方に行ってしまう
ネクロゴンド地方は経験値が良いから効率よくレベルアップ出来るんだよね。いなずまの剣を取ってしまえば案外闘えるしな
割とそういうプレイが出来るのがDQ3 >>139
でもそれは最初から知ってればの話じゃない? >>140
だから一行目でそう言ってるんだけど
でもじゃあ初見プレイ一本道と同じかと言えばそうでも無いんだよな
何故ならDQ3は次はここへ行けという明確な指示が無いから
自分で世界中周りながら情報を集めていくうちに何となく道が見えていく方式
まあこれは昔のRPGがどうとかいうより「ドラクエ3の」特徴と言えるかもね 言ってしまえば推奨レベル順にクリアするって事自体が不可能だしね
プレイヤーが自分自身で探索しゲーム内で情報収集し正解を導き出す
プレイヤー毎に答えがあってクリア出来れば全員正解
RPGの良さや面白さってのは本来そういうもんなんだけどな まあそもそも自由度とストーリー性を両立させるのって難しいんだよな
ストーリーには起承転結が必要だから。イベントの順番は固定化する必要がある
自由度が高い=どのイベントからもこなせるって事だから、どのイベントからやっても
矛盾が起きないように作る必要があってそうなるとどうしてもストーリーは薄くなる >>142
俺は逆に途中で枝分かれしちゃうRPGがあんまり得意じゃなくて敷かれたレールの中で工夫して敵を倒す方が好きだから好みの問題じゃないかなぁ >>141
まあたしかに
DQ5だったら嫁奪還してからブオーン行ってもいいし、早めに最後のカギ取るのもありだしな やる順番によって何かが変わってくるなら自由度とかゲーム性と言えなくもないと思うけど
そうじゃなければあまり売りにもならんのじゃないか
ロールプレイ感が無いと言うか ロマサガ2辺りはその辺割と上手い事やってると思う。フリーシナリオ故に
それぞれの国のシナリオは独立してて関連性は薄い。でも全て7英雄を倒し
天下統一するという目的と直結してるからあまり話が分断してる感じもしないんだよね
プレイヤーが歴史を作って行ってるという感覚が確かにある 前半一本道、後半自由のFF13
v.s
前半自由、後半一本道のFF15
ファイッ! 本当に自由度が高いゲーム作ったら
クリアできないような奴しかもうこのゲームはやってないだろう >>141
上の方で元々洋ゲーRPGが自分で道を探すタイプだったのをドラクエ1が目的を示すタイプにしたとあるぞ
先祖返りしただけなのに特徴になんの 宗教、忖度、仕事で言わざるおえないネガキャン民に叩かれて
制作サイドが慎重になったから
挑戦的な作品が減った
ドラクエ11なんて、めちゃめちゃ保守的だし >>151
DSのブームきっかけに挑戦的なゲーム増加傾向にあったけど
ポリコレ誕生あたりからまた減っちゃったね・・・ 仲間創って自由に連れまわせるドラクエって3だけじゃね
ドラゴンズドグマが進化系だと思うが潰しちまったなあ キャラメイクゲーは今の時代に合わないんだよな
技術が発展してバリエーションは豊富になってるが
主人公が喋らない味方が喋らないってのはストーリーがある作品には致命的だし味気がない >>125
ストーリー的なキャラ付けするからガチガチになるんだろうな
システム的なキャラ付けならまだ想像の余地が残る気がする
DQ3の性格システムに沿って戦闘中アドリブボイス入れるのもありだろう
「助かったわ」とか「これまでか…」みたいな感じで >>9
20代でこんな場所に入り浸ってるとか惨めな奴っちゃな
SNSで友達つくれよw >>1
結局イベントアイテムとか取らないと進めなかったりするから昔も一本道だったが? 1988年初頭にあの完成度のRPGつくれたのは凄いやろ >>156
俺はキャラ付けはどちらかと言えばちゃんとして欲しい派かなあ
例えばFF4のセシルは幼い頃から剣を学び軍事大国バロンで部隊長を務めていた男
リディアは召喚士の村に生まれた召喚の才能を持つ少女でテラも認める才能の持ち主
何かそういう強さの理由とか出自がちゃんと明らかになってる方が好きなんだよね
例えばFF7みたいに元々キャラ個性がなくてマテリアで作って行く感じになると
あれ?強いのはお前らじゃなくてマテリアじゃないの? お前らマテリアに頼らないと戦えなくない?
っていう風に感じてしまうわ >>158
シナリオは完全一本道性だけどね
育成の自由度はロマサガシリーズに受け継がれたな
思うんだがSFC時代のスクウェアってFFはシナリオ重視
ロマサガは自由度重視と二本柱でやってたのが良かったと思うの
>>164
当時のRPGってまだゲームバランス? 何それおいしいの? ってレベルだからな
そんな時代に今やっても問題ないぐらいのゲームバランスを実現してるのが凄い
あと、船を取ってからの自由に世界中回って情報集めながら謎を解いていく感じ
ああいうのが出来てるゲームって後の時代にも中々無いんじゃないかな。さしずめ巨大なパズルのよう この前久々にFF3(ピクセルじゃなくオリジナルの方)やったけどこれは今やっても面白い
しかし相当粗削りなゲームだと思う。粗削りだからこそ面白いとも言えるんだが
じゃあ今の時代こういう粗削りなゲーム出してウケるかっていうと まあウケないだろうな と思う
あとFF3ってドラクエの方と違ってこの時代でも自由度はさほどないよね 本当に面白いゲームはリメイクよりオリジナルのほうが面白いからな
確かにリメイクのほうが視認性良くなって遊び易いけど
あらゆるゲーム性が削られてるからな でもドラクエ3やりたいって人には1と2先にプレイするよう勧めるよ >>168
ドラクエ3のHD2Dリメイクも酷い事になりそうだったな 昔のドラクエもFFも実際には一本道だけどな
今みたいに「次はどこへ行け」と言わずヒントだけだったり、地形とかでうまく誘導して自分で見つけてるように見せてるだけ
自分で見つけてるからやらされてる感がないし、自由度も高く感じるわけだ ドラクエの1〜3ってウルティマみたいなフィールドマップを森や山で視界制限するシステムでリメイクとかしないのかな >>167
3て面白いか?
1、2とやってきて退屈なゲームと感じたわ
戦闘のテンポなんかは格段に上がったのに全体が間延びしてて
世界と隠し通路探しに熱を入れるゲームって印象 >>174
今の時代に見下ろしでやる意味はあんまり無さそう
それやるくらいなら3Dでいい 初めてやったDQIIIはバグってて
主人公自体が四角の塊だった
いつ落ちるか判らないハラハラした中
どんどん進めてEDまで行けた FFDQの話ばかりでロマサガが出てこない辺りが
DQ3爺の知識の狭さを物語ってる 今のRPGはもうCG映画でいいよな
ムービーとムービーのつなぎにリソースもへったくれもない事やるだけ アクションはFC風とかSFC風の新作ってのが結構増えて話題になってるのに
RPGの方ではあんまり出てこないな
いや、実はあるのか。話題になるほどの完成度のゲームが出ないだけで
>>178
>>147とかで出てるよ >>179
昔レーザーディスクでそういうゲームがあったんだっけか >>181
レーザーアクティブ
後にDVDでデジタルジャンプが容易になって選択肢が増えたりしたDVD-PGだな >>9
MPを維持するリソース管理がゲーム性の肝だったのに
堀井がそれを理解してなくて自分で壊しちゃったからな
5の糞AIとか6のノーコスト特技と袋とかホント酷い >>184
そういうリソース管理をガチガチにやりたかったらローグライクというか不思議のダンジョンやればいいし
もっと言えば不思議のダンジョンで言う持ち込みありのクソヌル環境でタイトなリソース管理とか楽しくないんだよ
タイトなリソース管理の醍醐味はもっと不思議でしか味わえないから ドラクエ11の買い物できませーん防具装備できませーん縛りとか
難易度が上がるだけでリソース管理の楽しさをスポイルしてる気がする
お金と武器防具を天秤に掛けるのがドラクエの楽しさの1つだろうが >>187
近年は鍛冶やら錬金釜やらで一品物のやりくりを強要されるから
アイテムコンプ勢にとって売って資金捻出とかしたくないんだよ
これが床落ちやクリア報酬でほぼ全部のアイテムが再入手可能な不思議のダンジョンなら別だけどな 船を取るまでがチュートリアル
11ではカミュが次に行く場所を教えすぎるが >>110
厳密には10からだね
杖とスティックはMPを吸う(敵も)
物質とマシン系からは吸えない 全編チュートリアルって感じ
こちらが考える間もなくペラペラ喋ってくるし >>191
9…
あとそれに頼ることあんまりないからな 殴りで吸うMPって雀の涙だからターン使う方がもったいない 11は序盤で止めちゃったなあ
もうああいうのでワクワクできんというか
3は30年以上前に楽しく遊んだけど 遡るけどやっぱり魔法使いはMPフルに使う方が楽しいよな >>9
そもそも一回で全て探索しようってのがおかしい
そういうゲームじゃなかったんだよ元々は
それでもやるなら
ゆせぶどでやりゃ
なんとかなるけど それ以前に8で杖スキル取ってMP増やしたりエンドでMP自動回復にしたりできたけどな 近年のRPGはMPシステム廃してクールダウンにしてたり
MPが自動回復するようになって一戦毎に全力で対処しろってゲームデザインになってるな
雑魚戦はつまらないってのが共通認識で、雑魚戦を無意味にしないようにボス並に強くしたり避けられるようにしてるってのもあるが てか基本的にDQはADVなんだよな
ADVっていろんな場所を移動してフラグ立てたりアイテム回収するじゃん
あれと一緒 DQ8は悪い意味でFF化してDQである意味が消滅した作品って感じ
それまでもプレイヤーの介入要素は徐々に減っていったが、FFと同じレールプレイング化に達したのがDQ8 ビルダーズの2だけプレイしてみたけど
あれはフィールドに壁が実質無いようなものだから
ドラクエ3以上に自由に進められるゲームでも良いぐらいなのに
ストーリーはガチガチの一本道なんだよな
もったいないと思うわ DQ11も六軍王ファック編は自由に順番決めさせて欲しかったね
>>200
8でもマジカルメイスって杖があったけどな >>70
11は最初PS4のみで作っていたっていうからあえてPSユーザー向きに8と同じ作りにしたのかなと思った
キャラとストーリー主導で詰まりそうな謎解きとかはあまり入れない
これがもし3DSメインとかだったらまた違ったゲームになってた気がする >>186
ドラクエはそういうゲームだって話だろ
お前は勝手にローグやってりゃいいじゃん気持ち悪い >>164
レベリングがしっかりしてて
その後のRPGのバランスの手本になったからな >>202
僧侶のそが
ぶどうかに引っ張られたw
脳筋プレイってやつね 今のドラクエお呼びJRPGは脳が退化したおっさんにはちょうどいいゲーム
いや、ゲームと呼ぶには低レベルすぎるが DQの難易度的なピークは2と678の2つの山になってて
11が最低難易度でニズ撃破まで苦労するところがほぼ無いレベル >>215
チートOKならギガデイン連発の方が強くね?
全員武闘家でLVステータスMAXでハヤブサ持たせて会心連発の方が強くね? DQ3の頃はまだ子どもでゲームに慣れておらず
RPGのお約束とかも分かってなかった
だからずっと手探り状態でそれが自由に冒険してる感に繋がったのかもしれない じゅもんをひとつおぼえたの表記すらすげーワクワクしながらじゅもんの確認してたわ 3Dになって余計なモーションが入るようになって単純になってったなRPGは・・・・
昔はテレビの前のプレイヤーが進むか立ち止まるかのプレイングに任されてた
だがムービーによってそれも自動的に物語が進むようになってしまった
プレイヤーに体験させるのが第一目的で今はもうただ読んでるだけ dq11って面白かったけど、テキスト多すぎカットシーン多すぎでFF化進んでたよな
テキストの量1/10ぐらいでいいわ。 DQ11は3Dが逆効果になってるゲームだと思うわ
3Dだとゴミテンポクソイベだが2Dならギリギリ耐えられるテンポになる
2Dだと行ける範囲も融通効いてランダムエンカ以外損するところが基本無い ムービーが入ったりキャラクターが動いたりしてプレイしない時間が多いのが欠点
キャラクターなんて左右向いたりコクコク頷いたりピョンと跳ねたりくらいでいい >>224
すまん
3DSでしか遊んでないけど序盤で止めたわw >>226
序盤が一番つまらんがそれでも止めて正解
中盤が一番面白くて終盤また序盤並の糞うんこになって中盤面白がってプレイしたのを後悔する出来だし 結局ドットってどんだけ古かろうが所詮ドットだから違いがないんだよね
都合がいい部分は脳内で表現できるし
3Dだと荒さに差が出ると単純に汚いし
だからPSミニは残念な事になったわけで ピクリマは7以降をやったほうが良かったね
7以降を2D化した動画評判良いし だからなんでこれをしなければいけないんだろう?そのレベルから問われてるんかもな?
なんでこれがあるんだろう?なんかやっぱ邦画と同じで委員会とかで決めると
いろんなもんそげていくんだろうな だからなんでこれをしなければいけないんだろう?そのレベルから問われてるんかもな?
なんでこれがあるんだろう?なんかやっぱ邦画と同じで委員会とかで決めると
いろんなもんそげていくんだろうな DQに関してはどんなにすごいゲーム機が出ようがずっとドットが正解まであるからな 自由と言うよりどこから行くか教えてくれないだけでは?子供の頃は迷って嫌になったぞ ドラクエ以前にウルティマがあったわけで、ビギナーでも解けるようにルート作ったんじゃないの
キャンプがどんどんお手軽になってるようなもん
客層は広がる代わりに難易度としては下がったわけで、格ゲーとは正反対やな 堀井雄二 「誰がやっても同じゲーム体験」 「プレイヤーが迷ってしまうのは絶対にダメ」
前者は相当前だが、後者はDQ11開発中にNHKで堀井が指示してた内容
それ自体は賛も否もあるだろうけど、動画サイト全盛時代の今は「動画でいいや」となりそう マップデザインやフラグ管理、レベルデザインで自由度が高いように見せていただけ
ともだち同士で情報交換することも考慮していたと思う
それこそゲーム作りの技術力 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています