初心者さん、「スト5」で心が折れてしまう。「スマブラは偉大」という結論にたどり着く
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任豚はスマブラやってるかマイニンみせて
初心者がストVを遊んで心折れて挫折した話
・遊ぶにあたって躓いた部分
@攻撃ボタンが6個もあるため思ったように技が出ない
「いきなりそこからかよ!」というツッコミが入ること間違いなし。
もちろん、これが昔から続くストリートファイターというゲームの魅力なのは重々承知なのだが、
パンチボタン3個とキックボタン3個に必殺技がそれぞれ4種類ずつと複雑なシステムの同時押しコマンド多数に
キャラごとの特殊入力技多数というのは流石に選択肢が多すぎて難しすぎた。取れるアクションが多すぎて到底ついていけない。
ボロボロのロボットを操縦しているような気分だった。
コントローラーでやっていたのがよくなかったのかもしれないが、場所を取るアケコンをよっしゃ買うぜ!というほどの気力は、ゲームを始めたばかりの筆者にはなかった。
筆者は遥か昔、コントローラーでMELTY BLOODとか北斗の拳とか(お遊びで)やっていたが、
ストVはこれらの格闘ゲームよりも明らかに攻撃ボタンの数が多くて、どこで何の技が出るのかを把握するのに多大な時間がかかってしまった。
しかもゲーム性的に咄嗟に出す技のチョイスが大事なので(◯◯連打しとけみたいな大味なゲームではないので)
状況に合わせて出したい技が咄嗟に出ず『どのボタンがどのモーションの技だっけ?』となり、これが終始フラストレーションだった。
遊んでいて気付いたのがパッドだと必殺技など上手く出ないキャラが存在しているということ、
これだけやれることが多い割に十字キーなどにボタンを設定させてくれないというのも不親切に感じる。
ゲームセンター文化が昔よりも盛り上がっていない昨今で値段が高くて場所を取る
アケコンをゲームの基準点にずっと据えている意味も正直よくわからなかった。
改めてスマブラの攻撃ボタン二種類制に感動した。
スマブラはコントローラーでやっていたら基本の(PSコンでいうところの○×□△)4ボタンのうち1ボタンが余るくらい簡単なのだ。
初心者にとって直感的な操作は正義だと思う。
https://note.com/bluewoodsun/n/ne235ce94b497 スト2は6歳の時に買ったけど、説明書読めなかったから
CPUに全然勝てなかったな 自分も格ゲー苦手だから複雑なコマンドゲーは無理で諦めたな
唯一楽しめたのがマーベルvsカプコン系
超必も出すの簡単だしコンボも割と適当に繋がるから楽しかったな 1vs1の対人戦をメインコンテンツにしてるゲームっていうのが根本的に重いし人を選びすぎる >>164
もうゲーセンの格ゲーを無料開放した方が入門者増える気がするくらいだな >>52
カードゲームボードゲーム含めて対人ゲームはランダムのさじ加減の歴史だよ
無しにする場合はチェス将棋コース スト5ってスト4より遅くて簡単そうに見えるけど
難しいのか? DCG(シャドバ.ハース)とかは負けても相手の引き運が良かったからなぁ。とか運のせいに出来たりするけど
格ゲーって運のせいにも出来ないのがね 原田も日本市場なんとかしないとダメって言ってるしな スマブラは一部の技にランダム要素があるけど、格ゲーってそういうのないのかね
ピヨりが確率で復帰が遅い悪魔とかがあったっけ >>149
目指した所で目標高すぎると現実とのギャップで辞めちまうんじゃね 初心者のくせに理想が高すぎるのが一番の問題。
上手くなりたいなら地道にやるしかないし続く続かないかは本人次第。 俺にはスマブラのが複雑なんだが
小ジャンプを当たり前にするなや 桜井はスティック操作が異常に好きでおかしな仕様を盛り込むが才能ないよな スマブラで4人乱闘→2人乱闘に切り替えてみたら、世界戦闘力が実力に全く合わなくて、
適正になるまで1時間くらい負け続けて心が折れかけた(途中から絶対に勝てないとふんだら投身自殺してた)
必要なのは実力が合う相手とマッチングしてくれる環境。楽しくやってればそのうち上手くなる 操作を簡単にしたところで、うまい奴にカモられるのは変わんないよね
うまい奴がより操作しやすくなるだけなんだから >>14
あの相殺ダメージどんどん溜まってヒットしたら一気に開放ってギミックは
シューティングの極太ビーム相殺合戦的な爽快感あって割と好き スマブラのタイマンとかめちゃくちゃ難しい部類だと思うんだが 単に真に初心者向けと言えるカジュアル格ゲーが無いってだけ。
一昔前はあすか120%とか簡単お手軽爽快感の3拍子揃ったゲームとかあったけどいまの格ゲーってみんな先鋭化されちゃって初心者の入り込む隙間なんかない。 子供の間では格ゲーといえばスマブラだから
旧態依然とした旧格ゲーはいい加減ジャンル名変えた方が良い 実は複雑だけど、さらっと遊ぶ分には直感的に遊べて面白いからな
任天堂のゲームは大体そういう調整だろ 格ゲー的に遊ぼうと思うと複雑なだけで、アクションゲームだと思えば全然複雑じゃない スマブラって移動の仕様おかしいよな
絵面がいいから幼い甥っ子が「面白そう!」って言ってやるんだけど
移動の仕様が頭おかしいせいでほとんどまともに動かせない
その光景を見た時俺は桜井のことが心底無能だと思った スマブラの誤爆しやすい操作性も、逆に言えばガチャプレイで色々な技が出るという事だからな スマブラプロの動画観ていきなり1on1に行くのが悪い
大乱闘がタイトルにある通りメインなんだからそっちで楽しく遊べよと ギルティの新しいのは単発でもダメージ出るよ
高度なコンボももちろんあるが、ランクマッチはベテランを速やかに上層へ送る構造になってて何も出来ずにやられるってことはあんまりない ジャスティス学園はlやrで簡単に必殺技が
出せてたからコマンドは言うほど出せなくて
問題ないとは思うけどな スマブラはスティック操作を全廃した方がいい
直観的でもないし気持ち良くもない 「ぼくがクリエイターの中で一番スティックを上手く扱えるんだ!!」
という腐った自己顕示は全く業界にも市場にもいい影響は無い >>195
それとか3DSのスト4だかのタッチパネルで簡単必殺技とかあればいいけどさ
スト5とかギルティとかあるのか? スマブラもいわっちが関わってた頃はシンプルだったけどなくなってから頭おかしい技構成のキャラ増えてきた まあ、スマブラをヒットボックスで遊ぶのは無理だわな
ヒットボックス使いたい人は引き続き格ゲーをやってもらってこっちに来なくていいですという感じだろう >>194
セットプレイを極力廃して、メイやラムみたいな単発でも戦えるキャラ作ったのは良いと思った
まぁ現状はそれすらも無に帰すくらいソルが色々やらかしてるので、今週末に来るアプデに期待したい 格闘ゲームなんてパーティーゲームなのにオッサンはすぐ特訓だの道だの言い出すからなぁ
サウナでさえサウナ道とか言い出すだけある >>200
スマブラのヒットボックスはもうあるぞ
大会だと禁止って話だったけど今もそうかは知らん >>199
それはキャラ増えすぎた弊害だと思う
差別化意識しすぎてるんだよ >>204
どうせ次作に継続して出てくるキャラじゃないし、かなり好き勝手やってるよ >>202
おうギルティやろうぜ
ボタン連打でもマジで戦えるぞ
ソルでSボタン連打するだけで並のキャラは悶絶する >>205
マジで次がどうなるかわからないわ
マリカとかスマブラとか普通に売れてるからオンラインソフト化はないんだろうけどもうアイディアなさそう ただのいちゃもんだな
Apexでいえばエイムできない弾種わからんウルト判らん言ってるレベル
端からケチつけたくて遊ぼうとしてない
>>178
やりがちなのは何がダメなのか解ってないのにリプレイで自分の動きを分析しようとするのな。まず簡単なコンボおとすなよ
しっかりした師匠がつかないと頭でっかちで某メンタリストみたいに一生間違いに気づかない 格ゲーは他人のプレイを見ても
うおーすげ〜!とはなるけど
うわ!面白そう!俺もやりたい!にはならない >>137
個人的に勝敗が決まるのはスマブラだって同じこと
それでもスマブラが好まれるのはつまりそう言うことだろう ライト層、脳死勢の勝てないでも
スマブラは、動かせて戦えてる気になるけど
ストII系まともに動けなくて、ガン処理で技も出ないやからなぁ。
チャンバラ遊びと、剣道てかんじ。優劣じゃないよ。 にじストX部とかふつうに女の子がプレイしてんだし
ぶっちゃけおっさんはゲーム引退する時期なんじゃないですか まあ>>152-153と>>163
根本的クソ原因は変則ルールのバカ企画を立てられなくて目的意識がガチるしかない客層・機能環境とそういう先入観で認知されてる事、
およびそれらを呼び込んだアケ商売事情とシリアスぶった世界観ブランディング >>210
> しっかりした師匠がつかないと
馬鹿すぎて草 >>220
??意味がわからん
プロからコーチング受けるのが馬鹿なん 最近の格闘ゲームは全キャラまともに戦えて、
おまけに大量のセットプレイがあるから覚える量が半端ねえよ
最初半年はひたすらわからん殺しで終わるだろ
何十年経験あるプロでも初見のセットプレイは喰らうし、
漫画みたいに「さっき見た」なんて出来てねえからな
トレモで確認と対策の積み重ねでしか強くなれん
これを楽しめる奴はそもそもごく一部だと思うぞ 俺が格ゲーやらなくなった理由は何やってても一緒って思っちゃたからだな 鉄拳7を新規で始めた人のブログで
「初心者って書いて配信してると経験者が助言しに来てくれて助かった」
とかで、
「初心者は動画配信するべき」
って書いてたな 仮に操作を極めた所で待つのは地味な対戦だからな
スマブラ派のモチベは続かんわ
つまり時代が追い付かなかったポケットファイターを今
令和アレンジで出せ >>225
諸刃じゃね?
指示厨混じってるとやらんくていいことやらせようとする
麻雀でいう三色おじさんおおすぎんのよ どっちが初心者泣かせられるか対決だったら圧倒的にスマブラなんだが
自分PKファイヤー連打からの屈伸いいすか? >>179
他の格ゲーはそれ以前で躓いてるので
基本の操作方法を覚えたら全キャラ一通りの技は出せるし(派生とかはあるけど)
ガードの上下とか考えなくていいし
ストイックに勝利を目指すなら複雑だろうけど、初心者同士が大技を出し合って試合が成立するゲーム、としては取っ付きやすい位置にいる
初心者時代にオルバスのザリガニパンチの洗礼を受けた自分としてはそう思います >>229
初心者にタイマンやらすな
スマブラはワイワイ大乱闘しとけばいいのに どんな層でも、自分の行動の結果で駆け引きが成立しないと面白くない
キャラコンセプトの基礎は触りはじめてすぐに発現できると初心者でもゲームに参加してると感じられる
実際人気の対戦モノはその時点ではワンボタンなゲームが多い わちゃわちゃ楽しめないゲームはライトユーザーなんも面白くない
ずらしわからずにPKFでハメられててもシャゲミに弾幕張られて対処できなくても
他のプレイヤーが横から殴りにくるから脱出できるし死にかけの奴をまぐれで倒してスコア上げるチャンスもある
タイマンだとワンサイドで泣かされて引退一直線 ストファイシリーズも改革のチャンスはあったのに
カプコン小野が勘違いしてしまった スマブラを知ってしまうと戻れんわ
しかも64の頃のゲームに劣るってどんだけだよ >>234
ストシリーズを復活させた小野を責める気にはならんなあ コンボで空後使うキャラは未だに苦手だ操作が忙しすぎるだろ スマブラはコマンド覚えなくても取り敢えず技は全部出せるからな
使い方はやってるうちに覚えればいいし ゲーム下手くそってボタンの位置を覚えられないのよね 操作性に工夫が出来ないゴミデザイナーが作った家電製品みたいなゲーム要らんわ >>222
プロ級しっかりコーチがタダで教えてくれる訳ねーだろって考えるとソシャゲに金払うようなもんだと思う
なおガチャ乱数シードは教わる側の生まれ落ちた時の才能 >>179
ほんこれ
スマブラも全然初心者向けではないんだよなあ スマブラの細かいテクみたいなの要らないと思うんだよな
空中ダッシュだの瞬時に空中後ろ攻撃出すだの >「いきなりそこからかよ!」というツッコミが入ること間違いなし。
この人は謙虚にこう言ってるが
実際ちゃんと売るためには
誰でも簡単に駆け引き可能なラインまで引き上げられる簡易さが必要だよ いきなり5からとか馬鹿じゃねーの
ナンバリングは
1から発売日順に全部やれや eスポーツとして流行らせるには競技人口増やさないといけないしこれから出す格闘ゲームは操作や入力面に関しては比較的簡単になっていくんじゃない?
コマンド入力とかレバガチャとかボタン連打とか面白さに直結しない要素で初心者に躓かれるのはメーカーとしても不本意だろうし >>243
例えばの話な
正しい感覚をもった有識者を傍におけってだけ 「ロケットリーグ」がeスポーツで成功を収めるかもしれない理由とは
https://jp.ign.com/rocket-league/16697/feature/e
「ロケットリーグ」ですることはシンプル、ボールに向かって自分の操縦する車をぶつけるだけだ。ゲーム自体の難易度は極めて低い。車の操作方法を一度覚えてしまえば、ボールを動かすことができる。初心者だらけの試合を見ていると、子供たちのサッカーの試合が頭に浮かぶ。ボールがどこに飛ぶかなど全く気にせず、プレイヤーたちは巨大なボールに向かって、楽しそうに疾走する。
これらはスキルの幅が広いことを示している――ゲームを理解すること自体は簡単だが、マスターすることは非常に難しい。「ロケットリーグ」はその極端な例の一つだ。低レベル帯ではプレイヤーがボールに向かって突進する光景が見られ、高レベル帯におけるプロプレイヤーは地上にいるのと同じくらいの間空中を舞っている。ロケットブースターを利用した車のジャンプ自体は誰でもできる技術だ。
勘違いしないでほしいのだが、だからといって「Dota 2」がeスポーツとして悪い、というわけではない。それどころか――同じように、ダンクシュートは私にはできないが、NBAリーグのチケットは毎年買っている。「Dota 2」は人々を惹きつけるようにデザインされており、そのため観客を呼び寄せるのだ。しかし「Dota 2」の敷居が高いことはValveも理解しており、そのため初心者や興味がある人向けの動画配信などを開始している。
振り幅の広さはスマブラにも言える
ガチャプレイでもそれなりに成り立つしただ楽しく遊ぶために時間を割いて修行の如くトレモ部屋に籠もって延々と練習しててもつまらない
ストIIが世にポンと出てきた頃は同じだったろうけど
カプコンもそれを分かってるからファルケやEDみたいなお手軽キャラを入れてきただろうし
とは言え大衆迎合に簡易的にしすぎたんでベテラン勢からは先鋭化が望まれてる機運もあるけど
結局その二律背反なんよ そもそも比べる話じゃないと思うんだけどな
Aはこういうゲームで、Bはこういうゲームですってだけの話だろ?
合う合わない以外存在しないだろ
僕はつまらないと思いました!って一言で済ませばいいんだよ
わざわざ長文で理屈並べる必要なんかない しかもいちいち他のものと比べるとか
というかその時間でもうちょっと練習してればもしかしたら楽しくなってたかもしれない 格ゲーは始めは思うように動かないからこそその後の成長が楽しめるというコンセプトだと思うけどな
思うように動かなくても勝てるし
熱帯ではそういう人がいないからなかなか勝てないみたいだけど >>251
楽しいから練習するんであって
楽しむ為に練習するわけじゃない >>248
無理無理
簡単になんかしたら老害が発狂する
かと言ってそいつらを切り捨てる気概のある会社なんてまずない >>251
フェンシングとビーチバレー比べるようなんだし
正直どこに類似性があるのかさっぱりなんよな >>245
必須テクニックでもなんでもないよ
そりゃ上目指すなら別だけど、エンジョイ勢ならガノンオジでスマッシュしろと >>251
大多数がつまらないと思ったからオワコンなんだよ
現実見ろ >>253
楽しむために練習するゲームがあってもいいだろ
大多数はそれを選ばないだけで。 >>258
上下はともかく中段をやめてほしい
空中技=中段はともかく、地上中段は覚えるしかないし、見た目もシステム的すぎる >>259
対戦ゲームは大多数が楽しめないと縮小再生産に陥る
一人用ゲームなら少数相手に細々と続ける道もあるけど >>254
多分その老害もうスト5やってないから切り捨てられるよ わがままで申し訳ないけどキャラ事に技コマンドの個性出さないで欲しい
技に個性は出していいけどコマンドリスト開いて最初に覚えないと使いこなせないってのがめんどい
最初にこうすればこのゲームは全キャラ技が出ますよって覚えてそれだけで終わりにしてほしい
コマンドに個性なんて出してほしくないし同時押しとかトリガー長押し中にボタンの性質が変わるとか何かいろいろシンプルにしてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています