魔法のSSDはPCのSSDより速いとか言うけど、本当か?
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俺のPCでも特別PS5が速いと言われてる原神やテイルズでロード2〜3秒なんだけどね
因みに使ってるSSDは去年の12月に買ったやつ、速度は以下
PCIe Gen3×4 NVMe 読取速度3,400MB/s 書込速度3,000MB/s >>94
箱は互換も速くなるし
やっぱり完成度という点でmsの方が上ってことだよね >>96
アトリエだからじゃね
三國無双8エンパはPS5出すし三國仁王は寧ろSwitch切り捨てでしょ >>98
HDDと比べて速くなってるって話ならPS5でも速くなってるんで >>100
マルチソフト互換で箱より圧倒的に遅い遅いことの理由としては足らんね >>97
PS5がCPU介さないことを売りにした直後に、nVIDIAがRTX IO発表してdirectstrage使うことでGeforceもCPU介さないロード爆速をハード対応してると発表
でも肝心のOS側のDirectStorage対応がまだ先、開発者向けのDirectStorage SDKのプレビュー版が配布されたのが3か月前、そっからようやくゲーム会社の対応が始まるって流れだよ
Windowsが後手後手で、PS5に後れを取らないように急いでるのは明らかなわけ
箱で先行導入は頑張っているというか、それもPS5対抗で早まった SSDなんてみんなよく似たもんだしそんなに早くできるわけがない
実際はXBOXSXのSSDの方が早いんだよなそれが現実なんだよ >>101
箱がoneXでCPU強化したからな、PS4Pro互換で動かしてるPS5が遅いのはそこの差 DirectStorageはベロシティーアーキテクチャの一部
そのベロシティーアーキテクチャはXbox seriesに実装済み
SDKは開発ツールであって、DirectStorageの仕組みそのものじゃないよ ロード高速化の流れが早まるのは、業界すべての人にとってメリットなんだから、ケチ付けることではないと思うんだがな SXでFH5やヘイローの1秒ロード見せたら良いんじゃね? PS5は12チャンネルで5.5GB/sだけど、一般的な8チャンネルだと3.6GB/sしかでない
これだとGen4の最低値にも届いてないからチャンネル増やして
見かけの帯域幅はGen4の値にしてる
でも、実際はGen4で3.5GB/sしかないSN750SEとゲームパフォーマンスはほぼ同等
PS5の場合はDRAMキャッシュがあるからデータ転送処理が速いぐらいだからな >>108
そもそも2GBのデータをコンマ数秒で取り出すんだから差なんて分からん >>106
将来的にはアセットデータの肥大化で真逆の方面に行く可能性はあるからな
数秒ロードなんて今のうちだと思うよ >>110
PS5は圧縮データの解凍に特化したハードだから寧ろ容量が肥大化すると強い >>111
幾ら解凍が速くても結果的にアセットの初期化でボトルネックが発生するって
FF7リメイク開発陣が言ってるから限度はある >>112
メモリが何倍にもなる訳じゃ無いからロードにそこまで影響無いだろ >>113
メモリの問題ではなくてCPU側が扱えるアセット数に限度があるって話
結果的にFF7はあそこまで最適化できたけどあれ以上はCPU側のボトルネックが
発生するから無理だと言ってる
次世代でオブジェクト数やテクスチャ解像度の向上
テクスチャ枚数が増える場合はその分の初期化処理をCPU側が負うことになるから
ロード時間の短縮は難しくなる >>114
だからメモリ増えなきゃアセット追加しようが無いじゃん、高解像度テクスチャなんて使ったら尚更 >>115
メモリがないからアセットが増やせないことではない
アセットのデータ内訳はモデルによって違うし
エンジンごとによって求められるテクスチャも異なる
高解像度テクスチャに関してはテクスチャストリーミングでメモリコストを
低下させることもできる
シーンごとに必要なアセットさえメモリにあるならCPUGPU性能のある限り
幾らでも出すことは可能
それは結局、ゲームエンジンの仕様や開発者の裁量で決まる >>116
無双の雑魚増やしたらロード伸びるのかw >>117
>>シーンごとに必要なアセットさえメモリにあるならCPUGPU性能のある限り
幾らでも出すことは可能
よく読め >>118
だからメモリ増えなきゃロード伸びる要素無くね >>119
CPUのハンドリングを超える範囲でアセットが増えない
アセット品質が向上しなければ数秒ロードは可能ってぐらいでしかない だからメモリ据え置きでどうやってアセット追加したり品質向上させるつもりなんだよw >>121
>>116をよく読め
というか人の話全く聞いてないの? そもそもロードが長くなったのはハードのメモリが増えたからだろw PS5のSSDには制限がかけられてるっぽいけどゲーム中は解放されてんのかな? >>1
1年前のゴキちゃんは自信満々にそう言ってたなw CPUを使わずに専用のハードウェアでSSDからグラフィック用のRAMに展開するから速い スレ序盤の方でPCに張り合ってるゴキ豚いて草
コンプ全開じゃん >>127
専用ハードウェア展開ユニットを使って圧縮データをCPUを使わずに展開が出来るだけでIO発行にCPUは当然使うぞ。色々理解が中途半端すぎ。 >>129
普通のPCのアプリですらストレージからメモリへのデータ展開にはCPUはほぼ使用しないが
PS5はCPUを使うのか? 理屈はどうでもいいんだよ
実際に早いソフトが殆ど無いだろ PS5に最適化する苦労と回収できるマネーが割に合わないからファーストしか試しにそれ使った作品しかやらないっていう代物やろな >>130
DMA転送だからCPUは使ってないって理解なの?
そりゃHW層だけ見ればではそうだろうがそのDMAパケットを制御するの誰よ? >>129
そりゃそうだけど負荷と時間がかかる圧縮データの展開にはCPUは使わないでしょ
速い理由はそこなんだから >>130
ニワカ知識で語り出すのは恥ずかしいからやめとけ FF14はPS5はロード無しに出来たけどあまりにも速すぎて鯖側の処理が追いつかなくて地面をすり抜けて落ちるから時間入れたとかいってたな >>133
ロードとは何なのかの定義の違いのような気がするが
ストレージのデータをメモリに展開するだけなら
CPUがやるべき事はストレージの読み込み対象のデータのアドレスとサイズの指定と
展開先のメモリのアドレスを指定するだけ何じゃないかと思うけど >>131
あまりないけど
あるから論争になってるんじゃないかな?
全然ない!ならよかったんだろうけど まぁ魔法のSSDは「5Gになれば、手術を遠隔ロボットで行えます!」って言う頭おかしい宣伝文句と同レベルだな。
5Gがどんなに速かろうが、光回線の有線より速いわけじゃない。
今現在光回線での遠隔手術がテストすらろくに行われていない状況なわけで、5Gではあり得ないと言うのはちょっと考えればわかる事なのに、
それと同じ魔法のSSDとやらが、詐欺文句だと言うことを理解出来なかった奴が多過ぎ。 >>137
説明するだけ無駄やと思うよ
テクスチャやモデルデータがメモリに乗ったらそのまま画面出力になると信じてる連中やぞ >>140
やっぱそうなんかな
開発者がCPUがボトルネックと言ってるのは
メモリに乗ったデータを描画するまで持っていくのにCPUの処理時間がかかるから
現状これ以上ストレージが速くなっても無駄って事だと思うけどね システム的には早いと思うよ
PCも同じように対応する予定があるし オンメモリのデータを描画するのに
何秒も掛かってたらゲームにならんだろアホかw
一番時間掛かるのは圧縮データの解凍処理だろ >>143
今時のゲームの描画処理がどうなってるのかは知らないが
圧縮データの解凍処理はPS5内のCPUでは無い別のハードがやってるのだろ? だからPS5のSSDは速いって話だったと思うが >>137
読み込み要求のは発行自体はそうだがそれが完了するまでが監視する必要があり完了するまでがロード時間でしょ。
非同期IOで完了するまで他の処理をしてIO時間の隠蔽はできるが同期IOやメモリマップだとデータ転送が完了するまでCPUで待ちが発生する >>145
「データ転送が完了するまでCPUで待ちが発生する」
なんてマジで小学生でもわかりそうな当たり前の事をなんでレスしたんだ??
待っても良ければ同期で、待ちたくなければ非同期で転送すれば良いだけだろ
プログラミング習いたての使えない新人か? >>146
今時のゲームの描画処理がどうなってるか知らないレベルに言われたく無いね
煽りで小学生でも分かるレベルとかさ実際何も分かってないのはお前だろ >>147
本気でそれでわかってるつもりなのか!?
因みに同期処理で待ち状態になるのはCPUじゃなくてスレッドだろ
CPUは他にスレッド作っとけばいくらでも動けるわけで
だからCPUが待ち状態になるのは処理する物が無くなって
処理する対象のデータ転送が終わるまでの間位しか無いわけで
そんな事は誰でもそらそうだろうとしか思わないと思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています