期待の新作『Halo Infinite』のグラフィックすげええええええ
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Halo Infinite Competitive Settings Reveal
https://youtu.be/n0vHo4Nf3Fg?t=90 フォージモードで大量のオブジェクトを配置するためにまだまだ余力を残した状態でなおかつマルチプレイモードでAAAレベルのグラフィックだからな
30fpsのシングルゲームじゃ話にならんよ ゴミ箱信者「本スレでPC買う言ってるやつ絶対ゴキブリのなりすましだろ、PCゲーマーなんてこの世に存在しているはずがない、絶対に尻尾掴んでやるぞイライライライラ」 >>446
乗ってたやつが大の字で吹っ飛んでるのとか笑えるよね ブルートチョッパー復活しねーかな。あの野蛮さがたまらねえ… >>422
如何に処理を軽くして綺麗に見せるかってことも技術なんじゃないの?
例えばインソムニアックゲームズはコンソールでは実現不可能なレベルのレイトレーシングをやってるわけで
普通に処理してたら無理なものを出来るようにしたから評価されている 5700相当のスペックで回すために超部分的なレイトレしか使ってないラチェクラがどうしたって? レイトレ言い出したらCSなんて蚊帳の外なんだからあんま言わんほうがいい >>461
残念だけどPCと比較してスペックの低いPS5やXboxSXでは
ラチェクラやスパイダーマンレベルのレイトレーシングすら今のところ他のゲームでは出来ていないんだよ Slipspace engine が、これまでの事前GI計算、ライトベイク主体の設計を捨てて、完全にPBRベースで動的なGIを目指して設計されたことを考慮しないと、評価するのは難しいだろうなあ。
プロダクションにおけるベイクの処理時間が年々重荷になってるからこそ、UE5 での lumen も同じように動的GIに舵を切ってるし、過渡期だから今しばらくはアーティストが超がんばって作り込んだ事前計算ベースのものに「ぱっと見」では勝てないかもしれないけど。 スパイダーマンのレイトレが話題に出ると毎回Localrayを思い出す >>467
無限在庫チャンスがもう1回はあるやろ。 スパイダーマンのレイトレって鏡像に光源が反映されない奴でしょ?
スパイダーマンの手が光って光源になっても鏡像は光ってもない >>457
復活してなかったっけ?インフィニットの動画で見た気が >>288
いいこと教えてやる
ムービーでいいならswitchにもできる >>460
ラチェクラはレイトレリフレクション解像度1/4、SSRとキューブマップの併用と極限までシェイプアップしてる
言うなれば現実的な落とし所での実装
でも技術的にはミディアムXSX版レイトレリフレクション解像度1/2、レイトレAOの方が高度な実装してるし
何ならメトロのレイトレGIは無限バウンス
攻めたレイトレ実装はサードが先行してる
前者は特定プラットフォーム向けのフラグシップタイトル向けであって、マシン性能やfpsや解像度とのトレードオフを考えて実装しなければならない
後者は他機種展開、PC向けのハイクオリティ設定も考えるから多種多様なアプローチを取れる
だからCS機の設定はPCの流用になるケースが多いし、場合によってはPCと同等の高設定になるケースもある
だから前者と違って解像度やパフォーマンスが安定しないケースが多い >>474
レイトレーシングやGIで技術的に攻めたことしてるのに綺麗に見えなかったらあんまり意味がないと私は思うけど
最新のトレンドを追えるPCを主軸にマルチプラットフォームで開発してる会社のほうが技術的に上だと言いたいのもわかる
CSは性能に限りがあるんだからその中で頑張るしかないからね
それよりも技術的なことに相当詳しい人から見て
Halo Infiniteはどう映ってるの? >>463
MetroのレイトレGIのが実装的にも見た目的にも高度。よっぽど他に出来ない事やってる >>474
過去のDFの動画見てみたんだけどDay1パッチで
ラチェットのリフレクション解像度が1080pから2160pになったって言ってるような気がする
チェッカボードみたいだけどさ
https://youtu.be/7xtJYpwvHjY?t=859 >>430
今後のDLCスケジュールがもう決まってて、
来年の「漆黒の女王」と再来年の「光の終焉」で一度終わりになる
光の終焉の年間コンテンツの終わりが2023年末頃になる
開発元は一応その後もDestiny2の開発を進めるとは言ってるが、
Destiny2を継続させるのか3を出すのかは確定してないと思う
とは言え、2023年は2の発売から6年目にあたるので、
一度区切るか次回作になるかは妥当な話 >>475
高度なGIを適用しても単純にグラフィックが向上するわけではないのは当たり前
結局はアーティストの腕に左右されるよ
その点、SIEファーストは頭ひとつ抜けてると言ってもいい
けど、前にも言った通り、かつてのようにCellを使いこなした先進的な技術者集団というよりは、今ではアーティストの職人性が光るメーカーというイメージの方が強くなった
>>477
レイトレ解像度1/4は変わってないよ
CBRじゃなくてグラフィック優先、パフォーマンスRTでテンポラルインジェクション(CBRの亜種)が使われてる
パフォーマンスRTではターゲット解像度とレイトレ解像度が一致するから、テンポラル補完後でもアーティファクトが出にくい綺麗な絵柄に仕上がってる。 >>473
何もわかってないなら黙ってたほうが恥かかなくてすむぞw >>479
限られたリソースの中で、フェイクでもなんでも色々な職人芸を駆使して見せる、
ってのはかつては日本のデベロッパが得意としたスタイルで、欧米は基本的に
「1メソッドで全てに適応できる」仕組みを作るのが得意というイメージだったけど、
時代は変わったなとも思う。
まあ昨今のAAAは職人芸つーても少数精鋭じゃなく、大規模なチーム制作で時間も金も
かける人海戦術だから、その点でも国内スタジオはなかなか太刀打ちできないと思うが…。
SIEは基本的にPSで綺麗に見えればいいので「特定環境下」での最適化が功を奏するけど、
MSは基本的にPCとマルチなので、CS特化型の制作スタイルは取りづらいのかね。 >>424
その言い方って、どんなジャンルにも当てはまるのでは? >>449
コメントが雑すぎる…
フランス料理も中華料理も和食も
「どうせ食べ物でしょ?」
って言うくらいの雑さ halo、マルチ無料だから日本でも流行ってほしいが
まあ、無理だろうな
最近思ったのが、apexが配信者で流行ってるけど、それでもfpsは不人気だと感じたわ
apexは、やってない人も知ってるけど
codやbfは、あまり知らないって人が多いと感じたわ
(apexより遥かに歴史が長いにも関わらず) codやbfも人気はあったけどバトロワが出てから一気に廃れていったな
これからのFPSはオーバーウォッチくらいキャラが立ってないと厳しいだろ >>434
なら、映画でよかんべ?
食品サンプルが優れているからこれは美味しいんです!!
というのは壮大なクソゲーフラグですぞ?w >>385
過ぎてしまった過去が凄かったみたいな印象操作してるけどさ
確かトタンシェイダーとか言うお笑い
技術はご自慢の「cell」と言うズッコケUPUの産物だよなw Fortnite や Apex が不人気ってことはないかな、PSやPCゲーやってるコの
半数がやってるって印象。やってないコはそもそもPSPCやってない。 Cellは評価しずらい
PS3末期にはお荷物GPUのサポートに回ってたから
本来のCellコンピューティング思想から遠ざかっていたこと
いくらお荷物GPUといってもRSXがなければGbuffer書き出しもできないし
BF3で実装されたTiled Defferedレンダリングも実装できなかった
結局のところ、Cell単体じゃどうにもならなかった点
結果的に「久夛良木の思想としてのCell」は失敗したし
「ゲーム機においてのCell」もPCベースのPS4の登場で消えた
「HPC向けのCell」もIBMが投げて従来通りのPowerに注力
「家電のCell」も東芝は捨ててARM系に移行した
Cellを懐かしく思ってしまうのは、もうすでにCellの系譜が消えたからっていうのもある >>477
現行機でフルのレイトレは無理だよ
SSAOですらフル解像度で行うことはめったにない >>484
シールドを剥がしてから倒すってスタイルを理解出来ないプレイヤー多いから
日本ではライトユーザーには流行らないよ Apexキッズが試しにHALO:infのランクマやってボコボコにされてApexに逃げ帰る未来が見える >>493
最近、halo4のキャンペーンやったけど
そこら辺を特に説明しないのよねえ
チュートリアルで作るべきだと思うんだがなあ 4の敵って常時シールド纏っていたっけ?
飛行ドローンが仲間にシールドかけてたと思うが
記憶違いならすまん 今回ようやく観念してチュートリアルモードが付くみたいだからその辺も説明されると思うよ >>497
ODSTでエンジニアが仲間にシールド張ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています