ファミコンのスーパーマリオ3が384KB(3Mbit)に収まっている←めちゃくちゃ技術凄くね?
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パスワードかバッテリーバックアップがあれば良かった。 何が凄いってフロッピーディスクに容量的には余裕で入るくらいなのが凄い 2からの進化がすごい
左→右への一本道のステージから上下左右あらゆる方向に行けるようになってステージの幅がかなり広がったなぁ
個人的にはワールド5が一番好きだ 384KBしかないのに現在も通用してるのは凄いよな 似たようなステージを周回してグルグル回る水増しボリュームの
ファミコンのがんばれゴエモン1作目は2Mbitだった 凄いよな。飛行船の強制スクロールやろうとか頭おかしい 3はもちろん傑作なんだけど、1のグラフィックの進化系で見たかったね
キャラクターとか3で別物のグラフィックになっちゃったから
特に色がセピア色で寒々しくてもったいなかった グラフィックはマリオコレクション版のマリオ3がいちばんよかったんだよな >>16
当時黒輪郭が流行って3×8=24色使えるはずが
2×8+共通黒1=17色になってしまっていたからな
俺の目にはドンキーコングの方が綺麗に見えたわ >>14
屋敷と田園ステージが後半にしかなくて寂しかったわ
2は各地方の特色かなり際立たせて迷いにくくなって遊び易かったな Switchのコレクションで遊んだけどこれだけ他のファミコンソフトともレベルが違うわ ドラクエとかもそうだけどファミコン時代の容量削減の努力と技術は涙ぐましいものがあるな
今でもネトゲなんかはデータ量との戦いがついて回るみたいだけど グラフィックデータ渡した上で同じゲームを同じ容量以下で作ってって今の各メーカーに言ったら作れるのだろうか? >>23
コストを無視すればできないことはないんじゃない
現実的にはそんなことをする必要はない(コストに見合わない)のでやらないだろうけど 昔 容量無駄にできんな頑張って詰め込もう →努力と工夫の結晶
今 容量なんか気にしてられるかドバー →無駄データの塊 >>24
圧縮技術もめっちゃ進歩してるからな
やる意味ないけど >>28
いやマリオ3のボリュームは普通じゃねーよw
スーパーマリオ2→スーパーマリオ3の飛躍がヤバい >>29
ロックマン、たまに開発期間ぶっ壊れるよね ドルアーガの塔も凄い。
1ステージそれなりに広いのに1バイトなんだろ?
コンピュータでは完全なランダムが実現できないってのを逆手に取ったやつ。 3の進化が凄すぎてワールドは余り驚きがなかったぐらいだな 自由度満載の中に、磨かれる技術が確立されないのは、どの業界も一緒だな
ある程度は何かしらの制限があった方がいい 8bitマイコンの感覚で言えば3Mbitなんて使いきれねーって感じの大容量 >>23
アセンブラかける奴が居ないから無理
ファミコンの6502とx86(ARM)じゃアーキテクチャから違うからそのままのコードじゃ走らないから
コード手直しするかエミュ外付けで丸めないといけないし ドラクエ3
マリオ3
この88年発売の2作は凄かったわ進化が そもそもCPUのビット数がファミコンの8倍だしメモリのアドレス空間も違う
8ビット機と同じプログラムサイズにすること自体が不可能 バックアップがないお陰で気軽に止められる利点もあるよ
実機で本体揺れて止まった時は結構ウケたぜ 1からワールドに飛んで普通に楽しんでたけど
今から3やっても当時体感する凄さは感じられないんだろうな クロノトリガーは大容量32Mbitカセット(4Mbit) ファミコンソフトの容量がそこらのJPEG画像以下と知った時の衝撃よ >>23
ポインタアドレス幅が倍以上だからムリですね 大長編小説は言葉の容量が多いからといって、詩や句よりも優れているというわけでもないはず
交響曲は音の容量が多いからといって、ピアノソロよりも優れているというわけでもないはず
8bitゲーム特有の味わいってあると思うんだけどね PS2の頃まではアセンブラ書ける人らまだいたんだよなあ >>47
ファミコンミニでやったけど、これがファミコンかよって驚くぞ
他のファミカセソフトとは段違い
ついでに今でもやり始めたら止まらない面白さで驚き2倍
ファミコンミニはマリオ3だけでも価値あり 既出か知らんけどドラクエ1はフロッピー一枚に収まる これだけのボリュームで1988年に出てるとか他のFCアクションでも1〜6面あればいいくらいだぞ
文句のつけようがなく神ゲーや スーパーファミコン版、GBA版は背景のグラも描かれてより豪華に >>57
アッセンブラ書けるやつはいくらでもいるわい、具体的に言うとこの板ですら常時いる
ゲーム開発単位で現場に置けるほど数はいない、プログラムの量が昔と違いすぎる >>56
サウンドドライバ自体は進化しているのだろうがなんか曲に落ち着きがない
グラも縁取りのせいで色が少なく無機的な印象を受ける
ステージラストで旗に飛びつく躍動感もない
難易度は悪名高い2をも上回る(当社比)
巨大なゲージが画面を狭くしているのに縦スクロールを追加する狂気
どうにも好きになれんかったわ
ワールドも好きじゃないけど色がついて見た目だけはよかった 無駄を省くセンスはこの時代に確立されてるから
単なる圧縮の話じゃなく後のゲームデザインの根幹でもある→botw マリオ3とカービィ夢の泉はファミコンでやってたのが不思議なゲーム
あとジョイメカファイト セーブ機能があれば神だったな
ワープしても8の飛行艇はPパタ無いとしんどい GCCXの有野課長にはW8はちょっと厳しすぎたかもな 2の難しさは異常
ドット単位のコントロールが要求されるうえに風が吹いたりする
子供のころあんなのクリアしたなんて今やると信じられない >>59
むしろDQ1〜4までセットで入れてもまだ入る マリオとドラクエってずっと3の焼き回しのような
内容だよな
それくらいペースが出来上がってしまった 自分は素人ながら
スーファミのハックロム制作に16年半以上分の労働力を投入して
アセンブラ入門レベルでもクソゲーを理想的なゲームに仕立てられた。
プロのプログラマーなら技術を学べば
アセンブラをマスターするのも容易だと思う。
技術伝承とかどうなっているんだろうね。 アセンブラは普通に面倒くさいのよ。
高級言語が何故出来て普及したのかはこれが原因。
CPUの理解をするのには、役立つけどね。 マリオ2の進化のしなさのがやばいわ。
ドラクエ見習えと ほんでアセンブラそのものの理解というのは、容易な方。 アセンブラの時代から現代まで現役の俺から言わせれば
今はコンパイラが進化しまくってるからアセンブラを学ぶ理由なんて何一つ無いよ
そもそも今の多様なハードウェア構成のソースコードをアセンブラで書くとかほぼ無理じゃないかな
抽象性って偉大だよ >>25ほんとこれ
4kガー
メモリが足りません(ギガサイズメモリ)
高速読み込みディスクドライブ→何分も待たされる
軽いゲーム作る技術ねえんかっていう >>78
あれは1の難易度を理不尽レベルに上げて「1をクリアした君への挑戦状」って型にしてるだけだからな
いうなれば難易度EXを追加した感じ Uちゃんのメモリ32ギガのほうがすごいだろう
PS5ですら16ギガしかないのに スーパーマリオ2はどっちにしてもイレギュラー
国内版 → 正統Noというより、チャンピオンシップマリオ1
北米版 → どう見てもスピンオフ(輸入版はUSAで事実その扱いに) 現代でもファンが多いほどの名作FF5は
なななななんとたったの2MB
昔のゲーム制作者は偉大だね FF5ほどバグなしでスキルとかの組み合わせでやりたい放題出来るゲームって
今はあんまりないよな
今はバランスおかしいとすぐ文句言われるせいで
逆にそういうぶっ飛んだゲーム性が恋しい >>86
言うほど今のRPGがバランスいいか?
昔のがバランス良くね?w >>87
バランスが良い悪いというか
あんまりぶっ飛んだことにならないが正しい >>78
マリオ2よく見たら山や雲に目があるだろ?
マリオやルイージが毒キノコを食べて精神世界に迷い込んだ世界なんだよ()
だからルイージと二人旅もできない() まぁマリオ2は2とは名乗っては居るけど
実質的には1をクリアした人のための上級ステージ追加版
今風に言えばアペンドディスクや追加DLCに近いような感じの代物だな
つか、今時のゲームでもこういう風に安価でステージ追加みたいなのって
もっとやってもいいと思うんだけどなあ マリオデはやって欲しかったがステージ制作が一番人も金もかかるんだろうなと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています