三大 天才ゲームプログラマー 「ナーシャ・ジベリ」 「ジョン・カーマック」 あと一人は?
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>>110
セガのラッドモビールなんか
ポリゴン以前のレースゲーの究極形態
スプライトで画面を埋め尽くしてたらしいけど
どんな技術か知らない >>135
どんな技術だったか、ってスプライトで画面を埋めつくすだけだよw 強力なスプライト表示能力をもつハード作って…なw 98時代なら数多の名作ソフトを作ったkuniさんはすごかった、今でも現役の方だけど。
後々パネキットとか作られたんだっけ? 信長の野望とかシミュレーションゲームに膨大なデータを突っ込んだシブサワコウも凄い ザナックって高速スクロール時は背景のパターンは書き換えてないというイメージ… >>137
そりゃ一度に何ドットずらすかのスクロール値を変えるだけでいいんだから一晩もいらんわな、10分もあればいけんじゃない? >>139
シブサワコウって意外とシミュレーション以外の仕事もしてたらしい
忍者くんとかフォーメーションZとかを目コピでPCに移植してたとか >>141
8倍速処理プログラムを作ったと思ってるバカ信者がいるよね…w >>139
初期の光栄はBasicで作ってたのでソースコードが見えるのが良かった。 元々は特に高速スクロールなんか前提につくってないゲームでも、プロアクションリプレイで数値いじるだけで高速スクロールになったりするからなw
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18660610 FCの場合はスクロール量(速度)よりも、
表示領域外のマップを読み込み展開するスピードとメモリに苦労してた時代だよ
そんな事も知らずに「一度に何ドットずらすかのスクロール値を変えるだけ」ってのは、
シューティング ツクールレベルの知識でしかない しかもチートツールで強引に数値変えるだけで高速スクロールしちゃってるしw >147 >>148
違うよ。
VRAMにスプライト画像が入りきるかだけの話。
なので、カセット内に特殊チップ(いわゆるMMCとか)とか入れて工夫したり。
天才プログラマーが高速プログラムを作った、というわけではないw。 ゲームがスクロールの演算しかしてない前提の計算ドヤってもw >>152
なるほどねえ
音質に異常なこだわりがあったコナミはVRCとか作ってたもんな
悪魔城伝説の6音は色々おかしい
それとサンソフトの合成音声w
水戸黄門とかデッドゾーンとか、どうやって出してたんだろ >>153
99はちゃんとそこにも言及してるぞ
悔し紛れな反論も予測してたんだろうな
あんさん完全に99の掌の上で遊ばれたわけだw >>154
普通にDPCMやで
サンソフトPCM好きだよね >>155
99は単純なメモリ転送とコリジョン判定とかを比較してコスト出してるのかな?
アセンブラってどの命令が何クロック掛かるって事を気にしながらプログラムするものなんだわ
ツクールレベルやBASICレベルのパラメータ一つ弄ったら良いですよって話じゃない
プロアクションリプレイの動画は見てないけど、
ウエイト入れてるゲームならウエイト減らせばスピード上げるぐらい出来るだろうね 後の世で過去を見てあんのなんて大した事ないという人って、ただの後出しジャンケンやってどやってないかしら? 現代のプログラマーが8bit時代の数KBにゲームを入れ込むコーディングができるとも思えんが。
そして、その技術が今の時代に役立つとも思えん。
皆、その時代、その環境で、最高のパフォーマンスを達成すべく努力してきてる訳で、必要以上に持ち上げる必要はないが、今の尺度でおとす必要もない。 >>160
今の時代にも天才はいると思うけど
当時と求められる要素が違うんじゃないかな
「速度」の概念は17世紀の数学者が提唱して
今では中学で習うようになったけど
かと言って今の中学生が17世紀以前の数学者より賢いわけじゃない >>160
ちょっと違ってて、結局は手法としては変わってないんじゃないかな?
プログラムの処理速度は1割だかが全体の8割を決める。
とかみたいなのは通用するでしょ? >>158
> プロアクションリプレイの動画は見てないけど、
> ウエイト入れてるゲームならウエイト減らせばスピード上げるぐらい出来るだろうね
ドラスレ4の動画みたら、プレイヤーキャラの移動が超スピード+高速スクロールになってるだけで敵キャラその他は普通の動きなんでウェイト撤廃じゃないっぽいが
そもそもウェイトだったらそれはそれで、アクションゲーのドラスレ4でメモリ転送やコリジョン判定間に合いまくっとるわけでFF3のノーチラスのようなただフィールドを移動するだけならもっと負荷は軽いだろ
それともドラスレ4もまたナーシャジベリ並みの不可能を可能にするほどの天才プログラマーの仕事だったのだろうかw 不可能を可能にするかどうかは知らんが当時のファルコムの技術力は相当なものだっただろ
まさか今のクソファルコムを基準に考えてないか? >>166
ナーシャジベリしか出来ないとされていた技術ができちゃう日本人天才プログラマーのバーゲンセールだなw 結局、当時のFCは叩けば相応の高性能マシンだったわけで、
マシンパワーに頼った今のゲームエンジン開発の時代でも、
最適化すればSwitchでも相応のゲームは出せるのかもね、って結論で良いかな
そういうのもロマンではあるかな 今の時代は、そのファミコンのときのようなレベルでの最適化は作業量的に非現実的だからな…
それくらいゴリゴリに最適化したのってハッキリ確認できるものでは3DSのIronFallだけじゃないかな? 今みたいにネットから情報拾って知ったか出来る時代でもないしな。
FCは仕様のドキュメントもまともになくて、リバースエンジニアリングで解析してたとも聞く。
このスレで披露しているFCの知識はどうやって手に入れたんだ?
先人達が積み上げできたものだろう?
今の知識で過去を笑うのは下品すぎるな。 >>167
そもそもナーシャにしか出来ないなんていつ言われたんだよ
天才プログラマーだとか伝説だとかはよく言われるけど
ナーシャ以外にはできないだの不可能を可能にするだの聞いたこともないぞ
勝手に伝説を作って叩いてんじゃねーよ
「他のゲームでもやってるからナーシャは大したことない」などと主張しておいて
同じようなレベルの天才プログラマーの仕事を持ち出してくるあたり
当時のプログラマー事情を全く知らないとしか思えんのだが 天才かどうか知らないけど
みんな限られたスペックの中で頑張ってたのは分かる >>53
今では当たり前の仮想テクスチャのこと
バカでかいサイズのテクスチャをタイル(ページテーブル)単位にわけて
GPUの仮想メモリにマッピングする
従来まで必要なテクスチャはMIPMAPから何までメモリに置いとく必要があったけど
仮想テクスチャは、好きなときに欲しいタイルをメモリやストレージから読み出すことで、必要な時に欲しいテクスチャタイルのみ扱える >>174
超高解像度のバーチャルテクスチャの元祖ってことかな…w
カーマック先生が最初に実装したってことかな…w
バイナリースペースパーティショニングとか、ステンシルシャドーとか、
カーマック先生に戻ってきて欲しいね…w
ロケットとかバーチャルゴーグルとか作ってるけど…w ハドソンと森田とナーシャがやってるから余裕
うーんこの 森田に対するツッコミはなし
ガチで森田のことしらんのだろうなあ いや計算上でも特別なことせんでもいけるって示されてるじゃんw >ノーチラスのスクロール速度 HAL研とかルート次第ではゲーム会社ではなく日本のトップIT企業になれたんじゃないか
って思ったけど山内の強権発動なければ岩田が要職に就かずにずっと現場にいただろうからそこそこ止まりか >>76
これ背景アニメーションしてなくない?
FF3は動いてるし半透明の影もついてるからそっちの方が処理重そうだけどどうなん? FF3の背景アニメーションって海だけじゃ?
あれは1フレームに1ラインしか書き換えてなさそうだし、フレーム当たり2バイトの書き換えで実現出来るのでは? プログラマーとしてのイメージが全くないから名前があがらないが古代祐三
自分でサウンドドライバーを組むことで音源を自由自在にこなしゲームミュージック界のクリエイターとして名を馳せることに
イースのタイトルを見たNECの社員が「88でこんな音楽流せるなんて」と驚いたとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています