【祝】餓狼伝説30周年!狼は眠らない
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龍虎は通常技がキャンセル出来てコンボが簡単に出来て挑発で気力が減らなければ人気作になり得た モーションキャプチャーが売りだったっけ
バーチャ系と張り合いたかったのかね 大足龍虎乱舞でアルティメットKOできたから廃れたんだよ >>118
あの頃イケイケでいろんなアイデア出して格闘ゲーム出しまくってたからな
外伝もじっくり遊ぶと結構楽しい ゲハってSNK格闘スレ立つと良スレになるよね
スマブラがどうのとレスきてもスルースキル高いし 龍虎はトドメの時の効果音が格好良かったのと
拡大縮小が衝撃的だった
1戦目が藤堂でBGMも和風で渋かった
サムスピ、餓狼、ワーヒーのROM殆ど買って金キツかった〜w なぜか餓狼伝説より前の時代と設定したせいで普通にコラボできずなんでもありのKOFでいっしょに出たけど逆にそれ以外の展開ができなくなった二作 ニュースジャパンでワールドヒーローズのエリックの曲ずっとつかってたな
餓狼関係ないけど ファイヤースープレックスのキャラはKOFに何故出ないんだ? 餓狼2からテリーやキムやってる橋本さとしさんとか今いくつくらいだっけ
50超えてるよね?さすがに大物になったからSNKからは手を引いてしまった。寂しい 龍虎はゲームとしてはウンコ寄りだからな
演出とデカいキャラが凄かった
スーファミ龍虎は対戦しやすく技も勝手にアレンジされてて結構好き 龍虎2の演出は色々と極まってたな
2D格闘の到達点だろあれ
ゲーム性はともかく 餓狼と言うかKOFというかSNK全般の話だけど
海賊版を遊んでた国々が発展して今は買い支えてるみたいな話好き
餓狼と言うかKOfというかSNKが無くてもおかしくなかったしね だがとうとうSNKはギース以上のボスキャラは作れなかったな クラウザー作るときもいかに偉そうにするか苦労したそうだね クラウザーは演出、曲、強さと2の時点ではギースを超えていたよスペシャルで捲った感じだ
ギースがラオウならクラウザーはサウザー 文章が抜けてたスペシャルでギースがクラウザーを超えた SPは面白かったな
小ジャンプ入ったあたりからこれKOFで良くね
ってなってやめたかな クラウザーは貴族趣味すぎて理解不能な部分が多かったのが残念
その点ルガールはいい感じに俗物だった 95年の上半身裸ルガールだと、殆どクラウザーと見分けつかなかった。
だいたい94ベースでキャラデザインとBGMが定着してったから、95の義手キリキリだけ異質 ガロスペ、龍虎2、リアルバウトでギースの悪役としての地位は不動のものになったな バスターウルフは格ゲーの中で一番カッコイイ技だと思う クラウザーは当時スタッフが
ラスボスはごついオッサン ってイメージに取り憑かれてて
後でアニメ版餓狼2のダークサイドテリー風なのを見て
「そのパターンがあったか!」と後悔したとの談 ラスボスに逆にちびキャラ持って来るの凄かった
最後どうなったんだろう、特に弟 >>146
メガドライブ版は面白いから許してやって
全然餓狼2じゃない謎のゲームけど メガドラ版は餓狼2がよく言及されるけど餓狼1もそれなりにデキ良いんだよね SFC版のガロスペはほとんどのBGMが無駄に力入れてアレンジされてたけど、
なんであんな事lしたんだろう >>152
ライン移動できるし敵キャラに謎の必殺技があって楽しいよな
ホアジャイとビリーがいたらもっと評価されてるわ 最後にシリーズ出たの前世紀だろ
スマブラに出たら誰これ?の嵐だったし永眠してるじゃねーか >>112
残念ながら自分で勝ったら「脱がした」んだが
NPCがやっても「脱がされた」事にしかならんからただのNTRなんだワ キャラ人気が一番の最優先でゲームバランスとかは二の次のイメージだな 演出面では餓狼3が一番だけど、ゲームとしては洗練されてなかったな 餓狼伝説3が出た時の「お、おう・・・」みたいな空気
悪くはなかったんだけどシステム&キャラが大幅に変わりすぎて脱落者が多かった スレ違いだけどスマブラも餓狼3みたいな事になりそう 3は鬼門なんだよなマンネリ回避でキャラ大幅チェンジやりたくなるしスト3もキャラ大幅チェンジであれ?みたいな 餓狼3の頃にはヴァンパイアとか出ててあのクオリティ期待してたから見た目的に時代遅れに感じたな >>146
MD版2は許す
ある意味原点を超えた移植だ
>>155
こfに出てるからセーフ がろすぺも持ってたけど見つからない
https://imgur.com/BQQOaiP.jpg
KOF97の対戦でテリーでずっとパワーチャージのお手玉やってたら
因縁つけられてゲーセンも出禁になったおもひで 餓狼3はキャラは良かったけど操作が複雑過ぎて自爆したからねえ
リアルバウトでうまく改善できたけど、リアルバウト2で自爆、
mowでKOFのパクリになって自殺した >>146
おいおい
タカラ版があるからキッズでも家で餓狼伝説か出来たんだぜ?
俺はSFC→PCE→NEOGEOCDとハードを跨いで遊んだもんだぞ >>162
人数増えるほど作るの大変だしバランス調整も難しくなる
でも一部リストラすると不満出るから大幅入れ替えにして総数は減らすしかないんだよな リアルバウト2がダメだったと言うか、その頃にはSNKが、、ね
その後もヤバかったとしか
あの頃って他機種へのCS移植も解禁したから、すげぇ乱発してたよ
お決まりのPSには追加要素が無いと移植出来ない縛りもあったスペシャルDの存在とか、そのわずか三ヶ月後に2が出るとか、とにかく過密 PSの劣化移植は悲しかった
少しずつまともになったが リアルバウト2はバランスは良いんだけど
前作まで猛威振るってたキャラや技を弱体化させるマイルド調整だったんで
その辺で客離れも起こったと思う
またリアルバウトかよってのと新キャラが魅力的でなくて人気出なかったのもあって
閑古鳥だったな
ネオジオCD以外にパッケージ版で単体移植されなかった唯一の餓狼だったはずだし
DCやPS2に出してもこけるとNKが判断したのだろう
ポリゴン餓狼ですら移植したのに 何か餓狼3から絵が地味になった気がするわ
餓狼スペみたいなケレン味あるステージがなくなって
リアルバウトになると背景も下手になって
RB2になるとキャラ絵も糞になってたような やっぱりキャラごとにステージがあるのがいちばんだよ
クラウザーのステージとか凄かったじゃないか >>178
飢狼3が地味はなくないか?
餓狼の中でも演出極振りなのが3 塗りがポップになってキャラが際立たなくなったと言うか 格ゲーは3でやりがちだなVF、スト2、餓狼、サムスピ、龍虎、ワーヒーも3がつまらなかった記憶がある 事実上三作目にあたるKOF96は、95と比べてやれることが酷くパワーダウンしてる感あったけど >>190
実質96は97の原型だからな
完成度は低い KOF96も97もコマンド受付に変なクセがあるんだよな
96は斜め方向がシビア、少しゆっくりめ正確に入力しないと波動、ヨガフレコマンドが出ない
逆に97は斜め方向が甘々だから暴発する勢いで技が出てしまうw KOFは94が対戦ゲームとしては一番良かったな
チームエデット出来るようになってからは駄目だわ
ゲーセンでやらなくなった ブレイクスパイラルとかレイジングストームのコマンド考えたやつアホだろ
当時はまだ多かった格ゲーライトユーザーなんか技出せるかどうか試そうとすらしなかったぞ SNKが率先して行う難しいコマンドエスカレートに歯止めをかけたのがカプコンのエックスメン
同時にSNKが率先して行っていたCPU戦の高難易度化にも歯止めをかけた 新作作んないのかな
ポリゴンでもドット絵でもなんか作ってよ
ベルトフロアでも横シューでもいいからあ 餓狼は2の時点で大化けしてた
1の出来から2は超絶パワーアップ 餓狼SPはCPUが明らかに強くて周りでもやってるやつはあまりいなかった
まだ小さかったから駄菓子屋での話だけど >>194
97はヨガフレコマンドが残影拳コマンドで成立したんだったな >>203
2の独特さは今でも楽しいな
避け攻撃強すぎとか連続技ないとかさ 餓狼SP
侍魂
KOF94
SNKの各シリーズ最高傑作だと思ふ >>198
なぜかウチの地域では、ブレイクスパイラルをいかにカッコよく決めるかが流行しました
ヒュルルル〜〜〜、で敵の目の前に着地→ブレイクスパイラル ダック・キングの小足払いがかなり短いから、小足払いが届かない間合いで
小足払い出してモーション中にブレイクスパイラルのコマンド入れたら吸い込めた気がした
ちなみに立ちスパイラルは人生で一度しか出来てない
秋葉原では一日に2回立ちスパイラルを見た ダックのバックステッポはムーンウォークになっててかっちょよかった
そのムーンウォークで下がってる最中にコマンドを入れても
ブレイクスパイラルができるからよくやってた >>211
確かダックのムーンウォークって歩いてるのに空中投げくらうんだっけ ダックの声優が台本とまったく違うセリフ叫んで採用された
ブレイクスパイラル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています