ドットアニメーター「これだけパターン作ってもまだ動きカクカクって言われる」
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枚数少ないんだから見る奴によっちゃそらカクカクやろ
ドットアニメがヌルヌルに動いた所で気持ち悪いんだからそのままで良い 中割りに相当するコマを作ってないからガクガクと言われる まあ3Dもモーションちゃんと作り込まないとカクカクになる訳だが >>1
4方向RPGタイプのドット絵だと、そのパターンじゃそりゃ少くねーわ。
格ゲーなんか左右方向だけなのに、その何倍もでかくてパターンもさらに何倍もあるんだぞ?
俺は、それを一人で描かされたんだぞ?甘えてんじゃねぇわ! >5
別に枚数はそんなに要らんのだよ
無闇に枚数増やせば良くなる訳ではない
アニメと同じで重要なのはセンスだからな
例えば剣を振るアニメーションなら、振りかぶった絵と振り下ろした絵の2枚だけでも成立する
ヌルヌル動けばカッコいいなんてのは幻想だぞ >>10
要するにコマ数を減らす場合は残像を意識したドット描きにする必要がある、>>1はそれをやってない >>9
ドットドットとよく持て囃されるけどスクウェアのゲームでここまで動くのはないな
カプコンとかアイレムとかアケゲー畑のところが頭おかしいレベルでやっぱ長けてる >>1
滑らか感を出すには最低これの倍いるな単純に というかSFC時代の作品にモーション詰め込んでもマシンパワーおっつかんだろ 画像数枚に収まる程度の数でガタガタ抜かすんじゃねーわ というか、アニメ系の3Dは逆にわざわざコマ落としてカクカクにしてるんだがw 無駄に枚数増やしてヌルヌルにしても今度は逆にモッサリして見えるしな >>18
ギルティギアもそうなんだよな
ぬるぬるしてると逆に気持ち悪いんだわ
スマブラとかも動きはヌルヌルしてるけど攻撃モーションはコマ落としてるよね トライアングルなんとかやオクトパストラベラーはFFTよりしょぼかった気がする
金かかってないからか >>12
海底大戦争とかメタスラの人
中割りせずに、順番に描くって聞いて驚いたわ 格好つかない部分が抜けてるからこそ良かったものを全て描き出したら収まり付かなくなるのは当然 >>1
ほーん、で?スレタイのソースは?アフィカス? FC、SFCの頃、海外の方がアニメーションヌルヌルしてたよね
https://youtu.be/xgnsPgEAc-U >>24
メタスラは狂ってたな
あれ作っただけでドッターは残り一生遊んで暮らしていいレベル >>9
いつ見てもエレナは頭おかしいレベルで動いてんな メタルスラッグのドット打った人はマジでゲーム史に残る仕事したよ
CGの2D化とかでもなくガチで打ったドットなんだろ?やべーわ 最近スイッチに移植されたカプコンのプロギアの嵐もなかなか凄い 鬼のようなアニメーションはドット絵ではないがカップヘッドがあるな
でも完全に採算度外視しないと無理だよな >>35
あれはモーションキャプチャー+ドット絵の手法だったっけかな
ヴァンパイアもそうだがそれ以前、どマイナーなチャヤンヤラクーシャンクでモーションブラー的残像を多用してたのが印象に残ってる アーケードの格ゲーくらい方向固定のスプライトにドット数と容量割ければ大抵の表現はできるだろ 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲のアルカードくらいは描いてから言えよな 昔からスクは写真映えする絵しか描けなかったからね
動きは結構雑
その中でもトリガーは特に雑なアニメが目立つ 1994年4月発売のFF6が3MB(24メガビット)
1995年3月発売のクロノトリガーが4MB(32メガビット)
同時期で容量が分かってる業務用の1994年夏に稼働開始したKOF94が24.5MB(196メガビット)
業務用と家庭用では差が付くのは仕方ないと思う >>44
スーファミのテイルズとスーファミの天外魔境が結構容量お化けだった bw2の戦闘画面のドットはなんか目がチカチカして痛かった カクカクはカクカクだしそれでいいじゃん、なんか問題あんのか?
描いてる側がそれに自信もてないならもうやめればとしか言えんわ(´・ω・`) だからってドット絵をウネウネ動かすのはやめてくれよ 当時のインタビューで格ゲーよりパターン多いって言ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています