Switch向け和ゲー『シームレスで広いです』PS5向け和ゲー『狭いエリア制です』
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なんでなん?
性能が高い方がシームレスにしやすいし
エリアも広げられるでしょ? モンハンなんか分かりやすいけど立体軌道とか壁を自由に超えていけるとか
そういうのは本来SwitchでなくてPS4の時にやるべきことだったのでは? ゴーストオブツシマ犯罪者予備軍
以降怒りのグラガーで誤魔化します 面白いゲームを作ろうとするか綺麗な映像を作ろうとするかの差 来月出るテイルズもエリアで暗転切り替えするしバトルもエンカウント制
アクション操作で今時こんなレトロなやつ大手であるか?
モノリスとか昔からシームレスな世界に向って研鑽してるスタジオは兎も角
あのゲームフリークですらアクション、バトルをシームレスに最新作ではしてるのに >立体軌道とか壁を自由に超えていけるとか
そんなの今に始まったことじゃないじゃん >>4
それを両立して作ろうとは思わんのかな
スクショやPVの見栄え良くしても実際にプレイ動画見て
『うわぁ古くせぇ』って逃げてく人も沢山いるだろうに >>3
洋ゲーはシームレスで大きい世界を
PSで実現してるのでこのスレでは対象外
逆に言うと彼らは寧ろそっち一辺倒だから
そこに縛られないゲームデザインを産んで欲しい ルンファクやったあとだと無理してフィールド広くされてもロード時間長いわフレームレート落ちるわであんまり良いこと無いように感じるが。 オープンワールドにすると映画的なゲームを作るのが難しいからカットシーンでのPV詐欺が出来なくなるのよ え?モンハンライズって全マップ繋がってるの??
バカ乙 >>10
フレームレートはフィールドの広さとはあんまり関係無いと思うよ >>10
予算や技術がない所が下手に手を出して失敗した例だな テイルズはあんなのでもPS4で体験版やると轟音でガクガクだという話を複数聞くし
狭いエリア制ですら今テイルズ製作してる部署には精一杯なのかも >>12
スレタイ読み直して?
誰もオープンワールドとか書いてないよ?
バカ乙 >>13
そうなのかなぁ…町とフィールド切り分けなかったから負荷が大きくなって重くなったと睨んでるんだけども。 エリアを細かくした方が色んな景観の街並みを作り込めるから
グラ厨は自らを牢屋に閉じ込めてる エリアが切り分けか繋がってるかはどっちでもいいかなー
待ち時間は無い方がありがたいけど >>15
もう少しビジュアルの負荷落としたらいいのにって思うんだけどな
ペルソナとかはるかにショボいグラで世界で売れてるRPGあるんだし
そこまでしてビジュアルに寄せて行く意味が分からないわ >>18
細やかなオブジェクトとか作り込むには
世界を広げ過ぎない方が確かにいいよね
小物のポリゴンがカクカクwとか煽ってる牢屋の中の人達に
買ってもらうとするならばそうなるのも必然か >>20
テイルズの海外アマランが別スレに貼られてたけど
軒並み3桁位か下手すれば1000位以下で酷いもんだった、あれじゃ海外では爆死だな
日本はそれこそペルソナ並みでも大して文句でなさそうだし、グラ上げたのほぼ意味ないなって >>15
あんなのって
スイッチだと更に劣化させないと動かないよw >>23
わかってるなら尚更>>12の返答がバカ丸出しなんだよなあ >>26
言い返せなくなったら話反らすんだね
そもそも>>1も
2 名無しさん必死だな 2021/08/19(木) 09:05:50.39 ID:I4iDxc7O0
モンハンなんか分かりやすいけど立体軌道とか壁を自由に超えていけるとか
そういうのは本来SwitchでなくてPS4の時にやるべきことだったのでは?
で、ワールドはエリア型、ライズはシームレス型と区別してるんですよ >>23
ライズはOWじゃないし端には見えない壁や登れない崖はある
が、マップ自体はそれなりに広いしその中で自由に行き来できる
これがぶっちぎりにハードスペックが高いPS4向けのワールドではできなかった
小さなマップをそれぞれ細道で繋げてるだけ
エリアの間は見えない登れない壁おおわれてる
本来マシンスペックが高い方がライズみたいな事をやりやすいのに
実際はその逆をやっているというのが面白いし変だよね
ってのがこのレスの主旨さ エリア切り分けは全然構わないんだけど
広大なフィールド!って宣伝してるスクショの風景の半分くらいが見えない壁登れない崖に阻まれてるのはがっかりする >>30
エリチェンあってもそこに行ければ割と納得できる感はあるね
シームレスにアクセスできればなおベターみたいな >>27
ゲハで和ゲーだからFF15とゼノブレ2だろ 時が止まってるもん ハイラル平原がアフリカの地図みたいに区切られるのはやだな >>2
モンハンこそ狭いエリア制繰り返す代表だろ
どのハードでもずっと同じ、何も変わらない、オープンワールド化すらできない
モンハンはエリア移動するだけの定番タイトルやぞ >>32
どっちも話題にしてないが
今の所話で出てるのはモンハンライズ
今年出たゲームの話だ
今後で言えばポケモンアルセウスやBotW続編も
シームレスで広いフィールドのゲームだな
PSにもエルデンリングが出るけど逆に言うと
ハイスペなのに和ゲーはそれぐらいしかないっていうのが謎 >>34
ライズはエリア間がシームレスになってて
フィールドの広がりはしっかり表現できてるぞ
高台に上ってバルファルクの流星を近い目線で眺めたり
レイアが空を雄大に飛ぶのを翔蟲で飛んで追いかけたり
20メートルくらいの崖から飛び降りてそのままジンオウガの頭に一撃くらわすこともできる >>34
こいつ…xxで時が止まってやがる
ワールドもライズもエリア制じゃないよ テイルズは技術力不足という一言に尽きる
つか仮にもナムコ側の社員で作ってるんだろうに
あの技術力の無さはなんだ
以前から気になってはいたが 別にテイルズに限った話じやねーけど
頭身を高くしてそれに合わせたマップを歩き回れるようにしてるとさ
今回の体験版でも牛とか豚を飼育してるらしい場所の目と鼻の先にモンスターが配置されてるのがなんか…
ん?とか思わないのかなぁ
技術というよりセンス?説得力の問題というか
やっぱりそれ含めて技術か… >>26
わざわざ>>1が懇切丁寧に説明したら逃亡とかクソ雑魚過ぎる エリア制でもいいから、見えない壁を意識させない作りにしてくれよ 悪いとは言わないけどグラガーグラガーでその他が置き去りになってるから
余計チグハグな表現になってるのがツッコまれてるっての理解しな >>45
否定してるんじゃなくてなんで無いの?って疑問だろ アライズフィールドでジャンプできるけどこれ必要なのか?
ダンジョンとかで段差飛び越えるみたいなギミックでもあるんかな エリア制で思い出したけどイース8みたいなのはちょっとキツイかも >>17
同時に動かしてる物や表示物の多さで変動するから、プログラマのクオリティが低いと、広いフィールドで処理は落ちるな。 ゼルダvsマリオ64では決着は永遠につくまい
どちらにも強みがある >>22
まじそれな
海外で売りたい=グラ綺麗にすればいい
いやいや、ちょっと待てと社内で誰も突っ込まないのかとw
>>42
水溜まりの中にアップルグミ落ちてたりするしな
世界観を等身大で表現するのは良いけど中身が伴ってなさ過ぎる >>54
何が言いたいの?
ちゃんと説明してくれないと分からんよ
このスレの主旨から察するに
解像度やfpsを犠牲に出来る分
Switchの方がシームレス化をやりやすいとかそういう事か? >>54
なんでPS5でゼノブレイドみたいなゲーム作れないんだろうな >>56
あんなの何個も要らないけどな、無駄に広くしてるだけだし龍が如くシリーズの方が面白い >>57
何個も要らないというにしては
PS4に広いシームレスフィールドの和ゲー少なさ過ぎでしょ
性能から考えるとSwitchの4倍くらいあっていい >>56
上でも言われてるけどディテールに拘るユーザーが多いので
エリア制にして区切らないとやってられないみたいなのはあるかもね
>>54みたいにスクショ貼ってバカにしてる人多いし
そういう人がターゲットならエリア狭くしてアスファルトの粒を
できるだけ奇麗にするゲームを作るようになってしまうのかも 一本道ムービーゲーのが飽きられてPS売れなくなった理由だと思うけどね
バイオもムービーゲーだと思ってるしPSは多すぎる シームレスなゲームならいくらでもあるけどね、如くやブラボやGRAVITY DAZEとかもそうだし >>61
それゼノブレもだろ、くだらないお使い大量に入れて水増ししてるけど >>60
PSハードのタイトルがスクショ映えを気にしてるのは確実だな
それこそユーザーだけじゃなくて、ファミ通とかのメディアも >>63
フィールド広くする意味もあまりなかったな
高低差生かすバトルでもないしブローで浮かされてそのまま崖下へ落ちてリトライするだけ
時間スキップや雲海の満ち引きもただサブクエめんどくさくするだけで煩雑なシステムが絶望的に噛み合ってない シームレス処理はシーン分割と先読みが肝だが
グラにリソース全振りすると読み込み量と分岐が多すぎて破綻するから
管理コストの都合上エリア制のほうが余計なコストかからないってのはある アライズはSS見た感じ広大なマップかと思ったら糞狭い通路で驚いたよね
え!?全部壁!?みたいな、PS4だとエンカウント戦闘のロードも気になるし作りは重そう
そんだけ制限してでもSSの見栄えを重視した方が良いというデータがメーカーに有るんだろう ロード早くするためだろ
魔法のSSDであるためにはロードはゼロでなくちゃダメなんだ ルンファク4くらいのでいいよ俺は
サクサク動かせてなんぼだ >>10
ルンファク5は最底辺寄りだから標準事例みたいに考えるのは厳しい アルセウスは説明聞く限りエリア制だろ
エリアの広さはまだわかんないけど ブレイブリー2もMHS2も新すばせかもSwitchはロード長いだろ エリア制は良いけど暗転バトルはテンポ悪くてめんどい サファリパークみたいなマップ増えたな
あんま好きじゃないんだよな >>68
ゼノブレは探索要素に高低差とかかなり重要だよ
目的地に対してどうやって行くんだアレ?とか
強敵が待ち構えてるから迂回して行こうとか
なによりも広大な世界を冒険しているという感覚は
JRPGのゲーマーがかつて想像した世界なわけだし
確かにじゃあそれ全部上手くいってるのって言われるとNOだけど
何もやらないテイルズよりは挑戦するゼノブレの方が
数字位が伸びてるからやっぱりやった方がいいんじゃないのって思う >>38
技術力のある社員は任天堂の下請けをしてる説 >>78
ゼノブレというIPの方向性が広いフィールドを必要とするだけであってエリア制が挑戦してないことにはならないでしょ
それに探索以外は遠距離攻撃できたり望遠鏡で覗いたりだのの広いフィールドを活かすギミックも無かったし画面が切り替わらないだけでエンカウントバトルと何も変わらないぞあれ
そもそもテイルズはZの時点でシームレスバトル採用してるしテイルズのゲーム性に合わないと判断したんだろう
テイルズは昔からバトルに重点を置いてるシリーズだからそれを活かす方向にシステムをチョイスしたに過ぎない アライズで敵を引き寄せて分断させた状態でエンカウントしたのに
敵味方が揃って整列してるのを見た時に旧世代のゲームだと感じた >>81
> 遠距離攻撃できたり望遠鏡で覗いたりだのの広いフィールドを活かすギミックも無かったし画面が切り替わらないだけでエンカウントバトルと何も変わらない
この部分でゼノブレシリーズエアプなのは非常によくわかる 要するにエルデンリングやダクソみたいなのが良いと言いたいんだな >>81
別にテイルズにゼノブレ目指せとは言ってない
ゼノブレみたいな方向性のゲームがSwitchよりも性能に
余裕があるハードで出てもいいんじゃないかと言ってる
>探索以外は
RPGにおいて探索は戦闘と同じ位重要な要素だよ
>遠距離攻撃できたり望遠鏡で覗いたりだの
>広いフィールドを活かすギミックも無かったし
遊んだことが無さそうなんで細かく説明するけど
例えばゼノブレの敵ってだだっ広い平地にいるだけじゃない
中には崖近くにいたりする敵がいたりする
そこで殴り合ってると仲間が崖から落ちて
半離脱状態になったりしてしばらく戻ってこれないのよ
ゼノブレは仲間とのコンボが超重要なので
それはすなわちピンチにつながるということ
だから戦いやすい場所におびき出すとか
場所を選んで戦うって事も必要な知恵、戦略なんだ
因みに崖に落ちる以外に超強力な敵が徘徊してたりして
そいつと接敵したくないけど別の相手を倒したいって時も
似た様にできるだけその強敵に襲われない場所に
引き込んで戦うみたいな事を考えて遊んだりする >>84
良い悪いとかではなく
なんでスペック低いSwitchで積極的にやってるのに
スペック高いPSで和ゲーって積極的に作らんの?って話ね >>87
積極的に?普通にエリア切り替えにエンカウントばっかだろ、オマケにロード長いしw このスレの趣旨はSwitchの方が性能は低いのに性能がいるゲームシステムを採用してPS4とPS5の方が性能が高いのに性能が低くても問題ないシステム採用するのかでしょ
普通は逆じゃん
逆が多いなら性能は覆せないから仕方がないで終わるけど現実は違うじゃん
まあゲームを楽しくする都合上そうなんだろうけど普通に謎だよね >>92
ブレイブリー2もMHS2もすばせかもメガテンVもだけどどうした? >>88
PSと比べたら積極的じゃん
ゼルダ、ポケモン、ゼノブレイド、モンハンライズなど
着々とシームレス化を進めて行く傾向にある
PSはPS4初期のMGS5やFF15のように挑戦してたけど
途中でぷつりとやめてしまった
テイルズもゼステリアでやろうとしたけど元に戻してる 描画性能が、システムがという以前に量産型MMORPGにしか見えなくて目新しさがないわ
キャラクターも地味過ぎるし イース9や黎の軌跡作ってるファルコムは優秀て事だな >>95
それだけでってそれすらないのがPSでしょ
現状そっちの方向で期待できるのは
エルデンリングに全てかかってると言ってもいい >>99
じゃあ現在シームレスで広い世界への表現に向ってる
あるいは力を入れている発売予定の和ゲー教えてくれよ
俺が知ってるのはエルデンリングとくらいだからさ
デスストも次回作が出るのかよく分からんし 個人的に思うに三国無双とかテイルズとかやるにはやったけど
失敗に繋がるというケースが多かったってのもあるのかなと
もしゼルダみたいに成功してヒットするゲームがPSでも出れば
PSの性能を使ってシームレスで広い世界を舞台にした和ゲーがふえるのかなって ゼノブレなんてコマンドだから次元斬しまくるしオブジェクト干渉もしないし >>102
お前が知らんだけやんって突っ込んできたのに
『なんでそこに向かう必要が?』じゃないでしょ
だったら初めからそういえばいい
因みに俺は全てのゲームがそこに向う必要がないと言ってる
ただ性能が高い方がそういう事はやりやすいのに
和サードってPSに対してそっち方向で消極的なの歪だよなと投げかけてるんだよ 研究してたところに時流に乗って外見だけ真似るようなところが勝てるわけないの。
研究を怠り、目先の小銭追ってたところは一回倒産すればいいんじゃないかな? >>106
ジャッジアイズや龍は確かにシームレスだな
ただあれも構造的にはMHWみたいに道で繋いでる感じで
事務所の二階の窓突き破って飛び降りるとか出来ないから
縦の広がりがなく狭さを感じさせるゲームじゃね
街を舞台にしてるから広がりは無くて良いんだけどね
軌跡に関してはやったこともないし
情報追ってないので今後きにしてみるわ
教えてくれてありがとう ゼノブレ2、本来は行けないエリアもしっかり設置判定あったりするんだよな
バグ使えばゲートの広場に行けたりするし。で、ゲートが想像の二回りぐらいサイズがデカくてビビる >>106
そうだけど数的に性能の高いPSの方が多くないと理論的におかしくない?
なのに少ないよねってだけの話
ぶっちゃけ本当に少ないのかただ印象だけなのかは分からない
単純に任天堂がそっち方面に力を入れてるから多く見えるだけかも知れんしね >>83
本編2周してDLCまでクリアしてるけどどこがエアプか詳しく説明して? そもそもバンナムもSAOとかコードヴェイン出してるやん >>113
コードヴェインはダクソ系でどちらかというと
狭いエリア系(シームレスに間をつなぐ)
SAOは広いシームレスフィールド系か
こうして色々聞いてみるとPSにもあるにはあるけど
SAOとかワンピース、三国8とか失敗して
忘れ去られたのがただ多いだけな気がしてきたわ
逆にSwitchは主力タイトルで成功事例みたいになってるから
結果的にその印象が深く残ってるってだけなのかもね ついでに追記してやると
遠距離攻撃→ゼノブレ1・2・クロス全てに存在
望遠鏡→ゼノクロの空中望遠カメラがある
フィールドを生かすギミック→メリアの崖落としや、タイタンスタンプ回避目的の高台からの遠距離攻撃戦法
全部あるんですよね そもそも何でゼノブレの仕様に合わせないとダメなんだよ、アクションですら無いのに 見たら分かるけどエンカウントでアクションバトルしやすい場所に移動してるだけだからな >>42
危険なモンスターが出て城閉鎖する程なのに、通じる道には兵士1人
くっそ動きづらそうなドレスとかも頭身上げたせいで違和感あるわ
色々センスないのはまぁテイルズだから、としか >>118
個人的にはエンカウント方式は全然歓迎なんだけれどな
ただフィールドマップの作りはDQ11的、更に言うならWii時代のゲームのDQ10的な作りなので、
ぶっちゃけ古臭さは否めない え、テイルズってあの見た目でシームレスじゃないの
終わってるやん、さすがバンナム内製のゴミwwwww >>117
誰もゼノブレに合わせろなんて言ってない
性能的に有利なのになんでPSの方が広がりのあるシームレスフィールドの
和ゲーではなくエリア制に走るイメージがあるのかなって話よ シームレスなのがスタンダードであるべき
何年前のゴミだよこれ ダッサ
所詮テイルズ、ゴミだったな
フィールドがゼノブレイドに似せただけで、システム的には決定的に劣ってんだな
XSXでデモ落としたけど消そ、容量のムダ >>114
>逆にSwitchは主力タイトルで成功事例みたいになってるから
>結果的にその印象が深く残ってるってだけなのかもね
psユーザーに支持されなかったのは、プレイヤーが保守的なのもあると思う。
新しいものを受け入れるユーザーは任天堂に取られるし ポケモンとかドラクエみたいなターン制ならともかくアクションならそのままシームレスにしろよ PSハードで出しても売れないから開発費かけられなくて昔ながらのRPGになるんじゃね
後はPSユーザーって高齢化してるからPS2の頃ぐらいの品質のRPGがウケるんじゃね >>127
>>130
ドラクエなんかはゲームから離れた人が昔の感覚で遊べるように
意図的にシステムをあんな風に作ってるとか言ってるし
確かにターゲットに合わせてわざと狙ってやってる可能性もありそうだ >>126
体験版って一番ウリになる部分を見せて販促に繋げるものだから
体験版がショボかったら、他はもっとショボいよ >>112
説明されたら逃亡のエアプクソ雑魚ファンボーイ末尾M CSで原神みたいなゲームいい加減日本から出して欲しい
実質あれが真のテイルズみたいになっとんじゃ エリア制の方が金かからなくてバグも少ないからでは。
あと伝統的に技術職大事にしない国だから人が育たない。 >>1
ソフトウェアの事を考えてハードウェアを作ってないから
今、何が必要な機能なのかを理解出来てない
新しいアイデアが出て来ない為に過去の発展系でしか物を考えられない
そして他社の良いアイデアを模倣することでしか進化出来ない >>134
リアル雑魚おじのお前と違ってゲハに張り付いた生活してないんでw バンナムにwitcher3 みたいなゲームは一生出せないやろな… >>122
そもそもシームレスフィールドなんてワンダと巨像の頃にはもうやってるしな
単にゲームデザインの問題
買い手が好きなスタイルのゲーム選んでやればいいだけ >>97
アイデアあり、マンパワーなし→ファルコム
マンパワーあり、アイデアなし→バンナム
こんなイメージ >>138
なんでお前が返答してるん?
もしかして別回線? >>140
だからそのゲームデザインになるのが不思議だねって話
ここまでで見てなんとくなく分かったから良いけどね オープンワールドやシームレスである必要は無いんだけど
通路歩いて目的ポイントでご褒美ムービーって形式なら
それソシャゲで良くね?ってなってしまう
ある程度の広さと探索やフィールドギミックはほしい グラとの両立が無理なんや
ps5はグラで手を抜いたらそもそも見ても貰えない >>6
しかも、キャラのモーションやボイスも貧弱だからなあ
円盤で大容量扱い易いのに、何でメインシナリオでもパートボイスなんだろうな? >>140
今どき、エリア制+シンボルエンカウント方式+バトルフィールドは別次元は、
そういう言い訳が出来るレベルじゃないよwww
どう見ても技術力不足の手抜きだなww 金かかるしユーザーが多くない&保守的(勝手なイメージだが)で売れないから開発許可が出ないんじゃね?
国内PS4自体勝ちハードってほど売れてないしな 別に今の時代にエンカ式でも何ならダンジョンRPGやったって構わないけど
クラシカルなスタイルであるのは認めるべき
問題はJRPGの9割がクラシックスタイルを選択してる事だな
ここまで保守的なメーカーが多いとは >>148
それな
未だにこんなことやらせるの?って話
普段技術がーって鳴いてるゴキブリは叩かないとおかしいよね
こんな技術革新の見られない古臭いことやってるクソゲーを シームレスに関してはスナイパーライフルが機能するぐらいしか意義が見出せなかったからRPGには要らんかな
ハンドオブフェイトみたいな形式のが楽しい
何もないとこ歩くの辛いねん フィールド自慢しておいて、シームレスじゃないのは違和感しかないわwww テイルズは全部まるまるシームレスにする必要はないしアライズでもフィールドは広いでしよ
ていうか向いてないんだよテイルズにシームレスなバトルってゼスティリアで失敗してるし
ていうか叩くポイントがしょうもない >>155
フィールドデザインが古臭いと思われるのは仕方ないだろうけどな。なんせ作りはPS2やWii時代のRPG辺りから進歩してない
エンカウント制は個人的には歓迎してるけど ゼスティリアで失敗したから、古臭い方に戻しますってのが手抜きだろwww
まともなメーカーなら、そこに改良を加えて来るもんだ シームレス絶対主義みたいな人っているよね
まぁ人それぞれ
エンカウントした場所によってはイライラバトルを強いられるよりはこれで良いと思うよ俺は ペルソナ6がシームレス化したら他もこぞってシームレスすると思うぞ
ゲーフリに出来てアトラスに出来ないわけないし プレステおじさんは頭が20年前で止まってるから
ゲームも20年前の方式のほうが安心するんだよ グラフィックのレベルを上げるなら、
ゲーム性やシステム面もそれに見合ったものにする必要がある
フォトリアルでは無いとは言え、フィールドのグラフィックが高度化して、
そこを徘徊するモンスターの描写レベルも上がってるのに、
古臭いエンカウント方式とフィールド切り替えでは違和感が出る >>147
パートボイスはこのコロナ禍だから、てのは好意的に見れなくもない
シナリオ作りながら、声撮りしながら、シナリオ修正しながら、って平行してるからだろう >>10
4は200時間くらいプレイしたけど5は序盤で辞めたわ
作業ゲーはマップ広くなると面倒くさいが勝つ >>1
ぶっちゃけると、PS5はメモリが足りない ゲーム内容のメモリとグラ用のメモリがシェアードだから
Switchみたいな「グラは程々で内容に寄せる」ゲームでいいなら潤沢といえるんだが、PS5のユーザーは高級レストラン()しか受け付けない
なのでグラを盛りまくる破目になる訳だが、同じメモリの中でのやりくりだから盛った分だけゲーム性の分が減ってしまう
グラを盛るためのデータにゲーム性方面のデータが圧し潰されてるわけだ
PCみたいにハナから別々で、グラ用もコンテンツ用も足りなかったらお前が用意しろよ、と言えれば事態は違ったんだけどね
一方、Switchはプレイヤーが過剰なグラを欲しがらないので、その分コンテンツに回せる
市場の要求と性能のバランスがPS5や箱SXは破綻してるのさ ゲーム機の価格を決めるのはメモリが大半だから仕方ないけどね >>164
今どき、声録は自宅とかでも対応できる声優多いし、
スタジオでの録音も普通にやっとるから、そんなの言い訳にもならんぞ >>147
メインシナリオはフルボイスって言ってたはずだけど シームレスなんてゲームに寄与するどころか予算圧迫してる場面しかないが。
のっぴきならなくなったグラフィック偏重となにが違うのこれ
つかこの宗教の人らってゲームでなくシミュレータを作りたいんでしょ
ゲーム的にこれらがサクナヒメより楽しいなんて感じないわ 「シームレスで予算圧迫」wwwwwww
今どき、インディーすらシームレスバトルなんてやってんのに、
何時の時代の化石なの?www 化石はお前だろw
今時めずらしい仕様でも何でもない
外人がしてることは日本人もしなくちゃならんのw >>171
基地外杉だぞwww
お前は、
「シームレスなんてゲームに寄与するどころか予算圧迫してる場面しかないが」
って断言してる
しかし、実際には、低予算のインディーでもシームレスバトルなんて珍しくないよw
どうして、シームレスバトル=「予算圧迫」なんてアホなこと言い出したの??www ポケモンやウマ娘やパワプロが評価されてる以上
ゲーム売るのにシームレスなんて全く必要ないわ
開発は必要のない無駄なフィールドを作って客は糞みたいな移動を強制させられるだけ
ファストトラベル()って結局お散歩省いてんじゃねーかw >>173
逃げないで、ちゃんと釈明しろよwww
お前は、
「シームレスなんてゲームに寄与するどころか予算圧迫してる場面しかないが」
って断言してる
しかし、実際には、低予算のインディーでもシームレスバトルなんて珍しくないよw
どうして、シームレスバトル=「予算圧迫」なんてアホなこと言い出したの??www ゲームが絶対シームレスでなければならない理由から逃げてるのはお前じゃんw
なにもねーんだろ グラフィックあげるほどハリボテの入れない建物ふえるの悲しい 絶対シームレスでなければならない理由なんて存在しないけど
性能どうこう言ってる連中がシームレスにできないのは普通に恥ずかしい
別に性能の高いハードで作る理由無いよね、君ら。と言ってあげたい >>175
まったく言い訳になってねえぞw
逃げないで、ちゃんと釈明しろよww
お前は、
「シームレスなんてゲームに寄与するどころか予算圧迫してる場面しかないが」
って断言してる
しかし、実際には、低予算のインディーでもシームレスバトルなんて珍しくないよ
どうして、シームレスバトル=「予算圧迫」なんてアホなこと言い出したの??www
恥ずかしい負け犬だなあ ポケモンのゲーム部分が評価されてるとか初めて聞いた
お世辞にも良いとは言えないでしょシリーズ的に
ただのハードの成功のおかげ 別にエンカウント式でも見えない壁があってもいいと思うわ
でもそれでグラフィック自慢や景観自慢してるゲームがお笑いってだけで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています