なんで大体のRPGってしょうもない雑魚と何度も戦わせるの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
だるいだけなんだが?
いい感じに決まった戦闘だけやらせてくれればいい
雑魚ばっかでプレイ時間無駄に長くなるし CD-ROMのせい
覇権ジャンルだったRPGの水増しで大容量の正義を表現
2、30時間で十分だったのにな それを実装すると次はマップ移動が怠くて何も起こらないスカスカと不満を言い出す どうしてもレベル上げしたい時とかだけ無限沸きポイントに行くとかでいいわ
普通にやってたらそこに行かないみたいな マジレスすると
ゲームは必要最低限の要素だけで作るとクリアするのに時間的に短い作りにならざるを得ないのと
ビジネス的には早くクリアできて中古に流れると困るので
そこで
何度も敵と戦わせる、エンカ率高めにする、HPや防御力を高くする、同じ作業を何度させる
等いった必要以上に尺を食わせる仕様するの フリゲだとボス戦だけのコマンド戦闘あるけど
商業だとボリュームないとダメなんだろうな
RPG買う人は時間潰し目的も多いだろうし >>8
せやからこういう事情が分かってしまうと
正直冷めてしまう部分もあるよね https://www.freem.ne.jp/win/game/19075
個人的には面白かったボス戦5回だけのフリゲ
感想見ても刺さる人には刺さるって感じ
他にもボス戦だけのフリゲは探せば結構ある
難しいからワイはクリアできないのが多いけど
↑はシンプルだからまだ簡単だった 時間かければ誰でもクリアできるのと
育成とボスを倒す達成感
これを表現しやすいのが雑魚戦もりもりじゃね RPGというワードで連想する場面って大概スライムが対面にいるコマンド選択画面
この時点でJRPGは終わってる 言うても最近はザコ戦スルー出来るシンボルエンカ式が主流じゃない? スターレネゲード面白いぞ
自由に戦闘できることがいかに恵まれてるか身にしみてわかる ザコとの戦闘回数はSFC時代の方が多いんじゃないか
容量の関係でイベントが少ないしプレイ時間の水増しをせねばならんし 雑魚がいてもいいんだけど
飽きが来ないくらいの回数の決まったバトルでいい
多すぎる >>13
そこも細かくみると
他の部分で尺稼ぎあったりするよ
あるいはシンボルエンカウントいうても
避けにくい仕様にするとか
あるいはコチラから戦わせる事が前提のレベルデザインになってると
要するに何かしら尺稼ぎは施すよ CRPGのメインはむしろその雑魚戦じゃないか
雑魚戦で経験値稼いでの育成要素、ドロップ集めるコレクション要素
必須戦闘のみのゲームはアドベンチャーとか呼ばれてるような… まぁ正にプレイ時間を長くするためだよ
容量が少ない時代に長く遊ばせるための知恵
逆に最近はストーリーを追うだけで膨大な時間がかかるようになったら
最小限の戦闘で十分なよう調整してるし、レベル上げ・金稼ぎなんてやったら即ヌルゲーってのが多い しょうもないものをカットしまくってバトルだけにしたサガスカ、対して売れんかったやろ 日本で一番売れたパソコンゲームのザナドゥは雑魚が有限だった
全部倒さなくても先へは進めるが、終盤でレベルやアイテムが足りなくなるという諸刃の剣 レベル上げは嫌だ雑魚狩りは嫌だ
って言ってクリッカー出したら皆買わなかったから ソーサリアンはレベルはただの上限解放なだけで
寿命を支払って修行で基礎数値を上げるシステムだったな
雑魚戦せずともシナリオクリアすれば経験値が得られた
じゃあ今それやって売れるかって?閃の軌跡出してた方がマシでしょうね >>22
米30ドル日6500円の舐めた価格設定で買ってもらえると思ってる時点でスクエニはキチガイ >>18
まあ正直そうなるからリソース管理RPGのが面白いんだけどね 小目標の設定
リソース管理
っと語った所で話聞かず納得せずに来月には同じスレが立ってるか 避けたり逃げる事も出来るけど基本戦う事でデザインしてる事が問題
そもそもそんなにいらない 雑魚と戦わなくてもバランス取れる奴もあるけど
そういう問題でもない
まず基本そこら中に湧かなくていい
どうしてもレベル上げしたい時だけ特別無限湧きポイントに行くという
明確なデザインにしてほしい >>32
稼ぎとゲーム進行を分けるタイプのゲームもあったけど
結局、ゲーム全編にバランス良くザコとボスを緩急付けて配置したゲームの方が
評価が高くなってるな
上手く調整されてるゲームのザコって稼ぎのためだけじゃなく
自分が強くなった成果を実感させる機能もあるし
ザコとの対比でボスの強さが分かりやすくなって達成感が強調されるので
通常の進行に組み込まれてる方がストーリー展開とも絡んで
ゲーム体験として面白いと感じやすくなるんだと思う 戦闘数が少ない分成長要素も簡素にしてほしい
いちいちスキルツリーとかめんどくさい アドベンチャーやれば?
シューティングやアクションでも良い 戦闘少ないのに広いところ探索しててもだるいから探索も簡素でいい
大量のゴミ拾いをさせるな
たまになんか拾うだけでいい 謎解きゲーならクリアできるまで反復するかもしれないけど
1発クリアできたとしてもツマラナイとは限らないかな QTE要素のあるアドベンチャーがあなたの望むものだ! マリオとかみたいに同じ雑魚が出たとしても
この地形ではこう倒すみたいな新しい要素があれば楽しめるんだけど
ただもう一度同じ敵が出てきて倒すっていうしょうもない戦闘をやめてほしい
しかも戦った分キャラが成長してるからただの消化試合になる
それがだるさに繋がる どんどん変化していく消化試合ゼロの戦闘で全体をデザインしてほしい 基本は消化試合ゼロ
特別にレベル上げしたいとかいう人だけ無限湧きポイントに行く DQ3の頃は雑魚戦こそがメインだったな。雑魚戦一回一回が命がけって感じだったし
そもそもボス戦自体殆どないし
上でもちょっと言われてるけどCDーROMで大容量になってイベント重視になり
通常戦闘が消化試合みたいになって来たFF7辺りがターニングポイントだと思う
あれが売れたから他のメーカーも「こういう感じで良いのか」ってなった 基本はストーリーを少しからめた倒しきりのバトル
長々とは話さない
同じ雑魚敵が出たとしても少しずつ違う
コース料理のように変化していき飽きずに楽しめる
メインのコース以外に無限湧きポイントがあるみたいな ポケモンは色々な敵とむしろ出会いたい、出会って捕まえたいって設計なのが良いね
トレーナー戦がちょっと作業的だからもう一工夫そろそろ欲しい気はする
テイルズみたいなのも新しい技試したりしたいし、コンボを繋げていく楽しみがあるから雑魚戦楽しいタイプだと思う むしろ大概のRPGで最小戦闘クリア達成されてるから
雑魚と戦うのは低脳の証だろ
低脳の代名詞のDQですら最小戦闘クリアできるんだから でこういう声だけバカデカい奴の声をサードが聞き
スマホゲーレベルのRPGが作られる
特にスクエニだと思うんだけど >>48
あなたが望むものはRPGカテゴリじゃなくアドベンチャーかアクションゲームだと思われますな
合わないジャンルのゲームを無理してやらなくて良いよ
雑魚戦のはずだったのに、うっかり回復忘れや準備忘れで必死の戦闘になったりするのも面白いところだと思うんだが よう考えたら
プレイヤーによってゲームの好みは違うわけで
それをゲーム会社が無視して売ること第一で
合わない人にまで買わせようとしてるのがアカンねや 30年ぐらいあれこれやった結果
やっぱり雑魚戦適当にやらせといたほうがいいって結論なんだよ今のRPGは >>55
俺はSFC時代から色々RPGやってきて
SFCやPS辺りから各社でRPGの差別化を図るのが強まって
独自システムを搭載するみたいなのが多かったと思うんだが
それはその当時の風潮としては良かったんだけど
しかし色々やってきて今、
なんだかんだで変に独自ギミック入れてないor少ない旧来的RPGの方が遊び易いなぁって結論に至った
多分、物足りない人が贅沢になって新しさを求めてしまうんだろうけども
突き詰めるとゲームデザインは変に弄らずシンプルが1番や 雑魚との戦闘が嫌なら修行と称して延々と筋トレとかのミニゲームやらされるゲームのほうがお好みか? >>51
FF6はついに0勝クリアが達成されたらしいな
何言ってるか分からんと思うがガチなんだw >>57
レベリング自体が存在しないようなのもあったな
戦うのはイベント戦ボス戦だけにしてる都合
難度固定のパズルゲームみたいになってしまって楽しめる人を減らすという
通常プレイが普通のRPGの縛りプレイ状態に >>55
ドラクエ11Sでその気になればモンスターを殆ど全部避けていくのが
容易になってたのもある種の結論かも知れんな(当然賛否はあるけど)
要は雑魚戦はやりたい人だけやってね的な。縛りプレイも想定してるだろう
考えてみると昔のRPGで評価が高くないのって大体鬼エンカだったよな バランスは大事だよね
エンカウント率とか雑魚のレベル設定とか
でもボスに行くまでに満身創痍になってるとか、そういう雰囲気も欲しくはあるからなー
まあ最近はボス戦前に全回復がほとんどだが レベルを上げ過ぎると、敵のレベルも上がり不利になってしまうので
雑魚戦は原則逃げが安定のFF8は? >>1は何の試合や前哨戦もやらずに決勝戦行けると思ってるの? 新桃太郎伝説は、雑魚の一人一人に何か特殊能力を持たせる事を意識して作ってたらしい
だから雑魚キャラと言えども個性的な奴が満載で飽きにくい。そして手強い
一部の強ボスを除けば、基本的にボス戦よりも雑魚戦の方が苦戦するゲームとさえ言える 作業そのものがゲームをやる理由だから
格ゲーのトレモもしょうもないが楽しい
それだけのこと >>70
まぁアクションゲームにおいて練習して腕を上げる要素と
RPGで経験値上げてキャラを強化していく要素は
ある意味で同一だからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています