モンハンライズの翔蟲アクションってゲーム史に刻まれるレベルの発明じゃね?
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この手の3D的なアクションって使える場面が限定的だったり、逆にゲーム全体がそれ有りきの設計になってたりする
バランスが大味で不評の原因にもなりやすい
でもライズの場合は既存のアクションにプラスする形で立体的なアクションを追加していて、いつでも使えるようになってる
今までのモンハンには無かったアクションなのに驚くほど操作性が良いし、
タイムアタックにも組み込める程に戦略的な使い方が出来る 次回作にも入れて欲しいアクションだけど
あの村周辺の独自の生態系だから成立する設定だから難しそう まあゼルダのフックショットがベースだとは思うが
どこにでも使えるアイデアかつ世界観を壊さないってのが実に秀逸
一見やりたい放題に見えてちゃんとバランスは取れてるのも理想だよね
プレイヤー側はこんなにやっちゃってええの?って要素は大きな爽快感になる >>1
そうなると3dsとかpsとかの進撃の巨人の方が早いから進撃が歴史に刻まれるアクションになる
ま、実際俺はライズより進撃の方が好きだったんだけどさ 無条件で2回使えるのがうまいなあ、と。
2回使えるから空中で止まって次に移れる。
回避、攻撃、位置替え…ってのを考える余地が生まれる。
仮に1回だけだったなら使い道を先に考えてから行動するわけで。 3D空間を活用することに関してはマリオ64と時オカで一度完成した
でもそこから一切発展することなくアクションゲームは地面に縛り付けられる方向で進化していった
最近になってようやくフックアクションを使って3D空間を活用しようという流れが出てきてライズはそのひとつの完成形を生み出したと思う やった事無いけどスパイダーマンのゲームのワイヤーアクションの評価はどんな感じなんだ? マリオ64は人によっては操作すらおぼつかないみたいだしね スパイダーマンの移動アクションはよく出来てるけど
戦闘アクションとの組み合わせという点では操作の難易度が高くて慣れるまで時間がかかる
ライズは直感的に使い分けられるようになってるのが上手い モンハンにもやっとジャンプアクションが追加されたって感じだが
色々応用出来て良い 極端な話翔蟲を使わないでも遊べるようにはなってるしな
強要しないこともあって
ハンター操作慣れてきたし使ってみようかなってなるのもあるだろうね モンハンというジャンルが凡アクションゲーになってしまった アクションって制御されたものと自由なものがあってワイヤーアクションで言えばフックショット、グラップリングビーム、ウェブ(中間的か)、鍵縄とか大体前者なんだよな
洋ゲーに多いけどプラットフォーマー、パルクールのアクションでジャンプで飛び移ると制御された挙動で対岸に綺麗に着地してしまうタイプも前者
自由なタイプは自分の意思決定だから楽しいよね スパイダーマンの「糸どこについてんだよ」にちゃんと答えを用意したんやな >>1
逆に今後モンハンで翔虫を消しづらくなったな
便利すぎて。あとガルクも 水中、段差、ジャンプ、クラッチクローなどモンハン3以降は毎回のように立体アクションの試行錯誤を続けてきた
その度にユーザーにぶっ叩かれてきたけど翔蟲でようやく正解に辿り着いた >>1
またムチムチで世間知らずな子が初めて触れた作品が原初だと思い込んで
どっかのコロプラさんみたいなことを言い出していて草草の草w
ゼルダ前後からワイヤーを使ったアクションなんていくらでもあっただろうが・・・。
ただワイヤーアクションは時代や場所に関係なく楽しいので、
これをハンティングに取り入れたMHライズは大殊勲級の功績といっていいだろう。
「遊び方の幅が広い」というのはMHシリーズの代表的な要素だものな。
もっと究極を目指していってほしいところだ。 強すぎて単調になるんだよな もっと条件や制限を上手につけてくれないと
糸切断を狙ってくる小型モンスターを配置するとかあるんかなぁ >>19
ゼルダのワイヤーアクションとは全然違うよ
時オカやってるけどゼルダのワイヤーはあくまで決められた場所に移動するだけの物
翔蟲は好きなとこに移動するためのもの
アクションとしては多段ジャンプの方が近いと思う >>19
昔のワイヤーアクションてどんなのがあるの?
2Dだから多様性なさそう ゼルダのワイヤーは作品によってルールが違うから一概に言えないけど一言で言うと制御されたタイプだな
敵の仮面を剥がしたりもするし決まった場所へ移動するだけのものではない
基本的には刺さる的でしか使えないけど敵にも効くし時オカでは限定的だけどスムーズに移動したりゲルド戦闘員とのバトルで木の燭台を狙って急接近や緊急回避出来たりと色んな応用はある
あと探索で使えるのは基本 >>23
ヒットラーの復活や聖剣のフレイルとかかな よくあるターザン的な映像表現を
ゲームで実際に遊べるようにしたのは2Dの頃からあった
あとは2D 3Dの違いでしかないので
発明とはいえない >>16
と思うじゃん?
ビルがないところで滑空しようとすると、ちゃんと自分より高い物体が出てくるまで糸が出ないんだよあれ
樹木とか 武器出し状態からも自由に跳べれば最高だったんだがなあ
よく出来ているけど惜しい部分もある >>27
翔蟲が画期的だな、って思ったのは好きなとこで空中静止出来るところかな
進撃はワイヤー移動中に止まるとかない
スパイダーマンはやった事ないけど物に糸付けて移動するって方式だと多分無理でしょ >>30
物どころか空中に糸あるぞ
割とガバガバに移動できるようになってるから物とか考えなくていいぞ >>31
だとしても何も無い空中ど真ん中で静止は出来んでしょ…もしかして出来るの? どこがだよ
不自然極まりないだろ
リアリティ完全無視すりゃこんなもんいくらでも作れるわ
先人達が思いついたけどあえてやらなかった事だぞ
モンハンブランドに胡坐かいてサークルのノリで作られたクソゲーがアボーンとライス モンハン史には残るけどゲーム史では別に大したことじゃないだろ 昔、ヒットラーの復活というワイヤーアクションの
ファミコンゲーがあった・・・
開発したのは・・・カプコン! >>9
スパイダーマンのウェブスイングは完璧よ
誰でも簡単に気持ち良く移動できる
ただウェブスイングを使ったミニゲームが沢山あってウェブスイングアクションの奥深さを知る 何度も言うが翔蟲はアクション区分としては多段ジャンプの方が近い
空中飛び出す時は翔蟲に糸引いて飛び出すがその後は慣性に任せて落下するだけ、これはジャンプアクションの挙動
ただジャンプアクションとして特殊なのは空中静止が出来る所
ワイヤーもジャンプもだが一旦飛び出した後は慣性に任せて移動するのが普通、進撃の場合はさらにワイヤー伸ばすとかマリオの場合はヒップドロップや飛び込みジャンプに派生出来るかな
翔蟲は空中静止する事で好きな方向にジャンプしたり再度翔蟲を展開→静止と言ったアクションが出来る
翔蟲は慣性移動中も常にアクションシーンが続いている=プレイヤーが好きなタイミングで操作出来るようになっているのがアクションゲーとして評価高い もうフクズクとオトモガルクと翔蟲なしのモンハンは嫌だ 地形にエイムして飛ぶ、といえば
ロデア(wiiのほう)が良かった
行き先に到着する前に次の行き先を決めることができるので
かなり自由に空を飛び回ることができた そういや同じカプコンのロスプラでも似たようなワイヤーアクションしてたな >>40
ライズは知らんけど高速移動出来るモンスターライドを追加して欲しいわ
ライズってガルクいないと高速移動出来ないんでしょ!?ソロで戦いたいときが面倒な仕様やな >>45
>ガルクいないと高速移動出来ない
スレタイにある翔蟲アクションを上手に使えばガルクと同じ速度になる >>39
マグネキャッチで飛ぶのはバグではないけどトロッコを持ち込めるところだけだから違うでしょ
というかそれ言うなら爆弾の方がまだ分かる 藤岡は翔蟲あんまり好きそうじゃないんよな
地面の小型動物や足跡などを観察しながらモンスターの生態を探るっていう
ハンティング部分にやたらと拘っててそれを飛び回って見過ごすのは許さんって感じの人だから ロスプラ…って言おうとしたら出てきてた
カプのワイヤーネタは元を辿ればバイオニックコマンドーかね なんで高スペックらしいPS4で翔蟲みたいな軽快なアクションが使えなかったんだろうな
あっ楔虫とかいうゴミは無しな 結局PSPとか3DSのもっさりしてる方が面白いんだよね
システムとか武器の名前とかモンスターの挙動とかあの頭悪い感じも最高にいいのに まぁカプコンは上手いと思う
普段から見た目にうるさいPS民にはグラ特化ワールドで任天堂ゲーに慣れ親しんでてアクション肥えしてるSwitch民にはゼルダライクな手触り特化ライズ
差別化は考えてるよな バイコマのベンってカプコン辞めてから何やってんのかと思ったら
別会社の取締役にまでなってパワハラで解雇されてたんだな
ミッドナイト360に出てた人って大抵転落してるような気がする
健在なのって神経図太い原田とぴろしくらいか ただのワイヤーアクションなら普通
空中で停滞できるのがいい >>1
発明としてはいいが
コエテクの進撃と同じでオープンワールドじゃないのが良さを台無しにしてる感じはする
あと空中戦的なものをするにはちょっとまだ制限が多い印象。イッチの言う通りまだ+αの段階
次世代機で出るじせだいドラゴンズドグマ2でどこまで行けるか期待してる ゲーム史に刻まれるはないだろ。
ただマンネリだったモンハンアクションに多大なプラスとなったのはまちがいない。 翔蟲アクションはモンハンとしてはマジで完成形に限りなく近いと思う
ガルクの高速移動なんかより遥かに重要、これのせいでもう過去作に戻れなくなってしまった
G級でスキル回りとか疾翔けからの攻撃あたりを微調整してくれたらもう非の打ち所がなくなる
ただあくまでモンハンという基礎を崩さない前提で作られたものだから、全アクションゲームにとって理想というわけではないな テンプレシステムよりオーダーメイドシステムのがええから
それでええと思う モンハンライズのノウハウを活かしてバイオニックコマンドーの続編をですね… >>23
え?おまえ・・・マジか。
知る人ぞ知るカプコンの名作?「ヒットラーの復活」を知らんのか・・・
まあ、仕方ないか。
これも時代よのぅ。 >>14
あれが凡に思えるような楽しいアクションゲーム教えてよ こういうの昔から指摘されてたのに最近になって始めて気付くのがいかに任豚が馬鹿か分かるんだよなあ
ブスザワがなんでオープンワールド童貞って言われてのか分からなかったのかな
ワイヤーアクションの中じゃライズはクッソレベル低いほうなんだけど ・使える場面が限られている
→SEKIRO、ゴーストオブツシマ、ゼルダ時オカ
・どこでも使えるがあくまでも位置取りの手段の一種
→タイタンフォール、Apex、アンチャーテッド
・フックアクションが主役で地上戦はオマケ
→スパイダーマン、ジャストコーズ、進撃の巨人
・翔蟲アクションに地上戦と同等レベルのゲーム性を持たせて両立
→モンハンライズ ワイヤーアクションとして動作を制限しながらマップ上のフックポイントに依存せず立体物が無い平面でもどこでも使えるというのが翔蟲の発明
ただ、他のゲームで同じようなの入れて面白くなるかどうかは別問題 戦う時に有効活用してないし
別に大して
ただの狩り技、受け身だし
素早く弱点部位に回り込むとかそういうゲーム性にはなってないし 発明ってw
フリーダムウォーズの荊アクションのパクリじゃん ガルクは今後も出るだろ
ガルクマスターが他の地域にも派遣したいって言ってるんだし >>68
ワイヤーアクションにレベルなんて無いよ
馬鹿じゃねーの >>80
ライズしかやったことないワイヤーアクション童貞かな?
ライズが出てからブスザワ持ち上げが減ったからほんと分かりやすいよな
スイッチに出てくるクソゲーしか知らないんだから普段から話が噛み合うはずがない >>81
ゲームデザイン毎にワイヤーの機能やルールを設定すべきでそこにレベルなんて無いという話なんだが…
お前のキチガイがワイヤーアクション語れるとは思えないね ゲームにおけるギミックのアイディアなんてFC時代にほぼ出尽くしてる
むしろ全く新規のアイディアを探す方が難しい位だ
映像が3Dになろうが、新しいガジェットが出てこようが
時代が移ろうがその殆どは過去のアイディアを煮詰め直した物や
技術的に当時は不可能だったものが可能になったもんだ
「温故知新」とは良く言ったものだよ >>73
回り込んだり距離とったり距離詰めたりするぞ
何の武器使ってんだ 立ち回りがしんどい武器ほど
劇的と言えるレベルで蟲の機動力の恩恵あるよな 段差や坂は強要されるのがksだったけど、翔蟲は自由に出来るのが素晴らしい
その上快適と来た 虫技はずしたらその枠で疾駆けできるようになれば武器出しでも使えるようになるからパーフェクトだった
まぁやらないだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています