ステータスで「運」とかいう誰も振らないパラメータの存在意義
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
極振りするっしょ
FalloutシリーズとかLuck極振りすると凄いラクになるよね アイテムドロップに関わるかどうかで重要度が天地の差 マリルイrpgで必死にhigeに振ってたけどあれ意味あったんだろうか デモンズソウルのブルーブラッドソード
ダークソウル3のアンリの直剣なんかは運で攻撃力が上がるよ 現実では超重要なのにゲームでは死にステの場合があるな
ダクソ3では運と言う能力値があるのとレベルマッチングのせいで
マルチを前提で素性を選ぶと騎士か呪術師しか選択肢が無いようなものだったし アイテムドロップが重要なゲームなら全振りMAXするやつ 低レベルだと縛りプレイにしかならないこと多いからな運ビルドって 世界樹だと状態異常とか封じの成功率が変わるから重要だった 今FE無双やってるが運が一番伸びるオリヴィエに月光+滅殺付けると敵が笑っちゃうくらい速攻で溶けてってる ファミコンの初代女神転生で
最強パスワード入れるとヒロインが運に全振りしててビビった思い出 17>>
>最初に運をバラメータに入れたゲームは何なのか?
Wizじゃね
ウルティマやハイドライド2やザナドゥにはありそうでなかったしな >>15
昆虫族だと防御捨ててでもいかに装備で盛れるかで難易度に直結するくらい重要やったな 古いメガテンは運最大だと物理も魔法も全然当たらなくなる
これに速さ最大を加えるとオートでボスも倒せるくらいの強ステ FEだと低いと事故るからある程度欲しい
速さ幸運に恵まれていれば回避壁もできる Oblivionだと上げにくいけど全スキルレベルが内部的に上乗せされて地味に強い
スキル100まで上がると無意味になるけど RO全盛期の頃、シーフ→アサシンだとAGI+LUK極振りだったな。
俺は作らなかったけど、知り合いの♀が作ってて常時クリティカル攻撃でうるさかったな〜w ちゃんと説明書に計算式と全場面全敵のパラメーター載せとけや
判断材料もなしにパラメータ決めろとかアホか 運のパラメーター上がるってのもよくわからん話
普通鍛えようがない >>6
ルイージは元からヒゲ高いから上げ得
ショップの買い物が安くなるのもメリット ユグドラユニオンだとLUK低いと基本アイテムドロップしない仕様だったので運ないキャラはそれだけでベンチ行きだったぞ あると便利だけどあえては振らないステータスそれが運 メガテンで速と運上げてるけどクリティカルあんま増えん 運って何に影響してるかわかりにくいことが多いんだよ
聖剣3はわかりやすかったけど(重要だとは言ってない たまに攻撃や魔法効果をよける、とかより防御や耐性積む方が確実だもんな
ドロップも終盤くらいにならないとそこまで貴重なものないし ファイアーエムブレムとFF10は命中回避にたされてるようなもの。
チームムラマサ系のDRPGは運極振りゲーだった気がする。 運点参照タイプのセービングロールは即死回避だったり高レアお宝の発見だったりするから、まず軽視はないな 状態異常の掛かり率に影響してて状態異常が強いゲームとかなら SFCのRPGツクール1では何の判定にも使われない無意味ステだと解析で判明した模様 ウィザードリィで既にあったな
宝箱の罠が発動したときの回避率に関係だっけか
コンピュータに確率を計算させる、
ビデオゲームならではのパラメータとも言えるか?
テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム(TRPG)、
ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)等からの輸入というか引継ぎ
今でいうトレーディング・カードゲーム?日本では遊戯王が有名
サイコロとパラーメータで確率計算 運極振りしたなろう系だと運65535にバフ重ねがけして石川賢レベルのインフレまで到達してたな 既に内容わかってるなら振るかもしれないが
完全初見のとき攻撃力防御力を差し置いて運に極ぶりするやつなんているわけない >>34
Tオウガだけどそれを逆用し運0にしてマップをカードまみれにさせた後
ニンジャで速さを限界まで上げたデニムでカードを回収とか暇なことやってたなぁ ステ振りできるゲームなら運ガン振りが俺のデフォなんだが
結果として人柱に終わってもクリア不可なんて事にはそうそうならんし >>47
これ
他パラメータより優位性があるって知らないとまず優先しない >>50
あのマンダラか
実際効果あるかはわからんが愚直に実践してるのは偉いよな >>44
黎明期のCRPGは基本的にAD&Dのデータ&世界観使い回しだからな
面子が揃わなくてもD&Dしたいからコンピュータに頼っただけの話 >>44
Wizでは罠回避だけじゃなくて魔法抵抗にも使うパラだったね
ちなみにD&DおよびAD&Dには運のパラは、ない。
代わりにカリスマがある(NPCの自キャラに対する対応に影響) アナログで運といえば、ゲームブックのファイティグファンタジーやそのTRPG版のAFFでは運は重要パラメータだったな
運を使えば使うほど運が減っていくって要素はCRPGだと殆ど見ないけど 結局は他人の攻略法をパクるか
極振りで何周もして差異を見極めていくしかないわけで
このシステムを楽しめる人は全体の1%もいないと思う >>17
TRPGのT&Tじゃないか?
運が戦闘力に直結するゲームだったぞ 運上げまくるとクリティカル率上がったりするゲームあるの? 「戦闘など」とか書いてどの要素に関わるのかちゃんと説明してるのが少ないのが腹立つ >>63
FFでもシリーズによっては運がクリティカル率に影響している作品があるらしいよ
逆にFEの「運でクリティカルを食らう確率が下がる仕様」というのは他であまり見ない気がする チーム村正のDRPGは運が全ての要素に絡んでくるらしいけど
ほとんどの作品がこの仕様だから慣れてる奴は最初にVIT15まで上げて後は運オンリーとかなんだろ
そんな育成方針で何が面白いのか理解できない >>29
RPGじゃないけどベルウィックサーガだと運がある程度溜まってると死亡するはずの一撃に耐えられる メガテンV、エンドコンテンツはどうせレアドロップ集めになるだろうから最初から運に全部つぎ込んだ
超快適 タクティクスオウガの運はめんどくさい要素だったなぁ
あらゆる命中率成功率回避率はもちろん物理攻撃の与ダメにも絡んできて
なんなら他のパラメータより運優先したほうが物理アタッカーとしては強くなったりするし
そのくせ埋もれた財宝のテーブルが運の高さで分かれてて低、中、高それぞれのキャラ用意しとかないと狙った財宝掘れないしで… 掘れる財宝は低ラック以外はどこでも買えるようなもんしか無かったような
クリティカルは運のみってのはどうかと思った
そこは技ではないんかと 何にどう関係してるのか直感的にわかりにくいから一周目ではまず振らんな
ゲームによってはクリ率とか劇的アップして超強いが >>70
中高帯の財宝でも祝福&至福の聖石とあと一応店で買えるけど各種オーブはアタリ枠だと思う
まぁでもやっぱ一番の目玉財宝は低ラックで出る属性指輪だよね… メガテン5って主人公が死ぬとゲームオーバーだから
攻撃に割り振るより体運速に振って死なないようなステータスに勤める方がいいように思える
神意の補助上げてマハタルカジャマハタルンダ連発してればいいだろ >>64
うん腹立つ
結局数千回試してみないと分からないような効果を隠されても気付かずにクリアして放置するだけなんだよね
0.001%の何千時間もプレイするユーザーあるいは解析した人以外にはほとんど無意味な要素でしかない 神は留守だよ、休暇とってベガスに行ってる
運も実力の内とほざくクソッタレ共にこの言葉を捧げたい >>58
そもそも運を使うっていうシステムが導入できないのかな
むりやりやるなら
攻撃に被弾した瞬間に幸運ボタン押したらダメージ低減
攻撃が外れた瞬間に幸運ボタン押したらヒットにしてもらえる
宝箱を開けた直後に幸運ボタン押したら入手アイテムのグレードアップ
HPがゼロになった瞬間に幸運ボタン押したらHP一けた分の量を残してギリギリ生還
で、使うたびに運のパラが減っていき、増やすにはレベルアップしかない
とかそういうのになるのかな タクティクスオウガは運上げ過ぎるとゲームバランス崩壊するぞw
まあ通常プレイで運上げるのはめっちゃめんどくさいんだが(+3〜-3のランダムなので)、
バーチャルコンソールでやれば簡単に上げれる 敵側にも運パラメータってあるのかね
命中率x命中率みたいにややこしくなるか?w >>77
まさにゲームブックの運点の要素をCRPGに入れるならって流れの話だぞ 幸運と直感を結び付けて
幸運の神は直感での行動が要求される盗賊や傭兵の守護神ですって設定にしたGURPSルナルサーガ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています