メトロイドレビュー「インディーで沢山面白いのあるのに今更2Dメトロイドとか…」
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私が愚かだった。正直舐めていた。銀河最強の戦士は長年抱えた弱点を完全に克服し、さらなる強さを得て帰ってきた。迷宮をウロウロしつつ強化して敵を倒すだけでこんなにも面白いものなのか。そのクオリティは今もなお、同系作品の手本と呼べる完成度に仕上がっている。傑作という言葉はまさに『メトロイド ドレッド』のようなゲームに相応しい。
https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20211019-179500/ オリは敵がオマケで地形ダメージ主体という割り切ったデザインだから逆にメトロイドヴァニアでもあまり見ないバランス
2は戦闘の比重増したけどね キビキビ動かしながら敵倒しつつも
モーフボールでちまちま探索する感じとか他にはあんまりないんだよなぁ サムリタも好きだったけどドレッド持ち上げるためにも比較に出しちゃうわな
サムリタが意欲作ならドレッドはどう見ても完成形だもの
よくぞ糧にして作ってくれたよ >>169
Oriは自然の脅威が敵になるゲームだからあれでいい
ってかメドロイドヴァニアでイライラ棒系ってそうないぞ ブラスフェマスとかcelesteとかはイライラ棒系か
後者はスーパーミートボーイの方が近いが マリメやるとゲームデザインが難しいんだが、2D特化なら誰でも任天堂並のゲーム会社が作れるってこと? ショベルナイトやシャンティ海賊の呪いとかも好きだけど
終盤に即死ポイント盛ってくるのはもはや風物詩か oriはワープ扉に炎の弾みたいなの誘導するギミックとか単純にめんどくせえなと思った >>164
インディーではないけど
昔Xboxで出たShadow Complexは
かなりメトロイド寄りで面白かった 2リアタイ組だしサムスリターンズには期待してたがカウンターが鬱陶しくてすぐ積んだんだよな
ドレッドはすごく遊びやすくなってる印象だった メトロイドがセールス的にも成功すればこのジャンルがもっと活発になるな メトロイドヴァニアって近距離アクション多いけどメトロイドやってシューティングの方があってるって思ったわ
隠し通路探すだけでもシューターなら遠くから撃って確かめられるけど剣だと近寄って殴らなきゃなんないしこれくらいの差が結構馬鹿になんねえなって思った >>164
Axiom VergeとXeodrifterはまんまメトロイドフォロワーじゃね
どっちも積んでるから実際のところは知らんけど てかシューターとかの前にサムスの動きが速いのがでかいのかな
探索ゲーなのに動き遅いとかったるいし探索させたいならサムスくらいの機動力はほしいわ >>176
ホロウナイトはラスボスより白い宮殿の方が遥かに強敵だった >>185
終盤なんて面倒ならパワーボムできるしなw ボス戦でメレーカウンター決まった時に入る3D演出でフルプライスの価値あると思ったおれ
カタチケで買ったけど >>177
既存のコピーで良いならまあ楽に及第点は出せる
ただオリジナリティを出したいならサクナヒメみたいに+アルファがあると良い
ドレッドは難易度、誘導、密度の三拍子揃ったかなり完成度が高い2Dマップだと思う カタチケで買うってことは
フルプライスの価値を認めてるってことだろ >>169
oriはゴミだからな
どこでもセーブが可能で即死ばかりとか散策ゲーにした意味ない 中盤までは進行に応じて行動エリア制限して行き詰まりにくく、全域探索できるようになる頃には各種強化でストレスフリー探索の塩梅はいい落とし所
序盤の装備入手順もわりかし変則的でシリーズ経験者にも新鮮味あったろうし 和ゲーの時代
1ドル114円 キシダミクス [175786485]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1634265910/
超円安キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
これもう日本以外でコンテンツ作るのは愚の骨頂だなw
民主党政権時の超円高時代が和ゲーの最悪期だったんだけど、
最近は日本は円安デフレ、欧米がインフレと圧倒的に日本コンテンツに有利な状況 発売前に「あの任天堂がフォロワーだらけの2021年に横スクのメトロイドをフルプライスで出すんだから、よほどの自信があるに決まってる」って書き込んだら、「ハードル上げるなや」って叩いてた信者さんたち息してるかなw
手のひら返してマンセーしてそう 正直悪魔城とメトロイド本家以外だとエンダーリリーズ位しかいいと思わんかった
どれもなんかめんどくさいんだよな
特に落下死とかあるやつ このジャンルはインディーでも比較的面白く作れるんだから
一流が作ったら最高になるのは当たり前じゃろ >>202
エンダーリリーズも面白いけど、BGMが物悲しいのが個人的につらい サクナヒメは普通にやってると難易度割と高めだし、夜になると探索難しくなるけど
夜に探索する目標あったりで緩急つけつつ難易度バランスかなり良かった。
初心者には最悪は米作り頑張れば大丈夫なようになってるし、米作りがシナリオの根幹ストーリーで
キャラ達もシナリオも良かったし日本人で育ってよかったと感謝したゲーム
春夏秋に田舎方面いった時の田んぼみるとサクナヒメめっちゃ思い出す身体になってしまったw メトロイドドレッドってシームレスに3D演出に切り替わったりするけど
ドレッドみたいなゲームを常時FPSにすりゃもうメトロイドプライムじゃないの?作るのやたら難しいみたいだけど 今年買ったゲームの中ではNo1だわ
とは言っても今年買ったのはバイオ8、アサシンクリードバルハラ、デスループ、ゼルダの伝説スカイウォードソード、ホライゾンゼロドーンだが メトロイドヴァニア自体はインディじゃ掃いて捨てるほどあるけど
本当に「メトロイドみたいなの」となると有名所って割とAxiomVergeくらいだからなあ oriはそういうゲーム性で宣伝してそのまま出たから文句無いわ
ホロウナイトの白の宮殿はそれまで一切そぶり見せなかったのに急にイライラ棒させたからガチでゴミ 毎日ちょっとずつ進めて今グラビティスーツ取ったところで止めてる
正直難易度で言うとスーパーメトロイドがヌルゲーに思えるほどだな
フラッシュシフトを使いこなせる奴はそうでもないんだろうけど >>206
表示的な問題じゃなくて、マップデザインの問題で
2Dから3Dにすると作る側の難易度が跳ね上がるんだろうな 能力集めてごり押しも可。ただし最低限で足切りはしてくる。
そういう感じだったな
似たベクトルではホロウもそっちなんだけど、あっちは能力の最適化なんかも求めてくるから
遊びやすさの面ではドレッドに軍配 メタスコアもユーザースコアもAmazonレビューも全部ホロウナイトの方が高いからな
このジャンルはホロウナイトが頂点だわ 高難易度インディーで疲れてるところにスッと入ってきたわ >>215
ホロウはとにかく足切り具合が凄くてな
112%まで到達できた少数が好評価してる感じだ >>69
気になる質だからミサイルこまめに集めてたら
火力面は大分楽だった
ストームがゴリゴリ弾数減るけどクソ強い >>45
相手にしなくていよ
絡むのが目的なのは明らかだし
おれはあなたの見立てに同意するよ >>218
メタスコアつけてるレビュアーが全員112%までやり込んでると思ってるんか… ヴァニアの楽しさははJRPG寄りなんだよな
探索と数値レベルは相性良い
メトロイドはパズルアクション
探索といいうより脱出ゲーム
この辺の面白さが明確に違うんだけど
ジャンルとしては一緒くたにされて
ゲーム音痴がコスパコスパ騒いでる感じ
ただスマブラで知ったキッズにも遊んでほしいという老害的な観点では、難易度も価格も高いとは感情的に思う リターンズよりドレッドが優れてる点は
個人的には据え置き動作だな
視認性やレスポンスって点ではフレームレートと同じ意味ではあるんだろうけど
操作難易度を求める2Dアクションてぶっちゃけ携帯機で遊びたく無いわ
フュージョンもプレイヤーで遊んだしリターンズもswitchに移植してほしい >>224
OLEDが綺麗すぎて携帯モードで遊んでるわ
つーか2Dメトロイドはスーパメトロイド後はほぼ携帯機リリースだし >>221
途中までであんな好評価つけられる内容じゃないぞあれ ヴァニア系他にやったことないけど稼ぎやレベルの概念があるほうが作るのラクなのかな
なければそれこそメトロイドみたいにマップデザインや繰り返し遊べる面白さをかなり打ち出さないと厳しい気がする
それでもフルプライスで発売して高評価を得てるドレッドは本当に凄いね 最終的にはどんな敵も片手間にいなせるようになる
ビキーンドスッ
うん…このタイミングだけはまだいなせない… やっぱりメトロイドをプレイした後だとレベルデザインの作り込み違うなと改めて解る
出き無さそうで出来る、取れ無さそうで取れるとプレイヤーに思わせる余地を残してる作り込みは中々無い >>228
実際、悪魔城路線のは「レベル上げでダメージレースに勝利してもいいよ」ってのもあるからね
そしてそっちのが実際プレイヤーフレンドリーとも言える
メトロイドはその辺ストロングスタイルの極北状態 >>226
まあそれでも据え置きで遊べないのリターンズだけじゃん
3DS改造すりあそべるけど、GBもGBAオフィシャルの拡張機器で遊べるから
携帯機でアクション遊びたくないのは激しい操作で画面がブレるのが嫌なんよ
そういう意味での視認性ね ヴァニアの楽しさってアイテムドロップのハクスラ要素だと思ってる
アクションは2の次 >>233
ハクスラするならいっそローグライトのnoitaとかでよくね?ってなる >>228
レベル成長要素有りだと探索の迷ってる時間は攻略有利に働くからストレス少ないよね
ユーザーフレンドリーな反面、迷うほどにヌルくなってカタルシスが減る
アクションゲームってストレスから開放されるカタルシスのさじ加減が最も調整難しい部分だと思うので
ゲーム玄人ほどドレッドのバランスの良さを評価してるんじゃないのかね >>234
それでもメトロイドナイズのレベルデザインで、ハクスラをするヴァニアと言うかIGAのキャッスルヴァニアは他ヴァニアとは違うから
積み上げたモノを捨てなきゃいけないローグライクライトとはやはり少し違う 7時間でよくクリアできるな、俺なんて8時間でクリアして速攻クソゲー売ってきたわ >>236
TAは同じマップを何度も何度も走るんだから
突き詰めたらシード値固定のローグライトみたいなもんじゃん >>241
みたいなモンじゃんとかいわれてもヴァニアはローグじゃ無いぞ
ジャンル汚染にもなる >>230
ブレワイもそうだけどパラメーターの強化無しでバランスが成り立つように作ってるのほんと凄いと思うわ
こういうのずっと培ってきたノウハウがあるんだろうな リターンズよりメレーカウンターのQTEが少ないのは少し寂しかった
ミサイル連射QTEってコルピと暖房止めとラスボスくらいだよな
まあリターンズのパワーボムQTEみたいなのは無くなって良かったんだけど >>237
なんかそれ、それさえ言えばメトロイドの面白さをわかってる気分になれるみたいなノリがニコニコみたいで嫌だわ >>241
シード値固定ってそれはつまりローグライトでは無いのでは? フラッシュシフト3回は思い切ったよなあ
いろんなギミックが誤魔化せてしまうから一回で止めそうなものなのに
おかげでスイングポイントがほとんどゴミと化したけど
この方がずっと楽しい >>235
ドレッドはプレイヤーの知識量がレベルみたいなもんだったから、レベル上げてゴリ押しじゃない分より達成感が大きかった
分かれば避けれるってレベルデザインがうまい >>250
まさに指先に経験値貯めるってやつだな
難しいけど購入者の努力でクリア可能性のさじ加減という点では
ベストなボリュームなのかもしれないね
ブレワイは逆に楽しい冒険部分のボリュームがありすぎて
かなり多くのユーザーが初見ガノンを雑魚扱いする程にレベルアップしてしまう弊害があるといえるかも CSならではのボリュームってのがあって
ドレッドはそれに対して一つの正解を出したなって感じる
短いという感想も理解できるが
同時に自分にとっては間違いなくこの長さが最適だった
DLCで追加ボスとかベリーハードがあってもいいとは思う 7600円もするくせに10時間以内に終わるから批判されてるんであって
ボリューム無いのがダメなわけじゃないでしょ 初見で10時間以内で終わるのが普通、みたいな言い方はちょっとね…… そもそもエンディング=終わるって解釈自体ゲーム音痴の戯言だから無視してOK >>257
ゲーム音痴だからミサイルタンクとエネルギータンクしか集めるものが無い手抜き探索要素でも楽しく感じられるんだろう
触れてやるな 任天堂は操作レスポンスとSEに関してはかなり上だな ハードモードも被ダメ増えるだけの手抜きだし
内容と価格が釣り合ってなさすぎだな 10時間で1周終わるのがダメならバイオも他のアクションなんかも大抵ダメだろ ボタン多いのは確かに大変だった
グラップルビーム出すの手間取るしストームミサイル溜めながら連続ジャンプは疲れる 個人的には10時間で「終わることができる」のは利点でしかない飽きたら次に行けるし。
と言いつつこれから4週目やるんだが。 あっているのか分からないルートをエミーに怯えながら探り探り進む一周目
ハードでシーケンスブレイクを探しながら楽しむ二週目
タイムを意識し始めた三週目
余裕で20時間超えますわ >>258
うーんこのエアプ満載のレスよ
ミサイルとタンクは集めるなんてレベルじゃなく
「取れるもんならとってみろ」て代物に挑むのが本番よ
時間かけて良いならセンサー、パワーボム、スペースジャンプ獲得後にごり押しするなら取れるがな あからさまに遊べる要素が残ってるのに
エンディングで終わらせてボリュームガー
これこそゲーム音痴の見本ですねェw 雑魚掃討も何気に忙しいんだよな
フュージョンまでは割と適当ぶっぱでやれてたけどサムスリターンズもドレッドも敵が固いから
カウンター狙いやフリーエイムでキッチリ照準定めて撃ち込む操作が濃密なプレイアブルになる
プラズマ取るとミサイル何か特定の敵以外要らない子になってたのが今回重宝してるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています