ドラクエ3ってやたら神格化されてるけどさあ
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4とか5の方がおもろいし新規にも受けやすいと思うんやが でもストーリーだと6以降のがつまらん(というかとっちらかってる)けどね
11に至っては過去作の焼き直しでシリーズずっとやってる人ほどウンザリする
久々にやる人は感動したんだろうけど ドラクエ11の世界線はいずれ収束するつまり一番古い時代に遡ったセニカによるローシュ生存ルートが正史になり11勇者達の物語はおそらくセニカあたりによって創作も含めた本の中の物語になり勇者ロトの称号の元ネタになった 当時、1,2クリア済で3やった人間からしたら神格化なんて当然
本当に人生変わるくらいの衝撃よ 2主人公のゴーグルとか5主人公のターバンとか鳥山っぽいパーツだなぁと前々から思ってたんだが
違ったんだな >>98
容量が劇的に増えたのでそれで取捨選択とかしなくなったんじゃないかな?と
7ぐらいの時に思った。そして劇的に増えた台詞を堀井一人で書くのは無理があるから
恐らく今は分業制なんだろうなあ。最終チェックくらいはしてると思うけど
>>102
6はストーリーと言うか、世界観が上手かったと思うな。夢の世界でこういう人が居たけど
それは実際この人がこういう願望を抱いててそれがこういう形になったんだな 的な
でも夢の世界を冒険するってのが何かフワフワっとしてて現実感が薄い印象も受けた
>>104
へー、それボツデザなのか。確かにそっちの方がいい感じだな 最新作が実は過去作の過去の話だったなんて一回限りの不意打ち反則技みたいなもんなのに645で劣化二番煎じし11で更に過去に捏造割り込みさせるクソムーブ
7のクソ漫画とやってること変わらん DQはストーリーが良いゲームランキングとかでも入ってるの見たこと無いな
キャラと言うかモンスターの印象は強いけど
FFは逆か >>101
・セクシーギャルの下方修正
・性格によるステ変動はあくまでも補正で成長曲線には関わらない
・性別専用システムの廃止(男でもドレスを装備できる)
これやってくれれば個人的に100点 >>98
最近のは色んなライターが分業で書いてたりするから仕方ないのでは
あとダメ出しして直してるやつとかあるみたいなんだけどね >>111
元々ストーリーを全面押し出してるタイトルじゃなかったしな
設定とストーリーラインがあってそこで好きに探索しろって言うのが1〜3迄だった
ファイファンは1と3意外はストーリードリブンだったな >>62
中村光一だって枯れてるのはチュンソフト見れば分かるだろ
居てもなーんも変わらないよ、疑うならシレン3やってこい >>113
仕方無いで済ますならそれでいいけど、11が余りにも酷かったからな
9なんかはまだ藤澤がこの辺は多少気を遣ってた様に感じたが >>108
夢って言葉自体が「寝ている時に見る映像」と「願望」というあんまり関係ない2つの意味を同時に指すからいざ「夢の世界」と言われてもピンとこないんだよな >>110
6が4と5の前ってのは明確にはないような
過去作のキャラ出てたり何か繋がりを感じさせるようなものはあったけど つべの動画とかで、負けイベ回避 みたいな企画を良くやってるじゃん
大抵は勝った場合のパターンなんて用意されてないんだけどさ
DQ11では、表クリア後クリアレベルで過去に戻れ前に負けイベだったイベントを
覆せる流れになるのは公式負けイベ回避 って感じで面白かったな
堀井氏の事だから、そういう動画を見てて意識して入れたのかも知れない
まあ覆した結果更に悪い事態を招くってのは皮肉だがw >>110
6に関しては自己オマージュというかお約束としてアリだったと思う
11はさすがにネタ切れ感があったけど 探索できる自由度の高さとレベルバランスはシリーズ内でもいまだ超えられてないんじゃね
3がゲームデザイナーとしての堀井の頂点だろ >>117
寝ている時の夢で願望を具現化して夢に閉じ込める為に魔王に悪用された話だよ >>118
リメイク版デスコッドで明確になった
近い未来→4のキャラ達
遠い未来→5のキャラ達 ドラクエVが神格化されてるのは
ゲームの出来というより、発売時の熱狂
あれでドラクエブランドが確立したから
同じ80年代に出たゲームでも
初代スーマリやテトリスは100年後でも遊べるゲームだけど
オリジナルのドラクエVはさすがにきつい ドラクエ5ってアイテム目的の結婚で
プレイ当時子供ながら「それでいいのか?」と感じた記憶がある >>126
現実はそんなもんだと考えるとリアルではあるなと思わなくもない… >>122
探索とアドベンチャー要素に重き置いてプレイヤーコミュニティーの強さを一番理解してたのが堀井なのに、あっさり捨ててストーリー主導のJRPGナイズされた一本道ゲーになっちゃったな >>124
そうなんだ
オリジナルしかやってないから知らなかった 11が過去作ネタがあまりに多いのは確かだな
まあ「過ぎ去りし過去を求めて」ってタイトルとか、例えば闘技場バトルで4のBGMが一時的に
流れたりするように演出を合わせてるのを見ると、意図的にパロディとして入れてるのだと思う
まぁでも新しいネタが無いから過去作ネタを使ったんじゃないか? と言われてもまあ否定は出来ないかもなあ… >>128
据え置き(PS)のユーザーがそういうの好み易い傾向にあるから
11は思いっきりそこに合わせて来てた感じはあった >>128
うーん。11もアドベンチャー要素や探索要素は結構あるにはあると思う
でもそれらはメイン要素じゃなくて、サブイベの方に殆ど移行しちゃった感じだな
やりたい人だけやってください 的な方向性 >>122
てか地球のマップを歩き回ろうという発想が凄い
http://dq3.opatil.com/data/media/map01.gif
しかもこれ冒険した後で地球だと気付くわけで
今まで歩いた道は君達の世界だったのよと まぁ11がヤバいのはストーリーと言うか単純に戦闘から育成から根本のゲームシステムのつまらなさだわ
12は正念場だな >>123
両どりなのか。
当時プレイしたきりだから解説ありがたい。 >>104
アベルとそっくりだから嫌だったのかもしれんな
別にアベルとそっくりでも良いと思うが >>134
えー。面白かったけどなあ。少なくとも6以降のドラクエの中では一番良かったな
至高なのはやっぱり3だけどね >>133
ムー大陸とか流行ってたから
アリアハン=ムー大陸なのでは?とか妄想したりな 上手いよな >>137
その3とてゲーム性については派閥が多いからなんともなぁ
正直SFC版以降はひりつくようなリソース運用感がないから微妙
初代こそが至高 >>133 >>138
小学生の身で全世界を冒険する(気分になれる)ってのが肝だったよな
そう考えるとやっぱマップの形も重要 今度出る3のリメイクはマップの狭さがほんとダメなんだよなあ…。
アリアハンからレーベ見えてたらダメだろ…。
MPを節約しつつ、どんな敵が現れるかもしれないドキドキ感とこの道が正しい方向なのかも知らず未知の土地を突き進んで行く緊張感が良いのに…。
マップの広さ6倍か4倍くらいあって良いわあんな遠景まで見えちゃうなら。
ま、もう街の位置なんて全部覚えきってるけどさ。 ドラクエビルダーズなんかがマイクラの要素取り入れて、ドラクエの世界観で自由な探索と素材集めのサバイバルさせてくれるのか!っ思ったらステージクリア型のタワーディフェンスだったときのガッカリ感よ…
やっぱり所詮スクエニだわ……っなったからね 記憶が定かではないけれど
世界地図を模したことでジパング(溶岩地帯)があったりピラミッド(砂漠)があったりして
各地に違う人種がいたりするというところに世界の広がりを感じていた気がする
当時自分が遊んでいたゲームではマップ内で地域差があるゲームって少なかったから リアルタイムで1〜3の感動味わえた人なんてアラフィフだろ DSリメイクのクオリティで1〜3もやって欲しかったのが本音 でもまぁビルダーズはNPCのテキストは気を遣ってるのは感じたが
>>142
9もすれちがい通信で口コミ、コミュニティーを上手く使ってたな
キャラ育成も3の直系を感じられたし >>134
12はコマンドバトル自体を新しくしてるらしいからその辺の出来次第かと ドラクエ3は別にバラモスまででも仲間が途中で見つかる形でも名作だよ
だいたい、当時から成人してたような奴と違って当時の子供はクリアまでやってねえし
セーブが消えるから
クリアしなくても名作なのは全体の世界観におかしなとこがないから >>110
あの漫画はロト信者が自分のオリ設定でオナニーしたかっただけだと思ってる >>148
キャラクリエイト自体はどうぶつの森とかもあるから良いだろうけど
自キャラはともかく仲間キャラまで無個性と言うのは今のプレイヤーには
中々慣れないかもしれないな。今そんなゲーム中々無いし >>150
リセットボタンを押しながら電源を切れと
あれほど言ったのに… 5はPS2リメイクが神ゲーだったから評価されてる気がする FC版は確かにデータがすぐ消える。恐ろしい程消える
だからFC版をベタ移植でも良いからデータ消えにくい現行ハードに
移植してくれるだけでも嬉しいんだがなあ >>148
モブなのに情感豊かな9の仲間が嫌いで一人旅してたけどギュメイ将軍で投げた >>148
逆、逆
ストーリー全面にしたムービーゲー厶が今は売れない時代 例えばロックマン9と10みたいな感じで
FC3風ドラクエを現行ハードで作るのは結構サクっと作れて安価で
出せたりはしないんだろうか?まぁマンパワーは使うから安価でっては難しいのかな >>156
スクエニに期待するのは止めてレトロフリークに突っ込め >>160
ドラクエじゃないけど
レトロフリーク買ったときに小学生の頃やったFF3のセーブデータ生きてて吸いだせたのは感動したわ そのための2DHDなんだけど、ロトサーガのドラクエ3しか作れない作らせないスクエニの間抜けさよ
1やって2やってアレフガルドがもたらす情緒の集大成の3なのに >>8
大魔王様を倒しに行くのにコンビニ行くくらいのテンションw 子供の時にやって東西を理解したゲームだったなぁ
浅瀬が分からなくて詰んだけど こういう昔の作品って思い出補正で持ち上げてるのももちろんあるんだけど
逆にそれなりに評価された作品をプレイしたり観たりする時って当時の時代背景想像出来ない奴多いよなー
3の脚本なんかリアルタイムで体感した奴絶対震えただろ 上の世界のモンスターは大体リアル生物モチーフなんだよな
リメイクはアレフガルドのモンスターは1そのまま出して欲しい >>164
同じで笑った
俺はドラクエ2の最初の町の「ここから西へ行くとリリザの町です」だったかな?
東西確認するのにいつも(リリザの町は左だから・・・)て思い浮かべてた >>144
そういう意味ではマリオブラザーズ3も世界の広さを感じるゲームだったよな
あれはガリバー旅行記がモデルだったが。巨人の国は衝撃的だった
下手すりゃマリオワールドより世界の広さを感じたかもしれない
>>146
DSは移植しづらいのが難点
まぁスマホにも出してるし問題ないけど >>167
ドラクエUで風のマントを「そうび」する発想が出来なくて
ドラゴンの角で2週間ぐらい詰まってたw
野球部の先輩の会話を盗み聞きして知ったわw 昔のドラクエを今やるときついって奴いるけど
実はエミュで高速化すれば今のゲームより面白いんだけどね
問題なのはメーカー側がろくにテストプレイしないのか自分たちはデバッグで高速でやってるのに
ユーザーにはダラダラやらせようとしてるのか
そういう意識が皆無なところ
特にスーファミ3は意図的なのは偶然なのか知らんが
重要なところで高値で売れるアイテムが置いてあるため
非常にサクサク進む
RPGが動作速度が速いだけで面白くなるんだよ 初ドラクエ4でその後5612378...とやったけど、今でも最高傑作はリメイク3だと思ってるよ
DS版みたいな手抜きじゃなくて他のリメイクみたいにちゃんとガッツリ補完した6のリメイクを引退する前に作って欲しいんだけどなぁ…… まぁOWなんかも移動面倒くさいって人も多いだろうな
スカスカとかおつかいとか感じるのもそれでしょ
だからファストトラベルや馬が当たり前になってたり
NPCなんかも棒立ちとかわざわざ話かけずに勝手に動いてしゃべってるようにしてる >>141
浅野ゲーの悪癖だよな
古き良きとか言いながら、マップや雑魚はすごく手を抜く
昔のRPGの思い出ってそうじゃねえのよ
「遥か西の砂漠で予言者があなたを待っています」と村人に教えられたら、薬草を買い込んで準備して出発するのが楽しいのに >>175
浅野ゲーは嫌いじゃないけどそれはある
システム面だけじゃなく世界観の表現ももっと突き詰めて欲しい >>174
俺はRPGのフィールド移動が好きだし
街や村を探索するのも好きで
面倒な要素が、逆に楽しむ時間が増えると解釈する
1回やれば飽きるんだけどね >>174
オープンワールドは移動が表示通りの移動でしかないからなあ
ドラクエ3だとマップ移動って旅路を抽象化して表現してるものだから
何歩くと敵が出る、を繰り返せる
オープンワールドでそれやったら敵居過ぎでギャグになっちゃうし
ファストトラベルを用意しないと不便でしかない >>175
それは今のスクエニのタイトル全般に言える事だなぁ
自称生まれる前から伝説の7Rすらまんま一本道だし >>141
中断セーブ「MP節約?いのりのゆびわで楽勝ですよはははは」 >>179
もう今時はマーカーの無いRPGなんて無いのは当たり前だから問題はそこじゃ無い
要はストーリー上のマーカーを複数用意してプレイヤーに攻略順をある程度自由にさせる手間すら掛けられない事だな
カネ掛けてるはずのドラクエやファイファンがこの体たらくぶり 見た目の高級感だけは何よりも優先されるって昔のドラクエと真逆の方針だからな今のスクエニは
逆に聖剣伝説3くらいどうでも良く思われてた方が会社の方針を反映されず上手くいったりする
つまりドラクエ3リメイクは上手くいく まほうの聖水がないからDQ2や3は中断セーブがないととてもやってられないんだが
当時の人すげーな 聖剣3リメイクもアクションは酷いデキだが、聖剣は2からアクション風RPGでアクションのデキよりソコソコの自由度をベタ移植のまま3D化したのが良かったのかもな
その前の1と2の3Dリメイクが酷すぎてそのギャップも多少あるだろうが そら3の一番盛り上がる部分ってのは「1との繋がり」だから3単体でみてもな >>187
2のロンダルキア抜けてザラキは流石に無理ゲーだったわ
3の山場はネクロゴンドのやけつくいきだったけどザラキに比べれば楽なもんだった DQ2FCはちからの盾の効果知らないとやってられんし買うのも一苦労
いかづち金策知らんかったらもっとツラい いやーでも、1〜2やってたらバラモスをラスボスと
思えるやつ当時でもおらんかったし、あのパターンはよくない 個人的に一番リメイクしてほしいのはU
原型を留めないほど作り直してほしい
ローレも呪文使えるようにして
サマルもっと使えるキャラにして
サマル妹や竜王の曾孫も仲間にして
小さなメダルありで、クリア後プレイもほしい 勇者が始祖であることが明かされることと
ベホマズンやギガデインで勇者のヒーロー性が子供に受けたからだな
それとくらべると後発はスケールに欠ける >>190
地獄のようなロンダルキアの構造とそれをやっと抜けた後のザラキと痛恨の一撃祭りがインパクト強すぎるけど、ロンダルキア自体も相当ヤバい敵ラッシュだしな
終盤のほとんど運ゲードラゴン4体はもちろん序盤でまだ敵が弱くてヌルい段階でもふしぎな踊りで温存したいMPをえぐりまくってきて、終盤を余計にきつくさせる
あれに比べたらネクロゴンドは難関ではあるけど「適度な手応えで終盤の激戦を感じさせてくれる難関」の域 >>196
ちょうどロンダルギアからデバッグ時間なくてバランス調整できなかった、なんてインタビューで読んだけどあそこまで顕著なのは凄いよなw 会話で情報は得られるけど
そこでフラグ管理はしてないんだっけ
思い切った仕様だけど効率的だしすごいわ >>192
せめて一段変身すればなw
直後にバラモスゾンビで出てきてもよかった。 >>197
仕掛けも対処の最適解も全部知ってる堀井が自分でバグチェックだけでプレイしたからあそこまで難易度が壊れてる事に気付かなかったっていうねw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています