PS1時代のスクウェアってなんで急にいろんなジャンルのゲーム作れたの?
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シューティングや格ゲーやホラーゲーやら不思議なダンジョンやら。
ゲーム業界を支配しそうな勢いだったよね。 デジキューブの展開ででスクウェアのゲームをコンビニにも置くようになったから
色んなジャンルを手広くやってたな 今みたいにグラに時間やお金がかからなかったからじゃない?
知らんけど ほとんど害虫ちゃうんか?
不思議のダンジョンはスクウェアかな? スクエニに限らず景気よくて金あったんだろ、どこも
ネームバリューあるIPってだいたい好景気な時代に出てきたの多いし アインハンダーとかレーシングラグーンとか俺は好きだっけどイマイチ売れてなかったぞ 今でもキャラIPで色々なジャンル作ってないか
ジャンルの需要が変わってるだけで あの頃はいろんなの出してたのに今はもうほとんどドラクエFFの名のついたゲームしか出さなくなったゴミ スクウェアはまだ出してるし、新規も旧スクっぽいゲームはちょいちょい出てる
エニックスはDQしか出さなくなったな
旧エニックスの人間の浅野すらスク側っぽいのしか出してこない始末 アインハンダーは演出が良かった
ホストみたいなキャラがやっぱ辛ぇわするのとは一味も二味も違ったね アインハンダーは20万だか50万だか売れてなかったか?
あの頃はゲーム業界は景気良かったような 出来のいい兵隊ばっかり集めて良いディレクターを引き抜かなかったからクソゲーばっかりだったけどな 作っただけで全滅したな
あれから20年たって未だにファミコンスーファミのリメイクばっか作ってるとは想像できなかったな もうとっくに語られてるが、当時はスクウェアの引き抜きが業界全体で問題になるくらいに激しかったんだぞ。 PSの頃まではポンポンゲーム出せていた時代
PS2になるとそう簡単に出せなくなる
PS3以降は開発費高騰とかで練ったものしか無理な感じ PS1の頃はまだ同人サークルくらいの規模でも作れたから、
資金的な心配抜きで挑戦的なプロジェクトも可能だったんだろうな。
今のゲームは10億単位で開発費が掛かる以上、
ある程度売れる目星がつく、つまりバトロワやマルチなどの流行の要素が入った企画でないとオーケーは出ないんだろうね。 劇空間プロ野球やプロレスゲーは流石にスクウェアとは思ったぞ 当時の大手各社の3Dゲームって
ほとんどがナムコかセガでアーケードゲー作ってたスタッフが転職してきて作ってたな あのぐらいいろいろやってたほうが多様性があって新しい物も生まれやすいんだけどな
今は続編リメイクリマスターしか作れなくなって何の魅力もないよ あの頃のスクウェアはチョコボを看板キャラクターにしようとしてたよな
チョコボレーシング、チョコボスタリオン、チョコボの不思議なダンジョン、他にもあったかな その大半は微妙ゲーだったけど
良かったのはFFTくらい
ゲーム開発以外にもデジキューブや映画作ったり色々な業種に手を出して失敗しまくってたな タクティクスオウガの松野を引き抜いて作ったFFタクティクス
コナミのスタッフを引き抜いて作った横SHTアインハンダー
バーチャや鉄拳の元スタッフで作ったトバルNo1等、
かなり露骨で当時はさすがに辟易したな 他の会社から大々的にスタッフを引き抜きまくり
特に3Dで先行してたセガ、ナムコが標的になった
ナムコ社長が激怒してコメント出してたな、自社社員を育てる気はねえのかこのクソボケがと スクウェア今でも当時の低水準な技術力のままだよね
変わったのグラフィックだけでクソゲーしかない
アクションとか全部クソゲ ゲーム批評って雑誌で特集を組まれててスクエアには、ドン引きしたわ 初心会潰してデジキューブ立ち上げてスタッフも引き抜きまくって天下取れると思ってしまったんだろうな >>35
松野に関しては、本人が言ってるが
引き抜きではなく、クエストの経営方針と合わなくなったから辞めた
コナミは、元々いい噂なかったし、ナムコもアーケードゲームのエンディングにスタッフの名前載せない主義とか
不満抱えて辞めたスタッフは、沢山いるはず >>41
アインハンダーの元コナミ組はコナミが東京移転を決めたことに反発した奴ら(神戸組)
シューティングゲームに携わってなかったのに「元コナミなら作るのはシューティングでしょ!」と言われてアインハンダーが立ち上がったらしい 着々と準備してたみたいだぞ
脱任の日を
そして結果的に大成功 SFCと64 初心会を撲殺
まさに平成の本能寺が起きたのである あちこちから引き抜いて中途半端なもんを作らせてたよな
和ゲーが衰退したのはここでそれぞれの会社がスタッフを滅茶苦茶にされたから
昔から業界荒らしだよスクウェアは >>9
ゲーム業界はそうではなかったんだよね
市場は日本だけじゃないし この時期のスクウェアはかなりヘイトを貯めてたのは覚えてる
あの時出したタイトルが全く後に繋がらなかったのが全てだな その日本でもPS1〜PS2・DSあたりまではゲーム市場は拡大していた
多少の不景気は比較的安価な娯楽のビデオゲームにはむしろ追い風の部分もあった チョコボシリーズは相当力入れてたのに鳴かず飛ばずだったな チョコボでダンジョン掘るとかどんなリサーチしたのかと
パトロンの顰に倣ってソフトの開発がぞんざいになってたのかな 映画ぐらいで傾くってあんまり儲けは出てなかったのかな 映画は投資が桁外れに多かったよ
その金でゲーム何本作れたのか知らんくらい 日本映画の製作費ランキング
1位「ファイナルファンタジー」(技術開発費込み) :167億0000万円
2位「クライシス2050」
(日米合作):70億0000万円
3位 「20世紀少年」
(全章総計):60億0000万円
4位 「天と地と」:50億0000万円
4位 「落陽」:50億0000万円
6位 「敦煌」:45億0000万円
7位 「GANTZ」(2作合計):40億0000万円
8位 「男たちの大和/YAMATO」:25億0000万円
9位 「復活の日」:24億0000万円
10位 「K20 怪人二十面相・伝」:20億0000万円
10位 「ヤッターマン」:20億0000万円
10位 「日本沈没」:20億0000万円
13位 「戦国自衛隊1549」:15億0000万円
14位 「ローレライ」:12億0000万円
15位 「大日本人」:10億0000万円
15位 「ホワイトアウト」:10億0000万円
17位 「GOEMON」:8億5000万円 >>36
鉄拳の開発者ってセガから引き抜いたのでは・・ >>53
FF映画はスクエニが直接作ってたからじゃねえの
映画の為の費用だから普通に製作費に含めていい >>53
自前でスタジオを設立して最先端のCG技術開発をやってたからな
日本の映画製作会社でそんな所は他にはなかった 最低でもシナリオはプロに書かせるべき
仮にも映画なんだから 流通も含めてゲーム業界支配するつもりだったけど大失敗したね
PSで任天堂ポジションになるつもりで引き抜きしまくったけど地力が無かった
銀行からの融資で経営がそっちからの人に任せたのがまずかった
ドンドン借りて拡大路線は成功失敗の差が極端で結局ソニーの犬に FCとかディスクシステムからいろんなジャンル出してたイメージ 100万本売れなきゃ続編は作らないってルールあったんだっけ。 >>64
何が組長だよ バカじゃねーの!?
あんな、もうくたばったタダのジジイを教祖のように持ち上げて
崇めてるとか マジ気持ちワリーわ
自分の【社会的な格】が低すぎるから
あんな爺さん相手でも凄い人間のように思えてしまうんだろーな >>63
ディスクはほとんど他社開発だけどDOGブランドでいろいろ出してたな
PS1直前にもサテラビュー配信オリジナルゲームで他ジャンルやってたし
ノベルゲーとかギャルゲーすごろくとかシューティングとか
配信期間短くて最後まで遊びつくせなかったのがいまだに心残りだ >>1
FFブランドに夢を見て集まってきた若い奴とか下請けのケツを叩きまくった結果だろ。
ブラックすぎて逃げられたみたいだけどFF7の時のタフな生き残りがちょっとだけ残ってる。 >>65
ゼノギアスが流浪の旅に出ちゃった一因らしい
しかしそれがなかったらKOS-MOSもホムラヒカリもなかった >>65
ゼノギアスとかそうだっけ
あれこそ分作でやるべきだったな
海外含めたら146万とか売れてるみたいだしアホらしい話だわ
そんなんだから開発者がポンポン逃げ出すんだろうに
全部FFにすれば売れるだろうとかいうアホな思考に陥って結果的にFFブランドまで潰してるのは笑える >>41
それを額面通りに受け取るキミは
マルチ商法とか簡単に引っかからないか心配でならん
そりゃ引き抜かれた側が引き抜かれましたって言わないだろうよ
給料10倍出すって言われてソッコーにクエスト辞めましたよwwww
とか言うわけ無いわな ブシドーブレードとか、今こそSTEAMで売れば海外にもウケそうなのに アクションやSTGは下手だったな
結局RPGだけだった >>74
松野って確かスクエニの株を沢山持ってるからそれの配当金で遊んで暮らしてるんだっけ
そんなやつがスクエニの悪口を言うわけないよな ソニーの入れ知恵=形骸化
もうスクウェアの得意分野も糞もなく企業ブランドを徹底的に使い潰させたに過ぎん
末路は毎世代SFC作品のリメイクが現行商品になる恥ずかしい生き方 そら調子よくてクリエイターもめちゃくちゃ抱えてたからだけど
逆によくあれをここまで崩壊させたもんだ
映画のようなゲームを目指した罪
映画まで作っちまった罪 コナミも一時期は巨大パブリッシャーになろうとしていたな
店には分厚いソフトカタログが置いてあったよ >>49
シレン(不思議のダンジョン)の人気を見て、
スクエア側に適当なキャラが居ないから、
FFで、ある程度の知名度あるチョコボにしたんだと思う。 任天堂と上手くやっていた時は
任天堂が出さないようなゲームが中心だったけど
プレステに移ってからは
自分が全部出すくらいの勢いだったな 当時何が一番悲しかったかって
SFC時代はあんなに綺羅星の如き珠玉の作品が揃ってたスクウェアが
psに移った途端それらのシリーズ自体がすごい勢いで崩壊したことだな
SFCからpsってたった1〜2年しか違わないはずだから
作ってる奴らは同じはずなんだが
どうしてこんだけ短い僅かな期間でクズそのものになっていったのかと >>66
余裕がないね、人間性出てるぞ
組長なんてただの愛称やぞ >>68
サテラビューで飛空艇のシューティングやった覚えがあるわ
結構面白かった。
他にもルドラの秘宝とかトレジャーハンターGとか良作結構出しててSFC末期のスクウェア結構好きだった スクウェアのつもりはわからんが
SCEには任天堂と懇意のショップを潰そうと言うつもりがあったようにしか思えない
デジキューブ・コンビニ販売の拡大目標は、スーファミ時代のショップ全体数の半分クラスだった
その目標で動けば自動的に半分のゲームショップは潰れてしまう
面倒くさいことを言ってくるショップに「うちソニーですがわかってます?」と態度がデカくなるのも自然なことだ
さすがに「潰れろよ」ということまでは言えない 板挟みのSCE営業マンは小売にあれこれ圧をかけて廃業に誘導していた
独占禁止法違反の正体
その急な立ち上げで流通が不十分だったSCEプレステと、流通をやりたいスクウェアの需要と供給はピッタリはまってしまった >>82
90年代初頭は任天堂が利益トップだったけど
90年代半ば、スーファミの後期はスクウェアが任天堂の利益を大きく上回ってイケイケのスクウェアだったね
あの1万円台突破したソフトで儲かっていたのはスクウェアだった
任天堂よりも力を持ってスクウェアがキャスティングボートを握っていたからあんなことが起きた >>81
ファイナルファンタジーシリーズにはニンジャとかいたし人間じゃダメだったのかな
チメイドを考えたら自然とはいえチョコボ頭良過ぎではある トバル好きだったわ
360度自由に動けて鉄拳VFより3D格闘してるなーって思った
あと2のダンジョンモードみたいなのが面白かった
ブシドーブレードも記憶に残る良バカゲーでハマった なんか2000年代の洋ゲーに対しての和ゲーの出遅れがここで始まっていたのかもね。 金持ってるスクウェアからお声がかかったらそりゃ行くよ
誰だって有名になりたいもの
こんな安直なのしか集まらなかったから面白くなかったけどね >>88
ポケモンとかドラクエのスライムみたいなポジションを確立させたかったんだろう
FFの人間以外のキャラってぶっちゃけかなりランク落ちだし >>83
気づくのが遅かったな
FF4でもう結構な数サヨナラしてたぞ
この程度を知らないのはモグリだと思ったから俺はやってたけどね >>92
その点トルネコやヤンガスがいたドラクエはキャラ立ちができてた >>94
トルネコは「やられてもキャラの株が落ちない」という凄まじい理由で採用されたんだがw 呪文が使えないDQ4キャラはライアンアリーナトルネコくらいか
アリーナは装備が使えないしライアンが弱いってのもな
確かにそうかもね >>95
商人だからお宝漁りしてもおかしくないからね
普通に勇者たちと戦闘してるのがおかしい トルネコはチュンソフトってイメージだけど
チョコボダンジョンはチュンソフトじゃなくてスクウェア内製だったの? 確かに新規IPを色々出したけど今でも続いてるものが1本も無い
これは凄い事だよ FF脱任は突然起きたのではない
長い長い導火線があったのだ
その1つがカセット1本1万であり
中抜き企業初心会の存在だった スクウェアが調子こいてただけでしょ
他のメーカーから引き抜きまくってたのもその証拠
引き抜いた上で古巣に居た頃に作ってたのと同じゲーム作らせ
てたんだから他社に対して常に攻撃的だった
何か正当な理由とかそういうのがあったと思えるのは信者目線過ぎるな 同じゲーム作ってたならまだしも古巣のゲームの開発データ流用していた輩もいたみたいだからな この頃めっちゃ自惚れてたよな
ゲームソフトはミリオン行って当たり前という考え方だった >>101
初心会というか、問屋の存在はSCE初代社長小澤敏雄も認めてるぞ。
「うちもROMカセットだったら同じような流通をしていただろう」ってな
CD-ROMだから直接販売できたんだな。ROMはリピート遅いし、初速売上が命だから、最初に多めに作らなきゃいけないし、誰かが在庫リスクを負わないといけない >>99
険悪というか、もうその時点でスクウェアはPS行き確定していた
マリオRPG自体には問題は起きてない 開発チームごと引き抜いて同じようなもの作らせるんだから業界荒らしみたいなもんだったわな
挙句に殆どの奴が首切りだから映画でこけなかったらヤバかったな >>101
調べるとそのカセット1本1万円時代に
儲けていたのは任天堂ではなくスクウェア
利益でスクウェアが1強時代で、任天堂も越えて力を持ちつつあった >>1
アインハンダーはかなり不遇の扱いで
スク側に 元コナミだからシューティング作れるだろ…みたいな認識されてたみたいだよ
開発中心人物が色々ぶっちゃけツイートしてるから読むといいよ >>109
具体的な数字は家帰って調べなきゃならんが、任天堂とスクウェアならSFC期圧倒的に任天堂のほうが儲けてたぞ
プラットフォーマーということに加え、北米市場に切り込んでいたからな
スクウェアは当時まだ日本中心だったし >>112
SFC後期だよ
スクウェアはソフトを出しているが任天堂はソフト出していないもの >>105
にも関わらず64でROMカセット採用したんだから
任天堂的にはそっちの方が良かったってことだな >>95
ドラクエがバレエ舞台劇になったときにもコメディリリーフ枠としてキャラ起用されたぐらいだものね >>113
何言ってんだ?
任天堂はソフト出さなくても他社ソフトのロイヤリティで儲かるんだぞ? >>113
任天堂の営業利益
1993年 1592億円
1994年 1037億円
1995年 949億円
1996年 719億円
スクウェア、営業利益が500億は超えてなかった気がするぞ(何百万本FF売っても届かねーや) >>114
うん。俺の解釈だとディスクシステムでロード時間に嫌気が指して、CD-ROMの採用を見送った
ソニーやフィリップスでCD-ROM機作ってても大したもんじゃねーとか思ったんじゃないかな >>114
CD-ROMのソフトは生産費用として全てソニーにマージンが行く契約に急遽変更されたからドタキャンしたんじゃなかったっけ >>119
契約書にはきちんと「ゲームは任天堂、ゲーム以外はソニー」って書かれてるし、任天堂もそれは承知してた
NOAの荒川がアメリカにいたのでCD-ROMの普及を目の当たりにし、ソニーがゲーム外の利益をかっさらうのはまずいと進言したとか、
クタたんが全力でゲーム作り出したのを組長が知って「なぜこっちの領分のゲームをお前が勝手に作ってるんだ」と怒り出したとか、そこらの説があるけど真相は不明
はっきりしてるのはそもそも計画の規模が小さい(ソニーの損害が20億円くらいで、SFCのサウンドチップの儲けとトントン)から、普通なら任天堂との取引を中止してオシマイ、って話
そこから何故かクタたんがソニー本体巻き込んでゲーム市場に入り込むことになるわけで >>120
でもそれだと任天堂は別に困らないのでは?
その辺て大体ソニー側にばかり都合が良いような話が広まってるんだよな
なんか任天堂が会社経営の責任者として不自然な判断をしてるように見える >>121
当時の組長の考えはわかんないな。経営的には確かに儲けをソニーがかっさらっても任天堂の取り分はあるじゃん、って話になるけど、プラットフォーマーとしての矜持があるのかもしれんし。
ソニーがSFC互換CD-ROMのことを「スーパーディスク」と呼称して「ソニーオリジナル、唯一の規格です!」なんて言ってたのが気に食わなかったのかも SFC互換CD-ROM機はサードに対しては実際に開発機が配られるまで至ったらしいよ。どっかのサードは一億円で開発機そろえたのに破談になりそうだったから、組長に「頼むからソニーと喧嘩しないでください」と頼み込んだとか。結局全部無駄になったけど。
このおかげかどうかは知らないけど、開発機はレンタルするようになっていった >>122
いやたぶん山内の心境というより話の前提が違うんだと思う
任天堂側が特に訂正しないから一方的に話が膨らんでるだけで >>124
これに関しちゃ謎のままで終わるんだろうなあって気はする。組長はなくなったし。 >>116
お前が言っているロイヤリティに、ROM代、
製造費が入っているとたいして儲からない
誰でも知っているようにROMは高い 他社のゲームをスクウェアのキャラにすげ替えたクソゲーを量産してウンザリしたわ >>126
ロイヤリティとは別に製造費取ってたんだが? >>126
SFC期の任天堂はおよそ3割をロイヤリティ+製造委託費で取ってた
小売価格を一万円とすると3000円だな
ロム代は時代や容量で変わるんだけど1000-2000円くらい
つまり任天堂は最低1000円儲けてたことになる
ただこのあとポケモンがガンガン売れたので、他社のロイヤリティ貰えてたSFCよりも64期のほうが稼いだという >>127
FFT→オウガのスタッフ移籍
トバル→バーチャ鉄拳のスタッフ移籍
けっこう強引に他社のコンテンツ引っ張ってきてる
チョコボ系は純粋なパクりなんだっけ SFC時のスクウェアのゲームが今でも最高の評価を与えられてるのに
ps1時代のスクウェアのゲームはそれと比べて2,3段階は評価がガクンと下がってるからな
これで今の評価も高ければまだ言い訳もできるんだろうけど弁解不能だからな
明確にのぼせ上がって天狗になってたと言えるな 社運を賭けたファイナルファンタジーで見事にきのこれたのに
プレステ時代はソフトを文字通り粗製濫造してるもんな
一応続編があったトバル武蔵ブシドーも壊滅したくらいで
いかに質が落ちてたかという話 >>131
別にSFCのだってそんな面白くないけどな
ホットスポットみたいにポツポツ評価が上がるのはそういう順番で金をメディアにばらまいてるんだなとしか思えない ここでサガも聖剣も沈んだんだよね。
ほんと、凄い時代だったよね。
ミリオン売ったのってFF789以外だと、
サガフロ1 チョコダン1 クロノクロス FFTぐらいか?
全部PS生まれじゃなく、SFCで育ったゲームってのが面白いよね。 PS2の初期にグランツーリスモのパチもんを作ってた ◆1999年〜ゼノギアスチーム(モノリス)退社
杉浦博英, 高橋哲哉, 本根康之, 新井考, 島本誠, 寺田努, 臼田忠泰, 堂本篤史,
犬飼泰三, 内山博, 高見典宏, 松山浩志, 壁雅弘, 山川秋信, 堀貴史,松本岳美,
池田真美, 小出慎治, 米坂典彦, 山本克利, 松澤高広, 島尻雅人, 板井克倫,
矢島利明, 野村匡, 高村英秀, 湯浅健, Tonny Waiman Koo, 松澤高広
◆スクウェア大量リストラ
2000.1〜アルファドリーム 水野哲夫, 藤岡千尋, 前川嘉彦, 四辻洋之, 片岡正博
2000.2〜ポンスビック 蒲田泰彦, 斉藤正明, 菊田裕樹
2000.4〜フォレストエンターテイメント 今井明弘, 小久保啓三, 佐々木洋勝, 高村英秀,
井上吏紀, 藤井武夫
2000.6〜ブラウニーブラウン 亀岡慎一, 穴澤友樹, 井上信行, 津田幸治, 今川伸浩,
大印健生, 門井元, 北上弘, 高橋誠, 平石有孝, 松浦聖, 佐藤博司, 吉井清史
2000.7〜SKIP 西健一, 江藤桂大, 鈴木和巨海, 川平直也, 桑原泰雄
2000.8〜株式会社ケーツー 児玉光生, 鍬差政則, 伊藤哉, 磯村賢太郎, 川田秋一
和田洋一スクウェア入社 2000年4月
取締役兼CFO 2000年6月
代表取締役COO 2001年8月
代表取締役社長兼CEOに就任 2001年12月
子会社デジキューブ設立 1996年2月
映画ファイナルファンタジー制作開始 1996年後半
スクウェアが創業以来初の赤字 2001年2月
坂口博信退社 2001年2月8日
映画ファイナルファンタジー 2001年夏 (日本映画史上最大予算、赤字額ギネス記録)
スクウェアがデジキューブ株の一部を売却、連結子会社から外す 2001年8月
SCEがスクウェアに149億円出資、持株比率19%に 2001年10月
デジキューブ赤字転落 2001年後期
デジキューブ破産、負債総額95億円 2003年11月 しかもこれ全然過去の話でも何でもないって言うね
この時のスクウェアがやらかした事態がそのまま現状のソニーとスクウェアの窮状に繋がってるからね 糞な人材が大量にスクウェアに入社したんだろう
ざまぁみやがれw アインハンダーは結構好きだった
当時スクウェアの引き抜きで業界系掲示板でボロクソ言われてたな この時たくさん引き抜いたから今の繁栄があるのだろう
マリオRPGを作ったアルファドリームは倒産した
まさに弱肉強食である アインハンダーはもう少し機体の当たり判定が小さければ良かったんだが
当時のゲーム業界、というかコンピューター関係全般は給料クソ安かったから
引き抜かれるのも経営者側の自業自得だと思うわ
業界掲示板で叩いてたのもスクエアの待遇を羨んでたんじゃね 【FFシフトの弊害】
【特別企画】ブラウニーズ・亀岡慎一氏本人に聞く「亀岡作品ヒストリー」前編
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1050749.html
いつの間にかできていた「株式会社ブラウニーブラウン」
――その後スクウェアを退社されて、「株式会社ブラウニーブラウン」設立によって独立されました。
亀岡氏: そうですね。もともと僕は独立する気はなくて、どこかの会社に行こうと思っていました。というのも先ほどお話をした「LOM」チーム在籍時、「一定の数字(売上実績)を上げれば『LOM2』を作らせてやる」と言われて実際に数字も出したものの、そのあと社内の都合によって「ファイナルファンタジーXI(以下、FFXI)」チームに行くことになったからです。
石井さんが坂口さんに直談判もしたんですが、当時の坂口さんは「これからは社内すべてのラインを『ファイナルファンタジー』にしていくから」といった方針(いわゆる「FFシフト」)を打ち出したり、映画制作にも意欲的な姿勢を見せるなどイケイケの時期ということもあって、その決定は覆せませんでした。
聖剣2→150万
聖剣3→80万
聖剣LOM→82万
聖剣4→32万
聖剣LOMは当時80万本以上の実績を出したのに
続編の聖剣LOM2の権利は坂口の提案したFFシフトで反故にされた 今アニメやゲームのメカデザインしてる柳瀬敬之氏も
1997スクウェア入社(「トバル2」「エアガイツ」「バウンサー」)
⇒1999フロム・ソフトウェア入社(「アーマードコア2」「叢−MURAKUMO−」)
⇒2002退社、フリーでの活動開始
だそうだ。
当時のスクウェアは「ダメなら即クビという恐ろしい虎の穴方式」だったそうだ。 >>130
不思議なダンジョンは中村光一監修
チョコボスタリオンはパリティビットとのちゃんとしたコラボ
レーシングは知らん 開発組主導で会社が回ってて、時間も金も無駄遣いして、採算がろくに取れない狂った企業だったんだっけか
和田回顧録でも触れてたけど >>134
サガはむしろ今スクエニ一番の稼ぎ頭になってるぞ ゼノギアス100万とかいう無理ゲー
まあ実際は89万というあとちょっとの所だったのだが スクエニのソシャゲってそれ単体でヒットしてるわけじゃなくて
SFCやPS時代のキャラクタービジネスでヒットしてるだけから
大元の本編が弱かったら先細りしていくだけなんだよね サガの信者商法が目立つ現在が
「今の繁栄」か
聖剣伝説の石井も追い出されてグレッゾか サガは一応これまでアンサガ以外は一定の支持を得られてきていたのが大きかったんじゃないか
コーデリア、ジニー、ギュスターヴ以外のサガフロ2キャラへの冷遇ぶりは酷すぎると思うけど ウィルは優遇されてるか?
コーデリアの夫だから出番があるだけのような ウィルはコーデリアかわいそうウィルと結婚して幸せにしてあげてって信者に言わせるために使わされてる感がすごいのがな…
たぶんコーデリアなしだとあんまり人気ないんじゃないか WiiのDLソフトでのFFCCシリーズとかDSの聖剣外伝2つとかも割と頑張ってたイメージ DSの聖剣伝説CoMあんまり評価されないけど結構雰囲気は良かった ゲームは人が作るものだって理解していただけ今よりマシな気がする
少なくとも今より開発力はあったはず
経営とかはめちゃくちゃだったみたいだけど トバルみたいに他社から引き抜いた人材が作ってたんやろ。あの時代の引き抜き合戦ヤバかったらしいし
FFタクティクスにサウンドノベル入れられたのはチュンから引き抜いた人材が作ったとかなんとか
野球ゲームもシューティングもナムコやコナミから引き抜いて作ったんじゃね 今ならブシドーブレードをバトロワ化すれば結構ウケそう
近接バトロワは最近増えてきたが SCEの社員が三顧の礼に来てたらしいよ
最初は門前払いしてたが凄まじいPSの売れ行きにFF脱任を決定
ドラクエもセットで脱任
今の繁栄がある
三顧の礼をしたSCEの社員こそゲーム業界の勢力図を変えた影のヒーロー このスレだからスクウェアについて言われてるが
2D→3Dの過渡期の難しい時代の中で没落したシリーズ物・メーカーは他にも多い
大胆なイメチェンで3D化を乗り切ったFF7はむしろ貴重な成功例(皮肉にも今後の没落の原因にもなったが)
究極の2Dゲームとして作り込むことで成功した月下の夜想曲もある
任天堂は3D化の成功者であるにもかかわらずマリオは2Dも続けてるんだよね FF7については「半3D」で
街とダンジョンが2Dマップ(キャラだけ3D)だったから成功した
2Dだから探索が面倒ではなかった
そのあとFFを含め3D化を推し進めたゲームは日本では人を選ぶようになり、多くが爆死してシリーズ終了した
2Dを64GCで封印していたマリオも2Dに帰って3Dマリオより売れた FF7とは逆のマップ表示のゼノギアスは不評だった? ゼノギアスもそうだし
グランディアもドラクエ7もキャラ2D背景3DでFF7と逆のゲームだったな スクエニのゲームで3Dすげーって思ったのはベイグラくらいからだな
それまでは一枚絵に汚い3Dが乗っかってるだけで、それをムービーでごまかしてるだけって印象しかなかった というかPS1時代のスクウェアでキャラもマップもフルポリゴンの
ちゃんとした3Dゲーってベイグラくらいだよな
他社みてもMGSの次くらいのすごさだった あの頃のスクウェアは得意のRPG以外にもいろんなジャンルのゲームで覇権取ろうとしてたけどトバルがちょっと売れただけで後は全部失敗に終わったな そのトバルが売れたのもff7の体験版が付いてたからじゃん FF7体験版で売れたトバルも続編トバル2の方が好きだった
基本的に生ポリゴンだからPS1なのに結構綺麗だし 日本のメーカーはFF7の影響でFF7のマネして3Dゲームの開発に一気に出遅れた。
一方、海外メーカーは時オカの影響で時オカのマネして、一気に3Dゲームの開発力を身に付け、ゲーム業界で日米逆転された。
日本のメーカーが完全3Dゲームを作る時には海外メーカーに追い付けないほどの差が開いていた。 >>170
個人的にはベイグランドがPS1最高峰のゲームだと思ってるわ
ベイグラは特にゲーム開発者が完成度に驚いてたという話をよく聞いた
勿論プレイヤーと感覚は剥離しているし、実際評価のわりには売れなかった
俺は発売日に買ってやり込んだけど、貸した友人達が悉く中盤辺りでクリア出来ずに返ってきたのが印象に残ってる >>176
日本には時オカしかフル3Dのゲームがなかったとでも思ってるのか?
時オカ以前にもフル3Dのゲームはあったし、FF7以後も作られてるわ
スクエニだって作ってるしな
RPGに限ってもすでに出てるベイグラ以外に武蔵伝やデュープリズム作ってる
RPG以外も含めたらもっと増える 日本が海外に遅れ始めたのは映画風の絵作りしなかった影響が強いと思うけどな
アニメ調だと子供向けと先入観持たれてるし 原神はアニメ調グラだけど
大人にも子供にもどちゃくそ人気あるぞ ベイグラントは武器のつけかえ操作を楽にしてくれれば今でも遊べる ベイグラはカットシーンが秀逸だな、戦闘まわりと倉庫番だけがダルい
デュープリもPS末期だけあって今見てもそうとう綺麗な部類 >>178
武蔵伝やデュープリズムは
3Dではないのでな >>185
ポリゴン描画って言い替えたら>>178の言いたいことわかるんじゃないか
きみが言いたいのは「レイストームやアインハンダーは3Dシューティングとは言わん」的な意味なんだろうけど 違うね
俺が言いたいのは、
国内について言えば当時はまだ3Dの時代ではなかった
安易に3Dに振りきるではなく2Dを混ぜ込んだことは商業的に成功したってことだよ 武蔵伝やデュープリズムが3Dじゃないなら時オカも3Dじゃねぇよ
そもそも当時の3Dの最先端はアーケードだったしな 武蔵伝が3Dだったら
夢をみる島リメイクは3Dってことになる >>187
ああ、あるなしの基準が>>176と黄身で違うのか
きみは商業的成功を達成した作品以外はたとえ店頭に並んでてもなかったものとみなしてるんやね モデリングは3Dだけどゲーム性が2Dだった、て事だろ
例えばバーチャもキャラは3Dではあるけど自キャラと敵キャラを点として
線で結んだ上でやる格ゲーでありゲーム性は2Dだった >>190
違うね
3Dに振り切るではなく、2Dを混ぜることが当時は好判断だった
それをコンプレックスと感情が先行して「3DがSUGEEEEEE」をやるみっともなさが指摘されている >>191
バーチャは1〜2は2Dで、横移動のある3からは3D、みたいな話か?
武蔵伝もデュープリズムも平面移動+ジャンプで3Dだが
任意でジャンプ出来ない時オカの方がよっぽど2Dだろう >>193
そういう事じゃないんだけどな
例えば扉をくぐってフリー視点で振り返ってみると扉の上に
次の扉を空けるギミックがあるとかそういうのだよ
バーチャはどこまで行っても2D的であえていうならバーチャロンが3D的 >>192
なるほど、よくわかった、君の考え方はこの話題に適さないから
もうしゃべらんほうがいい
「あのころからこういうもんがあった」って例を挙げてるだけの話に対して
商業的成功とかコンクレックスとか言うな。 >>194
その辺はゲームデザインの違いでしかないだろう
それだとダンジョンマスターなんかもフル3Dゲームになるし
開発力に差が出るようなことか? デジキューブ「コンビニでゲームを買うのが今後のスタンダードになる
(´・ω・`) >>197
着眼点悪く無いけどあっさりネット販売主流になったな(´・ω・`) >>196
ノウハウとしては差が出るんじゃないかな
任天堂も割と苦労しててあんまり3Dギミックに凝り過ぎると
ライトがついていけないんでマリオ3Dワールドで2Dよりのゲーム性にしたり
それが3Dゲーマーからは評判悪いんで2Dマリオと3Dマリオは切り分けるようになったり >>197
覚えてないけどブシドーブレードとかコンビニ専売だけみたいな売り方してなかったっけ? 今はコンビニでDLカード売ってるしデジキューブじゃなくなっただけで定着はしてるね 黄ばんだ新古品がレジ横に陳列してあってみっともなかったな
デジキューブが採算取れなくて返品制度を反故にしたし
コンビニまで潰した悪魔システム >>188
こういう頭の悪い連中がスクエニを持ち上げてきたんだろうな 色々作ったけど結局定着したのは元からあったFFだけって感じだったなあ
ぶっちゃけ成功したとは言い難い。やっぱり付け焼刃で色々手を広げても中々上手くいかないもんだ
でもまあトバルNo1はそれなりに人気が出た例かな 雨後春筍したジェネリックバーチャとしては数少ない続編発売タイトルだし トバル2は1より完成度が上がって綺麗になったりやり込み要素が増えたり
してたみたいだけど
単品でバカ売れするほどの魅力がなかったのかな そこらの格ゲーよりは売れたようだが
格ゲーのキャラデザ明らかにそれを下回ってない? 引き抜きがえぐ過ぎてワープ飯野とかあの辺が業界をめちゃくちゃにする気か!って怒ってた >>212
クエストモード。
1のは格ゲーパートのプレイアブルキャラを増やすため
2のはそれに加えて(道中の雑魚敵やラスボスも使えるようにできる)
格ゲーパートの話の後日談としての側面もある 俺もそう思う
ネット対戦なんて当然ないしゲーセンにもないし基本的には身内としかやりようがないゲームだった
それだと格ゲーとしてのやりこみようがないんだよ
個人で徹底的に極めるにしても同じように極めてる人同士のネットワークがなければ限度がある
あの時代にそういうネットワークがゲーセン以外で生まれることはなかなか想像しづらい
ネット自体はあったからトバルファンのサイトとかが主催して対戦会でもしていたんだろうか? エアガイツってクラウドとティファ出ただけで
売れた微妙ゲーがあるよね ファイナルファンタジー7体験版のおまけとしてトバルが売れただけでしょ
釣られていやいや金を出した人は多いだろうね
どっちが体験版かわからないってのが当時の評価だった
それぐらいスーファミで育ったファイナルファンタジーは凄かった
この時が全盛期でファイナルファンタジーはあとは落ちる一方
7の評判で買った人は多いのにクリアした!楽しんだ!って声を
全然聞かない不思議なゲームが8だった
プレイステーション5とユフィ・キサラギを愛した国内3万が最後の生き残りかな? オウガのD引き抜き→
会社がなくなった後オウガの版権買取
鬼だな >>216
グラフィックが当時のPSの中ではかなり綺麗だった印象がある
持ってないから印象だけどモデリングよりも色の部分で独特の綺麗さがあったというか
半透明の使い方が上手かったのかな
グラフィック至上主義の時代だったから売れても全然不思議じゃないよ
もちろんFFキャラでブーストしたのは間違いないが セガナムコデータイースト辺りの老舗から主力級スタッフ含めてかなり引っ張ってきたってのは当時話題になってた
でも一番えぐかったのはやっぱりオウガだったと思う >>216
ただの格ゲーでもハードル高いのに
あの時代に3D格ゲーは時代が早すぎた アインハンダーはスクウェアがシューティングゲーム?って思ったけど超絶クオリティだった >>210
業界中がスクウェア嫌ってたんだっけ?ミヤホンも引き抜こうとしてそれが組長の激怒に繋がったとかも聞いた(嘘だろうが) あの時期だと鳥山明が3Dモデルにあまり乗り気じゃなかったと言う話は聞いた
ガチモデラーだから立体的なものにはうるさいんだろうな
そんな氏もすっかりお任せモードになってるな プレステでネット対戦に対応したのがPS2からなんでトバルだとリアルに集まるしかなかったな >>214
そういうのあるよ
当時は良バランスと言われてた格ゲーでも
ネット時代になって改めて研究されると
ぼろぼろとアラが出まくってバランス崩壊するゲームが多い
トバル2もまさしくそんな感じだった
当時は傑作良バランス格ゲーと言われてたんだが
今現在オフのコミュニティで隆盛してるという話を聞かないという事は
まあその程度だったという事だろう
要するに90年代では小さい島のような個々のコミュが作られるしかなく
対戦バランスを検証するにはあまりにもサンプル数が少なすぎたんだろうな
その小さいコミュでめちゃくちゃうまい奴が使うキャラが最強キャラって事になってしまう >>220
オウガと松野はヤバい
あれで結局クエストが立ち行かなくなって会社ごとスクウェアに身売りしてしまった
松野だけじゃなくて中枢スタッフほぼ全部引き抜かれたんじゃなかろうか
あまりに引き抜きが露骨かつ悪質だったんで
坂口がジャンプ編集長だった鳥嶋に嫌味言われたくらいだからな
当時オウガ好きな奴は全員スクウェアと松野とFFタクティクスをゴミクズのように罵ったと思うんだが
今全くそんな声聞かないな
不思議だねー(鼻ホジピーン 松野抜けた後のオウガバトル64が微妙だったから松野の力は凄かったんだなって当時思った 引き抜くのはしょうがないにしても即リリースするもんだから業界つぶしみたいなもんだったな
欲しい欲しい病だった長嶋時代のジャイアンツみたいなもん 当時はソフト一本つくるのに1〜2年、予算さえ潤沢なら(銀行からひっぱってこれれば)大量につくれた あの頃のスクウェアの優秀な人材欲しがり病は三国志の曹操並みだった 松野自身は坂口に恩義を感じてるが絶対悪く言わないんだよな
ただオウガファンからすればブランド潰されたわけだし
松野がスクエニで元気にゲーム作り続けてればまだしも
ランスロット状態じゃ何も浮かばれない 松野案件に限ってはスクウェアグッジョブといいたいな
次世代機の開発力や人材という観点で
クエストにFFTやベイグラントのようなクオリティのモノが作れたかというと甚だ疑問だし
遅かれ早かれ独立はしてただろう >>170
双界儀はちゃんとしてないからノーカン? >>223
そりゃ自分の会社の次期エースくらいのスタッフやらチームやらごっそり持ってかれる可能性あったからな
実際にやられた会社はもちろんそっちに気を回して戦々恐々としてたとこは悪い印象しかないわな
有名どころで聞いたのはナムコ コナミ セガ メサイヤ デコ クエストかな
ほんとジャンル満遍なく新進気鋭から老舗まで全方位から引き抜いてた デジキューブで流通を牛耳られなかったし
ソフトの開発費用に見合った売り上げを出せたのがごく一部で
死屍累々だから資金ショートしない方がおかしかった 格ゲー、野球、STG、レース、麻雀と幅広く新規ジャンルを売ろうとしてたよなあの頃のスクウェア
まあ結局いくら各ジャンルの有能開発者引き抜いてそこそこ面白いゲーム作ったところで新規IPで売るのは難しいわけでことごとく失敗してたけど そもそも
スクウェアのCS初のゲームはキングスナイトってシューティングだったしな。
パソコン時代はαってアドベンチャーゲーム出してたし。 オウガやベイグラのクオリティーはやはり吉田神と皆川神の功績が大きいな
ニーアもそうだが特に吉田神は元のクリエイターの才能が10だとしてもそれを100に魅せる力がある デジキューブ立ち上げてコンビニで商売するために自社で多彩なジャンルを用意しようとした
スポーツ専門のアクエスブランドを作った
しかし音楽の方に手を広げてしまって怖い人に銃弾ぶちこまれたという噂の事件が起きちゃったという 開発者もプログラマーからデザイナーからシナリオライターからあらゆる職種をガンガン引き抜いてたな
元会社なんて知ったこっちゃないって姿勢でこんな事したらそりゃ嫌われる
同業者だぞ?すげーよ >>246
プロデューサーを引き抜かなかったのが失敗の一因かなあ >>243
自称フォーメーションRPGだゾ
パソ時代はテグザーとかシューティング移植やってたからACG STGのノウハウあったのよな
有名なナーシャ入社の頃は疑似3Dのシューティングなんかも作ってたし プレステ時代に作られたスクウェアの新規IPで今でも残ってるのって、
キングダムハーツしかないんじゃね?
他は全部FC SFC時代のやつだろ。 なんだったかPS1で出したSTGは面白かった
見つけたときにスクエニのSTG!?ってびっくりしてPSVitaでアーカイブスでやったんだけど、思いのほか出来良かったな
ただ自機がデカすぎて画面が狭すぎるのがちょっと残念だったけど… >>250
アインハンダー
制作は元コナミからスクエア移籍組 セガとナムコみたいにお互いに引き抜き合戦してたみたいな感じだったら別に全方位からヘイト買わんかったんだろうがな
いくら移籍は本人に自由とはいえあまりに節操なさ過ぎえげつなさ過ぎた >>236
松野あれ以降ゲーム開発者としては死んだも同然なんだが
それがお前にとってグッジョブなのかよ
少しはモノ考えてしゃべれや 松野が病んだのはFF12が原因じゃないのか
正直、松野にFFナンバリングの看板は重すぎたんじゃないかと思う
もうちょっと小規模でマニア寄りのを出してたほうが本領を発揮できたんじゃないかと >>252
大手同士だしな
引き抜いてた頃は見事に似たようなゲーム出し合ってた
サターンで一本もナムコが出さなかった辺りに当時の禍根が見える 裏を返せば
当時他社で仕事してて、待遇に不満のあった人がいっぱいいたってことや
プロなんだから待遇のいいほうに移動するのは当然 >>254
そりゃ書いて見せたシナリオが上層部にこういうのはFFに合わないんだよね、もっとデーハーなやつでって却下され
しまいにゃVWの仕事の都合で先にオープニングとエンディングのムービー持ってこられて
これが最初と最後だから、これに合わせるようにお話考えてねなんて言われりゃ頭抱えたくもなる ヒット作出した人が別の会社に移って似たようなゲーム出しても大抵は売れずに失敗するってのをスクウェアが身をもって証明してくれたんだ
鉄拳とセガラリーは別格だったがな カプコンは引き抜きついでにアセット盗まれたんだったっけ >>260
さすがにそれが事実だったら刑事事件に発展してるだろ? 引き抜き組のゲームは売れずというか本数的には他メーカーと比べりゃ結構売れてる部類のが多いんだよね
そりゃDQFF級のヒットではないけど、そんなのは任天堂みたいに頻繁に出る事がおかしいしなあ
それで続いてないのは会社の体質が悪いとしか そりゃ業界を滅茶苦茶にするなと他社にスクラム組んで言われるわな
その上雑誌なんかから出てくる話はスクウェア肯定だったから引き抜かれた側はやってられんわ >>264 は >>262
このツイートは知らんかった 当時の松野
「引き抜きだったら嬉しいんですけどね」
うわぁ EAの翻訳したりPCに出してたからEAみたいな総合ゲームメーカーを目指してたんだろう 不満がなきゃそもそも引き抜きに応じないだろ
松野の言ってる事も当人から出てる話でその後に仲間が合流してる時点で
話半分にも聞けないな
他メーカーからもかなり引き抜いてたし トバル作ったバーチャ鉄拳からの移籍組はなんであんなポンコツになっちゃったんだ
ドリームファクトリーは随一のクソゲーメーカーになっちゃうし
鈴木みその漫画で偉そうな事言ってたのを思いだす ゲーマーにとっちゃ良いゲームが遊べるか否かなんで
現状オウガもFFTもシリーズとして死んでるんだから松野移籍は
失敗だったと言わざるを得ない
前の会社の環境が酷いとかそんなの今でもゲーム作れてる奴が
昔話する分には聞いてやれるが移籍先でぶっこわされた奴がほざいても
寝言以下の何かでしかないよ 芸能で言えばホリプロが他の事務所の売れっ子タレントを金にものを言わせて引き抜きまくったようなもんやからな
いくら本人の自由とはいえねえ
会社として業界から嫌われたのは仕方ない
スクウェアが映画コケて瀕死になった時なんか他のメーカーはザマアって思ったろうよ 芸能人だと事務所移籍後はしばらく仕事が減ったりする慣わしがある
守秘義務がある以上以前の会社に関する道具や情報は持っていけない建前なんだよな 引き抜かれるのは安月給でこきつかってたせいだろう
みんな爆発寸前だったころに救世主スクエアが現れた アインハンダーパラサイトイブとか面白かったけど
引き抜いてきた人が有能だったんだな
で、その人がいなくなって続編はまともに作れなくなったって感じか 引き抜かれた人は何も文句いってないんだよな
それどころかその後ほとんどの人が成功して幹部になっている
つまり引き抜かれなかった人は無能の可能性が高い そりゃ高待遇で引き抜かれておきながら文句言ってたらもう業界に残れんだろ
自分で会社立ち上げろとしか思われん 総合ゲームメーカーになるにはRPG以外のジャンルの幹部を育てるのが必須だった >>277
例えばどんな人だ?
倒産危機で大量に人が離脱したと聞いたが あめぞうとか2ちゃんねる草創期ならスクウェアの内情がかなり漏れていたんだろうとは思うが
いかんせんそれでも20年以上経ってるのが恐ろしいわ >>277
成功しなかったからPSの時代に色々と出していたゲームが何もシリーズとして定着せずに終了して昔からあった過去作シリーズ頼りの会社になってしまったんじゃないの? >>277
アインハンダー開発メインだった人のブッチャケツイート見てたら(ググればすぐ出る)
とてもそんな風には思わないよ それどころか外様に蝕まれて完全に腐ってしまったしな >>277
そりゃ引き抜かれた人は文句言わねえだろ
前の会社より好待遇で移籍出来た人間が文句言う理由がどこにあんの?
文句を言うのは引き抜かれた側の会社とそっちに残った人間だろ
なんでこんな思考になるの?マジでアタマおかしい ・ローグライク
チョコボの不思議なダンジョン1 117万(不思議なデータディスクブースト有)
チョコボの不思議なダンジョン2 52万
・格ゲー
トバル1 60万?(FF7体験版ブースト有)
トバル2 40万
・レースゲー
チョコボレーシング 30万+14万(コレクション分)
・育成シュミレーション
チョコボスタリオン 12万+14万(コレクション分)
・ボードゲー
ダイスDeチョコボ 14万(レーシング、スタリオンとセットのチョコボコレクションの売上)
この辺のいくつかはIPとして継続させとってもよかったんではと思う どれもプレステ2に移行した時点で無かったことになってるのは草も枯れるな チョコボの不思議なダンジョンに一応最近も出てるけど微妙な感じか
レーシングは3DSロンチくらいの時に開発中って情報が出たけど後に中止になった スクウェアの続編やリメイクゲーあるある
「俺の空想してた世界観と違うけどなんかそれをくつがえすほどの魅力を感じない」 色々なジャンルのゲームを出してたけど結局スクウェアファンはRPGをやりたい訳で、
ユーザーの求めるゲームじゃ無かったんだろうな やることが極端なんだよ
少なくともRPGジャンル内の多様化までは良かったのに
FFシフトに振り切るもんだから独創性をもつ人材ほど腐って独立しちゃった >>287
こう見るとスクエニも任天堂のマリオと似たような事してたな。
まぁ浮き沈みがあっても根気強く育てた任天堂の方が今の結果を見るとやはり優秀だったんだな。
チョコボなんてリアルにされたりデフォルトされたりブレまくってるもんな。 まだまだ土管暮らしにしたりゾンビにしたりしないだけマシ… 今更ながら世界的に有名なのに変なコラボに顔を貸しまくる覇王鬼帝(仮)の偉大さよ チョコボをソニックとかピカチュウみたいな世界的動物キャラにしたかったんだろうなあ >>294
実際はそうせざるを得なかったらしいよ
映画ばかり槍玉に挙げられるけど、実際は他社から引き抜いた人材で人件費が凄いことになったからってのもあるらしい そりゃ金額バフ掛けないと多少の不満でホイホイ移動する足軽な奴はいない 最近はチョコボよりモーグリ出してりゃFFだろう的な感じが凄い FFの映画もシェンムーも誰も止められない暴走機関車のような企画だった あの当時は世界一のcgメーカー目指すと言ってたから
映画やったのもピクサーみたいになりたがった 旧SNKみたいなめちゃくちゃな経営してたんだよな
まぁ、倒産してないとはいえ開発力が大幅に低下してんのは似たようなもんか >>1
低性能チョンテンドーハードから開放されたから。
スーファミとかCPUがファミコンに毛が生えた程度で
もっさりRPGしか作れなかったし >>306
SFCは特殊チップでパワーアップさせる前提でつくられてんだよ、カセットの端子の仕様から既にな
SA-1チップならメガドライブよりもCPU性能よくなるぜ 体験版が付いてるのが多かったし。
デモ映像だけで実際に遊べるのは多くは無かったと思うけども。 ユフィとかエアリスは世界的に有名だろう
ドラクエは海外だとマイナーらしいね 今ってほんと色んなジャンルでなくなったよな
その会社のキャラのパズルとかそういう
ファンディスク的なのが好きだったのに スクウェアはインフレゲー多いから一度やれば次は買わない いただきストリートもマリオとコラボしてた時が全盛期だよな 100人対戦の時代にすごろくはやばいだろう
スクエニもバトロワ作るべき 桃鉄も売れたし、すごろくだって面白く作れば売れるだろう、と言いたいけどPUBGを真似すれば売れる!
FFやドラクエのマップでPUBGのパクリを作ればミリオン間違いなし!と考えるのが今のスクエニ。
まぁそれを作る技術が無いんだろうけどね。 いたストは2017年に30周年のが出たから
次は2022年に35周年のが出るんじゃね ファミコン時代からの人間キャラの復活はもうないだろうなあ
そこらへんは「ツインビー」を思い出すわ GB GBAがなかったらどうなっていたんどろうね。 スクエニは家庭用RPGの作り方で他のゲームを作り
アケ由来のメーカーはアケゲーの作り方でRPGを作る スーファミ時代はスクウェア製のゲームってだけでなんでも売れてたな
ドット絵の魅せ方は本当に凄かった スーファミ後期のスクウェアゲームのドット絵はまさに職人技
光のテカり表現が凄かった >>142
最近の田中弘道の話では坂口はFF11はEQやらスタッフに遊ばせて、こう言うの作りたいからといってFF11はぶん投げて関わってなかったらしいな
田中によるとFF11よりプレイオンラインにかなり坂口は力を入れてたみたいだし >>212
トバル2のジャストフレームは今でもやり甲斐あるシステムだぞ
これがやれるようになるとかなり幅が広がる そういえばいくつかのソフトでチートセーブデータ入ったディスクを公式でつけてたな チョコボレーシングの続編出るみたいだけど不思議なダンジョン同様売れなさそう
チョコボはキャラゲームの看板背負うには荷が重過ぎやろ
今のスクエニにレースゲーム作れる人居なさそうだし外注なんかな? >>328
チョコボレーシングは3DSに出す予定があったはず
企画を使い回したんじゃないかしら >>325
ジャストフレームシステムなんかつけるから、技一発一発がもっさりモーションな打撃感覚になってVF2に比べて爽快感皆無な駄目ゲーになったような… FFマスコットキャラ群
チョコボ、モーグリ、サボテンダー、トンベリ、ボム、ベヒーモス 坂口が力入れようとしたプレイオンラインは坂口辞めてから進展しなくなっちゃったな
当時はジャンプが読める構想とかあったのに >>332
当時の和田社長が就任直後に集英社に挨拶がてら止めますって言いに行ったんだっけ
まあ大赤字になりそうなハイリスクなコンテンツは止めざるを得ないよね
>>324
坂口はプロデューサーだからね、ゲーム作るのは部下だから
石井らに任せるのは当然 魔法の絵本リマスター出したほうがいいよ
変えなくていい
エブリバディみたいにセンスない奴が改悪するし >>6
どちらかというと内製比率高かったぞ
理由は>>2だったから >>6
PS トバル NO.1 アクション 1996年8月2日 5800 ←子会社
PS ファイナルファンタジーVII RPG 1997年1月31日 6800 ←内製
PS プロロジック麻雀 牌神 テーブル 1997年1月31日 5800 ←外注
PS ブシドーブレード アクション 1997年3月14日 5800 ←子会社
PS ファイナルファンタジーIV RPG 1997年3月21日 4800 ←外注
PS パワーステークス シミュレーション 1997年4月11日 5800 ←外注
PS トバル2 アクション 1997年4月25日 5800 ←子会社
PS ファイナルファンタジータクティクス シミュレーションRPG 1997年6月20日 6800 ←内製
PS デジカルリーグ スポーツ 1997年6月20日 5800 ←外注
PS サガ フロンティア RPG 1997年7月11日 6800 ←内製
PS フロントミッションセカンド シミュレーションRPG 1997年9月25日 6800 ←内製
PS ファイナルファンタジーVII インターナショナル RPG 1997年10月2日 6800 ←内製
PS パワーステークス Grade1 シミュレーション 1997年4月11日 4800 ←外注
PS アインハンダー シューティング 1997年11月20日 5800 ←内製
PS フロントミッション オルタナティヴ シミュレーションRPG 1997年12月18日 5800 ←内製
PS チョコボの不思議なダンジョン アクションRPG 1997年12月23日 6800 ←内製
PS スーパーライヴスタジアム スポーツ 1998年1月1日 5800 ←外注
PS ゼノギアス RPG 1998年2月11日 6800 ←内製
PS ブシドーブレード弐 アクション 1998年3月12日 5800 ←子会社
PS ファイナルファンタジーV RPG 1998年3月19日 4800 ←外注
PS 牌神2 テーブル 1998年3月26日 5800 ←外注
PS パラサイト・イヴ RPG 1998年3月29日 6800 ←内製
PS パワーステークス2 シミュレーション 1998年4月9日 6800 ←外注
PS 双界儀 アクションADV 1998年5月28日 6800 ←外注
PS BRAVE FENCER 武蔵伝 アクションRPG 1998年7月16日 6800 ←内製
PS アナザー・マインド アドベンチャー 1998年11月12日 5800 ←内製
PS エアガイツ アクション 1998年12月17日 5800 ←子会社
PS チョコボの不思議なダンジョン2 アクションRPG 1998年12月23日 6800 ←内製 >>6
PS イズ インターナル・セクション シューティング 1999年1月28日 5800 ←子会社
PS ファイナルファンタジーVIII RPG 1999年2月11日 7800 ←内製
PS ファイナルファンタジーVI RPG 1999年3月11日 4800 ←外注
PS ファイナルファンタジーコレクション RPG 1999年3月11日 6800 ←外注
PS チョコボレーシング〜幻界へのロード〜 レース 1999年3月18日 5800 ←内製
PS サガ フロンティア2 RPG 1999年4月1日 6800 ←内製
PS サイバーオーグ アクション 1999年4月22日 5800 ←子会社
PS レーシングラグーン RPG 1999年6月10日 5800 ←内製
PS 聖剣伝説 レジェンド オブ マナ アクションRPG 1999年7月15日 6800 ←内製
PS フロントミッションサード シミュレーションRPG 1999年9月2日 6800 ←内製
PS デュープリズム アクションRPG 1999年10月4日 5800 ←内製
PS クロノ・トリガー RPG 1999年11月2日 4800 ←外注
PS クロノ・クロス RPG 1999年11月18日 6800 ←内製
PS パラサイト・イヴ2 アドベンチャー 1999年12月16日 6800 ←内製
PS チョコボコレクション レース&シミュレーション&ボードゲーム 1999年12月22日 7800 ←外注
PS チョコボスタリオン シミュレーション 1999年12月22日 5800 ←外注
PS ベイグラントストーリー アクションADV 2000年2月11日 6800 ←内製
PS ファイナルファンタジーIX RPG 2000年7月7日 7800 ←内製 >>271
石井社長以外の創業メンバー全員いなくなった。格闘超人を作っている時に 内製タイトルがレーシングラグーンとか妙に尖ってるのも仇になったんだろうな
ニッチなのばかり出してどうするよw 系列のゲーセンに押し込む商材としてゲームを大量にリリースした大手ゲーム会社みたいなノリだな 下手な鉄砲と言っても当時はスクウェア全盛期だからな
今作るチョコボレーシングなんて予算は当時を大幅に下回って
見るも無残な駄作を出してきても驚かない >>343
全盛期だがそのせいかどうか知らんけどあまりに放漫な予算管理になっちゃって破綻しまくりになってた 当時は開発第一主義で上層部よりも開発現場のほうが力を持ってたからね
上の意思よりも現場の意見が強くて、それがまかり通ってた時代 >>346-348
いまやアンタッチャブルな存在だもんな
(なにか1つ野村批判すると必ず沸く野村信者みたいなもんも生み出しちゃう部分も含めて) >>348
そのままマウンテンサイクルにでも埋めておいたら綺麗な野村になって
掘り出されるかもな あの頃のスクウェアって悪い意味でクリエイターに自由に作らせ過ぎてた感がある
FFの映画の制作現場の特集をテレビでやってたのを見たけど木の葉一枚のCGだけに3ヶ月とか費やしてこだわり凄いでしょってドヤってたり
そのこだわりでコンテンツが売れる事に繋がれば問題はなかったんだろうがそうはならなかったからな ゼノギアスとかサガシリーズとかひどいもんだけどゲームとして成り立ってたからな
オウガバトルシリーズはゲームとしては微妙だと思う 元々任天堂の下請けで色々作ってたからじゃないかなあ >>351
多分正確にはわざとそうやった(クリエイターに自由につくらせてた)わけではなくって、ファミコン〜SFCの時代に売れまくって
大人数をしっかりコントロールして物をつくっていく経験を十分に積まないまま組織が大規模化していってしまったんだと思う
正直日本のゲーム会社って多くは大学のサークルのノリなところが多かった、スクウェアは実はその典型(ファミコン時代はアパートの一室で坂口さんやら創業メンバーが数人でわいわいとゲームつくってた感じだったらしいし)
なんで組織の急激な大規模化についていけなかったんだな スクは先見の明あったよなー
任天堂ハードをばっさり切ってPSに移住
圧倒的大成功を収めた
ハドソンは64に全力 もうこの世にいない 今じゃハドソンのIPだった桃鉄の方がドラクエFFより売れる市場になったんだな ハドソンは普通にPS1やPS2にソフトを出しまくっていますんで
デマを信じないように 確か当時はデジキューブってヤツを設立したころだろ
まあ、任天堂に反旗を翻すわけだから、独自の流通を持つ必要に駆られたわけだ
今だったら任天堂はおろか一般ショップをも敵に回しかねなかったわけだけど
それでもなお小売りはスクエニやPSを手放すわけにはいかなかった、そういう御時世だった
独自流通を手に入れて、任天堂に取って代わるつもりだったわけだから、それなりの品ぞろえを必要としたわけ
そして飛ぶ鳥を落とす勢いだったから、アクエスのような子会社を設立したり、ガンガン他社からヘッドハントして人材を揃えた
でも今の様に任天堂に完全に逆転される以前にデジキューブは倒産したわけなんだが……
まあ、無理だったわけだよ。スクエニには
先見の明、あります? >>359
デジキューブは色々闇あってなぁという
ゲームの流通ってよりうかつに手をだしちゃいけない分野に
手をだして怖い人たちがやってきちゃった、そこら目回しできるくらいの
目端が利かないのが無理だったというのはそうだけど 銃弾だっけ
まあ調子こんでた時代だしな、虎の尾踏んだって事か 中抜き企業初心会をぶっつぶした功績は大きいだろう
その結果ゲームが1本1万から5000円になった
まさに救世主 >>52
スレチだけど
20世紀少年ってわりとお金かかってるんだなあれ
どこにかけたんだろう
悪役が子供向けの漫画の真似をするカルト宗教って設定だったから
小道具とかもわざと作り物感がすごくなってて逆にいい味出してたけど
ああいうのって逆にお金かかるのかな >>364
しかし今は1万円にどんどん近づいてますねぇ?しかも小売はどんどん減った
随分と情けない救世主サマだね? ひげさんは映画失敗して失脚したけどどう言うプロセスでそうなったの?
映画大赤字です→だれがひげさんを失脚させるの?株主総会? >>365
やたら無意味に有名人を出演させてる映画だったな
外国の芸能人をチョイ役で出すとそのフラグだ
20世紀少年の場合はデーブスペクター
原作は好きだったんだけど、映画は正直印象に残らんかった >>364
急にあの頃のスクエニを持ち上げだしたけど、どうした?
単なる謀反だろ
散々世話になった任天堂に後ろ足で砂をかける行為
未だにSFCの価格設定を根に持ってるとかなかなかだな
アレこそ何年前の話だ? >>364
初心会が中抜きしてたってソースはなく
最終的に取り分が高かったとわかっているのは小売
あとROMが高い
デマとわかっていながらデマをばら撒いているんだろうが >>367
ほんとそう
言うのなら5000円維持しないとね
>>370
そもそもPS1のうちに5800円プラス税がデフォになり、ドラクエ7は7,800円+税
5年程度でPS2で6800-7800円に上がってるがな
その中で流通大手デジキューブが破綻消滅している
見積もりが甘くて採算も取れてなかった >>370
残念ながら小売が潰れ始めたのはPS1時代からです、理由はソフトの価格を下げた分小売の取り分が減ったから 別にデジキューブが価格設定したわけじゃないでしょ
次世代機のタイミングで
ディスクメデイアは大容量化に加えて生産コストが安く上がるのもウリのひとつだったわけで >>377
関係があるかどうか知らんが、あの時期ゲームショップで
プレステを売りに来るコンビニの人の話は聞いたよ
少なくともコンビニのソフトは値引きを認めてなかったと思う >>377
デジキューブが流通コストを見誤って低価格で流通を受注した
その結果巨額連続赤字で破綻
4800-5800円はデジキューブ低価格流通コストを前提に設定されているので
デジキューブの採算が悪くなればなるほどソフトの値段は上がった デジキューブが優先的にFFを仕入れられていた
ゲームショップは確保できずにコンビニで買って消費税分赤字で売ってた 引き抜きまくって生え抜き達は去っていった
まあどこもそんなものだろうけど スクエニがps1に移籍して正しかった 成功したみたいに書いてる奴ミジメすぎだろw
どう見ても最悪の大失敗だったのは今の結果が示してんじゃん
株式会社FFになって他のIP全滅してんじゃん 失敗は映画やデジキューブの失敗で傾いて証券会社から和田呼ばれたのと
エニックスと合併した事、ソニーに借りを作ってしまった事だな ちなみに和田が就任した時には、既に映画やデジキューブは失敗していて、
FFシフトはとっくに進んでいてゼノギアスチームは続編制作不可になって流出していた
横浜ベイスターズ監督やらされた山下大輔や牛島みたいなもん ゼノギアス作ってた第三開発はFF11を産み出してその後安定経営の柱になったわけだから
結果的には間違ってはいなかったろ ゼノギアスが作れたのは良かったよ。リメイクとかやめろよ 映画の不振でハワイのホノルルスタジオをすぐ閉鎖したんだっけか 名アニメーターの金田伊功氏を迎えたのはよかったんだけど
程なく亡くなったんだよな 映画制作費160億て観客動員どれぐらい見込んでたんだ
途中で開発中止できんかったんか 映画はコロンビア映画の助言無視した影響で公開劇場減らされたとか聞いたな
ただ映画開発の技術転用でFF789のグラフィック向上の功績もあるから失敗とは考えない方が良かったりする >>393
> ただ映画開発の技術転用でFF789のグラフィック向上の功績もあるから失敗とは考えない方が良かったりする
それただの言い訳だぞ
実際にはFF789になんの役にもたってねぇよ
プリレンダムービーなんかその頃には専門のCG会社とか出来始めてたわけでな(有名なILMなんかは87年に既にCG部門つくっている)
そもそもCG技術そのものの研究は本場の研究者たちからの論文待ちで、なんらスクエニが寄与してるわけもなし
自社に莫大な投資をしてプリレンダCGつくる部署つくっても投資回収できないしただただ会社にダメージ与えただけ >ただ映画開発の技術転用でFF789のグラフィック向上の功績もあるから失敗とは考えない方が良かったりする
FF7→1997年
FF8→1999年
FF9→2000年
映画公開→2001年
これで何で映画開発の技術転用でFF7〜9のグラフィックが向上すんの? 着々と準備していたのだよ
脱任の日に向けて
見事焼き討ちに成功
SFCと64もろとも消し炭ww >>394
は?PS2世代でスクエニのグラは「世界最高峰」だぞ
和田もホノルルスタジオ閉鎖してもそこだけは投資し続けた
映画の損失も額面だけでいえばFF11どころかFF10シリーズだけで回収しきってるし >>395
国内最高のCGスタッフを持ってきて作ったのがFF7で坂口はそれでもハリウッドのCGには勝ててないと判断して
ハリウッドの外人も半々で呼び寄せられるように(俺がサーフィンしたいから)と設立したのがFF8のホノルルスタジオね 当時は景気がよく何出してもある程度は売れたから。
他メーカーの開発者を引き抜きまくってたから。
任天堂を追い抜くメーカーになろうとしていたから。 >>398
> は?PS2世代でスクエニのグラは「世界最高峰」だぞ
ねーよ せいぜい「国内」最高峰
あとプリレンダCGの技術なんかPS2のリアルタイムレンダになんも活かされてない
> 和田もホノルルスタジオ閉鎖してもそこだけは投資し続けた
スタジオ閉鎖してなにが投資し続けた、だよw アホすぎねぇ?お前 >>401
スクエニ側が世界最高を自認してるんで病人であるお前の妄想は聞いてないしどうでもいい
https://youtu.be/uqKPn7L_540?t=38
プリレンダだろうがリアルタイムレンダだろうがオートデスクのソフトを使って作るんだから活かされないなんてことはないよ
ペイントの保存形式で求められる画力が全く違うと言っているようなものだ
それを分けてる時点で最低限の知識も無い知恵遅れなのがわかる >>402
坂口さんがサーフィンできた時点で使命が終わってんじゃ無いのw >>398
「世界最高峰」だったのはスーファミ時代あたりのドット絵では 豚はスーファミのショボゲーしか知らんから当時のクロノやFF6をわぁすごいブヒーとか思ってたのかしらないけど
アケゲーやメガドラでソニックとかやってた層からすると大分見劣りするグラでしかなかったと思うよ アーケード言うのならプレステでもメガドラでもなくネオジオ挙げればいいのに
アーケード移植が失敗しまくり移植しづらいプレステ美化してもね 最初はそのままネオジオと書こうとしたけどネオジオのコンセプトはアケゲーがそのまま遊べるであって
メタスラとかでてるのもPS世代だしなと思い直したわ
SFC時代の話だから次世代機であるPSは上げてないんだがファビョって幻視でもしたか? スクウェアはソニーの為にPSでファーストの役目をやらなければいけない必要性があった
その為に、あらゆる開発者を引き抜きまくったんだよ >>392>>393
あれねぇ、それだけの制作費で自前で制作費用意したことが最大の失敗
配給会社はこけても痛くもかゆくもない、そんな映画は配給会社は
必死になってプロモーションもしなければスクリーンも確保する必要ないんだよねぇ
そこら自主制作でも一作目の大ヒットで夢をもう一度と思ってくれてるスターウォーズとの違い >>399
スクエアLAが抜けてる、どうも外人だけだとうまくニュアンスが伝わらないと
日本人と半々のホノルルらしいのだが、サーフィンは知らないw
>>402
当時mayaはオートデスクじゃないなぁはともかく
あと今でこそ両方ともゲームエンジン活用したり相互性があるけど
ゲームとプリレンダじゃ求められる仕様や様式が全く違うので同じ
統合ソフト使ってるからってあんま意味ないぞ
映像用のカスタイマズ性優先で組んだハイポリモデルとゲームの
外部に出力する前提のローポリモデルって別物 映画の大損失はあったもののFF10-2や11の利益でPS2時代にはもう完全に持ち直してたし
実際FF以外のタイトルもそこそこ出てたし
どちらかというとPS3時代のほうが暗黒だよな。ヴェルサスしかり旧14しかり。 >>411
> 映画の大損失はあったもののFF10-2や11の利益でPS2時代にはもう完全に持ち直してたし
持ち直してないw
WADAがバラしてたろ >>402
>スクエニ側が世界最高を自認してるんで
他人から評価されてたのならともかく、自分で自分を評価してたからってなんなんだよww
>プリレンダだろうがリアルタイムレンダだろうがオートデスクのソフトを使って作るんだから活かされないなんてことはないよ
実にアホらしい
無理やり、ここは活かされた!とか悔し紛れにいってるにすぎない
それ以上 デメリットが数倍あったことが問題なのにw >>398
>は?PS2世代でスクエニのグラは「世界最高峰」だぞ
「スクエニのプリレンダは」の間違いじゃね 結局草創期メンバーとFFを優遇しすぎたんだという話か >>392
和田が言うには、観客動員がどうの収入がどうのという
採算の計算をほぼやっていない「採算感覚のない」会社だった
イケイケドンドンでいいもの自分らクリエイターが作りたいものを作れば
金はついてくるという成功体験のレールに乗っていた 企画書が存在せず、まずかっちょええイメージムービー作って
それからムービーに沿ったゲーム作らせるなんて奇抜な事やっては
失望されるメーカーになった元凶の1つじゃないですかね映像専門スタジオ 和田ってそういう事言うわりにはその後も進捗管理や仕様制作や
プロト開発等々の極普通の開発手順がグダグダなプロジェクト制作が
漏れ伝わってくる不思議 開発と軋轢あったみたいだし
新人のが良いって言ってたのも言う事聞かなくて困ってたからだろう
そこも含めて社長としては駄目なんだがなw 和田はそんなに正したんだと言うことを誇ってもいないからな
ただ自分が悪いかのように攻められ続けることに対して、俺が就任する時にはもうどこから手を付けていいかわからない組織だったと反論してる >>412
その和田が合併直前(2003年)には既に持ち直してるって言ってるんだけど >>376
>イ 店舗政策
>被審人は,PS製品の発売に際して,PS製品を取り扱う小売店舗を4,000店から5,000店程度に限定する方針を有しており,
>被審人の営業担当者は,取引先候補の販売業者に対してその旨説明していた。
>(査第7号証,第20号証,第22号証,第65号証,第68号証の3,第72号証,第76号証,第133号証)
>また,被審人は,PS製品を販売する小売店舗の選定基準として,一定の売上規模・販売スペースがあること,地域での立地が良好であること,
>PSソフトの品揃えができること,テレビゲーム販売事業への意欲があることといった望ましい条件を設定し,
>こうした条件に合致するか否かをPS製品を取り扱う小売店舗の選定に当たり考慮している(審第35号証,被審人代表者佐藤明)。
>被審人は,直接取引する家電・カメラ量販店等の小売業者に対し,PS製品を取り扱う店舗を限定するように求めている。(査第7号証,第57号証,第79号証)
https://snk.jftc.go.jp/module/jds/dc005/DC005?selectedDocumentKey=A130801H10J01000001_
1.デジキューブ(コンビニ販売)へのシフト
2.被審人(SCE)小売店舗を限定する方針
3.中古ショップへの「中古ソフト撲滅キャンペーン」
(4.任天堂と懇意な小売の撲滅)
これだけの条件があれば小売は潰れるし、
「うちソニーですよ、わかってます?」に始まる営業マンの横柄な態度に繋がるよね 売り手市場でイケイケで攻められた時代だからな
ファミコン〜PS1の頃は >>421
それはあくまで株主に対してそう言わないといけなかっただけだろw
リストラしまくって「帳簿上は」 「一時的に」 利益を増大させた時にそういっただけな
その後、やっぱり人材不足でめちゃくちゃになっていくわけだがw
とはいえb和田さんのやったことは正しいことだとは思うよ
あれくらいの大ナタ振るわないとどうしようもなくなっていたのは事実だろうし、そんな惨状になってたスクエニなんだから
そりゃ一時的には混乱状態になるのは仕方がないこと 歴史的にはマルチ化は必須で和サードの中じゃ和田は速い内に
気付いた方なんだけど当時の人達にとっては刺激的過ぎて叩かれてたな いつの世も何もわかってない愚民がしたり顔で叩くだけなんだよな 何もわかってない愚民が解雇したから今のモノリスがある
そう考えたら1ミリほどの感謝はしたい >>425
何寝言言ってんだ?利害当事者で無くなった今、当時を振り返った和田の認識が
合併前のスクウェアは創業以来最高益で完全に持ち直していただぞ
そもそもガタガタの会社の方の社長をトップすえる合併話が持ちかけられるわけねえだろうに >>429
そりゃ本人なんだからそう言うだろw
馬鹿かお前w FF10-2で持ち直したてのが複雑だな
あれから何か決定的に狂っていった感があるし >>430
和田の認知でそうなのであって株主に対してとかいう妄言を一蹴しているだけだが
むしろ株主の宮本は和田が説明しなくてもスクウェアが立ち直ったことに感づいて合併時の比率を引き上げさせたんだしな >>432
和田本人の認知なんか何の意味もないって話だろがw 和田さんはそりゃ自分は悪くない!って言うにきまってる
事実そう言ってきた
しかし和田さんの功罪は別としてFF10-2のあたりで持ち直していた、っていうのはまったくもって同意はできんからなぁ
そこらでの「持ち直した」というのはスタッフをリストラしまくって中国企業への外注マシマシにして一時的に計上利益を上げただけだったからな
結果開発力を急速に失っていった 何でも和田が悪い和田が就任する前のことも和田が悪いでなすりつけるスクウェア信者こそ
何の意味もない あの頃はスクウェアが何か新作出すってだけで大騒ぎだった >>434
800人退社したのはスクエニになったあとの2010年(FF13・14)で大分後だが
ボケ老人の妄言も大概にしてほしい >>438
FF10-2(2003年)のあたりで持ち直していたってのは完全に間違ってるよ
WADAが「持ち直させた!」って言ったのはエニックスとの合併(2008年)直前の話で2007年に最高益を出した(持ち直したとするのならここ)
https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0705/23/news108.html
WADA氏の話でもFF10-2のあたりなんかスクウェアが最悪の状態でそれをなんとか構造改革しようと踏ん張ってた時代ぞ
https://news.yahoo.co.jp/byline/kurashigekotaro/20200622-00184045
人材流出はこの頃も顕著
しかしWADA氏によるとそれはWADA氏がやったことではなく、WADA氏が来る前のスクウェアの状態が糞すぎて勝手に上役の人らも退職していってただけらしいが
〜2007年でスクエニになって以来の最高利益だけみると持ち直したとされるが、ここで何をどうしてそれが出来たかというのはいまいち謎
しかしユーザーから見てここらから明らかにスクエニのゲームの質が落ちてきており例のFF11の騒動につながったので、〜2007年までにスクエニから、有名でなくとも縁の下の力持ち的な有能な開発者たちがみんな離れていったのだろうと推測されてるわけだ
ここをユーザーたちはWADAのせい!としちゃってるわけだな 明らかに和田が来る前にFFシフトは進行していて
1997年にはミリオン割ったらゼノギアスの続編は作れないことになっていた
和田が来る前にゼノギアスは終わりゼノギアスチームは解散させられて流出した後
続いてどんどんリストラもしてないのに流出していったのはFFシフトのせいじゃないか?
2001年3月期デジキューブが赤字を出し、同2001年3月期スクウェア自体も創業初の赤字計上、
2001年7月に映画ファイナルファンタジー公開がトドメ
和田洋一スクウェア入社 2000年4月
代表取締役COO 2001年8月
代表取締役社長兼CEOに就任 2001年12月 >>439
エニックスの合併は2003年だ池沼
もはやガチの障害だろうから病院行ってこい >>440
ゼノギアス云々は別にどうでも良いでしょ
ベイグランドストーリーやデュープリズム2は作れたわけでヒゲに抜擢された立場で自分のシリーズに固執してた高橋造反組の勝手な言い分でしかない >ミリオン割ったらゼノギアスの続編は作れない
これ別にFFシフトじゃなくて、当時人を引き抜きまくって
色んなジャンルで新規IP立ち上げさせたけどIP継続の条件が100万本って
話じゃなかったっけ、景気のいい時代にしてもまぁ結構無茶な条件よねという
IPを育てる気がないというかなんというか >>442
ああ、合併の時期はワイが完全に覚え間違えてたっていうか確認ミス
ただWADA氏がスクエニを立て直した、とするのが最高益出した云々の時期でそれが2008年の話なのは間違ってないだろ?
その上の話の流れで >429がエニックスと合併前に持ち直していた〜みたいな話をしているのを読んだのでなんか引っ張られてたわw
肝要なのは2008年の前に それもFF10-2の頃(〜2003年)にスクエニが持ち直してたなんて大間違いだろうということ 確認ミスじゃねえだろ
リアルタイムで知ってりゃ4年の差を間違えようがないんだしただの障害者でしかない
間違ってるよ、「スクウェア」の創業以来最高益を出したのが2003年で合併前に立ち直ってたという話だから
元の武勇伝普通に読めるのになんで読んでねえんだよ、障害者はネットやめろ >>445
何を言おうが、最低最悪の暗黒時代はWADAなのは間違いない事実だよ >>445
エニックスとスクウェア、新会社“スクウェア・エニックス”の事業戦略を説明
2002年11月30日 04時01分更新
https://ascii.jp/elem/000/000/334/334888/
>なお両社の中間決算は、エニックスが連結ベースで売上高72億2700万円、営業利益6億3000万円、経常利益6億7300万円。
>スクウェアが連結ベースで売上高120億1400万円、営業利益17億7900万円、経常利益15億4400万円。 >>447
2001年7月 映画ファイナルファンタジー公開
2001年8月 和田洋一代表取締役、COO(最高執行責任者)に就任
2001年12月 和田洋一代表取締役社長兼CEO(最高経営責任者)に就任
就任時は最低のスクウェアだろうな
誰でも知ってる
ギネス記録クソゴミ大赤字映画のせいでな >>445
それは海外に展開とか事業規模が拡大して最高益を更新したってこと
当時の最高益は間違いないようだぞ
ソース
>合併前の2社の2003年3月期業績では、旧スクウェアが売上高402億8600万円で前期比9.9%の増収となった。
>純損益は、前期の165億5400万円の赤字から140億7400万円の黒字に転換した。
>営業利益は前期比129.6%増の125億9400万円、経常利益は同213.8%増の127億6000万円で、各利益ともに創業以来の最高益を記録した。
https://japan.cnet.com/article/20054585/ > この原因として同社では、全世界におけるゲームソフトの総出荷本数が前期比255万本増の1047万本となったことを挙げている。
>また利益面に関しては「前年度より行ってきた経営改革が功を奏した」(同社)結果だという。 FF連発でブランド力低下
洋ゲーの日本でのパブリッシャーになったが受けず
有能スタッフ逃げ出し開発力低下
中国企業へ外注しまくり馬鳥騒動 旧FF14大爆死で赤字転落 >>443
ベイグラントもデュープリズムも全然売れなかったのに
続編の許可なんて出る訳ないだろ つまりPS1の後期にはすでにFFシフトする前段階になってたってことだな 101名無しさん必死だな2021/02/23(火) 19:09:17.79ID:RdhkNpoC0
【スクエニの引き抜き】
橋本善久・開発ディレクション作品:ソニックワールドアドベンチャー,ヘッジホッグエンジン
SEGA ソニックチームからスクエニ移籍後→
・Agni's Philosophy,ルミナススタジオ,FF14エンジン(FF16でも使用),ゲーム開発マネジメント改善指導,『テクノロジー推進部』部門立ち上げ(R&D部門長)
https://youtu.be/H1zmB7VrhM4
http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
岩崎浩・代表作:ソニックワールドアドベンチャー,ヘッジホッグエンジン
SEGA ソニックチームからスクエニ移籍後→
・R&D部門リードプログラマー,現在はルミナスプロダクションズに
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
Julien Merceron・代表作:第1作アサシンクリード用ゲームエンジン開発,トゥームレイダー,ヒットマン,デウスエクス等
引き抜きというよりスクエニがエイドスの吸収合併→
・ルミナススタジオ制作に関わった後,コナミへ移りFoxエンジン制作に参加,現在はバンナムのワールドワイドテクノロジーディレクター
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/OS/C10_P0109.html
三宅洋一郎・代表作:デモンズソウル,クロムハウンズ,アーマードコアシリーズ等
フロム・ソフトウェアからスクエニR&D部門移籍後→
・ルミナススタジオ AI グラフ エディター開発監督,FF14新生 パスファインディング システム開発監督,FF15,KH3
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
鈴木良太・代表作:ドラゴンズドグマのゲームデザインリード,Devil May Cry 5
CAPCOMからスクエニ第3開発部移籍後→
・現在FF16バトルディレクター担当
https://ss-agent.jp/pr/square-enix-2004/
遠藤皓貴・代表作:モンスターハンターワールドのプランナー
CAPCOMからスクエニ第1開発部移籍後→
・現在FF7Rバトルディレクター担当 94名無しさん必死だな2021/02/23(火) 18:21:53.28ID:hwVudFsd0
カプコン・ロックマンDASH1の兼森雄一、
スクエニ移籍後→
パラサイトイブ2のバトルプランナー、キングダムハーツ2
のバトルプランナーにて好評を得る
https://www.google.com/amp/s/w.atwiki.jp/game_staff/pages/176.amp 268 名前:名無しさん必死だな [sage] :2021/02/23(火) 07:42:23.56 ID:3jvbeP3jM
株式会社スクウェア・エニックス
鈴木良太
第三開発事業本部に所属するゲームデザイナー。1999年に株式会社カプコンに入社。20年にわたって3Dアクションゲーム、2D対戦格闘ゲームを専門に開発に携わる。2019年にスクウェア・エニックスに転職。現在は新規AAAタイトル(FF16)でバトルディレクターを務める。
代表作:デビル メイ クライ5、Dragon's Dogma(ドラゴンズドグマ) あのまま多方面のジャンルをカバーできる大手に成長出来てたらねぇ。
勿体なかったな。 >>262
実は俺もスクウェア行きかけたなー…内々で面談して、後は正式に履歴書提出すればバイオ2終わりでGOのはずだったんだけど…まぁタクシュウの一言と三上さんが話を聞いてくれたことで思いとどまったのは前に話した通り…でも俺以外に遠くのスタッフがスクウェア行っちゃったなぁ…
https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/797136117594132481
ぶっちゃけると、バイオ2終わりで多くのグラフィック系のスタッフがスクウェア行ってパラサイトイブの1だか2だかに加わったんだけど、どう見てもバイオ2で使ったアセット(パトカーとか色々)と同じものが使われてたりして、あぁあいつらデータ持って行きやがったな、と…そんなこともあったね…
https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/797137956494450688
確かにバイオ2終わりでグラフィック関係のスタッフごっそりスクウェアに行ったけどそれは特別カプコンの環境が悪くてスクウェアが良かったということではなかったように思うね…実際スクウェアからカプコンに戻ってきた人間もいたし…あの頃はどこも似たようなもんだったんだろう…
https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/797637692246736897
ゆうてもぼくはスクエニ合併前の頃にスクウェアの方と面談して後は履歴書提出すれば移籍受理というところまで行ったので“いま最もスクエニに近い男”と言っても過言ではないんですよ…
https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/862105342800412672
プラチナゲームズ、神谷英樹のスクウェア移籍の小話
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ↑の他のスタッフの移籍騒動の原因はバイオ2の開発での待遇の不満?
最近しみじみ思い返した事…バイオ2完成後当時の待遇に不満を持った背景スタッフがほぼ全員辞めてバイオ3や鬼武者など予定してた業務計画に大きく支障を来したんだけど急遽スタッフ募集をかけて編成を整え最終的には品質を維持して立て直した…ホメオスタシス…企業は生き物なんだなぁと感じた…
https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/862291501891469312
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スクウェアの弱体化がプレステの弱体化、あるな
任天堂に単独で対抗できるソフトメーカーだった
実際ソニーと懇意になるとケンカを売ってる >>464
単独で対抗できるようになりたかったけど拡大スピードが早すぎて自滅した感じだな
まぁ97年が運命の分岐点だったわけだが スーファミ前期の頃なんて1年にFFともう1本くらいしか発売してないメーカーってイメージだったな
ロマサガ、半熟ヒーロー、アルカエスト程度
PS参入の報の時にFF7の移籍発表にも驚いたけど
数十本の提供を予定してるってのも載ってて地味にこっちの方が驚いたな
まあ拡大しすぎてRPGかFF絡み(FFT,チョコボ系、FF体験版付きソフト)しか売れてなかったけど
ブシドーブレードとかレーシングラグーンとかFFが付かない方のトバルとかFFが付かない方の武蔵伝とか爆死してた 任天堂についていったアルファドリームは滅亡したんだよな
明暗くっきりww アルファドリームって自滅でしょ
むしろ最後まで仕事上げてたのに >>463
MAX稲船が売上の20パー持ってったとか? レーシングRPGの続編作るようなお茶目な会社だったら今でもスクエニが好きだったと思う …レース部分が良ければ売れたんだろうな…
半熟英雄とか潰えるには早かったかもしれない >>463 >>470
これのことだろ。
おまけコンテンツの皮ジャンの衣装デザインをしたぐらいの薄い関与度合いで
「プロモーションプロデューサー」なる珍名な肩書きを名乗って、
バイオ2の成功報酬の20%を得たんだから開発者たちは呆れるばかりだったろう。
実際に作った三上の7倍、神谷の十数倍の遥かに高額のインセンティブを
皮ジャンデザインしたぐらいの稲船が横からさらっていたんじゃ、スクウェアに引き抜かれて当然。
779名無しさん必死だな2021/05/29(土) 00:50:23.21ID:yi7aswzm0 >783 >795 >886
>>776
バイオ2にはプロデューサーの肩書きの人いっぱいいたんだよ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%8F%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%892
プロデューサー:三上真司←3%
プロモーションプロデューサー:稲船敬二←20%
ゼネラルプロデューサー:船水紀孝←8%
スーパーバイザー:岡本吉起←0%
ディレクター:神谷英樹←ディレクターとして何千万円かの成功報酬を得てキャバクラで散在した人 今はしょぼいテラクレスタみたいなの作ってるんやな
涙なくては語れません アルファドリームとドリームファクトリーがごっちゃになる
バウンサーとか作ってたのがファクトリーの方だよな チョコボダンジョン、ブシブレ、武蔵伝、トバル
1作目が出来が悪いのに売れたおかげで2作目は売れなくて続編死んだ
2作目はマシになってたんだけどねぇ……市場調査がヘッタクソ アトラスもRPGブームで散々儲かったのに終わったな >>478
タイトルを増やすことに拘泥して定着させることを考えてなかったんだろう
エフエフ病に罹っていたんだよ >>478
チョコボのダンジョンは不思議なデータディスク、武蔵伝はFF8の体験版、トバル1はFF7の体験版と抱き合わせで売れただけじゃね? そう考えるとPS1やスクウェアは狡猾な商売してたのに
今はほんとにダメな企業になったな
FF7インターナショナル商法を悪化させてリマスター商法、DLCキャラ別売り商法、分作商法
許されないことばかりしている >>477
ドリームファクトリーは伝説のクソゲー「メジャーパーフェクトクローザー」を作った会社 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています