【DQ】いのりのゆびわ「使うと一定確率で壊れます」←これいる?
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無限だったらMP使い放題やん
使い切りならわかるけど 最新CSのリメイク版だとどこでもセーブ機能あるから使う前にセーブして壊れたらリセットしてる >>3
3まではなかったけどまほうのせいすいがあれば結局同じこと 初期のやつはいいバランスアイテムだったな
最近のドラクエだと全くいらん 少なくとも緊張感は生まれるだろ
貴重品を使うか使わないか、残るか壊れるかの >>1
そんなんより毎ターンMP全快した方がいいやん
むしろたたかうだけで敵ワンパン出来る方が良いだろ ドラクエウォークだと装備すれば無限に使える便利アイテムだぞ いよいよのときに使う重宝するアイテムだったな
ボス戦で使い切る感じ >>11
2と3はこれしかMP回復アイテム無いよ
4567はカジノあるからええが ドラクエのMPリソース管理は単純に面白くないから無限でいいくらい
気を抜くとあっという間に崩壊されるアトラスRPGや常にヘイト管理するゼノブレと比べると驚くほど緊張感がない >>7
昔のゲームはな、MP回復は基本宿みたいな特定の場所でしかできなかったんだ。
魔法は有限。
だから迂闊に使えないし、しばらく回復できない状況が続く場合、リソースを回復や攻撃、戦闘補助等にどう割り振るか、戦略的に進める必要がある。
つまりMPの使い方を考える事もゲーム性のひとつなんだよ。
その発想だと敵を一撃で吹っ飛ばせる最強魔法を常に使い続ける事が出来るだろ?
そんなのおもろいか? >>15
まあドラクエの場合戦闘で管理するってより
昔は行き帰りの道中含めて管理だからな
一歩一歩先に探索する楽しみが無くなったら魔法管理もそんなもん 3がアレなのは祈りの指輪が買えるのが時期限定という謎のff要素 >>16
ドラクエ11がそれで戦闘ゴミだったんよね
MP半無制限にするならゲームもうちょっと変えないとだわ >>16
おもろいよ
サクサク進む分、レベルは上がんねーからそれでバランス取ってる まあドラクエでそんな上手い調節できてたの初期の初期だけだがな
物理偏重ノーコスト特技 無限に使えたら祈ってマダンテでほぼ全て消し飛ぶじゃん
マダンテ耐性やマホカンタを標準装備にするつまらないゲームになる >>17
最初の頃の魔法の小瓶のレアさやべーぞ
いまでこそがぶ飲みできるようになったが。 >>22
ドラクエなんて初期からずっと物理偏重魔法軽視で
攻撃魔力や魔力暴走とかで使い勝手が底上げされた9以降の方が強いだろ むかしはダンジョンクリアすんのに限られたMPや薬草などをうまくやりくりすんのが醍醐味だったのに最近はそういうの無いからな
ぜんぶ袋に入るぬるげーばっか MP節約し過ぎて薬草のみでラスボス攻略するのがデフォみたいなのはちょっとな。
リソース管理RPGって詰まらんだろ。 >>26
そうそう、薬草と毒消草を誰に何個ずつ持たせるかとか悩むの良かったよな
力の盾が手にはいるまで薬草は生命線 >>26
んなこたないわ
2を除けば678の方が道中もボスも殺しに来て毎戦闘消耗させに来る袋前提の殺意があるわ
敵が強いからリソース使わない強い特技を探すのもゲーム性のうちだし ドラクエはMPのやりくりでダンジョンの攻略するのがドキドキで楽しかったんやろアホ >>32
ラストエリクサー「そんなのいる?って聞くから、いらんって答えてるんじゃん。無限でいいよ」 ドラクエ6低レベルクリア動画で中国製だの日本製だの言っててワロタ 何が醍醐味だよw
仕方なしに従うしかなかっただけだろw
何でこれしか持てねーんだよ!って文句言いながらやってた奴ばっかだろ >>34
DQ6に限らず7ぐらいまではRTAや低レベルクリアはどれもそんなもんだろ
祈りの指輪が壊れない回を引くこと前提の攻めチャート >>26
世界樹のボス戦はアイテム使いきって撃破とかよくあるぞ 強いけど破損確率が設定されてる武器
神界転送者の装備にうってつけだな >>27
MPとその回復アイテムが貴重過ぎてゲージ技と通常攻撃極めるのが最適解のダンジョンゲームあったしな 結局FEも武器使用回数復活したしな
頭使わないゲームはつまらない 道中のリソース管理にドラマを感じられないならいらんだろうな
3くらいまでのドラクエはプレイヤーが行間を埋める(ざるを得ない)ストーリー進行だったから、道中のリソース管理にドラマを追加する意味で必要だった
表現力や容量が増えてプレイヤーに行間読ませないゲームばかりになって
ドラクエもリソース管理やめちゃったよな
適当に強い技ぶん回しとけばレベルアップで全回復のストーリー追っかけゲー
しかもゴミみてえなストーリー、緊張感ない戦闘で
まじでゴミゲーになった
まあJRPGすべてに言えることだが 昔からFFのクソ演出も好きじゃなかったが
しょーもねーストーリーにクソ寒いムービー
そのくせ新規を取り込めず高齢化していくシリーズ群
JRPG楽しんでる中年ってまじで脳に障害あるんじゃねえのって思うわ
社会生活まともに送れないこどおじだろ? 壊れないなら逆に「いのりのゆびわ」がいらない
戦闘ごとに完全回復でいい
それはそれでいいゲームはいっぱいある(ライブアライブとかゼノブレイドとか)が
最近は昔のドラクエみたいに、タイトなリソース管理を求めてくるゲームが
めっきり減って、いささかさみしいところ >>35
その「文句」ってヤツも、またゲームなのよ
極論だけど
文句がなければゲームじゃないのよ FFはボス前にセーブポイントで全回復できるけど何の問題もないよな >>45
ストーリー読ませようとしたらダンジョンで詰まらせていられなくなったとも言える
ローグ系みたいなダンジョン潜ること自体が目的なゲームでなきゃもう必要ないんだろうな >>16
何をそんな当たり前のことを今更って思ったけど、もしかして最近のゲームってそうでもないのか いやこれは絶妙だとおもったけどな
エリクサーは無くなること確定だから使わん
でもこれは残るかもしれへんのやで?? >>45
DQ3おじが思い出補正で美化してるだけで戦闘難易度は後期シリーズの方がよっぽど高い
敵強くなったからリソースもインフレしただけでスクルトして闘うだけの思考停止おじは最近の作品に付いてけないだけだろ >>53
少なくともDQ11はメラガイアーギラグレイド連発してMP0からのレベルアップ回復で無限雑魚狩りしてたよ 壊れるときは味方も巻き込んで全快するとかなら良かった ID:W0TZ3vvT0の頭の悪さだけが目立ったスレ DQでRPG全般知った気になってるジジイとその他じゃ話が噛み合わないに決まってる
デスペナが金半減とかいうあってないようなものでリソース管理とか片腹痛いわ ペナルティをゲーム内数値でしか思考できないゲーム音痴がなんか言ってるわ
リソース管理で最も大事なもんが根本で理解できてないんだろうな このリソース管理が何のために要るのかってのが説明不足すぎる
雑魚戦で削られてMP枯渇してボロボロになりながらダンジョン踏破を目指して、それでもMP足りなくて貴重品の祈りの指輪を使うか悩む
なんて今は発想すらできない話 >>63
かと言って不思議のダンジョンみたいな全ロストパーマデスのリソース管理やればええやん?っていうと
DQ式じゃないとイヤイヤするおじが多過ぎる >>65
FFなんて4の時点でテントやコテージあるじゃねーか
DQは下手すりゃボスと当たるまでダンジョン道中ずっと通常攻撃だけで戦えまであるし
それがつまらん >>18
1つのダンジョンでのやりくりが楽しかったから最近のは大味すぎていまいちだとは思う
バランス調整は難しいね リソース管理無いゲームってどうしても大味になるよね 道中や雑魚戦はつまらないものとされてオミットされ
ボスと全力で戦うってのが今のスタンダードだからな
リソース管理の楽しさはローグライクが引き継いでる 世界樹の葉がめんどくさい所まで取りに行かなきゃ手に入らないのに一枚しか持てなかった方がクソだと思う ドラクエはスタメンが戦士系ばかりになってるからな
魔法系がガス欠含めデメリットが多すぎ >>72
それも3まで
456791011はたくさん使えるぞ >>73
ここ最近は特技もMP使うし思考停止ルカニバイキル殴りよりも火力でる魔法が増えたし
エルフの飲み薬も安くなり祝福の杖で回復も初期から使える魔法使いは大幅に強くなった
マダンテ連打運用すら現実に入るレベルでMPが安い >>24
小瓶はそこそこ手に入らなかったっけ
魔法の迷宮とかでボス前にMP消費した人に掛けてたくらいには
余裕あった気がする
1個ずつしか使えないから面倒だったけど
魔法の聖水は貴重だったね リメイクでバランス変わるし
最近のナンバリングに至ってはもうどうでもいいというか
FCあたりのオリジナルではこれで正解だったとしか ドラクエは死んでもお金が半分になるだけでゲームオーバーにならないが
そのかわり町の特定のNPCに話しかけないとセーブができないゲームデザイン
(ふっかつのじゅもんの話はファミコン時代の3でセーブ方式に切り替わっているので割愛する)
ホイミの呪文などHPの回復手段は豊富だが宿屋以外でのMPの回復手段は限られる
最初の頃はふくろもなかったので薬草や毒消し草を持てる数にも限りがある
その中でやりくりしてね、まだいけるかもう戻ろうか、というゲームデザインだ
祈りの指輪は何度か使うと壊れること込みでバランス調整されているアイテム
使用回数無限ならそれはもうドラクエの祈りの指輪では無い
ドラクエのゲームバランスが最高かどうかは本筋から離れるから置いとくとして
使用回数が無限だったら別物になってしまう
極端な話、せかいじゅの葉が使用回数無限だったら別物になってしまうよね >>21
おもろくないよ
ロマサガぐらい割りきったバランスにしてるならともかく DQ5は世界樹の葉もエルフの飲み薬もカジノで調達できるから
やりこみプレイヤーにとって葉っぱもMPも無限同然だな
それを活用してたのはメガンテのうでわ蘇生でエンカ飛ばししてた某シリーズぐらいだが >>89
4678はまほうのせいすい取り放題
456710は世界樹の葉取り放題
だから4のレギュラーはいつも勇者クリフトマーニャミネアで行ける
呪文乱用してもこちらは死ぬリスクのあるレベルで進めてるからバランス取ってる >>90
ミネアって必要か?
葉っぱで毎回蘇生させるにしてもちょっと虚弱すぎるしアリーナ外してまでバギ系で進める必要あるのか? >>91
メタルキングの剣とよろい装備できる
あとこいつが28〜29まで育たんとフバーハがない
俺のやり方だと馬車メンバーはラスボスまでにせいぜい25までしか上がらん 使い方に関わらず確率で壊れて無くなるのが精神衛生上よろしくないんだよな
壊れない使い方を用意してインターバルで一定期間使えなくするのが良い
インターバルを無視して無理して使ったら一定確率で壊れるようにするのがより良い
そうすれば使い方を意識的に選択できる DQ1からまほうのせいすいあればよかったんだけどな 祈りの指輪がこわれなくなる
↓
戦闘終わる毎に回復
↓
めんどくさい
↓
戦闘終わったら全回復で良くない?
となる >>96
そしてロマサガへ
まあロマサガもWPとJPは回復しないといかんが大量に手に入る術酒と結界石でお手軽回復できるし ロマサガ1はHP1で周り敵に囲まれて積んだ気がしたが ドラゴンバスターの盾は1/128
剣は1/60の確率で壊れてたから
これもそんなもんと特に不満もなかった 確定で壊れる壊れないがわからないからこそのいのりの指輪だろ
ここぞという場面でお祈りしながら使うんだよ >>104
壊れたアイテムをリペアするってのが認められてないゲームも多い
だからそういうのはない前提で考えないといけないのが現状 >>60
DQ11はMP切れるよりレベル上がって全回復する方が早いもんなw それ以前にDQ11はけんじゃのせいすいとエルのみがカジノで取れるけどな レベルアップ全回復は便利だけどこれがあるゲームはカンストすると一気にきつくなるときがあるのが怖い
まあドルマゲス戦で第一形態倒したときにちょうどククールがレベル上がるようにしとくと楽だが 例えば「50回使うと壊れます」だと
何回使ったかカウントしとく必要があるけど、
そんなメモリに余裕はなかったんだよ >>1
MP回復手段が増えた今ならともかく
当時はMP回復可能ってのはかなり大きなアドバンテージだったからね >>118
逆だろ
特技出始めの時はそうだったが今はシステム面で魔力暴走や攻撃魔力が増えて魔法が大幅に強くなった
というか特技に追いついた DQ6のスライム格闘場は酷かったな。とくぎ系じゃなきゃまずガス欠で勝てない。 >>16
それドラクエだけだろ
ドラクエで昔のゲームと一括で語るな >>126
MP制限で言えばFFの方が遥かにきつかった
エーテルが出来たのはFF4だからFF3以前は非売品のエリクサー頼み >>123
あれいなずまの剣や炎のツメ、ゲントの杖持たせりゃなんとかなるやろ 如何に節約するかってリソース管理もゲーム性の一部だったから
としか言いようがない様な? sfc桃鉄のオレンジカードも同じ仕様だった気がするな 最近はボスまでの近道出来るから管理楽だよね
初回は突破に専念できる >>133
仮に無限になったらその分入手しづらくするだろうね
ラスボス戦直前の確率ドロップアイテム、とかそんな感じで >>135
メガテンはエナドレで簡単にMP調達できるがバランスは適正だし
DQも1ターンが重くなったらいのりのゆびわなんて使ってられねえって適正に収まる 無限って言うか、いのりのゆびわも壊れても宿屋宿泊で機能修復ってのもありかもね
時の砂もそんな仕様だし
回数制限でダンジョン進む際の戦略思考・緊張は保てるけど、失敗しても再チャレンジも容易になる >>17
1.0の時はMP回復手段貴重だったぞ
ひらめきのゆびわがどれだけ重宝されたことか >>137
ドラクエに戦略思考も緊張感もないやろ
ただ敷かれたレールの上を進んでいくだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています