「戦闘がアクションのJRPGの元祖はイースである」←これ間違ってますか?
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ドルアーガより先にサキュバス(サッカバス) が
出たゲームってなんかありますか? ドルアーガ→ハイドライド→ゼルダ→イース→ワルキューレ >>9
ドラゴンスレイヤーとかドラゴンバスターは? ARPGを初めて名乗ったのはハイドライドだな、ドルアーガはレベルアップって概念が無かったし
個人的にはハイドライドが最初だと思っている アニメ・漫画っぽいキャラデザでストーリー重視のRPGがJRPGならイースが最初だな
ゼルダはRPGじゃなくてアドベンチャーじゃない? >>12
自分もレベルアップがあったらRPGって考えてたけど
ゲーパスPCのRPGの区分けにはhadesが入ってるんだよね
逆にレベルの概念があるくにおくん女版はRPGの区分けには入ってないという そんだけ条件つけ出したらなんだって元祖になれんか? 剣とブーメランで戦うようなゼルダの革新的なアクション性はその存在が始祖
イースはガチな世界観表現というJRPG進化を早くに突き詰めたが既知の体当たり戦闘 ドラゴンスレイヤーとかドルアーガとかその辺だと思う
少なくともイースではないなイースより前からあったハズ 日本産ではあっても、JRPGの系譜とは言い難いな
その意味ではイースは当たってるかもしれない ドルアーガの塔 1984/7
ドラゴンスレイヤー 1984/9
ザナドゥ(ドラゴンスレイヤーU) 1985/10
ゼルダ 1986/2
リンク 1987/1
イース 1987/6
ゾンビハンター 1987/7
ワルキューレ 1989/4
こんな感じ >>12
ハイドライドは発売元が世界初のA(アクティブ)RPGってパッケージに書いてあったと思う
ドルアーガってNAMCO自身がRPGって銘打ってたっけ?
>>18
条件って言うか、発売元がRPGって銘打ってたかどうかじゃない? ドルアーガはアーケード発だったから
RPGって感じはしないなぁ
カプコンのD&Dにはレベルアップがあったけど
あれをRPGと言う人は見たことないし
区分がよくわからんね いまだにレベルがないとRPGと思えない爺がいるのがゲハッハ 俺はモンハンはRPGと言っていいと思うが、
それをいうとけっこう怒られる JRPGの特徴はランダムでもシンボルでも戦闘になったら専用ステージに移動しての戦闘だろ
一枚MAPでの戦闘はJRPGじゃない 元祖とかじゃないけど、くにおシリーズのダウンタウン熱血物語は
今でいうオープンワールドのアクションRPGとやってる事はほぼ一緒だね
無論ボリュームとか広さの面では比べ物にはならんけど。でもやってる事は一緒だ
実に先見の明があったね >>30
「アクションゲーム」と「アクションRPG」を区分けする要素って
成長要素ぐらいしか無いからな >>30
なるほど成長要素があればRPGっていうのが一番しっくりくるかも アニメ絵美少女を売りにしたイースIIがJRPGの元祖だと思う。 アクションRPGって言葉になる前はアクティブRPGとか言ってたよね
こっちのほうがかっこいいのにな まあイースはメーカー的にロマンシアとか過激なの出しちゃったけど
優しいのやりますって出てきたタイトルなので >>38
ゴメ。これアケゲーの方だったわ。訂正thx:) ロマンシア酷すぎだったからな
当時はノーヒント総当たり、謎が解けなくとも偶然頼みでトライ&エラーもやるよって結構普通だったけど、それでも普通の人じゃ絶対に解けねーようにしてあるし
逆アセンブルするかメーカーに答えを聞くかしないとあれはクリアするの無理だと思ったわ 出来自体は悪くなかったのに原作と別物すぎたために
叩かれたファザナドゥと言う不遇のゲーム ドルアーガの塔 1984/7
ハイドライド 1984/12
ドラゴンスレイヤー 1984/9
ザナドゥ(ドラゴンスレイヤーU) 1985/10
ハイドライドU 1985/10
トリトーン 1985/10
ゼルダ 1986/2
ワルキューレ 1986/8
リンク 1987/1
イース 1987/6
ゾンビハンター 1987/7 ゼルダが発売されて数ヶ月後にイースが出て
リンクの冒険が発売して数ヶ月後にワンダラーズフロムイースが出ている
なんでだろう コンピューターARPGの元祖はドルアーガだけ
ギリギリ入って良いのはハイドライド、ドラゴンスレイヤー1&2あたりまで
それ以降はこれらのタイトルもしくはヒットの影響をを受けて作られた作品だよ >>45
前者は14ヶ月、後者は29ヶ月だから嘘は言ってないなw >>45
ゼルダはあきらかに別のゲームの影響を受けてるしとイースとは全然違う
トリトーンもリンクの冒険もYS3も影響を受けたのはドラゴンバスターで見当違い
ドルアーガからRPGという言葉が一部の人に浸透してこの作品がARPGの元祖なのは間違いない
後、当時のナムコの人気は異常だったからドラゴンバスターも模倣したゲームは多かった 日本人の思うRPGの印象だとドラクエの影響力が強すぎるよな >>51
ドラゴンバスターのジャンプ斬りは他タイトルで散々模倣されてますしね。
JRPGにありがちなスライム=雑魚ってイメージはドルアーガ由来なんでしょうか。ちょっと他見つかんないです。恐らく影響受けたのはゲームブック辺り臭いのですが。 1984年9月の初代ドラゴンスレイヤーはARPGだがステージクリア型、経験値も重要だが家にアイテムを持ち帰ってストレングスとかを上げていくゲーム
1984年11月のカレイジアスペルセウスはARPGで「成長とともにダメージを与えられる敵が増える」=弱い順に敵を倒していくという最近良く見るスマホゲーの広告みたいなゲーム ポイボスとかカレイジアペルセウスとか当時触ったひとがどれだけ居るのかw
ドルアーガのアケ版だって都心のマニア以外初見はベーマガ攻略だからね
ベーマガ出た時点でたいして出回ってない(要検証) >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 体当たりで倒していくのはハイドライドが最初なのかな
イースはBGMがずば抜けて良かっただけで
ゲーム自体にオリジナリティは何も無かったような >>51
ソーサリアンの二段ジャンプはドラゴンバスターからと聞いた
マイケルジョーダンがドラゴンバスターを真似して現実で二段ジャンプしたのは
今俺が考えた嘘 ハイドライドよりドラゴンスレイヤーの方が早かったんだな
カレイジアスペルセウスも同時期か >>1
ノクティス
なんかこうして おまえらの顔見たらさ―
悪い やっぱ辛えわ
プロンプト
そりゃ 辛えでしょ
グラディオラス
ちゃんと言えたじゃねえか
イグニス
聞けてよかった
ノクティス
みんな どうもな
オレ おまえらのこと好きだわ ハイドライドの開発者インタビューで「ドラゴンスレイヤーとカレイジアスペルセウスが同時期にまとめて出ましたけど、じっとしてると体力が回復するのがハイドライドだけで『勝った!』と思いました」って言ってたな ドラスレTはARPGじゃなくて
ローグライク崩れみたいなもんやしな カレイジアスペルセウスの名前またでないんだろうなとおもったらでてるな
イースと同時期だとゼリアードとかもあるんだが…… >>4
クリトリスの包皮を剥いたら痛がる女性の方が多いし、剥かずに上から優しくゆっくり一定のリズムで指で愛撫してあげたたり舌先の硬いとこ以外でチロチロしてあげたりする方が女性は気持ちいいんや >>1
いや当時からイースはハイドライドのパクりだと認識されてたろ
時効だとでも思ってんのか? そもそも体当たりって何を表現してるのかよくわからん
エンカウントしてお互い殴り合った1ターンのつもり?ならそれアクションて言える?
そして半身ずらしが有効になりますますわからなくなる >>75
昔の8ビットPCはそんな高機能じゃない。PC88世代にはスプライトもHWスクロールも無い。細かなアクションさせるのが無理なので体当たりでRPGで言う攻撃を表現しただけかと。
遜色ないバリバリのアクションなら上にも出てるSR以降のゼリアードとかワンダラーズフロムイース。 ハイドライド よりカレイジアスペルセウスの方が早く出なかったか? ハイドライドだと思ってたけどカレイジアスペルセウスの気もしてきた どれが元祖かは知らないけど、アクション部分の完成度で言えばワタル外伝が一番だったと思う だからJRPGとか言う謎の括りで争うなよ
RPGで争え RPGって括りも入れようと思ったらなんでも入っちゃうからな
キャラクターがいるゲームなら全部RPGって言えなくもない 普通のアクションゲームだった前作から一転して
いきなりアクションRPG化したスーパーチャイニーズ2も印象的だった >>42
おもちゃ屋で「ファ・ザナドゥ下さい」と言ったら店員のおばちゃん二人に「ファ!ザナドゥねw」「ファ!ザナドゥwww」と小馬鹿にされてイラッときた ハイドライドはアクティブRPG
ディーヴァはアクティブSLW デウスエクスをシューターと勘違いしちゃうのと似てるか
あれRPGなのに >>81
Wikiによると発売時はRPGないしARPGだったって
1983年発売だから、これが国産RPGの元祖かもしれん
俺はファミコンで遊んだけど、クリアできなかった
2016年、ボコスカウォーズUが33年ぶりに発売、つか配信
対応機種はPS4とX1 ゲハ民の総意をまとめると
ARPG元祖は「ハイドライド」で決定! ドラスレ1は成長要素があるパズルゲームだしなあ。
無論、よくできたゲームだとは思うけど。 >>27
モンハンは違うと思うよ
PCに能力による区別が無いからね >>27
ターン制と言われていたな、モンハン
それも近年爽快アクションになりつつあるが >>15
ジャンル分けとしてはそうだけど
実際のプレイ感覚としてはかなりパクリ臭い出来だと思うよ こういう区分的にはドルアーガやドラスレ、ザナドゥの方が先だわな
イースの役割や意義は当時のゲーム難易度を下げる方向に持っていったという事だろう 戦闘がアクションのJRPGと言われるとワタル外伝じゃねーの?
イースはアクションRPGだろ。 >>96
ボコスカウォーズでX1とか言われるとSHARP?とか思うな >>29
それを言ったらたけしの挑戦状の方がすごいぞ
ミニゲームまであるからな。やってること龍が如く >>106
そもそもエンカウント戦闘がドラクエ方式から外れてるゲームの作品点数が
それほど多くないからね
日本だと、かなり昔にテレビゲームのRPGはドラクエの処理方式で作るのが最適解とみなされたから
ワタル外伝よりも前がないではないが >>110
ダウンタウン熱血物語は龍が如く系の元祖
たけしの挑戦状はGTA系の元祖 って気がする 超クソゲーの開発者インタビューにあったけど
たけしさんから出てくるアイデアが映画の手法をTVゲームに持ってくるものが多かったらしい
GTAっぽくなってるのはたけしさん自身もともとアウトロー社会ぽい出自なのが影響してるのかも >>113
GTAっぽいし、龍っぽいのは根源が同じと考えると深いな シェンムーやGTA3を見た時
たけしが作りたかったのはこれだったんだなと思ったよ テイルズみたいな異空間アクションバトルRPGってスーパーチャイニーズ以前に何かある? >>116
アスピック
ザナドゥ
ザ・スクリーマーだな >>62
イースはシステムどうこうよりも誰でもクリアできるカジュアルさを売りにしてた記憶 けっこうあるというよりあれぐらいしかない
タイムエンパイアもあるが、スーパーチャイニーズより後って条件だと恐らく該当しないし
あとはスーパードラッケンとかソードダンサーとか、
これらはストIIブームで作られたので90年代入ってからだから >>120
そこでタイムエンパイアを出す君とは旨い酒が飲めそうだぜ >旨い酒が飲めそうだ
って死ぬほど嫌われてた言い回しだなあ 話題に出たのをまとめると以下のようか
1984/07 ドルアーガの塔 … 2次元面
1984/09 ドラゴンスレイヤー … トップビュー
1984/11 カレイジアスペルセウス … トップビュー
1984/12 ハイドライド … トップビュー + じっとしていると体力が回復
1985/01 ドラゴンバスター … サイドビュー + 剣を振るアクションと2段ジャンプの元祖。ただしRPGではない
1985/05 ザ・スクリーマー … Wiz風3Dダンジョン+ランダムエンカウントで戦闘画面(1ラインの土俵で戦闘)に切替
1985/10 ザナドゥ … サイドビュー(?) + シンボルエンカウントで戦闘画面(2次元面)に切替 + ボスでかい
1985/10 ハイドライドII … トップビュー
1985/10 トリトーン
1986/08 ワルキューレ
1986/09 アスピック … ザ・スクリーマーと同じ
1986/10 ゼルダの伝説 … トップビュー
1987/01 リンクの冒険 … サイドビュー
1987/06 Ys …トップビュー
1987/07 ゾンビハンター
1989/05 スーパーチャイニーズ2 … トップビュー+ランダムエンカウントで戦闘画面(2次元面)に切替
1989/07 Wanderers From Ys (Ys III) … サイドビュー
1990/03 魔神英雄伝ワタル外伝 >>121
当時は珍しかった、アクションRPGに仲間制度を実装した作品だったので
印象に残ってる >>112
GTAの元祖は消えたプリンセスと個人的には思っている
まぁGTAの人が消えたプリンセスなんてやったこともないしそんなゲームすら知らないだろうから
全く影響なんて与えていないだろうけど ワルキューレってめっちゃファミコン初期な気がしてたけどゼルダより後なのか 通常マップがサイドビューのアクションで敵との戦闘は相手と押し合って壁に叩きつけるという独特なルール
そんな変わり種の仮面ライダー俱楽部もARPGで良いのかな? >>125
あれは当時としては異常に作り込んでたなあ
ほとんど無意味というか、無駄ではあったけど >>58
ドラゴンスレイヤーはApple ][のthe Caverns of Freitagの翻案みたいなものだから
元はすごいクソゲーだから話題にならないけど >>109
X68k用イース1・2が発売される御時世というのもあるし
そういう紛らわしさでも箱1をX1と略すのは頂けないね まあ少なくともスレタイのイースは元祖でもなんでもないのは確実 >>130
Iの単品X68版は当時品があったんだけど
ドラえもんをさいとうたかをが描いた版、といってもいいぐらい絵柄が変更されてたから ドルアーガの戦闘がアクションとは認めにくいな
やっぱりハイドライドからでしょ売れたし >>134
ドルアーガは剣の部分に攻撃判定があるアクションゲームだからな
マッピーから続く「状況によっては敵に触れても1ミスにならないよ」も盛り込んでる >>134
ドルアーガの戦闘をアクションと認めないならハイドライドも認めちゃダメでしょw
どっちかというとドルアーガのがアクション性高いし ドルアーガはどちらかというと「RPG」って方がピンと来ない ドルアーガは宝箱の出し方が理不尽すぎる事ばかり言われてるが
アクションゲームとしての難易度も相当きつい
続編イシターはさらにきつい
遠藤さんが言うには、PCエンジンのドルアーガが
本当に作りたかった理想の形らしい
どっちも遊びやすくリメイクしてほしいと思うけど、無理だろうな 一般的にARPGの始まりは、
ドラゴンスレイヤー、ハイドライド
辺りって言われてるな。 ドルアーガやドラゴンスレイヤーはアクションゲームだろ >>140
ドルアーガは
面クリア型のアクションゲームかも知れない。
キャラが成長してるっていうか、
アイテム収集だし。 ちゃんとアクションを定義出来てるのってゼルダからじゃねってぐらい体当たりは酷いと思う シリーズは有名だけどほとんど話題に出て来ずにどんな画面かもよく知らない初代ドラゴンスレイヤー 初代ドラスレは
ちょっとアレンジしたらテトリスみたいなお手軽ゲーになりそう >>143
PCゲームの有名ARPGのうち、
ハイドライドは「外に出れるドルアーガ」だけど
ドラゴンスレイヤーの方は
それ以前からあった「ウルティマ」(ドラスレ当時の最新はII)のゲームテンポをもうちょっと高速化しようぜ
ってコンセプトで作られたからね
で、1人冒険ゲーだったころのウルティマは
ローグやトルネコと同じく戦闘と移動が分かれてなくて
敵のいる方向に移動しようとする操作が攻撃になるから
それを踏襲したから体当たり攻撃なの
イースはドラスレと会社いっしょなのでそれを踏襲した
新しい要素として、雑魚に関してはノックバックがある 同じメーカーではあるけど、イースチームは主力の木屋ライン(ドラゴンスレイヤーシリーズ)に対して傍流だったので、当時の社内では結構冷遇されてたらしいね
それが結果として会社の顔となるシリーズの一つになったというのも見事というか、皮肉というか >>150
"というか"を二回も使ってる
軌跡のキャラか何か? >>134
ウィザードの魔法を盾で受けて剣を抜いて突撃していくのがアクションでなかったら一体何なんだ? >>150
ぶっちゃけPCエンジン版をあのように作ったハドソンの功績
イースってファミコン以来の主要ハードほぼすべてで遊べるけど、
TVCMやったイースってあれだけでしょ
後、CD-ROM自体が、当時新しいゲーム用メディアで、それ用のキラータイトル扱いだったから >>153
1、2のカップリングは
当時ではCD-ROMがないと実現出来なかったし
32年前では凄い事だったよ
これ一本のためだけに7万円近いハードごと買うだけの価値があった イースとか優しいRPGとかいって売り出してたやんけ >>154
ゲームソフトの複数詰め合わせセットって発想が
エンジン版イースI・IIが出るまで、業界内になかったからぐらいだからな
(パソコンの方であったけど、非合法海賊版商品だった) 当時ハドソンの営業が発案してたとかいう、「スーパーイース」ってタイトルにならんで良かったなw >>156
イースの「優しさ」の比較対象はまずロマンシアだから そういえば元祖とは関係ないけど、MSX版の初代女神転生もアクションRPGだった記憶が… >>160
今はなき日本テレネットが出してたやつだな
当初は原作小説(からのアニメ)をベースにしたメディアミックス展開だったから、ファミコン版とパソコン版が全く別物だったんだよな 88版遊んでたけど難易度高かったな
BGMだけは最高だったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています