メトロイドヴァニアランキング作ろうや【思い出補正なし】
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一位 メトロイドドレッド
二位 ホロウナイト
三位〜十位はなにかな? >>2
当時基準ではなくてUIや操作性の進化も含めての、単純に今の基準での順位
当然最近のゲームの方が上位になりやすくなる シャドウコンプレックスがカジュアルで好きなんだけど知ってる人少なそう ジャンル名にもなってるキャッスルヴァニア入れてない時点でホロウナイトはお前の思い出補正なんだわ 1位 ホロウナイト
2位 ドレッド
の方がしっくりくる 1位 Hollow Knight
2位 Ori
:
:
:
最下位 メトロイドドレッド 4位 悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス
Bloodstainedから遡ってやった思い出補正抜きの評価だとイガヴァニアの中でこれが一番良かった スーパーメトロイド
メトロイドフュージョン
悪魔城SotM メトロイドドレッド
悪魔城白夜 悪魔城月下 エルダーリリィズ
ホロウナイト
って感じかなあ 思い出補正抜きって言ってるのにスパメト挙げる奴老害すぎるだろ メトロイドとメトロイドヴァニアでゲーム性ちがいすぎるから
大抵のメトロイドヴァニアよりロックマンXのがメトロイドとは近いんじゃないかと思う >>1
そもそも、メトロイドをメトロイドヴァニア扱いはどうかと思う
メトロイドはメトロイドじゃねーの? 1 Hollow Knight
2 スーパーメトロイド
3 メトロイドドレッド
4 ori 最近やったやつだとEnderliliesは遊びやすくて良かった
上質だわ 1位 ホロウナイト
2位 デッドセルズ
3位 メトロイドドレッド
4位 エンダーリリィズ 月下の夜想曲ってヴァニア側の始祖なのは分かったが、普通に探索してるだけでステータス上がりすぎでボスから受けるダメージが微小になってゴリ押しし放題なバランスなのが残念すぎるんだけどこれそんなに上位に来るもんなの? デッドセルズってローグライク要素もあるからここに入るのかどうかわからん シャドウコンプレックス、360でやって面白かった記憶はあるんだけど
言われて思い出したな。1400ゲイツ(だっけ?)とかで
この値段で、この出来のゲーム遊べるのは良いな、って思ったな
>>19
ガチガチのアクションが苦手な人でも
レベル上げたり、アイテム集めたりでクリアできる、ってのは良い面でもある
アクションゲー上手いなら、縛りプレイとかタイムアタックとか
楽しみ方はあるし メトロイドドレッドが出たことで2Dメトロイドって
難易度高めの爽快なアクションゲーってイメージになった感あるな
過去作はかなりもっさりしたアクションなんだが 確定でランク外なんだけど
アンエピックは「あんた本当にコナミ好きなんだな」ってのが伝わってくる 洞窟物語はメトロイドヴァニアに含まれる?
含まれるなら洞窟物語は外せないと思われ 1位が月下じゃね?
あれを超えるマップにはまだ有ってないが... ブラステ
蒼月/ギャビリンス
ori
あたりかな
トレハン・武器変更要素ないのはちょっと評価落ちる
>>20
デッセルはキーアイテム拾って行動アンロックして探索範囲広げるみたいな仕掛けが乏しいし
全体マップをちまちま埋めていくみたいな箱庭感もないし
装備選択も自由じゃないし
個人的にはヴァニア系には入らんかな、ガンジョンやローグレガシーと同系統のローグライトに思う 1位 月下
2位 ホロウ
3位 salt
4位 ドレッド
5位 ori 思い出補正補正なしは辛いのであまり気にしない
1スーパーメトロイド
2メトロイドドレッド
3アクシオムヴァージ
以下
ホロウ エンダー ソルト 月下 飛竜
ロードス ブラステ Ori ギャビリンス
フュージョン サムリタ ゼロミ 古いやつだと月下スパメト月輪の3つは令和になって初めてやっても面白かった
あとはなんか似たり寄ったりだな >>34
月輪はしょぼさの割に
悪魔城ドラキュラファンとしての視点だと
音楽のアレンジがかなり良かったり
そういう意味での評価は俺の中でも高かった >>19
アクションが難しくてクリアできない人でもJRPG的なアプローチでキャラを強化して最後まで遊べるようにするっていうのが探索型悪魔城の原点なのだ
上手い人なら初期レベル固定でもクリアできるよう調整してるってどっかのインタビューでIGAが言ってた気がする 本家は抜きにして語ると
純粋なクオリティ、ボリューム、オリジナリティだけで言ったらホロウナイトは1位かな
多くが”メトロイドヴァニア“を意識してどっちかの要素を盛り込むなかでちゃんと独自の世界観を用意できたのは強い >>36
月輪は音楽もそうだが月下やった後だと驚くほどアクションゲームしてるほどよく辛いゲームバランスも魅力
その後に出た白夜は音楽劣化敵も弱くて拍子抜けだったわ >>37
月下では運だけ高くて他が軒並み低いモードがかなり楽しかったな
初期レベルプレイとは違うけど全然ステータス伸びないから緊張感があって良い
レアアイテムドロップは楽だし
ステ低くてもアルカードシールドとシールドロッド
あったらもうやばいからな
後はなんだ、ヴェルマンウェかな >>25
もっさりアクションは1994年のスパメトまででしょ?
2002年発売のフュージョンでもうかなり軽快になってるぞ >>42
スパメトハックゲーのスパメトリデザインが
本家よりかなりキビキビしたジャンプに変更されているな
ぶっちゃけ出来も恐ろしくいい(難易度3倍高いけど) >>42
Rでミサイルに変わる形式になったしジャンプも速くなったけど、ドレッドやった後だと、スプリングボールが無いのもアイスで凍らせた敵を足場にするのもかったるくてやっとられん ドレッドとホロウナイトって設計が真逆過ぎて優劣つけらんないだろ
ってかメトロイドヴァニア≒月下ライクでメトロイドはメトロイドヴァニアから外れてる感じがする >>46
凍らせた敵を足場にするのは毎度おなじみだしむしろドレッドはなくて寂しかった 1位月下
2位ホロウナイト
3位ブラッドステインド
4位洞窟物語
5位ロードス島戦記
6位エンダーリリーズ
7位サクナヒメ
8位シャンティ
9位スチームワールドディグ
10位東方ルナナイツ ドレッドは、ホロウナイトを超えられなかったと思うよ。
値段はホロウナイトの何倍もするけど。 ori2はラスダンまでは無茶苦茶良かったのに、ラスダンが今までのロジック重視なギミックかなぐり捨てたゴミダンジョンだから評価に困る ホロウナイトはイライラ棒でそれまでの全部を台無しにする ホロウナイトはキャッスルヴァニアを超えてるとは思うけど、メトロイドは方向性が違うから一概には比べられない カービィの鏡の大迷宮
あの自由度をもっと欲しかった 30代以上の懐古厨になるとスーパーメトロイド、月下の夜想曲が神で
それ以外の新しい作品は一切受け入れないのでは? >>49
そもそもキャッスルヴァニア自体の方向性が横スクのゼルダだってIGAも言っとるし
基本メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルは大体そっちの方向性のほうが多いので
そらメトロイドがメトロイドヴァニアとか言われても詳しい人ほどピンとこないと思うわ
ホロウナイトなんか要は横スクのダクソだし ホロウナイトについて同じ意見
エンドコンテンツがクリア不可能な難易度でコンプリート不可能
後味の悪さで評価下げてしまった 月下か初代メトロイドで迷うわ
ホロウナイトって面白いの? Ori>ホロウナイトだな
ホロウナイトはおもろいけど記憶に残るゲームじゃ無かった
Oriはグラフィックも綺麗だしBGMが良すぎる 悪魔城の中だと蒼月が一番出来がいい
刻印が一番好きだけど >>63
移動が面倒、虫嫌いには辛いかも
死んだらその場にお金落とすから回収しなきゃいけない
安いし面白いけどね ホロウナイトは後半エグい難易度だけど外人はああいうの好きなんかね?
海外ではロックマンX5や6も評価高いらしいし ホロウナイト好きだけどメトロイドヴァニアでランキング作ろうぜ!ってなって1位にホロウナイト挙げる人はあまり信用出来ない ホロウナイトは安くて腹一杯料理食べれるけど食当たり起こすってイメージが強い
ボリュームだけじゃなくて気持ちよくエンディング見せるのも大事だわ >>63
めちゃくちゃ面白いけど人に勧めやすいものじゃない
ダクソライクの死にゲーで、広いマップに少ないチェックポイントと地域単位のファストトラベルをめんどくさいと取るか緊張感があって燃えると取るか
まあ安いから失敗しても良いやと思えるなら
値段に対する作り込みは異常 メトロイドヴァニアのランキングにメトロイドは入らないって人多いんじゃないかな 月下のリヒターはスペシャル無しだとガラモスが難し過ぎたわ
棘のゾーン突破するのも結構緊張するが ホロウナイトは買って損することはまずないけどクリアまでモチベが続くかとなると話は別
シャンティは海賊の呪いで知ったけど
変身なしのほうが楽しいんじゃね?って思ったくらい出来が良かったな rabiribiいれろよ
お前らThe Game好きだろ ホロウナイトはメタスコア90、ユーザースコア9.0、Amazon4.6と圧倒的
客観的に見てもここまで評価が高いメトロイドヴァニアは他にないし1位でいい >>59
鏡の大迷宮って今思えばメトロイドヴァニアっぽかったな >>71
そもそもメトロイドはメトロイドヴァニアじゃないしな 1.blood stained
2.dead cells
3.メトロイドドレッド ホロウナイトの神の家までクリアしたけどマジできつかったな >>81
やりたいのに日本語版配信停止になってるスパチュン許さん メトロイドヴァニアをやってる人ほどドレッドをやれば「あ、これメトロイドヴァニアじゃないわ」って気づくよな
まずはそこをわかってるかどうかで評価する人の器が知れる 1 月下の夜想曲
2 salt and sanctuary
3 bloodstained Ritual of the night
4 メトロイド ドレッド
5 影乃伝説2
6 ギャラリーオブラビリンス
7 ほか有象無象 ホロウナイトは99%の人はクリアー不可能だろ。
俺は諦めた。 Dead cellsは2D横スクのローグ。
ヴァニアじゃない。 ホロウ>オリ
グラは好みが分かれるけど、内容はホロウのがおもろいと思う。
オリはアイワナっぽいイライラ棒っぽさがあるな。
オリ2は楽しい。 ソルサクは落下ダメージ(即死あり)がアクション要素及びデスペナの存在と致命的に噛み合ってない
これさえなければ名作と言っていいと思うんだけどな メトロイドはメトロイドであってメトロイドヴァニアではない
元々メトロイドヴァニアは月下を指す言葉
月下しかないんじゃない ドレッドホロウナイトどっちも面白かった
ホロウナイトはエンドコンテンツの物量も凄くておすすめ エンダーリリーズは1位上げてもいいくらいに面白かった ori、ori2どっちも素晴らしいアクションゲー
やった方が良い ホロウナイトは広すぎるのにどこ行っていいかわからなくなるのとラスボス後の脱出イライラゲーで個人的に評価下げてるな
Bloodstainedみたいな移動が遅くてかったるいのもキツイ ホロウナイト
デッドセルズ
フェノトピア
Ori
が本家以外だと抜きん出てるかな salt and sanctuaryは緊張感あって程よかった。
ヌルゲー臭する方がお好みなら、向かないよね。
落下ダメージは慣れるから気をつけるし
デスペナにならないように気をつけながら進むのは冒険感があってたまらない。 >>5
面白かったけど他の良作に比べると1段落ちる印象 面クリ型プラス探索要素ありなので
影之伝説2 は微妙にメトロイドヴァニアから外れるけど、難易度や探索感はたまらなく楽しかった。
思い出補正だろうか。 正直自分の中でどこまでが思いで補正か分からんから好みで
1ドレッド
2月輪
3Ori
4ブラステ
5ゼロミ
6スパメト
7蒼月
8GoL
9ロックマンDASH
10ヴァルキリープロファイルのダンジョン
9と10は異論認めるw
ホロウナイトは……すまない虫が苦手すぎて楽しむどころじゃないんだ…… 個人的にオリは音楽とグラフィックの加点があって総合でナンバーワンだわ オリはギミックの濃さも高評価
一周は短いけど満足感が凄い >>12
アホか
逆にスパメトより優れたメトロイドヴァニアの方が少ないぞ
あれほどアクション、地形、レベルデザインが噛み合ったアクションゲームって無いからな ドレッドがクソゲーだからクソゲーを基準にすると順位がデタラメ >>107
スパメトは今の時代でも通用するのほんと頭おかしいと思う
シーケンスブレイクとかそういう部分も含めて凄まじいマップの作りしてる
マップのレベルデザインなら多分ドレッドも越えられないよアレ >>107
スペースジャンプと壁キックの操作性はクソすぎる
今やっても面白いのは認めるがドレッドの方がいい oriはまあ普段駆けまわって探索してる分には気楽で楽しいんだけど
合間合間にアイワナとかセレステみたいな遊び幅のない正解トレースするだけの死に覚えパートが入るのがな
ホロウナイトは序盤ちょっと触ったけど絵面が趣味に合わんかったので放置した
なんかLIMBOみたいな意識高い系のなりそこないみたいな匂い感じてダメだったわ スーパーもフィージョンもゼロエミッションも結構面白かったけど
やっぱ初代がメトロイドは一番好きかな、ドレッドはまだ序盤だわ oriは、1から2のエンディングまで通したストーリーが素晴らしかったな
ホロウナイトは真EDルートの難易度が高過ぎた 今の所、メトロイドとキャッスルヴァニアのシリーズを除いてなら
エンダーリリィズが最高だと思った ホロウナイトはあの操作性であのやりごたえがあるのが素晴らしい。
動かしてるだけで楽しいって人多いでしょ。
操作性を悪くすることによって難易度を上げてるゲームは多々あるけど、両立させるのは凄いわ。 ストライダー飛竜は題材は良かったのに
どうしてああなっちゃったんだ メトロイドヴァニアって言葉を
考え直す時期やな
メトロイドの代わりになるゲームって
メトロイドしかないわ(´・ω・`) ドレッド、スパメト、ホロイナイト、ori、月下
前にも似たようなスレあったけどここでもやっぱこの辺が特に強いな メトロイドヴァニアて簡単に言ったらメトロイドRPG
日本と海外ではRPGの意味が違うから仕方なく月下とつけた感んじ ファミコンソフトにメトロイドヴァニアの良作が多いだろ メトロイドヴァニアのランキングって人によって結構違うな 1位 ドレッド
2位 エンダーリリィズ
ホロウナイトは序盤で迷って投げ出した。
攻略サイト解禁して再チャレンジしたら評価変わるだろうか。 ホロウナイトは面白かったんだけど、
終始同じような暗い雰囲気で一部の敵が気持ち悪いのと
白い宮殿が難しいのはいいんだけど、各種障害物が雰囲気ぶち壊しすぎて残念だった
エンダーリリィも終始暗いんだけど、女の子主人公と音楽のおかげか、あまり気にならなかったな
ただこちらも、最終盤エリアの肉塊みたいなのが気持ち悪すぎた
あとスキル強化回数が限定で不可逆なのもちょい気になったな
どちらも操作性はすごく良くて気持ちよかったです
あと今はドレッドにどっぷり エンダーリリーズはインディーズのメトロイドヴァニア界での優等生っぽさある
横スクアクション界のショベルナイトみたいな ホロウナイトでコンパスや収集の虫がスロット使うのは気に入らない
FF6のダッシューズ思い出すわ >>111
突然イライラ棒になるのなんでだろうね
ホロウナイトもだけどアホかと思った >>130
ホロウナイトの終盤の難易度の上げ方って結構雑だからな
ノーダメやりこみ具合とか
よくできてはいるんだけど ホロウは接待下手だなぁ アクションゲーム中級者(日本人基準)以下くらいは完クリさせるくらいにしないと >>59
あの時代にGBAで4人同時にバラバラにステージ攻略出来るシステム
わりとキチガイじみてる 移動は最初から快適にしといて損ないだろってドレッドやって思った
特に足が遅いのは超クソ要素
スキルやアイテムで快適になるとか開放感味あわせたいのかもしれんけど無駄以外何者でもない >>138
最初から足速いとプレイ時間でネガキャンされるくらいだね
無視してOKだわ 月下は武器欲しさに敵倒してるとレベル上がり過ぎるのが嫌だった >>131
なんかプレイしてて既視感あったんだがそんなイメージだ
音楽が抜群に良くて全体的に卒なくまとまってるんだけどあまりに無難過ぎてそこまでハマれなかった >>73
これ
ドレッドはクリアしてホロウは途中で投げたが
ここの評判はいいんだな ドレッドはアイテム100%目指そうとしてた時のシャインスパーク関連が面倒くさい
時間制限ある難所ってのが思ったよりイライラする おでんや朧好きだけどあれはメトロイドヴァニラとは違う気が エンダーリリーズって今年の年末正月くらいにセールしてくんないかな。
評判いいしやってみたいんだけど、
セールじゃないと買いたくない。 洞窟物語って昔は神格化されてた覚えあるが今での評価はどうなん? >>127
ドラスレ4とかガリウスとか
コナワイ、グーニーズ2あたりも
2Dでステージクリア型アクション以外は全部入るよなあ メトロイドはメトロイドヴァニアには
含まれないのが常識です >>149
同じ製作者のケロブラスターやってみたけど
洞窟物語が今でも別格なのがよく分かる
いま出しても2000円普通に取れる出来 個人的にはモンスターワールドWが不動の1位
スーパーメトロイド
ホロウナイトと続く
同意されないのはわかる DS悪魔城3作は粒揃いに出来がいいんだけど
メトロイドヴァニアブーム前だから全然売れなくて
結局悪魔城シリーズが途絶えちゃったのがな エンダーリリーズが1位だわ
アクションもマップもよく出来ていて、キャラデザBGMストーリーが最高で、全ての要素が世界観に噛み合って纏まってる
あと、アプデで追加された2周目要素が完璧だったのもポイント高い
能力引き継ぎの上で、全ての敵がクリア後前提の強さに引き上げられて敵の行動パターンまで変化するってのは素晴らし過ぎる >>156
そもそもインディーズで流行ってるってだけでメトロイドヴァニアで100万とか300万とかのタイトルがポンポン出てるような状況でもないからなぁ。
ファン層は拡がったかもしれんが大手がそれなりの予算かけて割に合うかどうかはまだ未知数なような。ブラステやドレッドは売れてそうだけど久々の新作っていう補正もある訳で。 メトロイドヴァニアとは言えないけど
ドラキュラHDみたいなのもっと遊びたかったなー >>151
3時間のバイトくらい簡単に耐えられるだろ
生活保護者じゃないかね >>156
流行ると言っても低価格帯のインディーズ限定だし
5000円じゃどっちみち潰れる運命だったように思う >>107
最近初めて遊んだが、一気にクリアしてしまった。
ゲームの面白さはグラじゃないと実感
最近の2d横スクロール探索アクションも何本かやったけど、作業感が強かったり、レベルデザイン的に面倒くささが勝って最後までは遊べなかった
ドレッドも興味あるのでそのうち遊ぶ >>42
これがあるんでフュージョン以降のが好きだわ
スパメトは操作性も微妙思ってるけどガチになると変わるのかも >>133
セレステとかそればっかり集めた感じだし、単純にそういうのが人気あるんじゃ?
>>141
分かる
あと、使役して戦うのがただ見辛いだけに感じてアクション周りは最後まで違和感があったな ホロウナイトトゲトゲイライラ棒よりドレッドのシャインスパークの時間制限ギミックの方がイライラする ホロウナイトは移動ダルすぎ、oriは2作目はいいけど1作目はメトロイドヴァニアですらない、ブラッドステインドはちんたら歩きがイライラしてくる。
適度なストレスと快適さがうまくバランスとれてるエンダーリリーズが個人的には一番好きだな。 ホロウナイトが突き抜けて一番だな
世界観もゲーム性もいいし、やり込みも豊富で長く遊べる 月下フリプでやってるがドレッドより面白いなんてありえるか?
完全な思い出補正でしょ
ここが面白いと教えて欲しい アクション性を重視するか
プレイ時間によるコストパフォーマンスを重視するかで評価は別れるね 月下は難易度低いから遊びやすいかなとは思う
ドレッドまだ途中だから偉そうに言えんけど、
正直完成度ならスーパーメトロイドの方が上な気もするけどね 月下はレベル制とトレハンで道中のザコ倒すモチベになった トレハン要素があると最初から遊ぶのが億劫になるのよね >>19
ドラキュラは基本クリア難しい類いだったからあそこまて温くしたのは英断だと思う
月下簡単って奴はいてもつまらないって言う奴見たことないし 来年ホロウ続編シルクソングとソルトの続編ソルトアンドサクリファイス出るけど、プラットフォームが知りたい 奪われた刻印が悪魔城入る時にテーマ音楽とストーリーも相まって盛り上がる ドレッドがスーパーより上に来る時点でエアプ臭がする トレハンと武器変更で自キャラの攻撃アクションを色々変えられるのが月下の良かったとこだな
経験値とか固有ドロップとかのRPG的要素が加わったおかげで
道中雑魚がただの障害物から戦闘を仕掛ける楽しみのある存在になった へべれけ グーニーズ2とかファミコンもいいゲームは多かったな ホロウナイト一位の奴は信じられない
インディとは思えないクオリティだがアクションの気持ち良さは劣る ドレッド、結構おっかっけこが過ぎる気がするんだわ
もうちょい余裕を持って遊びたいかなーとは思う、あとこんなに頻繁だと
恐怖より面倒くさいになっちゃうんだよね・・・
フュージョンのXは良い塩梅で襲ってきたから結構怖かったんだけどね ホロウナイトは移動が面倒くさすぎ
どこに進んだら良いか分からなさすぎる アイコノクラスツもメトロイドヴァニアになるのならこれが一番好き >>169
面白さの質が違う
月下ってRPG寄りなんよ >>180
ホロウナイトのアクションかなり快適だろ
あれより操作感のいいメトロイドヴァニアには出会ったことない >>177
マップの繋がりの構成や音楽はドレッドよりスーパーの方が上だけど、操作性とボス戦はドレッドの方が上だから好みの問題じゃないかな ホロウナイトとoriはビジュアルは素晴らしいがゲームとしてそれほど楽しくはなかったな
メトロイドヴァニアじゃないがカップヘッドはビジュアルだけじゃなくゲームとしても素晴らしかった
あとスチームワールドディグ2は前作は微妙だけど2は傑作なのでもっとプレイされてほしい ホロウナイトはアクション面が評価されてる感じだよねあとソウル系でもあるし
本家IGAキュラ悪魔城は結構RPG寄りで
ホロウナイトの総合バランスが良いのは分かるけど
それでもIGAキュラが好き
やっぱりいろんなアイテムがあって武器があって魔法があって美男美女の操作キャラで楽しいんよ 一番影響を与えたって意味じゃ月下になりそうなんだよな
あれはそういう意味で偉大かな
>>39
ホロウナイトは横スク探索のダークソウルっぽくてメトロイドヴァニア感薄い無いからね 面クリ型が好きだったから当時月下は微妙だった
同じ所を行ったり来たり >>178
「悪魔城」という広めの閉鎖空間と西洋妖怪ごった煮お化け屋敷な舞台設定をうまく転用したもんだよね
そのへんIGAはよくわかってて、メトロイドヴァニアシリーズにその要素をしっかり継承させてた
その上で元来の悪魔城シリーズらしいアクションゲームとしてのやりごたえとのバランスも模索していたように思う
ブラステは、そういう経緯をしっかり踏まえたゲームになってるから、やっぱり月下の正統な精神的続編なんだよね
というわけで、CSへのクソ最適化を別としてブラッドステインドを俺は推すね! メトロイドヴァニア全般に言えるが操作キャラの移動速度がどいつもこいつも遅いんよ ホロウナイト面白くなならないんだけど後半面白い?
爽快感、快感もなく雑魚狩りがダルイ >>192
ホロウナイト遅いし強くならない
最初に出てきたような雑魚にも痛打食らうし
テンポ悪い >>180
同意
インディの中では完成されている(できることゃ総じてやっている)
のはわかるがインディクオリティに収まっている
マップ広すぎ、広い割に雑魚時バトルが大半 the messengerが途中でメトロイドヴァニアっぽくなるんだけど入れていいなら個人的上位 つーか、メトロイドはメトロイドヴァニアじゃないよな
メトロイドをパクった
キャッスルヴァニアを馬鹿にするためにできた造語だろ >>193
もうほぼアクションの腕が大事で
進めば進むほど自キャラは強くなっていくよ
ただ、進めなきゃどうにもならず
このステージとこのボスには、この状態でしか戦えませんよという大きな縛りにもなってて雑魚狩りはあまり意味ないし、
雑魚はスルー推奨のも多い
上でも言われてたが倒す意味がない障害物に意味を与えた、って意味でこの辺がIGAキュラの良いところなんだろうな >>67
マジかホロウナイトって後半難易度上がるのか
進んでも達成感がないのは合ってないのかな
>>97
マップ広いのはいいとして、でも自由度がないのがつれえわ
広い迷路を雑魚的1000匹倒しながらグルグル回ってる
行先間違うとボスに勝てなかったり変なところで死んでソウルを消失するんでろくなことにならん
不自由すぎる
二段ジャンプで行くはずのところを敵を↓斬りで進むのは正規ルートじゃないみたいだったけど何の報酬もなかった
悔しいというより空しさが上回る >>192
やはり元からストレスない速度の上、更にクイックドロップでただの移動も手持ち無沙汰にならないRabi-Ribiこそ最強か ホロウナイトはボス戦楽しかったよ
やりごたえのあるステージならクリア後の隠しダンジョン〜真ラスボス
Oriはこの辺りバランスよくちりばめられてたよ とりあえずホロウナイトのボスって動きを覚えて回避することが重要なんだよね?
割りに敵が固くてこちらも強い攻撃法を持ってないし
回避しながらペシペシ当てていくんでしょ?合ってるよねw ホロウナイトは裏ボスに苦戦して倒さないまま休止してしまった
今更やっても操作忘れてるし無理
エンドコンテンツ見て実績とかもコンプリート絶対に不可能な内容的だったから
裏ボスもなんかいいやって諦めちゃった やべえな俺のホロウナイトのプレイ時間とんでもないことになってるけど
ボスで詰まってるというより彷徨ってる時間が異常なんだよね
調べたらそんな迷子になってる奴いないみたい
なんか俺が見落としているのかな
次はここに行けってどこかで指示出てる? ホロウナイト詰まってるならストレスだから攻略情報見た方がいいかも
後半ややこしくなってくし
一番の面白さはボスがどんどんシビアな戦いになってくから
アクションゲーとしての面白さだよ ホロウナイト最エンドコンテンツはボスラッシュ42連戦だよ
しかもそこまで連戦しないと戦えないボスというw メトロイドは体験版で駄ゲーってバレちゃった
出来損ないは体験版出しちゃダメだよ ホロウはボス見ると、格ゲー好きな奴の方が楽しめる感あるんだけど
そういう向きには道中とか探索が大変すぎるのよね
良いゲームだけど色々盛りすぎで、シェイプアップできてない感ある
値段考えると文句言えないけど この手のゲームに全部言えることだけど迷子になって嫌になるくらいならさっさと調べたほうが良いわ
迷子のと探索は別物 >>211
ボスは絶対にパターン覚えなきゃいけない、初見お断りで
ソウルはロストして帰還が本家ソウルシリーズより容易じゃないって
これって完全にステージ型でやる難易度なんだよな
せめて使用アイテムがあって、それでユーザーが各自難易度調整してねっていうバランスならな
より高難易度ならハードで使用不可で、クリア特典でも付ければいいし そういやエンダーリリィズはよく考えられたちょうどいい難易度だったけど
やっぱりARPGとして出来ることの差と自由度の差が、救済措置の1つになってたな
ボス第2段階でパターンに慣れずに困った時はいつも、逃げながら避けつつ、温存したありったけ遠距離スキルで弾幕シューティングして削り切る場面も多かったなと
ホロウはそんな戦術は取れないし、どうやってもどこかで真っ向勝負しないと行けないから 攻略見るの嫌だったけど日記だけ見ることにするわ
自分がおかしいことやってたらわかるから
まず、叩くとコインが出る木みたいなのは自力で探すなら面倒だなと思ってたから
地図に表示されるってわかってやる気出た
あれ探した上に、めちゃくちゃ変なところ散らばるきっついマリオやらせるなと思ってたんで ホロウナイトはファストトラベルの位置が絶妙に痒い所に手が届かない IGAキュラで月下だけ挙げる人はDS三部作遊んでないよね
月下からどんどん進化しているのに いうてシステム的にギャラリーオブラビリンス以外は
別に月下でよくねって感じだからだろ
雰囲気とBGMは奪われた刻印が一番好きだけど メトロイドは世界観がありきたりなレトロSFなのが辛いところだな
ホロウナイトはダークソウルのように考察が捗る世界観だし 思い出補正込みだとガリウスの迷宮
メトロイドの翌年発売だがシステムや謎解きの複雑さや
ボスの派手さなどあらゆる面でメトロイドを上回っている ギャラリーオブラビリンスと奪われた刻印
今遊んでも全然いける
シャーロット‼︎ジョナサン‼︎ 悪魔城HDはDS三部作の素材丸流用で作れた作品
据置厨の高慢さこそが国産メトロイドヴァニアの進化を止めていたのに
据置で動いたら受け入れてやるという視野の屑ばかりだった >>224
フォロワーのラ・ムラーナ1・2も難易度がおかしいレベルだったけど
本家も謎解き複雑なんだね
switchに移植されたらやりたいんだけど DLで時代ごと変わるまでは据置パッケージクオリティに値しないジャンルとして不当に見下され
月下を超えることのないとの老害ヤジに20年と呪われたんだから悲劇すぎる
今は国産が優位だったはずなのにという大恥が残った >>209
ボスラッシュ動画の、上と下が針の床でずっと下攻撃で針の中を戦わなきゃいけないのを見てたらさすがにやりすぎだと思った
ホロウナイトを褒めてる人がみんなあんなのを求めてるならちょっと支持できない >>210
サムスリターンズ高騰でわかるけど、もっとメトロイドくれぇ状態になった新規が増えたんだよ ホロウも良いけどOriも良いぞ
メトロイドはいわずもがな >>230
たぶんそこはボスラッシュじゃなくて闘技場かな
闘技場も難易度高いけど最後のボスラッシュの難易度はそれを遥かに超えるよ ホロウナイト途中で詰んでるけど
話を聞くだにやる気にならない メトロイドヴァニア風というのなら
もっとメトロイドヴァニアと言われるきっかけになった月下みたいに色んな武器アイテムドロップしてほしいと思う dsで悪魔城死んだのはマジコンのせいでしょ
マジコンのせいでかなりのメーカーが死んでスマホに逃げた IGAキュラは遊び(プレイヤー次第で選択できる余地)の部分に幅があるのが良いよね
道中やボス戦で苦戦しても、操作を最適化させて切り抜けるか、装備構成を変えて戦い方を変えるか、キャラを強化しなおして挑むか…
武器やスキルも自分の使いやすい物を優先してチョイスするか、はたまた数値的に優れた物をチョイスするかってのもあるし
そもそも自キャラのスペックアップの為に、探索してアイテム収集するも良し、単純にレベル上げてステータス底上げするも良し
トータルして考えると、すごくユーザーフレンドリー ラムラーナの難易度終わってるよな
こんなこと言ったら開発者に嫌ならやるなって言われるんだろうけど
ちょっと気難しい人だし
紙ベースの攻略本がこれほど欲しいと思ったのは久しぶりだった
せめてテキスト保存が倍あればな
でもCSの最適化は見事だった ドレッドやってこういうゲームやりたいって思った人に過去の名作薦めても脱落しちゃいそうなんだよな
ホロウナイトは難易度高いから薦めづらいのもあるけど、比較的新しめの方がやっぱり操作性やグラでとっつきやすい >>3
2位はないわ
ヴァニアというよりボス弾幕ゲーだし
マップ構成がゴミ >>233
最後に真ラディアンスとやるボスラッシュの方かな?そっちも見てしまった
(シルクソングの動画を見てるとYouTubeのおすすめに入ってくる)
そっちは集中力の問題だから不満はないな ホロウナイト裏ボス倒せないところでやめちゃったんだけど、
裏ボス到達してたらトゲトゲってクリアしてる?
ボスラッシュは終わってる?
もう覚えてないや 今になってメトロイドアザーエムを始めたけど、これってあんまり
メトロイドやスーパーメトロイドっぽくないね ホロウナイト通常EDの後真EDのために白い宮殿があり
そこがイライラ棒トゲトゲステージちなみにそれを強化した苦痛の道というのがある
追加コンテンツとしてグリム巡業団がありそこのボス撃破の難易度が高い
最終追加コンテンツが神の家にある神殿で第一から第五まである
難易度が飛躍的にあがっていき第五神殿が42連戦となるボスとの戦い
真EDのボスがラディアンスで第五神殿42連戦最後が絶対的なるラディアンス 42連戦って時間かかるだけで難易度自体は低くないか この手のジャンルってディスクシステムのドラキュラ2が先駆けと思ってたんだけど違うんか? >>245
苦痛の道は覚えてないが白い宮殿はクリアしてるな
その単戦のラディアンスでやめちゃったと思う >>245
正直やり過ぎ。
シルクソングもそんなノリなら、買う気ないから様子見するわ。 ホロウナイトは序盤だけやったけど難易度が高すぎる気がする >>7
今ドレッドやってるけど
逆にホロウナイトがなければこれは生まれなかったんじゃ?感がある 影響に関してはもう相互に与え合いまくってそうでなんとも言えんけど
フラッシュシフト3回はサクナヒメの飛燕見て決めたんじゃと思わなくもない >>251
ドレッドにホロウナイトの要素なんかあったっけ? ラディアンスまではやったがボス連戦はトライするまでもなく辞めた
闘技場もファンネル使って逃げ回ってなんとかしたくらいの腕では
エンドコンテンツは厳しすぎる >>224
ガリウスは謎解きADVにアクションを加えた感じ
ヴァニアはアクションににRPGを加えた感じでジャンル・遊び方が大分違う気がする
ヴァニア系は謎解きがほぼなくてギミックと対応する解答自体がマップに配置されてるから探索戦闘だけでゲームが進んでいく
ガリウス系は探索でヒントを集めて謎解きってのがメインだから頭捻って考える時間が長い メモとかスクショ必須レベル メトロイドドレッド
スーパーメトロイド
ホロウナイト
ori ホロウナイトのエンドコンテンツが難易度高いのは別にいいだろ
あれって「腕に自信のある人は挑戦してね〜」ってやつだろうし ロードス島挙げてる奴はなんなんだ?
まだ発売してないだろ 今、ハロウィンセールでsteam、hollow knight 740円な
買ってないやつは買っとけよ スーパーメトロイドと月下の夜想曲は殿堂入りでいいだろ メトロイドヴァニアというとやはり月下が頂点だと思う
メトロイドは唯一無二すぎて別枠 なんだろね?
時々現れるメトロイドを別枠にしたがる勢は
ソウル系とか無双系とか他のジャンルだと元祖は除外とかいう人は居ないよね >>263
シリーズで一番不人気のダークソウル2の評価が「出来の良いソウルライク」だからファンの間では区別されていると考えられる >>263
メトロイドにはヴァニアの要素が無いってのも有るけどな >>264
ダクソ2をソウルシリーズから除外なんて言ってる奴いたっけ? >>258
ファミコン、PCエンジンの方のロードス島戦記じゃね PS+の今月のフリープレイで悪魔城ドラキュラセレクションで月下含まれてるからな
ゲットしとけよ >>267
DCロードスは面白いぞ。全く別ジャンルだけどw
ヴァニアはトレハン的な魅力があるので、ハクスラゲーのDCロードスは完全に無関係では
……やっぱ関係ねーわ キャッスルヴァニアアドバンスコレクションクリア記念で俺的ランキング
暁月>>サークル>>>>白夜
白夜は何やねんコレ
ひたすら面倒臭いわ メトロイド好きがメトロイドヴァニアにメトロイドは入らないと言ってるのに対して
キャッスルヴァニア好きがメトロイドヴァニアランキングで積極的にキャッスルヴァニアを挙げてくるのは面白いな >>273
そもそもメトロイドヴァニアという言葉の語源はメトロイド化した悪魔城(月下)を揶揄した言葉だから入って当たり前 メトロイドヴァニアってキャッスルヴァニアの分類のために発生した造語みたいな説もあるからな
その場合「月下っぽいやつ」という意味合いなんでメトロイドはそこには分類されない
メトロイドは月下の影響受けて出来たもんじゃないので ソウルライクはソウルっぽいもの
メトロイドヴァニアは月下っぽいもの ソウルっぽいって言われてんのにローグっぽかったり正直意味わかんねーわ 何か勘違いしてる奴いるけど、メトロイドヴァニアってメトロイドとヴァニアの両方の特徴を全て併せ持つゲームではなくて、メトロイドとヴァニアの間の共通してる部分をジャンル名としたものだろ
だからメトロイド本家はメトロイドヴァニアだよ いや“メトロイドっぽいキャッスルヴァニア”のフォロワーのことだよ
直近のドレッドもメトロイドらしい内容だけどメトロイドヴァニアと考えると他と比べて浮く 元々キャッスルヴァニアというジャンルで呼ばれようとしてたけど、似たような探索ゲーで前からメトロイドがあったから名前として加えただけだろ
月下自体は神トラを真似しようとしてたんだからメトロイドの要素はなかったのに
だからメトロイドヴァニアなのにメトロイドの(地下鉄のような所をアンドロイドが探索する)要素はほぼ無い
メトロイドヴァニアと呼ばれるほとんどのゲームがテクテク歩いて金や経験値を貯めるのはキャッスルヴァニアのゲーム性を元にしてるのが大きい メトロイドヴァニアとしてイメージされるゲームと、メトロイドドレッドが明らかに違う方向性向いてるからなあ
ドラクエとゼルダぐらい方向性が違う >元々キャッスルヴァニアというジャンルで
それはないんじゃないか?
月下以前のキャッスルヴァニアも知名度はあった訳だし
日本でいう所のIGAキュラみたいな呼び方でしょメトロイドヴァニアって
「メトロイドみたいになったほうのキャッスルヴァニア」って言い方で
月下はIGAキュラじゃないけどさ >>1
アフィカスアンケスレはゲサロか雑談板でやってて、どうぞ そうやって狭義の方向に語彙をこねくり回すのは良くないぞ
ちょっとでも作法から逸脱するとアレは〇〇ではないと言い出して
ジャンルそのものが衰退していく
スマブラは格ゲーではないと言い続けてたら参加者拡大の為にEVOが採用して
渋々認めたような歴史と被る 繋がった全体マップを能力獲得しながら探索範囲を拡大していく2Dアクションは全てメトロイドヴァニアでOK
それ以外の要素は個々の作品の個性だな メトロイドヴァニアってメトロイドとか悪魔城とかの探索型横スクアクションの総称だからメトロイドも当然、メトロイドヴァニアよ
てか元々メトロイドや悪魔城っぽいのを含めるためのジャンルなんだからメトロイドが除外されるとか意味不明 順位付けはしないけど俺的メトヴァニ5作品
ドレッド(やっぱこれは外せん)
月下(PSSS箱○とやb闕桙ナきたタャCトル)
スチームワールドディグ2(操作の快適さとか鉱石掘って売るシステムにはまった)
AXIOMVERGE(正しくメトロイドの系譜だと思う)
ブラステ(色々言われるけど好きやねん)
ブラスフェマス(雰囲気が好き)とかデッドセルズ(ローグ系になるのかな)とかも迷ったけどこんな所かな >>244
探索要素がかなり薄い
カウンターくらいしかドレッドにつながってないけど
アザMの「神の手が通行可能エリアを封鎖しまくる下手くそな進行誘導」を
反省した結果がドレッドなのかもしれない >>285
スマブラは格ゲーだろ
メトロイドだって2D探索ゲーというジャンルなら普通に入れていい
でもキャッスルヴァニアの要素は無いのにそこにメトロイドを放り込むのは暴論でしかない
例えばドレッドの批判で、メトロイドヴァニアなのに雑魚敵を倒しても経験値がたまらないのはおかしいと言われても、元々メトロイドはそうだとしか言えない
そういうのを批判的に考える人がいるのはジャンルが間違った呼び方をされてるからになる メトロイドはメトロイドヴァニアだっていうのは
PUBGはAPEX系バトロワだとかBotWは原神系RPGだとか言ってるような感じですごいモヤモヤする メトロイドとキャッスルヴァニアに似たゲームがメトロイドヴァニア
本家は本家 ドレッドプレイ後にゲーパスでホロウナイトとori2作やったけどホロウナイトが頭一つ抜けてるな
oriは脱出パートが糞だわ >>295
こういう奴居るけどキャッスルヴァニアについては何も言わないよな
メトロイドは単なるアクションゲームって事でいいのかな ホロウナイトはトゲが本当にウンザリして、難易度と理不尽の履き違えはヤメロという気持ちが強いけどそれでも面白い。
エンダーリリィズはあんまり面白くなかった。動かしてて楽しいのはホロウナイトだったかな。 リリーズはアクションとしての面白さはあんまり無いしな メトロイドヴァニアってジャンルを表す単語になってるんだからメトロイドも当然メトロイドヴァニア
一部の原理主義者がメトロイドヴァニアはメトロイドをパクったゲームみたいな認識で話すからややこしくなる ジャンルとしてのメトロイドヴァニアってヴァニア要素はほとんどなくて
基本はメトロイドライクなことが多い
なのでメトロイドヴァニアと聞いてヴァニア要素が薄いと残念な気分になる ヴァニアなんて日本で言うRPGの定義が無かったからつけただけだろ?
日本人にはメトロイドRPGと言った方がわかりやすい >>302
逆じゃね
例えばどのゲームのどんな所がメトロイドらしいのよ ドレッドの補給ポイントって
わざと乱立させてる気がするわ
「ああボスが近いなこれ」を撹乱するために >>304
メトロイドヴァニアの内、
広大なマップ探索して
アイテム拾って出来る事が増えたり、敵を倒して能力が強くなったりする事で探索範囲が増えていくのがメトロイド要素
ボスを倒す事で新しいマップが開放され
行ける範囲が増えるのがヴァニア要素 >>306
ヴァニア要素って経験値とか装備とかアイテム収集とかだろ >>307
装備とアイテム収集はメトロイドもあるから微妙じゃね
ショップ要素はヴァニアだな ヴァニアはやろうと思えば移動可能区域内で最強にまで育てられるイメージだな
メトロイドは可能区域内ではある程度までしか強くなれない感じ
ホロウがその中間くらい エンダーリリーズのアクションが面白くないってマジ?
駆け引きがちゃんと成立してるし、敵のモーションを見切って有効なスキルを使い分ける醍醐味がしっかり作り込まれた傑作だろ ヴァニアの方はぶっちゃけジャンル名としてはいらないからな
始祖の月下からしてメトロイドジャンルの悪魔城という意味だから >>310
ウルヴは面白いけど他は普通でちらほらクソボスも目立つのが
あと(主に雑魚敵戦のホーミング弾多用が)無敵時間で回避する調整が3Dのローリング回避寄りの文化で、2Dゲー好きな人はジャンプと横移動で隙間を抜けるのを好むから合わない人は居ると思う >>308
メトロイドのアイテムと悪魔城の装備やアイテムは全然別物でしょ
メトロイドのアイテムに対応する悪魔城のアイテムはアクションを追加する固定配置の特殊なアイテムだけ >>314
悪魔城はジャンルにするにはコレがなきゃ駄目が多すぎなんだよ
それは当たり前で、メトロイドに色々トッピングを加えたのが悪魔城だから
トッピングは所詮トッピングであって、必須条件じゃない
だから海外のメトロイドヴァニアには別に西洋風でないものもあるし、経験値のないものも全部入ってる
月下に似てなければいけないではなく、初代メトロイド程度の探索の要件を備えてればメトロイドヴァニアなわけ >>316
じゃあそのコレがなきゃ駄目って要素を言ってみて メトロイドヴァニアって基本月下ライクだろヴァニア要素薄い方が少ないわ少なくとも有名どころは メトロイドの要素だけでいいならジャンル名もメトロイドでいいんだよ
カレーに色々トッピングしようがカレーなのと同じ
ヴァニアがつかなきゃいけないのにキャッスルヴァニアの要素を挙げられないなら何を言おうが意味がない
これってちゃんとメトロイドとキャッスルヴァニアとメトロイドヴァニアをそれぞれ何作もやってないと言えないからニワカには無理な話なんだよな そもそも、悪魔城の中でも最初にメトロイドヴァニア要素を持った月下は
開発が「メトロイドのような縦横無尽な探索アクション」としてたし
どっちがとか無いだろ Castlevania: Symphony of the Night
↓
metroidlike-castlevania
↓
metroidvania
と俺は解釈してる
steamでmetroid-vaniaのタグ現れ出した頃metroidlikeじゃなくてmetroid-vania、なるほど月下フォロワーかとスっと入ってきた
んでメトロイドを月下フォロワー扱いなんて失礼にも程があるのでmetroidvaniaにメトロイドは含まない という感覚 >>321
>メトロイドを月下フォロワー扱いなんて失礼にも程がある
IGAもブラッドステンドのインタビューでそんな感じのこと言ってたな メトロイドファンは面倒くさいっていうのが良く分かった メトロイドヴァニアじゃなくてメトロイド系って言ってたら文句いわないのかな メトロイドライクとキャッスルライクとメトロイドヴァニアで分ければいい そこまで細分化する必要を感じないな
メトロイドキャッスルヴァニラライクでよくね? フリプのドラキュラが一番ええわー
0円だし
ドット絵も素晴らしい PS4のドラキュラなんでSwitchに移植されないんだろ
ずっと買わないで待ってるのに >>323
メトロイドファンが面倒臭いというよりは、ゲハの任天堂信者がメトロイドを他作品と比較されるのを拒否するための予防線だと思う
そんなことしなくてもメトロイドは質の高いシリーズだから自信持っていいと思うんだけどな 好みでは探索ドラキュラが一番好きだから
個人的にはメトロイドライクと月下ライクはジャンルを分けて欲しい
アクションがあまり得意ではないので
月下ライクのヌルゲー化するRPG要素が欲しい >>320
IGA氏:
当時の開発スタッフは、もちろん『メトロイド』が好きな人も多かったんですけれど、それ以上に『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』が好きな人が多かったですね。
『ゼルダ』のように探索をしながらいろいろな場所を行ったり来たりする内容にすれば、『ドラキュラ』も「もっと長く遊べるよね」という話を彼らとしていました。
ですので最初は「『ゼルダ』ライクなゲームを作ろう」と言っていたんです。結果的には、探索の要素をサイドビューアクションの『月下の夜想曲』に落とし込んだわけですが。
──『月下の夜想曲』の発端は、「メトロイドヴァニア」というより「ゼルダヴァニア」だった、と。 >>332
これは嘘を言ってるというか多分神々のトライフォースすらIGA本人はやった事ないで言ってると思うぞ
単純にメトロイドのパクリ扱いされるのが嫌なんだろう
じゃあゼルダのパクリ扱いはいいのかというのは微妙な乙女心だな >>333
城反転とかどうみても神トラの闇の世界の影響だろ ガイジンがメトロイドヴァニアと言い始めた事を
ゲハがどうの、て明らかにおかしいだろ 元はsteam等でゲーム探しやすいように外人が適当にタグ付け始めたもんだからね
語の構成要素の意味がどうこうよりも、目的のものを表すのに伝わりやすいかどうかで生まれた語
metroidlikeでもなくvanialikeでもなくmetroid-vaniaでなければならなかった・定着しなかった
metroid+castlevaniaで何が連想されるかというとCastlevania: Symphony of the Night、これ以上に名は体を表すゲームは存在しない
つまり月下の夜想曲のようなゲーム、を表すために生まれたと考えるとしっくりくる >>5
クリフィーにしてはそつなくまとまりすぎてたな Switch買ったし初めてインディーズ手を出そうと思ったがホロウナイトとエンダーリリィズどっち先やるべきかね
メトロイドドレッドはクリアした メトロイドドレッドとエンダーリリィズはおすすめ出来るが他はクセが強い >>339
やる気が満ち溢れてるならホロウナイト
そうでなければエンリリ スーパーメトロイドをドレッド風にリメイクしたら不動の1位になりそうだわ >>342
アザMで思ったけどマザーブレインはリデザインした方がいいと思う
あれはバカ正直に3D化するとあまりに古臭い >>337
メトロイドのマップは素人には作れないが月下のマップは誰でも作れたからな
マップの複雑さが特にスーパー以降のメトロイドと月下では全然違う ドラクエっぽいゲームランキングでドラクエ入れてる感じ? 今までメトロイドヴァニアってシリーズがあると思ってたわ >>345
ドラクエっぽいゲームランキングでウルティマやウィザードリィを入れてる感じ 原神っぽいゲームランキングでゼルダBotW入れてる感じかな >>345
ソウルライクランキングにゼルダやモンハン入れてる感じ メトロイドヴァニアなんてメトロイドやキャッスルヴァニア系のゲームって言う分類名の意味しか無いよ >>351
それならmetroidlikeみたいな語が広まってるはずじゃないか
ローグライクとかソウルライクとか拡大解釈繰り返してオリジナルと大分かけ離れた内容になっても受け入れられてるんだから
メトロイドより相当後発で2D探索アクションとして大まかに似通ってる月下はメトロイド系として括られててもいいはず
metroidだけでは表せず、castlevaniaだけでも表せず
metroid+castlevaniaでようやく外人ゲーマーが皆納得して共通認識を持てたからゲーム性だからこそ
metroidvaniaという語が定着したのではないかね ドレッド面白いか?
マップの広がりは一方向だしバリエーションないし敵も芋虫とか小さいの多くて戦ってて楽しくない
パワーアップからの障害物解除もこれ見よがしにマークついてて淡々とやってる感
サムズのアクションが軽快なのはとてもよい
なーんか平凡というか優等生すぎるというか ホロウナイト
エンダーリリーズ
ドレッド
ホロウナイトが一番面白かった。
エンダーはもっさりしてて動かしててダルい。
ドレッドはエミーのせいで探索すらさせてくれない。
ゲーム性の違いとはいえホロウナイトが良かった ドレッドネガキャンしてる奴らが揃いも揃ってサムスをサムズと書くのは朝鮮人だからかな? >>352
メトロイド系だけだと取りこぼしがあるからヴァニア系も足したんだと思う
メトロイドヴァニアってのはメトロイドやヴァニアに代表される探索型2Dアクションの総称 以前、ドレッドはホロウナイトなどに比べて移動に壮快感があるって言ってた人居たけど、信者の戯言だったわ
ゼルダで空気感があるって言ってたのと同じ類 >>352
なんで月下?
キャッスルヴァニアって初代メトロイドと1ヶ月しか発売日違わないやろ >>358
初代ドラキュラと月下は全然違うゲームだから エアプじゃ中身に反論できないから予測変換の誤変換に噛みつくしかないよね 月下はPS4のやつやるのが一番いいの?switch移植してくれー >>356
ダクソとソルトアンドサンクチュアリほど見た目も視点も操作感も異なるものが同一ジャンル扱いなのに
月下がメトロイド系から取りこぼされるのも不自然では
ゲーム検索用のタグなんて適当につけられて拡大解釈で何でも取り込んでいくよ
metroid-vaniaの語が生まれた時、海外ゲーマーが連想したのは何かだよ
metroidシリーズもcastlevaniaシリーズもどういうものかよく知っているゲーマーが
「metroid+castlevania」でスパっと連想できる「metroidでもcastlevaniaでも表せない何か」
両シリーズやってるゲーマーなら月下以降の探索型castlevaniaが真っ先に出てくるでしょ >>363
あの二つを本気で同一ジャンルと思ってるやつなんてほんのわずかだろ スーパーメトロイド
メトロイドドレッド
悪魔城月下
ブラステ
ホロウナイト
エンダーリリーズ
オリ2
とりあえずこの7つ抑えとけば良さそう メトロイドと月下以前のキャッスルヴァニアと月下=メトロイドヴァニアって言い方は一番納得できる
でもそれだと範囲が狭すぎるから、普通に2D探索ゲーってジャンルで良いと思うわ
でないとリンクの冒険やドラキュラ2なんかも面白いのに一緒にまとめられないじゃないか
最近でもブラスターマスターゼロがきれいに終わった?のに取り上げられないのは可哀想だ ドレッド終わったからエンダーリリーズ買った
ドレッド面白かったけど操作性はイマイチだった。せめてキーコンフィグ有れば良かったんだが ドレッドはサムスの動き自体は良いんだけど、ボタン配置が最適じゃない感じするよな
グラップリングビームとかフラッシュシフトあたり 月下の独自要素って
アクションが下手な人への救済があるという点が全てみたいなもんだろ
でも、それは結構大きな部分なので
メトロイドの後ろにくっつけるくらいの価値はあると外人は思ったんだろ 月下の所為でメトロイドヴァニアって単語が生まれたのか? そもそもメトロイドだけじゃマップ探索型の意味合いが強くて(ドレッドは面クリア型に近いけど)今出てるこれ系統を網羅するにはメトロイドライクじゃ不足
マップ探索型ゲームの可能性を広げたという意味で月下は偉大だし月下の方がウェイトが高いと言える
というか月下がなければここまでこの系統のゲームって出てないよ今 なんでメトロイドとキャッスルヴァニア(悪魔城)をくっつける必要があったか?を考えると
悪魔城の中でも変異種の月下(とそのフォロワー)を指すため。と考えるとしっくりくるよな メトロイドがメトロイドヴァニアに入るなら、メトロイドプライムは明らかにメトロイドなんだからメトロイドプライムもメトロイドヴァニアと呼ばれなければいけない
でもその条件は成り立たないんだからメトロイドをメトロイドヴァニアに入れるべきではない
なんか論理学の話みたいになってきたな ただまあ「探索強化収集プラットフォーマー(ジャンプアクション)でおすすめない?」って聞きたいときに
「いいメトロイドヴァニアない?」で大体望んだ答えが返ってくるのは便利っちゃ便利か ホロウナイトは無駄に広いくせにワープゾーンが少ないな
だから移動がダルイ
>>250
俺が一番死んだの序盤だよ
一番死んだのが緑の道のホーネット、次が偽りの騎士
救済措置がないからアクションの腕を高めるしかないだろうね
ホーネットを倒してダッシュを手に入れてからは多少強化したり装備したりできて楽になった
慣れてない序盤にアクションの腕を要求しているのは失敗と思える 序盤が一番きついのはまあまあありがちだよな
BotWもそうだった >>332
わかる
悪魔城ってGBしかやったことないしメトロイドは数作しかやってないけど、
ホロウナイトやってる感覚はゼルダ神トラやゼルダ夢をみる島に近い
縦横スクリーン2Dゼルダがベースって感じ たしかに月下はメトロイドのアレンジというよりゼルダがサイドビューになったの方がしっくりくるな 最初のメトロイド自体がゼルダを横にしたゲームデザインだろ >>357
俺のホロウナイトずっともっさり移動で爽快感ゼロだけどいつ爽快になるの?
駅9つ空けて電車開通したけどこれまだ中盤行ってない? 2Dゼルダと2Dメトロイドのトップ・サイドビュー以外の違いは何かなんてものまで議題にあげたら
それこそ収集つかんやろw >>380
アクションは連打でコンボ、で2撃3撃で死ぬような敵ばかりちゃう?
チュートリアルと言われてる割に防寒着のヒントが薄いのが不満
防寒着が簡単なら不満はない 村雨城は見た目がゼルダと同じで失敗した
メトロイドは横にして成功した
ゲーム作りは奥が深い >>389
そんな理由じゃねえだろ
セーブ機能で日を分けて遊べるARPG作れるようになったのに
村雨城は鬼畜難度なアーケードゲームだったせいで浮いたんだよ >>384
元々メトロイドは新人にほおり投げてたからフィールドとキャラしかできてなかった
でもそれじゃゲームにならなかったんで、全部のフィールドを繋げちゃえとなった
ゼルダが最初に箱庭を作ったのとは逆
ちなみに初期の開発コンセプトはマリオと違う動きをすること。それだけw ライク付けないから割れるんだよ
メトロイドシリーズ
キャッスルシリーズ
メドロイドヴァニアライク
ほらわかりやすい まあ、RPGのジャンル名がドラクエFFだったとして俺はFFはいらないと思うが人によってはFFは必要なんだろう >>370
この手の横アクションは十字キーの方がやりやすいと思った metroidvaniaの発祥は海外英語圏で月下を指してたんだろうと思うし
メトロイドヴァニアって言葉が日本に入ってきたときに多くの人がその語感から「メトロイドとか悪魔城とか月下とかの総称なんだろうな」と受け取ったんだろう
まあ海外と日本で同じ言葉の指すものが違ってくるのはよくあることだよな
今後その意味がどうなっていくかは「metroidvaniaとは月下フォロワーのこと」とまめに指摘し続けるか
「横スク探索の総称でええやん」と寛容を示すか次第かなあ?
狭義と広義として両方が存続していく可能性もあるな ホロウナイトってストレス要素は少なくないけど、それを差し引いても広大で完成度の高いマップやボス戦の面白さは評価されて然るべきだと思うわ
未知の新エリアに入り込んだ時の手探り感がスパメトに近くて好き >>365
実際大雑把に一括りにしてよいと思ってる奴が沢山いるからダークソウル系みたいな検索タグがついてるわけで
そのくらい大雑把でいいのなら月下もメトロイド系で一纏めになってるはずではという話よ
>>367
インディーにも大手にもmetroidvaniaという分類タグが存在しない当時
月下以上に「metroid+castlevania」を体現したゲームなんて存在しなかったのでは
両シリーズ知ってるゲーマーで月下以外のものを連想する奴がどれほどいたのか疑問ではある
>>378
まあそういうことよね
metroidvaniaという語で伝わった何等かの共通認識が便利だから広まって定着したわけで
メトロイドそのものやキャッスルヴァニアそのものはmetroidvaniaにとってあまり重要ではないみたいな感じ >>395
フリーエイムがあるから仕方ない
エミーはジリジリ寄ってくるわけだし ホロウナイトはエンドコンテンツさえ現実的な難易度におさめてたらドレッドより評価上だったかも
外人はクリア不可能な難易度用意して、『君などこまでできるかな?』みたいのが好きだけど
日本人はコンプリートしたいんだよね
だから非現実的なコンプ要素は抑えられる ドレッドは延々と質の良いチュートリアルやってる感あって探索味薄いね
悪くないけどこれじゃない 確かにホロウナイトはボスの出来はそこらのロックマンやゼルダよりもいいところあるけど
それだけ
むしろ広い癖にワープゾーン少なさすぎ、強化渋すぎ、フィールドに落っこってるもんジオばっかり、ジオを介して交換させすぎ
動きもっさり遅いからダルさ強くて、何が評価されてるかわからん
最後までやってないけどこのままアクション難易度が上がるばかりだったら
アマゾンレビュー2付ける ゼルダは偉大すぎるゲームだからとりあえずゼルダ参考にしましたと言っとけば通ぶれるからなw ホロウナイト楽しめないってゲーム下手だって言ってるようなもんだからあんま言わんほうがいいぞ
ファン(特に海外)は何十周とやり込んでるし メトロイドドレッドは操作が複雑&不便で難易度の半分くらいはこれが原因 >>396
寛容というか月下を神聖視してる連中が非寛容なんだろ
固有名詞を使わないで表現するなら「2Dサイドビュー探索ゲー」で済む話で
海外がそれをメトロイドヴァニアと表現したが
日本の月下信者がメトロイドは違うとまぜっかえしてるだけにしか見えない >>406
ファストトラベルの不便さは十分ストレスだけどな
ドレッドはそもそもあっちこっち行くようなゲームでもないからそこは構造の違い キャッスルヴァニアが2Dドラキュラのことを指さなければキャッスルヴァニアライクが定着しただろうくらいにはメトロイドだけじゃ不足だしジャンルに与えた影響力も段違い >>408
2Dサイドビュー探索ゲーをメトロイドヴァニアと表現したっていうのは違う
シレンとHADESとDEADCELLSが同じ「ローグライク」で括られるほどざっくりとした分類に使うための語なんだから
それならメトロイドライクで括れば済む話でしょ 本家メトロイドとメトロイドヴァニア類が上記ほどゲーム性離れてるとも思えないし
メトロイドライクでは伝わらない・メトロイドにはない要素が重要だったからこそ新しい語が生まれて受け入れられたわけで
そして「メトロイドとは別物」を表すために生まれた語とすれば本来はメトロイドをそこに含めるべきではないはず
現在はざっくりと2D探索ゲー全般を指すものとして使われているというのには特に異論はないよ
ゲームの厳密なジャンル定義とか分類のためじゃなくて、ゲームを探すという利便性のために生まれた語なんだから
今どういう意味で使われているかというのが重要なのは間違いない しかしこんな風に文句言うのはメトロイド信者だけだな
ジャンルで括るために便宜上つけた名前なのに除外除外とかアホな事言い出したらジャンルで括れないやろ 反対してるのがメトロイドアンチだけというのはわかる メトロイドが起源じゃないことに不満な任天堂信者だろ
なぜ“メトロイドライク”じゃないのか説明できない メトロイドヴァニアからヴァニアを排除しろなんてメトロイド信者は言ってないね
むしろ月下信者がメトロイドヴァニアとは月下ライクである、とメトロイドの影響を排除したがってる >>409
スタグの駅と夢見の釘ワープあるの知らんのか?
メトロイドも壊せる壁がどこにあるか調べるので詰まったりするからお互い様だと思うが コンドラとか雨とか
ホロウを思い出す場面がちらほらあるな>ドレッド psのゲームがジャンル始祖になれるチャンスなんて滅多にないから拘ってしまうんだろうけど、世間的には月下はメトロイドのフォロワーだから
ジャンル始祖は諦めな
メトロイドヴァニアはメトロイドみたいな悪魔城という意味だ >>420
じゃあメトロイドと同じプレイ感が味わえるメトロイドヴァニアを教えてくれよ
キャッスルヴァニアは別にやりたくないんだ 同じプレイ感なら本家で良くね?
同ジャンルながらも差別化されてるからこそフォロワーの価値があるわけで ジャンルの定義や発祥の話として求めてるんであって目的が違う
頭悪いすりをしてるのか本気でアレなのか ジャンルとはプレイ感なんてものではなくゲームの大まかな形式で分けるものなので、そんなことを言い出してる時点で定義や発祥の話になってないよ
プレイ感が違うから別ジャンルとか言い出したら、無限にジャンル名を増殖させることになるので 探索型2Dアクションの始祖→初代メトロイド。繋がった全体マップを探索して能力を得ることで行動範囲を広げていく形式が、以後他の多くの作品にも採用されていくことになる
メトロイドヴァニアという言葉の発祥→悪魔城月下がメトロイドに似たゲーム性だったので、メトロイドのようなキャッスルヴァニア、略してメトロイドヴァニアと喩えられたこと
メトロイドヴァニアの定義→元は悪魔城月下という作品単体を喩えた言葉だったが、今では探索型2Dアクションのジャンル名そのものを表す言葉として使われている
答えの分かりきった話を引っ掻き回す奴が多過ぎるので纏めたよ 元祖がどうとかPSがどうとかゲハ的な思考を持ち込むからおかしな事になるんだよ メトロイド信者が五月蝿いからもうメトロイドヴァニアからメトロイドって単語除去してヴァニア系で良くね? 起源だの除外だのわけのわからん単語を持ち出す奴が悪い 一つ思うのは、メトロイドは94年のスーパーで完結とされていたことが影響としたんじゃないかと思う
月下の出た97年ではメトロイドの続編なんて影も形も無かった
月下もメトロイドライクなゲームなんだけど、メトロイドそのものがもう終わったが月下の系統はまだまだ続編が出る可能性があった
終わったものからジャンル名を取るのでなくて続くものからも名前を取った方が後続の人にも分かりやすいとかもあったんじゃないかな
メトロイドはその後03年のフュージョンまで音沙汰無かったわけだし >>406
いや、下手なのはわかったから好きなだけ下手と言えばいいよ
不便とストレスがノイズになって面白くないんだもの
俺はロックマンが好きで100周以上周回していて
ロックマンのボスは動きがシンプルすぎて完封できてしまうんで飽きてたから
ホロウナイトのボスはやりごたえがあって楽しんでるけど
道中はほんと雑魚敵がウザくて倒す意味もなくて、何か隠し通路見つけてもジオか、芋虫、
芋虫を助けて手に入るのまたジオ
ダルイ、萎える
ワープゾーン11個空けたけどこれで終わり?移動が不便すぎる
移動の手間が3分の1か、4分の1ならアクションゲームとして良策だよ
アクションゲームと言ったのは強化の楽しみはごく薄いから 俺はなんかドレッドの方が移動怠く感じた
エレベータとかのロード時間が妙に長く感じたわ ホロウナイトつまらないやつは下手くそだ
と言ってるのはアクションオタクだろうね
やってみたら純アクションゲームだよ、移動がクソ長くて迷路的なアクション
他の楽しみはあるけど薄いと思う
アクションが下手な奴は強化要素が薄いので詰む
割にロックマンで2Dアクションの回避できてる俺で30回以上死んで、できる限りの強化してから挑戦しなおしてるからかなり難しいと思う
回避が重要で回避が難しい
未知ゾーンに突入も、失敗するとまたうざいことさせられるペナルティがただの邪魔、ノイズ
むしろ何週かしてノイズを回避できるようになったら楽しめるゲームかと思う
俺は二度とやらない >>432
駅11個空けたけどこれから面白くなる?
電車も通ったけどデカい鉄の扉が開いてない
自動で追加された最後の駅って何かイベントありげかと思ったら何もなかった
何もないでおk? メトロイドドレッドはアイテム取っていけるトコ増えた時に元来た道が戻れなくなってるパターンがちょこちょこあって
面倒だった >>431
雑魚敵はそもそも安全の確保のために倒すものだし、ホロウナイトの場合ソウルのゲージ回収のメリットが大きいからリスクリターンの釣り合い取れてると思うけどな
アイテム集めに関してもチャームや仮面の欠片がちゃんと隠されてるし、ジオの場合もそれらの購入に繋がるから報酬が弱いとは思わなかった
移動に関しては確かに不便過ぎだと思う >>429
steamのDL販売が本格的に始まったのが2004年のHL2からとされてて
そこからコンテンツが集まり始めたとするとmetroidvaniaが生まれた当時にはフュージョンは世に出てたと考えてもいいんでないかな
今steamでmetroidvaniaタグ検索して日付ソートすると、2011年〜あたりの作品から増え始めてるんで
語が広く使われ出したのはそれより後の時期かと思う
(既存ゲームをこのジャンルに分類しよう と このジャンルのゲームを作ろう とでは動きにタイムラグがあるので) 昔はメトロイドライクと
キャッスルヴァニアライクだったのが
2006年ころからメトロイドライク側からメトロイドヴァニアが生まれてる
悪魔城の探索2D化は月下が最初で
月下は開発が「メトロイドライク」と言ってるので
キャッスルヴァニアライクの元祖はメトロイドと言えるが
ジャンルとしてのメトロイドヴァニアは
メトロイドファンからすり寄ったのでは? >>425
作品単体を示してたとか早速歴史修正してるバカがいるじゃん 話題性で言えばホロウナイトやメトロイドドレッドの方が強いんだろうけど、品質が最も高いと思ったのはエンダーリリーズだわ
製作者のバランス感覚が色んな意味で良過ぎる がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固めはメトロイドヴァニアに入りますか? >>427
「ヴァニア」ライクにしちゃうと以前のキャッスルヴァニアのほうから不満が出るんだよなぁ
日本でもドラキュラ、IGAキュラ、コジキュラって分けてるファンも結構おるし
3DのIGAキュラの置き場が微妙にない感じの区分けだけど >>112
初代の音源て今のメトロイドで利用しても良いくらい
まあ音色は増やすとしても
あの不安になる感じは今聞いても最高やな
クレイドとかノルフェアとか特に好き >>440
俺は>>425が正しく纏まってると思うけどな
時代背景や語の使用目的からして"Castlevania: Symphony of the Night-like"を他ゲーマーにわかりやすく伝えるために言い換えたというのが一番しっくりくる
興味薄いジャンルのゲームの副題なんていちいち覚えないし しかしなんで探索型アクションって呼び名があったのに海外のメトロイドヴァニアって読み方に上書きされちゃったのかねぇ
(IGAキュラが売上的に)日本で人気なかったからか?
2DSTGは誰もshmupなんて呼ばないのに >>445
月下単体をメトロイドヴァニアと呼ぶことが広く定着してたの?探索型ドラキュラに限ってもシリーズ作品たくさん出てたのに?
順番が逆じゃない? 発祥の歴史を色々いってるけど結局どれも個人の考察の域を出ないよな Steamのタグで使われ出したってのは客観的な基準 メトロイドヴァニアは半分月下を揶揄した言葉だったとかも聞いたことあるけどな
なんとかナイトライクを分かりやすく説明するとかそんな高尚なものでもなかったんじゃないの
言葉だけ独り歩きして時間が経つにつれて探索系アクション全般を指す意味になったと
とにかく語源がどうとかこの際どうでもよくて、メトロイドヴァニアは2D系探索アクションを指すだけでいいんだよ >>446
大手ベースだと2010年代はmetroidvania空白期間みたいなもんだったし
その間海外インディーが頑張って支えてたのが大きいんじゃないかな
>>449
"-like"って書いてあるでしょ エンダリリは頭でかい女と言うだけでキモくて操作する価値なし。
オリはスティッチみたいなデザインは良いよね。
bloodstained RotNは、続編開発が五十嵐さんから発表されてた。 ヴァニアは月下ってのが正しく伝わればそれで良い
未だにドラキュラ全部と勘違いしている奴がいる 元々は月下のことを指していたのかもしらんが、今は探索系ドラキュラ全般を指すでいいだろ スーパーメトロイドと月下で完成したようなジャンルというのが表向きだけど
今の隆盛は洞窟物語の成功が大きいよね 海外でmetroidvaniaと表現されるようになった時点(2010年?2006年?近辺)で
探索系ドラキュラは最新作まで全部揃ってる(揃いかけてる)から
最初から月下単品ではなく探索ドラキュラ全般を指してたとは思う メトロイドの世界観きっしょ
とか思いながら遊ばなかったけど
ドレッドが面白すぎて草
過去作遊びたくなったけど、フュージョンが人気なの? ドレッドは至れり尽くせりのゆとり設計でわりと導線がしっかりしてるから意外と似たシリーズってない気がする
同じメトロイドでも全然違うよね
世界観が好きってなら新しい方から順に遡っていけばよいと思う >>462
フュージョンは賛否ありだけど良作
シリーズでは一番一本道で完結してる
手堅いとこだとスーパーとゼロミッション
サムスリターンズはドレッドに慣れてるとやりやすくはあるが3DSの操作性にキレるかも
個人的にはゼロミッションかスーパーを推したい ドレッドは面白いけどギミックが一方通行で結局一本道に見える。 そもそも語源の元が月下夜想曲に対してこんなのキャッスルヴァニアじゃないさしづめメトロイドヴァニアだっていう皮肉だからな
ソースはAVG 語源はどうだろうと今はジャンルとして使われてるんだよ 元のキャッスルヴァニアが好きだった人はIGAに乗っ取られて可哀想だったな
カービィが鏡の大迷宮以降全部それ系になるようなもんだもんな 2Dの路線も同時に出して欲しかったけどねえ
PSPのXのリメイクはよく出来てたわ 当時はそれで荒れていたが、ボスラッシュで補完するしか無かったな スーパーメトロイド今やってるけどこれを1位にする人は思い出修正もあると思う
結構ストレスたまる 色々なものが出来てきて、その中で進化して今のゲームがあるわけだしな
今の基準だけで判断したら昔のゲームのほとんどがクソゲーになると思う
それとスーパーメトロイドはこんなことやっても無駄とかそれは無理だろって思うようなことを試したり挑戦することが好きな人にとっては傑作になりやすいと思うが、導線を作るのは当たり前でそこの説明が足りないとクソゲーとか、ストーリーにムービーは当たり前とか思う人は凡作 になりやすい
色々な意味でドレッドとは対照的なゲームだと思う
スーパーを求めてた俺にとってはドレッドはかなりがっかりだったしね >>473
同意
二つのゲームは全然方向性違うんだよね
いろいろ感想漁ってるとドレッドはこうだから面白いって人も探索放棄してると低評価な人もいていろんな需要があるもんだなと スーパーみたいな探索要素の強いマップと、ドレッドみたいなスピーディな操作性と歯応えのあるボス戦を併せ持ったメトロイド作って欲しい スーパーはハックがたくさんあるしな
そういうのなら例えばリデザインやればいい >>472
ストレス負荷→開放はゲーム性の肝だからなあ
殆ど考えなくてボタン連打でクリアが好みならメトロイドヴァニアは合ってない スーパーメトロイドのボス前でちまちま無限湧きの敵を倒して回復アイテムとミサイルを稼ぐ行為とか、当時はクリアタイムを犠牲に安全択をとる駆け引きもあったろうが
今はそんな一部のやり込みでしか影響しないことよりも快適性を重視するだろっていうまさに時代補正で許されてるクソ要素 >>439
>>332からすると開発はゼルダライクと言ってんじゃないの?
メトロイドライクと言ったソースはある? んなこといったらホロウナイトだってセーブポイントであるベンチで基本MP
に当たるソウルは回復しないからな
ボス戦で有利に戦いたかったら前段階で雑魚を倒す必要が出てくる
しかも死んだら強制的にセーブされてソウルも当然無くなる上、ソウル上限が少なくなるデスペナ有り
デスペナ解除は死んだ場所までいかなきゃ基本解除出来ない
スパメトの倍は面倒だろうが スパメトにしてもホロウナイトにしても面倒な仕様を補って余りあるほどにマップが魅力的だから高評価に繋がってるってだけの話 >>481
> MPに当たるソウルは回復しない
どうやら自分が評価してるのとは違うゲームを遊んでいるようだ ドルアーガゼビウスは今やっても面白いオジサンとはいつもケンカになるから
名作と言ってもたいしたこと無いじゃんという人の気持ちも分かる >>483
サルビアの祝福は終盤も終盤
その頃で本当にお世話になるはずの神の家ではそもそもソウルはリセットされる
だから「基本」ソウルは回復しないと書いた >>481
言及してくれた神の家の通り、ホロウナイトはソウルが無い状態から戦い始める前提の調整(本編でも道中で消耗した状態からスタートのデザイン)だからこの部分では問題なし
スーパーメトロイドは普通のプレイだと全快からボスに挑むゲームデザインでかつ全快するのが面倒なのが問題って訳だ ホロウナイトはともかくスパメトはほとんどやってなさそうだな
スパメトのボスは基本弱く調整されてるし、それこそ消耗した状態を想定してるよ
ボスまでに取得出来るアイテムを全て取るところからすると、それよりかなり低い取得数でも倒せるように想定しているから
ホロウナイトとスパメトを本当に両方やっているならボス戦の難易度はホロウナイトの方が桁が違うぐらい難しいことがわかるはず
ホロウナイトでボス戦前にソウルを溜めなくても行ける腕なら尚更 難易度そのものじゃなくて、ユーザーにどう動いて欲しいのかのデザインの話をしてるんだが 探索をメインに組んでいるのは間違いない
しかし、探索はほぼせずにせっかちにクリアだけ求める人でも、探索が上手くなくて隠しのアイテムや取り忘れのアイテムばっかりの人でもクリア出来るようにボス戦を調整している
そういう人は全快が必要になる場面があるかもしれないけど
むしろ探索をある程度しているならタンクがかなり見つかるから体力はかなり余裕が出来る
逆に死ににくなり過ぎて緊張感がないとレビューする人も珍しくないゲーム
まぁ、各々の進め方に自由があるゲームデザインだよ
ホロウナイトは技量によってはボスが強くて先に進めなくなる可能性が十分にあるゲームでしょ >>481
同意
ホロウナイトを完全無欠の万人受けの良バランスみたいに言う人おるけど全く感想が違う
周回して早解きするのは面白いってのはわかってきたけど、初回プレイはストレスフルゲームだった
無意味としか思えないマップの広さに、ろくなもんが落ちておらず無意味な道中、ワープゾーンが少なく面倒な移動
やたらジオとチャーム素材を介してなど作業色の強い強化システム、素材や仮面のかけらも集めづらい配置、量があるというより引き伸ばし感
○つしか選べて身につけられないのかよというチャーム、スロット数の渋さは強化の面白さよりはストレス源
アクションに偏り過ぎたバランス ボスを倒して手に入る物の多さは、アクション下手な人への救済措置は無視されているレベル
とにかくめんどくさいが多いゲームだった
花を遠くまで運べ(1ダメージを食らったら花はダメになりやり直し)これインディ価格じゃなかったらボロクソ叩かれるからね 1 ホロウナイト
2 メトロイドドレッド
3 月下
こんな感じかね ホロウナイトは惜しいゲームであっていいゲームとは思わなかった
種々のゲームを取り入れていいとこどりの大作を目指したんだろうが失敗している
種々のゲームのいいとこどりなので誰にもそこそこ楽しめる要素はあるが、食い合わせの悪いものが同居していてそれがストレス源になる
ストレスが上回る人も多いと思う
「死にゲー」だ、初見や体力不十分でのボス戦はまず殺される
「死にゲー」と移動が面倒な組み合わせがまずストレス、ベンチに戻されるも最寄りのベンチに寄ってないと異様に戻される
またデスペナ、途中から自由になって攻略順が前後することも「まだ強化したほうがよさそうだからここは諦めて別の道を探そう」を妨げストレスを産む
隠し通路含め道中に落ちてるものは強化しづらく、ボスを倒した時に強化要素が偏っている
だからボスを倒せないと詰むし、ロックマンやメトロイドよりも強いので理不尽という人もいる
このゲームは高いアクション技術を求めているのに、チャームスロット数が渋くスピードや射程をそうそう上げられない
もっさりの動きからスタートし、中盤過ぎまでもっさりの動きに耐える必要がある
達成感を重視してアクションとして爽快感はほぼ捨てているようなものだ
ホロウナイトは人を選ぶゲームだ 追記
チャームの付け替えはベンチでしかできない、は無意味なストレス要素 まあそうだよな
人を選ぶ、かつ高難易度なのでハマった人は選民思想で優越感に浸りやすいのもポイント
安いから許されてる部分も多いし他ゲーと同じ値段だったら「頑張って作ってるけどクソ」
の一言で片付けられても仕方のないデキ 神巫女にもあったなあ被ダメでやり直し運搬
あれも安さと程よいボリュームで許せただけで
クソ要素と思ってた ホロウナイトの不満点
・ワープ解禁が終盤で、マップの広さの割に駅が少ないので移動が大変
・面倒なだけのデスペナ
・白い宮殿とかいうクソゲーエリアが真エンド到達に必須
メトロイドドレッドの不満点
・導線が強過ぎて、探索の自由度の低いマップ構成
・エリアごとの景色やギミックの特色が薄い
・音楽が虚無
こんな感じ 探索が何を指すのかイマイチわからないのと、探索の自由度って何?って疑問が出てくる
ホロウナイトってゲームをやると、言われていることと逆の要素がぶち込まれているので色々と考えさせる
ホロウナイトには攻略順の自由度がある程度あるが、触れられているように
枝分かれの枝を変えようとするとデスペナをはじめ複数のストレスがかかる仕様になっている
ロックマンで言われる死んだらこんな戻されたよ、の2倍3倍ストレスがかかる
自由度はマップの出入りの自由と、攻略順の自由度、マルチエンディングだけだ
自由度を売りにするにはファーストトラベルの旅先でいざというアイテム仕様の不在、また
旅先でチャームの付け替えを禁止している仕様に不自由、不便感はある
あくまでアクションで押せというゲームだ
試行錯誤はチャームの付け替えくらいにとどまっているのに死んでベンチに戻ら差ないと許されず、
旅の準備は、回復とチャームと(現状の後略進度と後略後マップ中で)見落とした強化要素を拾うこと3つだけだ
なんでも入れればいいものではないがアドベンチャーを名乗る割に準備の楽しさは欠如している
限られた人にしかクリアできない難易度はアーケードが並行していた時代の古典ゲームにはよくあったことだからNGではないが
ストレス、ノイズが下手な人察しが悪い人に集中するっていう仕様は時代を越えられず減っていくんじゃないか
誰でもクリアできるようになっていないからクリアした人には選民意識が生まれる、高評価と低評価で二分する
どうやらアクション要素が強い雰囲気ゲーがホロウナイトらしい そもそもメトロイドが探索を重視していないので、探索重視ゲーの探索の1点を抽出して比較してもジャンル違いみたいなことになる
ホロウナイトはアクションの腕があれば攻略順を前後させることができるモデルで、
メトロイドは腕があれば探索を無視して最短一本道を進んでいいモデルじゃないか
どちらも周回で早解きが楽しめるは共通しているのはわかるがジャンル違いに近い
むしろ準備の方が楽しめる俺には、準備の楽しみが薄い探索アドベンチャーは面白さがわからなかった シャドウコンプレックスは難易度とボリュームが丁度良かった
あと短いけどGato Robotoも好き ホロウナイトはむずかしくてやーなの!ってだけの話をこんだけ長々と書いちゃうの怖いな
方々でよっぽど馬鹿にさへてきてレスバしてきたんだろうなというのが読み取れる
開発もこんなにヒットするとは思ってなかっただろうから荒削りな部分は指摘のとおり多いね
続編でどんだけまとめてくるか楽しみではある ホロウナイトは突き放し過ぎだし、メトロイドドレッドは情緒に欠ける
そんな俺にはエンダーリリーズが理想形だった
何もかもが丁度いい塩梅 面白かったのはメトロイド=ホロウナイト>エンダーリリーズ
でも人に勧めるならエンダーリリーズ≧メトロイド>>>>ホロウナイト エンリリはほぼ全ての要素が82点くらいの優等生で刺さらなかった
ただでさえそれなのに、そこに発売後に片っ端から製作者が意図したもの以外のタイム短縮小技を潰していくパッチ連発があって、クリアタイムの為に練習した時間が無となった恨みが重なってB+評価 メトロイドにヴァニア要素無いだろ
上げてる奴はアホなんか? ホロウナイトのエンドコンテンツはゲームうまい人でもクリアできない
軽くバズるような超人プレーしちゃうクラスの人にしか無理 エンダーリリーズは世界観の魅力が飛び抜けて高いと思う
あとはスキルパレット制なので戦闘スタイルの自由度が高いのもポイント リリィズはボスが温いのとラスダンが駆け抜け仕様なの以外は特に不満は無いな ファミ通のメトロイドヴァニア特集で
なんでメトロイドドレッドが入ってないのだ? >>503
残念、もちろん的外れ
難しいではなく煩わしい、めんどくさい、ダルいと書いている >>512
ドレッドに対抗するためにした特集だからだろ メトロイドヴァニアって要は探索型2Dアクションのことだから、
メトロイド要素とヴァニア要素両方入ってるゲームっていう定義はないだろ ホロウナイトが難易度高く、ストレス要素多め、成長曲線が歪なんじゃない?ってのは異論ないが
チャームの付け替えが自由にできたら全然違うゲームになるし取捨選択の妙やビルドの楽しさを放棄しろって言ってるのと同じ
それを自分が正しいんだとばかりに断言しちゃうのは馬鹿なんだなとしか思わない ホロウナイト第四の神殿までクリアできたけど
ドレッドやori1,2やdead cellsが簡単だと思えないな
エミー相手に何十回ゲームオーバーになったかわからんし エミーは動く即死ポイントみたいなもんだから
難しいというよりは理不尽
あれでザコが絡んでくる仕様なら満場一致でクソゲー扱いだったろうな リリーズって難易度低いかね?
ドレッドやホロウナイトよりよっぽど死んだんだけど 荒削りとか成長曲線が歪ってことはないと思うぜ
ホロウナイトはメトロイドヴァニアに慣れている人向けに、今の時代にはそぐわなくてメジャーからは出しにくいものをインディーで詰め込んで出してるね
荒削りではなくて明らかに狙ってる
例えばマップが最初から手に入らないこととベンチの数が少なくて新たなエリアではそこに行くまでの探索感と緊張感を兼ね備えていることも、ストーリーを無視することが出来ない今の時代で考察系のストーリーを逆手に取って探索自由度を上げていることも、チャームに救済用やバランスブレイカーのものが無くて全て使えるバランスにしていることも、ボスの理不尽な強さも全て狙ってる(ただし、チャームは壊れぬ力は救済用として作ってあるはず。スロット3は破格過ぎるし本当ならば5か6ぐらいの代物)
全部今の時代ではメジャーでは出来にくいものばっかり
明らかにメトロイドヴァニアのマニア向けに作ってるから開発はおそらくそこまで売れないと思っていたはず
売れてしまってるから、メジャー的な物差しで見られてるけど メトロイドヴァニアではなくてただのキャッスルヴァニアだけど、
ホロウナイトより、ブラッドステインド(非探索の方)の方がやりづらい
ファミコン時代のとろくて硬直するアクションの方が苦手 >>522
空中制動利かないのがクソしんどいなアレは >>517
ホロウナイトをビルドの楽しさがあるゲームって言ってる奴一人でもいる?
俺はビルドの楽しさをハナから放棄して純アクションを押したゲームと受け取った
もっさり狭い射程連打不可等々からスタート、不便を押し付けているばかりでだんだんマシになっていくことにビルドの楽しさは感じなかった
ビルドの楽しさを売りにするならもっとできることは10倍あった
そういう指摘をしているだけ、それも俺のただの感想であって正しいとか拗ねるのはお前の主張の弱さのコンプレックスだ 気持ち悪いのは論拠が示されているのに反論もせず
1行レス幼児行為をする奴 最初から2段ジャンプできないのはストレス
ゲームとしてあり得ないと言ってるのと同レベル 制限が何故あるのか
ストレスとストレスの解放を楽しめない自分の度量のなさをゲームに押し付けてるだけだな
まあどう転んでもホロウナイトはSteamで圧倒的に好評の部類だしお前の気持ち悪い感性が世間からは受け入れられてないだけ ドレッドはエミーという名のクソQTEのおかげで
2度とやる気が起きない 2段ジャンプみたいに解放されるならともかく
チャームの付け替えとスロット制限で延々終盤に入ってもストレス与え続けてくるモデルには驚いた
>>521の言うようにわざとニッチ需要を狙ったという方が整合が付く >>531
エミーのカウンターは成功したらラッキーの救済措置みたいなもんだろ なんかエンダーリリーズの評価がここでは高そうだな
セール来たら買ってみるか ホロウナイト、TwitchとかYoutubeとかで実況見る限りみんな楽しそうにやってるけどそんなストレスしかないゲームなの? ホロウナイトはエンドコンテンツの難易度が高いからな
ボスラッシュと苦痛の道アスレチックやらなければいいだけ
メトロイドドレッドの方がストレスだな
探索ゲームとしては道が細かすぎるので
頻繁にマップを凝視しなければならない煩わしさがある
導線が敷かれてる代わりに今回は自由がない
探索自由なのはミサイルタンクだけで一本道ゲーな気分 >>535
変なのが長々と喚いてるだけだから気にしなくていい
高難易度ゲー自体が合わないならやめといたほうが無難だけど
エンダーリリーズは雰囲気に振っててボス戦含めわりと淡白なゲームではある fusionもそんな感じだったような気がするし
何作も作ってきた結果導線強めの「新設設計」になったのかもね
相当期間があいたんだしクオリティ向上だけじゃなく
ゲームデザインの見直しもして欲しかったと思うのは贅沢なんだろうかね ゼルダも辿った道ではある
でもそれつまらんのよな
そういう方向でやるなら面クリア型で完全に設計された攻略のしがいのあるマップで魅せててくれればいいじゃんってなる
後、せっかくの惑星探査ならもっとステージにバリエーションが欲しい
グラフィックに要領を取られていた昔とは違うんだし そういう既存と新規組で亀裂が入るから
本編封印して色々と番外編作ったのがゼルダとメトロイドなわけだし フュージョンの時点で導線とかムービーとかストーリーとかを大事にしなきゃいけない時代だったからああしないといけなかったんだろう
ゼロミはフュージョンを元に自由度高めの作品にしてもう一個作っているけど
ドレッドもこれを元にストーリー薄めの自由度高めの作品をもう一個出して欲しいが無理だろうな スーパーメトロイドメーカーは割と需要あると思う
サムスの能力もデザインできるようにして❤ ドレッドシーケンスブレイクも前提の作りで逆に言えばそれがあるから一見一本道になってる
腕と注意力があればシーケンスブレイクできて
それがなくても順に行けばクリアできる ホロウナイトの方が導線がないので逐一地図をチェックしないと
全く違うところに進んでしまい、軽く数時間迷うことになる
しかし地図を見たところで大まかな位置しか表示されず、
しかもそもそも自分の位置を表示するだけのことでチャームを装備しなければならず
チャームはスロット数で制限があるので、装備しないか装備して他のチャームを外して不便になるか
選択が迫られる
そういった不便vs不便の選択がホロウナイトの醍醐味なのだろう ホロウの自位置表示チャーム/金自動回収チャームにスロット消費するのはは、ボス戦で詰まった時に「まずはボスに合わせてチャーム見直せ&見直した報酬として2スロット空けられるよ」という意図だと勝手に解釈してる 芸人ヒロシに触発されて山買った奴ら終わるwwwwww ヒロシがとんでもない暴露wwwwww
http://nkou.rutilus.net/tkJD/997338826.html ホロウナイトは途中で詰んでるわ
移動がとにかくめんどくさい ホロウナイトのスロットの位置が偏ってるのは納得できなかったな
終盤になってスロットが一気に増えていくのはバランス悪いと思った
エンダーリリィズも防御リリックの入手場所がわかりづらくて初心者には良くないんじゃと思った エンダーリリーズはデスペナ無くて気楽にやれるのがいい
ボス直前に必ずチェックポイントがあるのもいい
やっぱね、戻し作業で時間浪費させるのは古き悪しきデザインだよ >>550
リリーズは後半になるにつれボスの攻撃が単調な割に一発が重く固いのがどうかと思ったな
防御リリック前提にしてもやりすぎな気がする 蒼月の十字架も良いんだけど全く出ないな
導線とストーリーがしっかりしている割に探索要素も悪くない
ボス戦も程よい歯応え
レベル制でアクション苦手な人にもオススメ出来る
その代わりシーケンスブレイクはストーリー本編では基本無理
これだけでも悪くないのに、シーケンスブレイク可能でボス戦の難易度が一気に上がるユリウスモードというメトロイドヴァニア上級者向けモードもあり
封印システムとかいう、ある程度仕様を理解しないと泥沼にハマるシステムがちょっと問題ではあるが
総合的には良いメトロイドヴァニア タッチで氷ぱりぱり以外は好きだよ蒼月
ユリウスだと問答無用で破壊できるから力の差を感じる演出ではあったけどアクションしながらタッチは面倒だった
色んな武器アイテムをメトロイドヴァニアに求めてる俺にはIGAキュラが一番心地よい
封印されたままのエクスカリバーとかネタ武器も結構あったし >>546
ボス前にチェックポイントにあたるベンチがないんだよね
そしてチャーム装備付け替えはベンチ上でないとできない
ホロウナイトはそういうとっちらかったところが、うまくまとめたゲームではなく
あえて主流ゲームや大手ではできないニッチを狙ったんだろうと思う 液晶にシート貼ってたから氷は指で壊してたなw
封印は指でやると何故か成功しなかった
タッチペンは上手くいってなかったな
武器は銃の使い勝手がよくて最後までこれ一本だったな
ヴァニアなのにメトロイドみたいな感があった 芸人ヒロシに触発されて山買った奴ら終わるwwwwww ヒロシがとんでもない暴露wwwwww
http://nkou.rutilus.net/MUfA/118726456.html ホロウナイトは不親切さを狙ったとかじゃなくてただ単に洗練されてないだけだな
初期はマーカーの設置すらなしワープポイントも大型アプデで実装
開発の想定以上に評価されて売れたから後からメジャーの物差しで図られてしまうようになったって上の人の指摘が正しいわ ホロウナイトはなあ
それなりに昔流行ったストイックなスタイルだから
見た目以上にストレス溜まる
久しぶりに途中放棄したデータ再開してみたけど
合わないゲームだったってのを思い出した ホロウの一番良いところの一つが2頭身キャラに設定したところ
だからボスの無茶な攻撃も実現出来ている部分もある
シルクソングでホーネットが主人公なのはいいけど、身長の問題はどうするんだろう
開発もわかってるから動画では走りモーションで頭を下げて喰らい判定を小さくしているみたいだけど空中は果たして
細かい部分に見えてゲーム性が変わる
思いきって前日譚にして幼い頃のホーネットで2頭身にすれば良かったのに ホロウナイトシルクソング発表されてから2年経つのかな
発表から時間かかり過ぎだし半年前くらいの発表でいいのに ホロウナイトの続編なんて誰が買うと思ってるんだか
安いから叩かれてないけど合わなくてやめた奴多いだろうに
逆風になると弱いゲームだぞ スチームワールドディグ2全然話題にあがってないんだな
あのチクチク掘りながら探索してく感じが凄い好きなんだけど
これと似た系統のゲームあれば教えて欲しいくらい 俺の中では月下、ギャビリンス、暁がtop3
来月にドラキュラシリーズのサントラbox発売が嬉しい
プレ値のギャビリンスとか奪刻のサントラがようやく手に入る 何ィ!?
ホロウナイトのスロットが足りない!?
ねじ込めや! あんだけ詰め込んでネタ切れ感もあったゲームの続編ってもな
予算の桁上げないと既視感が出そうだがそれができるかどうか 芸人ヒロシに触発されて山買った奴ら終わるwwwwww ヒロシがとんでもない暴露wwwwww
http://nkou.rutilus.net/XUw/023941466.html >>535
一つ、上手けりゃデスペナも戻らされることも回避できる
二つ、編集している
三つ、初回プレイ攻略を見ないと書いてない
すいすい目的地について、数回でにボスも倒せるんだろう?
そういうプレイだけ流していれば楽しそうに見える いうてホロウナイト強化再戦版を除けば3回もリトライすりゃ倒せる難易度だからな
何度も死ぬ強化再戦はリトライ楽だし 自由度とか言いながらありえない嘘を垂れ流す奴がいるのがホロウナイトまわり ホロウナイトはカマキリの爪を取るところまでは自由度があるようで道が決められているタイプ
でもそこから先は行き先にかなり自由度がある
カマキリの爪までにしても、水晶山に行ったり、復讐者の魂無しで進んだり、カゲを利用して涙の都行ったり、スーパーダッシュ利用して酸の池を越えたりのシーケンスブレイクが発見されてきているからね
かなりの自由度を誇っているよ ビジュアルが素晴らしいので全ての要素が限りなく100点です ホロウナイトにしてもメトロイドドレッドにしても、初心者と上級者は楽しんで、中級者だけ自由度が低いと文句垂れてる気がする ホロウナイトに親でも殺されたんかってのが居ついてるな ホロウナイトに自由度が低いと文句言ってる奴は一人もいないだろ
自由だからどこ行ったらいいかわからんという声はちらほらあるが 自由度の高さに気づく前に飽きる危険があるのがホロウナイトだから ホロウナイトのマップはシーケンスブレイクやスピードランでもないと通る意味のないルートが普通に通れたりするのがな
カマキリの爪がないまま涙の都まで行けたりするし実際初プレイ時にそうなって引き返すしかなくなった
やっぱ作りが雑 >>569
面白いんだけど、短すぎ…
ホントあっという間に終わる >>8
oriが2位はねーわ
てかお前やったことねーだろ ori上げてるやつ多いけど雰囲気だけの糞ゲーだから騙されるなよ
その雰囲気も押し付けがましくて嫌気が指すし Ori2はボス戦とか楽しかったぞ
脱出はいちいち覚えなければならないのでストレスMAXだが >>588
お前が好きなのはなんなの?
Oriはオーソドックスすぎるかなと思う Oriはライフがあるゲームなのに一撃死が多くて嫌になった。 >>586
まあ言うて10時間くらいは遊べたし
割引なしでも満足するゲームではあった >>586
なんか3箇所くらい行ってこいってなって雰囲気的に中盤の山場かな?って思ったらそのままエンディング行って笑ったわ >>584
同意
カマキリの爪がないまま水晶山に行っても何があるわけじゃないし
想定攻略順から外れてるって自覚もできないから
ただRPGで推奨レベルじゃないところに行った感じでブッ殺されるだけ >>590
ホロウナイトとメトロイドドレッドは楽しめたわ メトロイドバニアってランキング付けたり意見が分かれるほどないよな 遊びやすさで言ったらブラッドステインドがやっぱトップだわ >>586
1000円って事考えると10時間遊べれば十分じゃね? >>601
クリア後おまけダンジョン除いたら2時間台で終わらない? >>602
2週目でロージー撃破RTAとかでもやらなきゃ2時間じゃ到底終わんないっしょ…
初見普通にクリア9時間、探索率100%11時間かかったぞ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています