【悲報】ソニー、ゲーム事業を一部売却
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ソニーグループ(G)は19日、傘下の米ソニー・ピクチャーズエンタテインメント(SPE)が保有するゲーム専門チャンネルの一部ゲーム事業を売却すると発表した。 約10億ドル(約1100億円)で米ゲーム会社のスコープリーに譲渡する。 https://news.goo.ne.jp/article/jiji/business/jiji-211019X466.html >>431 残念 ソニー大赤字て借金を大量に抱えてるよ 世界でどうかは知らんけど 少なくとも日本のPSを見捨ててるのは確かだしなぁ こんなにファーストタイトル少ない世代って初めてじゃないの 利益のない本体を普及させるのにここ最近銭ジャブしてきたことがみんな裏目に出て 上の方もかなりの精神的ダメージ負ってそう。 これでラチェクラやリターナルに続き、 PS5専用を撤回してまでマルチにしたGT7が爆死したら心がへし折れてしまうかも知れん。 >>453 クランチロールにゲームパスの宣伝させてて笑わしてもらったわw もう身内からも見限られてるんだよ すいません質問いいですか? ソニーさんのゲーム事業は好調なはずのに、なんでPSN会員数はガンガン減って日本スタジオは閉鎖して事業売却までするですか? >>488 @毎年この時期は減ってるからいつも通り A日本スタジオは閉鎖、これは何十年も前から優秀な人間が逃げて機能してないゴミを清算したから素晴らしい取り組み B事業売却 失敗した部署をリースして育てて大きくなったらまた買い戻す 鮭を川に放すのとおなじだよ 好調の為に不採算部門 つまり日本を切り捨てていったわけだ >>320 GSNを買収w GSN自体は14,5年前から既にソニーの連結子会社だったんだが? 2年前のはAT&Tが保有してたGSNの株式を買い取ったってだけの話だぞ https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/news/20191119_J.pdf しかも今回の取引はScopelyの株式譲渡が前提なので どちらかというと組織再編の面が強くソニーから見たら大して面白い話題じゃないのに 何故そうやって呼吸するかのように嘘吐けるんだ 骨を斬らせて肉を断つ 任天堂という悪魔を討つための布石なんだよなぁ >>495 おい、間違えてるぞ …と思ったけど間違えてなかったw ───────────────────────────−──────― ────────‐───────────−────────────―─‐ ─‐────────────‐────────‐∧_∧ >>495 ───‐──― ─────‐∧ ∧,〜 ────────────‐(; ´Д`) ──────── ──−──‐( (⌒ ̄ `ヽ───_ ───────‐ / /─―/ヽ────―─‐ ──―───‐\ \ `ー'"´, -'⌒ヽ──────‐| | / | | ─────― ―‐――──‐ /∠_,ノ _/_───‐―──―─‐| | /─―/ | |―────―‐ ─────‐ /( ノ ヽ、_/´ \―────‐──‐∪ ./──,イ ∪ ────―─ ────‐ 、( 'ノ( く `ヽ、 ―────―‐| /−─/|| | ──−───― ───‐‐/` ―\____>\___ノ ──────‐|/──/ || | ────‐─―‐ ───/───―‐/__〉.───`、__>.―‐―───‐─―‐| || | ─────―─ ──/──‐──────────────―−───‐(_)_)─────―─ ─/────────−────────────‐──────────―‐ ───────────────────‐─────────―─────‐ >>7 ジャパンスタジオが結果出せてなかったとしても先ずは減俸して改革させるべきなのにいきなり解体はその予兆だったって事だな >>8 ジャパンスタジオは脂肪じゃなくて2つある腎臓の1つだったと思うけどな >>495 骨だけのつもりが刃が内臓まで到達してますけど >>495 絶命してるのにも気づかずに暴れてんのかw ほんとたち悪いなw 売ったのはトランプとかビンゴとかのオンラインギャンブル事業だろ。しかも売り先の株をソニピクが半分握るんだから ただの組織改編。 このネタで500以上スレ伸ばすって任豚のレベルってこんなに低いのか ソニーが手持ちの資産を切り売りするのはいつものことだからな 何せ本社ビルすら売ったぐらいだし >>508 ゴキブリは頭落としても数日生存するからな >>494 発表なんてしてないぞ 決算で毎回四半期のはじめは減ってる ケチをつけたいやつが騒いでるだけ この金でゲームスタジオとか言ってる奴いるが この金はソニピクの金だからゲームスタジオなんて買わんよ SIEには使えない金 【西田宗千佳のRandomTracking】PS4発売が2月になった理由。日本のゲーム開発の変化 - AV Watch https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/616663.html −−ワールドワイド・スタジオとして見た時に、PS4向けに提供するタイトルとしてはどう考えているのでしょうか? というのは、PS3の時代、WWSから色々なタイトルが出ましたが、意外とその間隔は長い。しかもWWSの中でもいろいろ出てくる国もあれば、そうでない国もある。ぶっちゃけて言えば、日本からはPSPやVita向けを除くと、あまり活発ではなかった。その辺、WWSとしては色々な戦略があるとは思いますが、各リージョンにとってデマンドの強いゲームの価値が高まると思いますが、いかがでしょうか? 吉田:はい、おっしゃる通りです。過去運が良かったのは、プレイステーション1以降、ローンチの時もそれ以降も、キーとなるタイトルをサードパーティーさんが提供してくれていた、ということです。PS1で参入した時には新参者でしたし、ゲーム制作の経験も非常に浅かった。PS1は「リッジレーサー」であったり「鉄拳」であったり、「バイオハザード」であったり、「FF VII」だとか「メタルギア」だとか、数多くのサードパーティーさんのタイトルで支えられてきたわけです。 それがここ数年、モバイルの市場が大きくなって利益率が高いので、そうした日本の大手のパブリシャーさんが、リソースの多くをそちらにシフトされはじめました。ポータブルでは任天堂さんとの競合もあり、過去のようには、プレイステーションに、サードパーティーさんの素晴らしいタイトルを出していただけるわけではなくなってきた、という現実があるわけです。 これまで、我々はファーストパーティーとしては、サードパーティーさんのタイトルが市場を引っ張っていく中で、「グランツーリスモ」のようなジャンルトップ・タイトルもありますが、割と個性的なものであるとかを出していけばよかったんです。 でも、現在のような状況の中では、ファーストパーティーとして引っ張っていけるようなタイトルを作らねばならない、というのが、WWS側でも、SCEJA側にも生まれてきた、というところです。 過去においては、日本では、スタジオ側が作りたいゲームを作って、あとはマーケティングが「どうやってこれを売ろうか」といったような感じだったんですが、欧米においてはもっともっと早い段階から、マーケティングを交えた話し合いが行なわれていたんです。そういった形で、今はSCEJAのマーケティングチームと、WWSが相乗りで、一緒に問題を議論したり、毎週のように会って話し合いを持つようになっています。お互い兼務で同じチームに入ったりね。コミュニケーションを改善しています。 なので、日本で作ったタイトルを日本でちゃんとプロモーションしていくとか、最初からプロモーターが入り「この意図はなにか」「もう少しこうしてくれると売りやすい」といった、健全なディスカッションができるようになってきました。 そういうことは、昨年(2012年2月発売)の「GRAVITY DAZE」から始まって、「TOKYO JUNGLE」、「SOUL SACRIFICE」などで、徐々にスタジオとマーケティングが一緒に力を発揮できる体制が整ってきました。まだまだ大ヒットを飛ばせるところまでは行っていませんが、「続編を作って欲しい」と言っていただける作品を作れるところまでやってきたということは、これから先、そこで努力を積み重ねていけば、プラットフォームを引っ張れるようなタイトルも作れるようになっていくのではないか、と思っています。 −−すなわち、これまでSCEはプラットフォーマーでありながら、自身のタイトルでプラットフォームを支える意識が弱かったけれど、それが変わってきた、ということですか? 吉田:それがかなり強くなってきた、というところです。まだそこまで行っていないですけれど。それに対し欧米のスタジオというのは、「プラットフォームを支える」という意識が非常に強いですね。過去も、今も。その意識が日本でも生まれ始めた、ということです。 Vitaに一番投資してゲームを作っているのは日本、ジャパン・スタジオです。もちろん今、海外でも「KILLZONE MERCENARY」のような大作が作られるようになっていますが、コンスタントに投資を続けているのはジャパン・スタジオになります。プラットフォームを引っ張るタイトルを作らなきゃ、という意識でやっています。 じゃあPS4はどうかというと、時間をかけてやっていくしかない。PS3はやっぱり出遅れたんです。それは技術的な面でもそうですし、PS2の頃から、スタジオ内がどういうディレクションで行くべきなのか、方向性が難しかったんです。その時、私はもうずっとアメリカで仕事をしていたんですが、端から見ても、わりと小さい規模でクリエイターが作りたいものを作っているな……という意識でした。 PS2時代から日本市場は、欧米市場に比べると、相対的に大きくなっていない。伸びていない、という言い方が正しいのだと思いますが、その中で欧米のチームは大規模な技術や開発体制に投資するようになっていました。欧米のユーザーさんは、非常にリアリスティックなゲームが好きですから、PS2やPS3の能力を使うにはピッタリだったわけです。 一方で、日本人の好むアニメ的なスタイルは、そこまでハイエンドなグラフィックは求められずに、むしろゲーム性やストーリー性が重視された。コンソール、PS2やPS3が目指した方向性と市場性がちょっと違った、ということはあったかも知れないです。 どちらにしろ、PS2の時代には(ヒットタイトルという)資産を作ることが出来なかったんです。今でもジャパン・スタジオの大きなIPというのは、「グラン・ツーリスモ」にしろ「みんなのゴルフ」にしろ、PS1の時に生まれたIPです。PS2の時に生まれて今でも……というのは、なかなか挙げられない。「ICO」や「ワンダと巨像」のように、「チーム」という意味では評価されたチームもありましたが、定期的に続編を出していって、ユーザーさんがついてくれている……というIPは、PS2以降、ジャパン・スタジオにはほとんどないんです。 それが結局、プラットフォームを引っ張るタイトルを出せていない、ということです。 ですからその改善は一朝一夕ではできませんので、がんばって時間をかけてやっていくしかない、ということですね。 −−それは、「アンチャーテッド」や「God of War」のような、いかにも今世代を代表するタイトルの存在を見て、日本のスタジオの意識も変わってきた、と。 吉田:変わってきたところですね。まだ完全ではありませんが。 その一つのカギは、ジャパン・スタジオのヘッドに、サンタモニカのスタジオのヘッドだったアラン・ベッカーが着任したことです。日本に来てもらったんですよ。 彼は実は日本人とアメリカ人のハーフで、日本生まれ・18歳まで日本育ちで、日本語ペラペラなんですよ。日本のカルチャーとアメリカのカルチャーを両方持っている人で、もちろん日本の文化が大好きなんです。日本のクリエイティブなゲーム、例えば「パラッパ・ラッパー」とか、大好きなんですよ。それで「ジャパン・スタジオを任せたいんだけど」と言ったら「ぜひやりたい」とのことだったので、来てもらいました。 サンタモニカ・スタジオは、「God of War」のようなプラットフォームを代表するようなタイトルを作ったり、「JOURNEY」(邦題:風ノ旅ビト)だとかといったインディーと一緒に仕事をしたりといった、とてもユニークなスタジオなんです。そこのヘッドがいま、ジャパン・スタジオのヘッドになって、色々なクリエイティブに関する考え方など、開発しやすい環境作りも含めて、いまドコドコ進めているとことです。 Kotakuのインタビュー(https://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-1458030068 )でもある程度理解してたけどやはりJスタは時代にチャオズ状態でスタジオのビジョン、方向性が不明瞭だったように感じる 旧来的な小規模タイトル作るにしても400人規模の大所帯はあべこべだし 他方、並行して作るのが大変なロンチタイトルや各種デバイス、ハード側の都合に使いっぱしりされ続けてアンチャからTLOU、KillzoneからHorizon、inFAMOUSから対馬の他のスタジオのようにクリエイティブ的に全うできたかってのはあるけど トリコのグダりっぷりもあったし https://jp.ign.com/sony-playstation/15261/feature/ign-firstjapan >「これ以上詳細をお伝えするのは控えますが、『GRAVITY DAZE 2』や『人喰いの大鷲トリコ』の完成で、JAPANスタジオは大きな偉業を達成しました。そしてやっと、新しい事を始められるような気がしています。」ベッカー氏はこう続ける。「『KNACK 2』の完成も近づき、スタジオ内のチームに時間ができましたので、いくつか新作に取り掛かろうと思っているところです」 好調に見せるようにゲーム部門の売り上げ補填勘弁してくれよ こう思うわ ゲームを作って売って利益を上げるのが任天堂 会社や不動産を売って利益を上げるのがソニー >>1 終わりの始まりだな 未来はゲーム事業全部売っぱらっちまうんだろうなw God of WarのPC版が出ちまうってんでまた撤退の一歩がw 騙し売りして逃げ切らんとな ゴキさんは残念やけど騙される側や この一年で335悲報ぐらいあったんじゃねーのこの企業 ほぼ毎日なにかしらあったもんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる