ベイグラントストーリーの戦闘って面白いよな
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タイミングよくボタンを押し続ければ永遠にコンボが続いてずっと俺のターン出来る
だが受けるダメージの上がるリスク値が増えていくという良バランス 見た目が完全にアクションゲームなのに全然アクションゲームじゃない不思議なゲーム タクティクスオウガ、ベイグラントストーリー、FF12
松野泰己の作るRPGはどれも戦略性があって世界観も凝ってるよね。グラフィックもこの3つは当時の最高峰。 だいぶうろ覚えだけど割合ダメージの技のせいでバランス崩れてた記憶 >>4
世界観は似てるけど戦闘は全然違うぞ
部位破壊の概念はフォールアウトに近い
コンボはリズムゲー >>5
FFよりは売れるわけないのにグラフィックに金かけ過ぎたんだろうな
フル3DだからFFより凄いし missが発生してる原因がわからないままコンボ途切れてリスク満タンの時に敵の攻撃食らって即死とか
リスク全く溜まって無くてもブレスとかで即死とか
後半ずっと割合ボウガンでラスボスまで攻撃させずに初見プレイでクリアが普通になるとかで
良バランスとか絶対やって無いだろコイツ 絵が描ける方の吉田は控え目に言って天才
本人も直接3Dポリゴンのテクスチャ画像を調整出来るスキル持ち >>10
君敵のタイプごとに武器変更してないでしょ 話自体はすっごく壮大な物語の序盤で終わったような記憶が 戦闘もグラも世界観も雰囲気も良かった
なんか画面越しに空気を感じるんだよな 戦闘はアクションでは無くて敵ごとに武器持ち替えて弱点をつくのだよ
ただ持ち替えるたびにメニューを開かなくてはいけなかったり考えなくてはいけない属性が多すぎて煩雑だったりとシステム的な詰めが甘いのが残念なところ せめて両手に武器を持ってワンボタンで切り替えられたら違ってたのだけどね システムは荒削りだけど雰囲気とプレイ感覚は大好きだわ >>12
結局タイプごとに武器2本育成してもボウガンでの割合頼りになるだろ
大体合成の仕組み覚えて武器の柄にアクセまともにやろうとしても初見はそうなる
HP増加の仕組み含めても良バランスでは無いだろ クソつまらんやろ
補助魔法とかデバフかけるの面倒すぎるし >>15
当初は放浪者になってからクエストを色々引き受けるアシュレイの物語だったらしいね 補助かけたり敵ごとに武器持ち替えなくてもクリアできたけどな
むしろそんなめんどくさいことしないでHP×1/10ダメージみたいなスキルでゴリ押しクリアしたわ AGL上げ過ぎて防具鍛えづらくなったな
PS1時代にああいう狭い世界観のRPGは新鮮だった
やり込めるシステムもさることながら部屋の名前も凝っていて全般好きだったな ファンタジーから逸脱しない雰囲気作り。絵。音楽。どれも素晴らしいセンス
若く天才たちが集まった逸品だと思う
・・・のだが装備画面・・・あそこだけ同人レベルなのはナゼ?w >>19
メニューの階層が深くてめちゃくちゃテンポ悪かったな
面倒臭くなってコンボでゴリ押ししてた ガワだけ見るとパラサイトイブ1の戦闘に似てるけど実際やると全然違うんだよな >>1
こづかい少ないなかファミ通信じて買って超後悔したゲームだわ 演出が好きでオープニングだけ何十回も遊んだりしたな
プレイヤー操作パートとムービーパートで音楽を演出に合わせるため暗転の時間や音のリピート回数を細かく調整してるのに気づいて、無駄に入り口から遠い位置で戦闘終了させてドラムパートを長引かせたりとかしてた >>1
オワコンステマスレは雑談板かチラ裏でやってて、どうぞ あれの責任取って松井だか誰かディレクター引退したんだっけ
尖ってた時代だわ なんで松野あれでやらかしたのにFF12任されたんだ? >>33
最近スクエニ懐古雑談スレ多すぎだよな
メガテン5が新しいJRPGとして面白さを提示できたから焦ってるのかね >>35
ファミ通満点だったわりに人を選ぶ、っていう以外は概ね良作だっただろ
当時の空気ではPS2が既に出てたのが悪い あれだけ複雑な武器システムにしたのに
結局ずっと俺のターンアクションにしたのが自ら失敗を認めてるようなもんだがな
HP割合技 減少分ダメージとかも同様
あの独特の成長システムでまともにゲームできなかったからとしか思えない >>3
FFTやFF12のゲームデザインをしているのは伊藤裕之な。FF4のATBもこの人。 この頃スクウェアがテレビCM枠とったけどこれしか流すもんなくて死ぬほど流れてた
多分CM料だけで赤字 この間までアイアンメイデンやってたわ
良作なのにリメイクされない不思議 メタスコア92ユーザースコア90
今の時代なら世界で売れただろうな
国内累計30万本
世界累計87万本 アルティマニアなのに載ってない隠し要素がかなりあるって数年後にネットをやるようになってから知ったわ ゴミ通の満点に騙されて買った奴の多くはクソゲーだとおもって積んだまま手放してんだろ >>38
そのPS2の補間処理をアピールするのにベイグラはくっそ宣伝に使われてたけどな >>45
アイアンメイデンLV2や3や円卓系の人造秘石の情報はほとんど未公開だったな くっそつまらないし、正攻法でいくなら武器鍛える必要あるから
割合ダメージでごり押すしかないよな アイテム管理が糞すぎてなー
ストレージ開くたびにメモリーカードアクセスするものだから
テンポ悪すぎた。
待ち時間20秒はあったと思うけど、誇張しすぎかな。 >>35
坂口のお気に入りだったからじゃないの
スクウェア的には商業的には失敗扱いみたいなことをアルティマニアで松野が言ってたような 羽虫の森さえ無ければな
何回やっても意味がわからないんだ
運で抜けてる >>54
抜けたと思ったらドラゴンのブレスで即死して笑った コンボつながるほど、ダメージ減らなかったっけ
うろ覚えだけど 調子に乗ってコンボ繋げなければそんなに難しくないんだよな >>56
むしろダメージ上がった気がする
ただ途中からリスクが急激に上昇して全然当たらなくなるから、適当なタイミングで止めるのがベストだったような >>17
ベイグラだけきちんと話畳んで完結させてるからな
他の作品みたいに投げっぱなしで終わってない ブレードに溜まる属性値とかな
そんなの分かんねえよっていう カカシとかあったけどあれで溜めるのも無理あったな
てかシステムがよく分からなかった >>60
続編の予定もあったらしいけどな
大人になったジョシュアが新主人公にアシュレイの捜索を依頼するとかそんな話だったか
うろ覚えだけど これほど好き嫌いがはっきり出るゲームも珍しい
俺がレビュアーなら10点付けるけど他で5点とか付けてても不思議とは思わない >>56
究極的にチェインアビリティの割合ダメと固定ダメ繰り返しゲーだからね
最初のダメは大して重要じゃない 冷静に考えると20年前のゲームだな
クリアはしたけどカットシーン以外あんま覚えてねえわ ふいんきゲーだよな
開発者の意図としては属性を有効に使い分けるインテリジェンスなゲームにしたかったのかもわからんが
初回プレイでアビリティゴリ押しの脳筋プレイ以外でクリアした人いるんかね 与えられるダメージが渋すぎて爽快感が皆無って聞いたことあるんだが よく分からないままペチペチチェインしてたな
理解できる今やり直しても楽しく無さそうな気しかしない
貴腐ワインって言葉を覚えた これとff12はテクスチャが職人芸だよな
低解像度テクスチャをそれなりに見せている 当時は光の処理より暗ーい方が楽だったからだぞ
そして暗ーい感じのゲーム表現が増えていく連鎖
そして突然テラテラと油を塗ったような表現が出来るようになるとそっちにも走り出したゲーム業界
そして表現力から創造性が欠如していった >>4
死にゲー()だの言うより単身暗い道中で数多の武器を使い分ける点でこっちのがよほどそれっぽいってか
全体的な雰囲気はソウルシリーズのそれやな
まあかなり参考にしてるだろこのゲーム たしかにダクソが正統後継と言えるかもしれんな
作り方のコンセプトは ダクソのようなゲームならシャドウタワーで既にやってる 当時これの他にクーデルカもやってて
両方雰囲気とか話はいいんだけどゲーム部分がなあ・・って思った記憶 攻略本無しはかなり難しいのに、攻略本見ちゃうと一気に作業ゲーになるのがなぁ 戦闘システム理解できてなかったからだとは思うが雑魚をひたすら殴ってもダメージ皆無で倒せなくて詰んで終わった
控えめに言ってゴミゲーだと思ってる ベイグラは世界観設定、ストーリー、キャラや演出、BGMなどガワの部分は評価できるが
戦闘に関しては評価できん
移動出来るのに意味が無かったり、間合いとかの概念もほとんど意味が無い
結局コンセプトだけ考えたけど実験段階で終わってるという印象
単純にバトルシステムデザインだけ見たら後に出るブレス5とかの方が良く出来てる
個人的にはこのゲームもブレス5のように物資も敵も有限リソースにすりゃ良かったと思うんだがね
そしたらローグライクみたいに戦略性がもっと上がっただろうに
ちなみに戦闘と比べたらまだフォールドアクションパートの方が評価出来る
何気にこのゲームのフィールド移動の操作感というのは
スクエアの3Dアクションゲーでもトップクラスに良く出来てたりする
多分このパートを作った奴はマリオの動きとかを参考にしてたんじゃないかと思うね 戦闘はコンボをひたすら繋げばダメージ通るのに気づいてからだな
というか2周目から面白くなったような記憶がある おれも願ってる
なんならリマスターでもいい
あの世界観がすごい好き タイミング系のボタン押しシステムはテンポがすごく悪かった
タイミング系は一部の必殺スキルを敵から受けたときだけにして、基本はメガテンのプレスターン+リスク値システムにしたら凄く良い戦闘システムになりそうなんだけどな 吉田が松野さんがやる気ならプロデューサーするよと言ってるからなFF16終わって皆川さんとか松野組の手が空けば可能性あるかもね >>90
リメイクするならダークソウルみたいなアクションにするって言ってたよ、松野は 攻略本とか買ってもこんなクソダメージ途切れない様永遠コンボ打つしかないの?と思ってやってた
武器もまともに育てられなかったし 属性が合わないと0ダメってのは極端すぎるだろ
チュートリアルとかシステム説明をもっと丁寧にすべきだった
それでも武器の持ち替えだるすぎ問題もある
リマスターはないだろうな フロムはエルデンリングなんか作らずにスクエニと組んでベイグラリメイク作ってほしかった リメイクするなら戦闘は改善必須だよ
全然アクションしてないもん 戦闘をアクションにしたらとてつもないクソゲーになるだけでしょ…
数多くのスキル、武器防具を駆使して戦うことができなくなる これのクソ面倒なバトルシステム作った勝呂隆之氏は、その後トライエースに移籍してヴァルキリープロファイル2やエンドオブエタニティというこれまた面倒臭いシステムのRPG作ってるんやで… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています