SRPGを好きになれない理由を考えてみた
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アドリブの効かない詰将棋
序盤一人だけ強いキャラがいると途中でいなくなるので経験値を与えてはならない
そのせいでストーリーが読めてしまう
そいつが老人の場合レベル上げてもステータスが伸びない
とどめを刺したキャラに経験値が多く入る美味しいとこ持ってくごっつぁんシステム 最初からいるキャラを育てるより途中で加入する奴のほうがステータスが高い
よって主人公の親友とかでストーリーに絡んでくる奴でも経験値は与えない
雑魚のままなのに偉そうな口を叩くので違和感
強敵だった奴は味方になると弱くなる 敵の増援の位置を知らないとリセット
数ターンで撤退してしまういいアイテム持ってる敵を知らないとリセット
攻撃をかわされたりクリティカル喰らったらリセット
見た目と性格は気に入らないが強いから使う もう言っちまえよ
SRPGってよりFEが好きになれないって正直に シリーズ物だと登場時に「よう、久しぶり」とか言い出すが誰だよお前
囲ってボコり倒したと思ったら「そろそろ本気出す」と体力全快
そういった敵を利用し攻撃を当てて経験値を稼がないと次のステージが苦しい
戦闘シーンは最初のうちは見るがそのうち面倒になって飛ばすようになる >>5
FEもそうだがスパロボもだったりする
あれロボアニメ知らなきゃただ出来の悪いキャラゲーでしかない 360のオペレーションダークネスは結構面白かった
ただ終盤重火器を持つよりも手ぶらで超能力使うほうが順番早く回ってきて勝てる
というかそうでないとエンディングまでたどり着けない 攻略情報に頼りきりの遊び方をするのが悪いとしかいいようがないな 他のジャンルでも共通してる部分あるな
ストリートファイターシリーズのバイソンなんて弱ければ使わないし
ストーリーやキャラの相関図も知ってる
スパコン、ウルコンの演出も最初は「おおっ」と思うがすぐに「うぜースキップできねえのかよ」となる テンポが悪い
キャラが蘇生できない
やり直しがダルすぎる テンポが悪いのはSRPGってかシミュレーションの宿命みたいなもんだからな
ターンそのものを飛ばせるように工夫はしてくれてるけどそれはそれで味気ない
なんともバランス取りの難しいジャンルよ 段差とかキャラの向きがあるSRPGが好きなんだがほぼ絶滅して悲しい
ステラグロウとかめっちゃ良かったのに 育て方に気を使うのは俺も好きじゃないが
将棋なのはしょうがないだろw 老人だがペトロ剣聖は強いぞ
邪眼無効という盲人のハンディどころかゲーム的にはメリットしかない >>16
洋物を探せ
dosシリーズとかxcomとかバトルテックとかソラスタとかトラブルシューターとか一杯ある で、ヴァルキュリアみたいに兵種で経験値たまるようにすると
それはそれで文句つけるんだよなあ スーファミのFEがどの雑誌もレビューで高得点だったから、
マリオやドラクエみたいに万人向けだと思ってしまった
実際にプレイしたらかなり人を選ぶゲームで手痛い出費だった
それでも安くない代金分は遊ばなきゃとクリアしたが、ただただ苦行の思い出 ドラクエから入ったせいか
倒した人だけ経験値入る
成長に差が出る
っていうのが合わなくてあまり好きじゃない
でも3DSのFE覚醒はクリアした
白黒は白黒のストーリーに分かれたとこらへんで放置してる >>1
>アドリブの効かない詰将棋
まさにそれ
世界樹の迷宮も好きじゃない キャラ増えすぎて次ステージ用のスキル設定装備管理が長くかかるようになりそこでプレイ間隔空くと何がなんだか訳わからんことになって詰む キャラ増えすぎて二軍どころか三軍四軍になってくる
特定のイベントや説得のためその四軍キャラを出撃させざるを得ないのが面倒
そんな役立たず全然育ててねーよ 男塾だったら強敵だった奴は味方になっても強いままなのにな 作る側にとってもSRPGは難しいジャンルで
味方が強いと戦略無視でゴリ押しできてしまうクソゲーと化し
逆に敵が強いと戦術が完璧でも勝てないクソゲーと化す
これらはシステム的な欠陥なので
いっそ1からシステムを考え直した方がいいと思うけど
市場が狭いから、そこまで情熱を注ぐメーカーが少ない
頑張って作ってもどうせ売れないし… 防御力の高いキャラを盾役にしたくなるが移動力が低すぎ
素早さと会心の一撃が優れてるキャラをどんどん前に出す 基本、ゲーム性としては戦闘部分が全てでそれ以外はオマケみたいなものなのに「LV上げてごり押し」を排除できない無駄な「RPG」部分があること
完全に破綻してるよね ファミコンウォーズが正しくキング・オブ・キングスは間違い SRPGは根本的に矛盾と欠陥を抱えるジャンルだと常々思ってる
とくにRPG要素とパーマデスの併存によりバランス取りが極めて困難になり、安易な救済措置として無制限訓練所を付けることによりリセット作業ゲーのクソになり果てる
何が言いたいかと言えばファミコンウォーズ最高ってこと 「駒を動かして勝利する」ってのが一要素に過ぎず
自分の気に入ったキャラクターを
選んで育てて強くして、動かして勝利する、かなぁ
(気に入ったキャラ同士で関係性を妄想して
楽しむとかも入ってきているけれど)
LVをあげるとか、装備を整えるとかが
育てる部分で妙味ではあるのかな
戦闘は自分が手をかけた成果を実感する部分だったりする
「駒を動かして勝利する」快楽だけを追い求めてるわけではない SLGからSRPGっていうジャンルの飛躍があるわけで
それなのにどっちをもSLGの快楽基準で判断しているわけでしょ?
SLGの価値観を持ってきて
畑違いのSRPGに当てはめようとするから
これは違うとか、好きになれないなど
見当違いなことを言ってしまう SLGとSRPGの違いってよりかは
キャラクターゲームと非キャラクターゲームの違い
っていうのを、きちんと理解していなように思うか
※キャラクターには自分でメイクしたものなどを含む
発露の仕方としてRPGって形があったり
SRPGという形があったりする話で SRPGを「SLGの価値観」で考えるから
”根本的に矛盾と欠陥を抱える”という
強めに言えば見当違いで頓珍漢な発想が出てくる
キャラクターゲームのほとんどが
いわゆるソシャゲに逝ってしまったけれど
際限なく成長をつづける作業ゲーになっているわけで
そりゃ欠陥というよりかは
一部のキャラクターゲーの陥りやすい状況でしかない、か
成長要素などを排除してもキャラゲーはつくれなくもないが
自分が関わって育てるという要素が
キャラクターに対しての思い入れや好意に有効に働くので
採用されることが多いわけで >>37
> SLGからSRPGっていうジャンルの飛躍があるわけで
> それなのにどっちをもSLGの快楽基準で判断しているわけでしょ?
全然違うな
SLGとRPGのそれぞれの要素がかみ合わなくて構造的欠陥があるというのが主な批判の内容だぞ >>40
どっちかって言うと
こっちが趣旨だな>>38 欠点の多いジャンル
サガシリーズが好きなマゾにはウケるんじゃないかな RPGって言っても狭義のRPGでJRPGとするけど
ドラクエを祖とする
レベルをあげれば誰でもクリアできるってものと
レベルを上げて、装備を整えてってやることで
ゲーム内のキャラに思い入れが生じての
育てゲー、キャラクターゲーの要素
2つの側面があると思われるんだよな
それをSLGに導入した
きちんとした戦術で戦えなくとも
レベルを上げれば問題なく勝利できる
時間をかけて育てるということをやればクリアできる部分
それを緊張感がないとか言われてもなぁ…
とりあえず手をかければ誰でもクリアできるのが
ある意味では価値なので
キャラクターゲー(育てゲー)としての部分は上に書いた >>41
38の主旨なんか的外れもいいところじゃんw
RPGでなくて"SRPG"が何故駄目かの理由になってない
キャラクターゲームだろうと非キャラクターゲームだろうとSRPGの駄目の部分には一切関係ない >>44
?
SRPGの多くはキャラクターゲームとしてつくられているのに
古いSLGでの非キャラクターゲームでの価値観で測るから
”根本的に矛盾と欠陥を抱える”という
強めに言えば見当違いで頓珍漢な発想が出てくる
駄目かの理由を言っているのではなく
見当違いのことを言ってる人を
それはズレてるし
見方がそもそもおかしいって言ってるだけかなぁ
そもそも織り込み済みでつくってるのに
ここがダメだって、したり顔で指摘してるつもりの人で
そんなどうでもいい枝葉のところをキャンキャン言ってて
なんの意味があるの?って感じ >>45
お前の見当違いだと考える内容がそもそも見当違いなのよ 買うだけ買って寝かせてたタクティクスレイヤーがいつの間にか高値になってる ファミコンウォーズと
FEやスパロボは別物で
一概に比べるのは愚者のすること
つくり手の視点でバランスとりが難しいからダメだとか
言ってるけど
バランス崩れちゃうのは仕方ないって
割り切ってつくってる
プレイヤーの裁量にぶん投げてつくってんだよね
それをクソだって言うなら
クソとしてクソ作ってんのに
ことさらクソクソ言ってるのは
頭おかしい人でしょ?
頭悪い人が自分が好きだって言っちゃうと
それに引っ張られる形でファミコンウォーズの価値まで
貶められるので勘弁してほしいわ スポロボは精神コマンドというチートがある時点で思考方向捨ててるからな SRPGが好きになれないならSLGをやればええんや
でもあんまいないよねSLG好きなのって
Civとか下手すりゃ一生遊べるレベルだってのに 主題歌「悲しみを燃やして」だけがよかったヴァンダルハーツのこともたまには思い出してください
シリーズ物に甘いファミ通レビューで2は高得点だったがその後塩漬け
何年も経ってから360のライブアーケードで配信されようとは 最初から強いけど伸び代が無いというジェイガンのリアル過ぎる設定
ベテランばかりにまかせて若手が育っていない日本のあらゆる組織はそういうことをしていると後で詰むことを学ぶべき >>53
ローグライクも一種のSRPGみたいなもんだけど、トルネコシリーズとかは1000回だか10000回遊べる作品とか言ってたな だからスパロボOGなんて売れないと予想してたのに売れたね、いやビックリ ランモバなんかも
初期は盾役で受けてアタッカーで倒すみたいなデザインだったのに
AIの挙動が完全に知られてしまったから
盾不要になって上下に反復運動しながら
アタッカーが倒すだけのゴミになったな SRPGの戦闘部分が鬱陶しい(時間かかりすぎて)という所をなんとかしようとしたらサガスカーレットみたくなる
ある意味サガスカはSRPGの進化版(製作側はそんなつもり微塵もなかっただろうが、結果的に…な) 斧は遅くて命中率も低い
かつて、この常識をたった一人で覆したキャラがいたんですよ
その名は 製作者側との知恵比べ
言葉悪く言い換えれば手のひらの孫悟空状態 >>24
色んな人いるもんだな
個人的にはゲームとしてはドラクエなんぞより1000倍面白いけど アークザラッドやポポロみたいなSRPGみたいな
RPGて見かけなくなったな 魔装機神、ラングリッサー5までは音楽も良くて話も面白かったな
ものによるんじゃね?
出来がよくても中身がつまらないとか? 経験値は味方全員で共有してほしい
いつまでとどめ刺したやつだけ経験値とる制度やってるんだ無能どもは
戦場のヴァルキュリアは兵科経験値も資金で成長して良かった ディスクシステムのフェアリーテイルをリメイクしてもらえないものか
強い奴を伸ばすか、弱い奴を底上げするかの判断を迫られてどっちが正解かわからず最終面で詰んだ バランス調整やマップ作成、
努力も必要だけどそれ以上にある種の才能が必要なのかな?
ティアリング・サーガは今やっても面白い ファミコンウォーズに手を出してももっとリアリティが欲しいとか言い出して
リアルリアリティなパラドゲーとかAoEに手を出してリアル()被れになるだけという RPG色が強いシャイニングフォースが好きだったな
SLG色が強いラングも好きだった
ラングは勿論たわしラングな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています