【悲報】DF「Halo infiniteは技術的な問題を抱えている。VRSのせいでアーティファクトが生じる」
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Halo InfiniteのSlipSpaceエンジンの場合、チームは、プローブシステムを介して処理される拡散グローバルイルミネーションを備えた完全リアルタイムの照明システムに移行しました。これらのプローブには、世界中でサンプリングされた照明データが含まれており、オブジェクトが間接的に照明されているように見せることができます。このシステムでは、リアルタイムの更新が可能です。これは、動的な時刻がある場合に重要ですが、世界を照らすアプローチには、私が触れたいいくつかの制限があります。Halo Infiniteは、間接的な鏡面ハイライトを特にうまく処理していないようです。それは基本的に間接的な影を完全に欠いているので、屋外でのように見える理由に結びついていると私は信じています。たとえば、間接的に照らされた領域を探索していると、目立つ「青みがかった輝き」に気付くでしょう。
ただし、主な問題はシャドウの処理方法です。現在、Halo Infiniteは、主にカスケードシャドウマップと一部のスクリーンスペースアンビエントオクルージョンに依存しており、基本的にはそれであるように思われます。問題は-このゲームには、遠くまで何マイルも見ることができる巨大な景色がたくさんあります。シャドウマップのカスケード距離は比較的攻撃的であるため、オブジェクトから離れると、影が消え、大規模な距離の影以外のフォールバックはありません。たとえば、Red Dead Redemption 2のオープンワールドと比較対照すると、違いは非常に大きくなります。この問題は新しいものではなく、長年にわたってある程度対処されてきました。たとえば、Unreal Engine 4では、GPUに比較的低コストで必要な効果を与える符号付き距離フィールドが可能です。
不思議なことに、Halo Infiniteゲームは可変レートシェーディングまたはVRSに大きく依存しています。この手法は、非常に簡単に言えば、複雑さに基づいて画面のさまざまな部分に費やされるGPUパワーの量を効果的に変化させます。VRS実装の有効性は多くの要因によって異なり、Haloの場合、特に時間的アンチエイリアシングと組み合わせると、顕著なアーティファクトが発生します。その結果、動きが少しぼやけて見えることがあります。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-halo-infinite-tech-review 技術的にどうであれ糞箱Haloのグラは素人目からみても500億もかけたとは思えないくらいしょぼくて古臭いってのはよくわかる まあ色々あるだろうけどPSでこれに匹敵するソフトまだ? >>3
速攻でPSガーしてて草
全然関係ないPS相手に戦わないと誤魔化せませんwww プレステにはホモショタ買春ジョージくんが居るからわりぃな マーケティングの都合で解像度優先してるのアホらしい FORZAもそうだけどMSの開発スタジオの未完成リリースは知れ渡ってしまったからな >>2
500億のソースあるの?
俺、見た事ないんだ。 当たり前の選択ができないよな
別に30fpsでいいし何ならOWじゃなくてもいい 今作は60fpsと120fpsモードがあるらしいな うわぁーーー元々しょぼかったあのおっさんが更にめちゃくちゃしょぼくなってるwwwww
https://i.imgur.com/C63aKkY.jpg こっちのオッサンはマジリアル〜w
https://i.imgur.com/ZWO4lud.jpg
https://i.imgur.com/5FFQgTj.jpg
「coming?」(うち来る?)
「Cuddling,kissing,mutual oral」(抱きしめてキスしたい、しゃぶり合いたい)
「Are you clean?」(君は綺麗にしてる?)
「coming?」(ねぇ、うち来る?) 真のRDNA2がゴミなのがバレてるから驚きは無い
シリーズSとの足の引っ張り合いがまた問題を大きくしているんだろうなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています