何故、謎の村雨城はIPとして育たなかったのか?
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同時期にディスクシステムで発売したゼルダの伝説やメトロイドは今や定番のビッグタイトルになっている
村雨城は一体なにがいけなかったのか? >>2
別に名前はそのままじゃなくてもいいな
「MURASAME」とかにしようぜ >>3
リンクの冒険みたいに横スクアクションでもすぐ出てれば流れはできたのかもしれない >>6
ラスボスのムラサメは宇宙生物だし、倒しても復活するとかなら新たな戦いの舞台はいくらでもある >>5
ぶっちゃけIGAに開発任せてメトロイドヴァニアで出してもらえれば余裕で100万はいけると思う 任天堂純正の和風ゲームってあんまりないんだよな…… >>8
バレーボールに書き換えて余った半面はザナックを入れていたクチです 任天堂にしては珍しく特徴のない凡ゲーだしなぁ
ホントにクソゲーというほど駄目でもなく、名作というには面白いわけでもなく、平均中の平均のアクション >>9
和風横スクのメトロイドヴァニア系村雨城とかめっちゃ面白そうやん >>10
和風のサムライアクションなんて海外受けしそうなものだと思うけど、活かせなかったのホント勿体ないよね ゲームバランスに失敗していた
ゼルダのゲームバランスは神がかっていた ゼルダのゲームシステムでもう一本作りましたってやつだしそれ以上発展性もないって判断だったんだろう
見下ろし型アクション自体ゼルダくらいしか維持してないからな 初代ゼルダと同じ十字移動なのにな
あの操作で弾除けとか
アクションとして面白くなかった >>12
確かにゲーム自体は凡ゲーだったね
常にビーム剣出せるシューティングメインのゲーム性なのもよろしくなかった
最初から良いアクションスタイルができてなかったのがまずかったか ゼルダが完成度高すぎた
村雨城作るくらいならゼルダの続編作ったほうが売れる >>13
月風魔伝がそれなんじゃない?
今どうなのか知らんけど 村雨関係なく和モノの任天堂製剣戟ゲームはやってみたい
桜侍でもいいけどw 任天堂の和ゲーって、村雨城とふぁみこん昔話と後なんだろう。
応援団?は少し違うよな…。 見下ろし型でゼルダとの差別化が出来ないからじゃね? 今はなきヒューマンが絡んでるから著作権的な問題があるのかもね 名前も絵柄もキャラも全てが酷い
全く使い道が無いIP
侍忍者ゲーを出すなら、新規IPで作った方がマシだけど
すでにサードが手を付けてるものに、今更参入する旨味があるとは思えない 「もしもゼルダが和物だったら」は
大神でよくね?っていう ディアブロを横スクにしたdeadcellsや月風魔伝を考えると
月下やbloodstained RotNをトップ〜クォータビューにしたゲームがあっても良いはずだ。(ゼルダ夢島のような感じ)
そんな感じで村雨城をリボーンさせれば売れると思う。ジャンル自体、穴だし。 あと部分的には、メイドインワリオのカット&アナとか、リズム天国の虎伝立國とかいるけど 戦国無双に村雨城モード付けるときのミヤホンのコメントだと
単に、他社との上手く行かなかった共同企画なので一度きりで終わりって感じだな
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/307314.html
宮本氏は「実は、さっきの『村雨城』。25〜6年前、
『ゼルダの伝説』を作っているときに、
たぶん初めてのプロデュースではないかと思うんですけど。
東京のほうでアニメーションの制作会社と一緒に作っていました。
例に漏れず、中盤色々とモタモタしまして。
プロデューサーの最後のケジメとしてディレクターをやるという。
で、ゼルダから遅れて半年後くらいにリリースしたと思うんですけど、
すっかり忘れてました(笑)。
鯉沼プロデューサーから電話をいただいて『村雨城、ありますよね。
実は使いたいんですよ』といわれまして。
『村雨城』を作ることは(今後)ないでしょうから、
じゃぁ、絶対に気持ちよく遊べるゲームにしてくださいね」
とコメントしたと経緯を説明する。 ゼルダと同時期とは思えんほど雑な作り
逆だったかもしれねェ・・・・・・ ゼルダとメトロイドのゲームデザインが完璧過ぎた
同時期のパルテナも桜井さんが掘り起こすまで空気だったし 差別化だろーな
ゼルダと分けて、例えば無双的なゲームにするとかすれば生きてたろう、まあ2Dで無双系は無理がある例え マップと隠しアイテムの位置覚えるだけのゲーム性で
出た当時も評判は良くなかったからな他が良すぎた >>1
普通にゲームとしてクソゲーで、しかも外注(ヒューマン)だったから
続編作る理由なんかどこにもない
個人的にはリメイクしてほしいタイトルで
ツイッターで知り合ったオタが一人で同人エロゲー作ってたから
自分でリメイクしてやろうと思ったけど、結局諦めた あんまり面白くなかった記憶
ゼルダやメトロイドは続ける気が起きたけど
村雨はやり込む気も起きずすぐに書き換えた 海外で出さなかったから
最初から売り込む気なかったんでしょ 確かにゲーム性はいっきだな
モチベが続かないのでクリアできない 最初にゼルダを買って次にこれに書換えしてガッカリしたユーザーは多かっただろう
画面構成は似ているのに単調でつまらなかった
逆にゼルダがどれだけ練らねて作られているか認識させられた これが任天堂による無双ゲーの始祖かと言われても
湧き出るちっこい雑魚忍者を剣ビーム飛ばしながら蹴散らしていくSTGなのがなんかね
気持ちよさそうな題材なのにこれじゃなくて鬼畜難度で迷走作だと思う >>2
いうて魔界村とか悪魔城ドラキュラも昭和じゃん コエテクに作ってもらえよ
ツシマみたいな感じにしてもらえ、金は余裕で出せるだろ 当時から、そんなに面白いとは言われてなかったから
買わなかった人、やったことない人が良いイメージを語ってるだけだと思う >>53
ゲームデザイン的には
取り立てて特徴のない単なる面クリアアクションゲームでしかないので
何かの始祖とかそういうのは無いだろう >>38
その後長い休眠期間経てるから広がりはなかったってことでは村雨城と同じだろ
新もジャンル的に別物だし ルイージマンションを謎の村雨城にするMODキボンヌ 「雰囲気面白そうゲー」なんだけど、和ゲーってロボゲーと同じでニッチだから、そもそも琴線に触れるやつが限定される。
しかも内容は任天堂にしては粗かったし、同時期のゼルダの完成度が高すぎた。
不遇だとは思うけどなるべくしてなった結果だと思う。 経緯的によその会社の持ち込み企画っぽい上に京都の関わりの薄い外注作だから
ミヤホンが「村雨城を作ることは無いでしょうから」って公の場で話してたのを見ても
うちの開発とは関係ないって感じなんだと思う
内容的にも見るべきところはないしな 品質的にアウト判定で発売するつもりなかったのに広告だけ先に出てしまっていたとかで
問い合わせが多いから結局発売することにした
という話じゃなかったっけ?どっかで読んだと思うが、ここまでその話上がってないけど俺の妄想じゃないよな? 音楽とグラフィックがめっちゃ良いのでプレイした瞬間だけ良作と勘違いするんだけど
そのままゲームを進めてると凡ゲー以外の何物でもないという評価に落ち着く ゼルダの伝説の次に村雨城が出たときに
画面切り替えタイプの似たようなゲームばかりになるのかなディスクシステムは
って思った
ゼルダとのクオリティの差がはんぱなかった ゼルダは謎解きが理不尽で難しかったが、それでも表裏頑張ってクリアした
村雨城はアクションが難しすぎて桃雨城の道中ステージで挫折した
21世紀になってユーチューブで初めてエンディング見た
村雨城に限った事じゃないけどな >>71
村雨城の難しさは何度もトライしたくなるような
面白いもんじゃないのが難点
と魔鐘をクリアした俺が言ってみる しかし今こそ村雨城復活は良いかもしれないな
侍とか日本の城とか外国人にもウケそうじゃん >>72
魔鐘とかあんなクソゲーよくクリアしたな
一回敵にぶつかって飛ばされると、延々と別の部屋に切り替わり敵にぶつかり続けて、死ぬまで飛ばされてキレたわ >>75
魔鐘もつまんなかったしEDも覚えてないけど
村雨よりは「先に進んでやるぜ」ってモチベが続いた
村雨は仕掛けもないしずっと単調で飽きる 和風見下ろしでアクションともベルトスクロールともフリースクロールSTGとも分からない系で言えば
前後一年で奇々怪界とかゴエモンとか出ちゃってるからな
圧倒的クオリティ差がある ただ神トラの冒頭が和風だったらとか考えると
ちょっとやってみたくなる
雷鳴轟く城下町の屋敷で眠る鷹丸に呼びかけるナゾの声 >>72
俺も魔鐘クリアしたでw
当時のゲーム雑誌に詳しく攻略記事が載ってたから
ダンジョンの無意味な広さといったらもうねw >>80
たぶん魔鐘は先が見えないからトライできる
村雨はステージクリア制に近いから
最初のナントカ雨城で全貌
(1ステの繰り返し)が見えてしまう で飽きる >>80
魔鐘はその広さがある意味やりがいがあったのかもしれない?
ゼルダにもあるミステリアス性というか
ただ「スーパーモンキーも広いだろ」と言われたら困る 村雨城は本質的にステージクリア式アクションそのものだな
魔鐘は酷いところも多いんだけど
広大で変化のあるマップを探索して永続的アイテムを獲得してキャラを強くしていく
ARPGとしての面白みはなんだかんだでちゃんとあったと思う リメイクの話自体は何度かあったけど実現はしなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています