主人公「早く行かないと」プレイヤー「レベル貯めるか」
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こう言うゲームは糞
主人公「ゆっくり世界を回るか」
プレイヤー「ゆっくりレベル上げするか」
これが良い 主人公「…………」
プレイヤー「さて自由にぶらぶらしよう」
これが良いゲーム レベル上げする必要があるゲームって最近全く無いよな 危機感煽るシーンでは閉じ込めるしかなくなってあんま良くない
ストーリー無しなゲームなら有り 主人公「早く行かないと」
プレイヤー「サブクエやっとくか」 主人公「早く行かないと」
プレイヤー「確認してない道あるから戻るか・・・」 王様「さらわれた姫を助けてくれ!まずは人々の話を聞いてクエストをこなし湖の妖精に会い伝説の・・・
勇者「いいから金だけよこせ」 業界が延々抱える矛盾だな
ゲームを映像作品に例えたら一本道をするすると進めて終わるはずなんだよ
容量と値段が張るだけのスカスカ プレイヤー「国が滅ぼされたから早く仲間の妹の安否を確認しないと」
主人公と仲間「チョコボ乗って遊ぶか」 メツをつれ回して観光できるゼノブレイド2とかいう神ゲー 主人公「早く行かないと」
プレイヤー「タイムリミットがある!早く魔大陸から脱出しなきゃ!」
シャドウ「さようなら」 早くいかないとーってサブイベントの度に言われて言葉通りサブイベント無視して先に行くと強制バッドエンドのゲームがあってだな カウントダウンイベント
主人公「時間内に脱出しないと」
プレイヤー「アイテムや隠しメッセージありそう、ぎりぎりまで探索せな」 龍が如くではストーリー的に劇的な場面でパチンコ屋に立ち寄ることにしてる 全滅したらゲームオーバーのつもりでやれば?
もちろんセーブデータも抹消ね FF4の中盤イベントで「早く昇ってこんとローザの命はないぞ」って脅すけど
実際はいくら時間をかけて行っても待ってくれるゴルベーザ様。紳士かw ハンイット「早く行かないと」
プレイヤー「他のキャラのストーリー進めるか」 ラスボス「主人公と命運かけた戦いだな」
イベント「この局面で一気に出現!!」
主人公「どうでもいいミニゲームやるか」
プレイヤー「ラスボス戦やる前に飽きたわ」 ラスボス 「ぐぬう・・・ワシに本気を出させるとは・・・どうなっても知らんぞ!」
NPC 「ここは俺が食い止める!お前は体制を整えて戦闘に参加してくれぇ」
↓
半年放置
↓
NPC 「おっ早かったな!それじゃ最終戦いくぞ!」
このパターンがちょいちょいある 緊迫したストーリーを持たせるために「時間がない」演出を使うのがいけない
ブレワイなんか「あと1年はどうにかなる」設定で寄り道しまくっても問題ないようにしてあるし >>27
一刻も早く助けに来てほしいはずのゼルダだけど直接早く来てって言うことはないもんな
でも想像してみればゼルダの方こそ力の覚醒が遅くて遅くて迷惑かけたと思ってそう…とか思い浮かぶ
なかなかうまい設定だわ 某ペルソナ3
仲間「世界を救おうぜ!」
仲間「学校のテスト頑張ろうぜ!」
これ以来ペルソナが嫌いになった 時が止まったゲームが多い中
ダビスタのシステムは馴染むまで時間が掛かった 多分、RPGにストーリーがある事自体がおかしいんだろう
必要なのは「目的」だけ、「物語仕立て」にするのはそれが上手く活きる場合に限るべき
格ゲーとかは基本が対戦、オマケでストーリーモードになってるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています