【訃報】ファミコンの開発者、上村雅之逝去
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https://www.rcgs.jp/?p=1598
当センター発起人の一人で、初代センター長を務められた、立命館大学映像学部客員教授の上村雅之先生が2021年12月6日ご逝去されました。78歳でした。 故人のご冥福を心よりお祈りするとともに、謹んでお知らせいたします。
立命館大学ゲーム研究センターの発展のみならず、ファミリーコンピュータを始め数々のビデオゲーム機を世に出すことで、ゲーム産業の発展に多大なる貢献をされたことに、心よりお礼申しあげるとともに、安らかなご永眠をお祈りいたします。
なお、葬儀等はご家族で執り行いました。また、偲ぶ会等の開催については未定です。 カセットビジョンとかが現役の時代に
ファミコンは超高性能で激安だったよな。
今の任天堂とは真逆のコンセプト。
なんで今みたいになった? 人の訃報をネタにするやつは死ねば良いと思う
そこをわきまえて書き込めや。屑がっ FC・SFCを開発したのが第二開発部(当時)
その大功労者である上村は後期は不可解な冷や飯食いに。
竹田がトップやってた旧第三開発部の担当がPSに大敗した64とGC
何故か竹田はトントン拍子に出世し若くして代表取締役専務に あの世へ行ったら上村氏と横井氏が作ったゲーム機で遊べるのかな ファミコンがあったおかげで転校先でもすぐ友達ができて楽しい小学生時代を過ごせました
ありがとうございました 任豚きっしょ
てめえの感想なんか誰も求めていねえんだよ あまり話題にならないけど立命館大学ゲーム研究センターが一橋大学とやってるゲーム開発者へのの聴き取り論文はすごく面白いんだよね。
誰にも見つけられないのがもったいないけど。
上村さんのご冥福をお祈りします。 カセットビジョンの時代に当時のアーケードゲームが普通に移植できたモンスターマシンがファミコン(完璧にとは言わない)
今の眼ではショボいけどマジでアレだけで20年くらいもたせた
御冥福 ファミコン時代の人だから今の子は知らんかもな
当時のゲーマーなら名前くらいは当然知ってたんだけど
まああの頃の逸材がどんどん表舞台去っていくな FC、SFCと楽しい時間を過ごせました
謹んでご冥福をお祈りします >>6
某社に騙されかかったんだから不可解でも何でもない
冷や飯と言うかずっと「課長」のままで権限と責任は増えてったんだよね ゲームの歴史でも名前は見た事あったな、ご冥福をお祈りします >>4
ファミコン用に作ったわけじゃないリコーのCPUを任天堂が買い取ったのがきっかけだぞ
ハイスペック機を作ろうとしたんじゃなくて買い手がないCPUがハイスペックだっただけ 不可解というか、元々ソニーを信じるなっていろんな所から言われてたのに、ソニーとの提携に力を入れて結局、ソニーに出し抜かれてpsの台頭を許してしまったからじゃない。 御冥福をお祈りします
>>2
なんかこうね
お前が死ねば良かったのにね >>19
switchも買い手の無かった部品を使ったから他と食いあわずに生産性を
確保出来てたしその点では変わってないな >>2
さすがSIE副社長の児童買春を擁護できるだけのことはあるな
お前が死ねよクズ! 旧ファミコンがまだあるけど、接続するテレビがないw
当時FRユニットを繋げられなくて電気屋さんに繋げて貰ったなあ
素晴らしいハードでした。上村さんありがとう。合掌 >>6
それで今の任天堂が手抜き未完成品を売りつける悪徳商人になったんだな 凄いハードだよな
セキュリティの意識もあって本当にいいハードだよ
使い倒したやつもいまだにつかえるしな 結構最近くらい実現できた久夛良木さんとの話は面白かった >>6
明確に赤字になったのはバーチャルボーイくらいで64もGCも黒字だからな。
ソニーがマスメディアを動員して作りあげた
シェアで1位を取らないと負け、1位以外は存在価値がない
という市場理論を真に受けて逆ザヤ販売で台数勝負の土俵にのった結果潰れたドリームキャストを見ればわかる通り
あの時の任天堂にとっては64やGCのやり方が正解。 残念だ
展示イベント、CONTINUE−”ゲーム”90年の歴史−での上村さんの講演を聴きに行ったよ 意外と知らん人だった、とりあえずご冥福をお祈りします
当時のFCは従来の常識を覆す高性能機だったんだよな、それでいて価格も安かったと
家庭用ゲーム機の(ほぼ)祖と言うだけある なんか故人ダシにして煽ってるアホがおって引くわ
人間として終わってるやつばっかだなゲハって ていうかこの人2004年には任天堂退職してるから亡くなった所で今更任天堂になんかの影響があるわけじゃないよ
在任中に病に倒れてしまった岩田社長とは話が違う コンピュータのアーキテクチャ学ぶ時ってまずファミコンだもんな
今でもそこまでお金かけずに手に入るしほんと化け物だよ 近年この時代の関係者の訃報をネットでよく目にするようになってきた印象
当たり前っちゃ当たり前なんだが・・・ >>4
価格があって何が出来るかだから
逆でも何でもない 認識が間違ってる つい最近ゲーム夜話でも取り上げられてたから結構タイムリーだったわ
https://youtu.be/2q7tCjE0i8A >>2
キチガイはプレステ独占
ほんま良くこう言うことを平気で書き込めるよなぁ
頭おかしいわ ファミコンが6502使ってなかったら岩田さんが任天堂と関わる事もなかったか、関わっていたとしても違う形になってたんだろうな ファミコンが無かったらPSも無いつーか
家庭用ゲーム機ってものが今あるのかもわからんのだから
全陣営、素直に追悼しとけ ファミコンが出た当時ドラクエが欲しかったが父ちゃんはいっきを買ってきた ゲームスタート音やゲーム中のBGMも流れてくる・・・ SFCの時のソニーとの提携もこの人が推し進めた結果だったんだろ?
結果プレステなんてもんが出来る遠因になったし
ろくなもんじゃねぇな 「ファミコン」がゲーム機の代名詞になったしな
親がプレステのことを「ソニーのファミコン」とか言ったり ヤフートップに来てたからクリックしたら
コメント欄の一番上に糞メガネがオーサーとして書き込んだ直後だった
ゲーム関連だとなんにでも便乗する中川翔子みたいなやつだな >>29
バーチャルボーイは黒字やで、任天堂ハードとしては失敗やけど、おもちゃと思えば成功の部類
それにしても死を悼まない人も居るな、某中鮮人辺りなんかな ざまぁwww
びく達ソニー信者はお祝いしますwww >>19
そんな単純な話じゃない
リコーは新設した半導体工場の稼働率上げるために、任天堂の無茶ぶりに応じて200点のICに相当するカスタムLSIを作り上げた
それを支えたのはリコー側にまた別の天才がいたからよ >>29
64GCのあたりなんかマイクロソフトからの買収の話あったけど
別に金に困ってないしなぁってなってたしな >>4
競合が低性能すぎただけ
というかあの時代に原価ギリギリでハードを売りまくってソフトで儲けるなんてビジネスモデルを考えられたのは山内溥だけだった >>7
____∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜' ____(,,゚Д゚)< 逝ってよし!
UU U U \________ >>12
たぶんカセットの容量をケチらなければ1983年7月時点のゲームの多くがかなり再現できただろうね >>67
専用に開発されたカスタムLSI乗っけたハードが日本に出たのはファミコンが初
他が低性能なんてことはない ファミコンは間違いなくぶっちぎりの高性能機 DRAMの価格も下がったから2万円のマシンでも8KBytesぐらい積んでビットマップ描画もできそうって時代に
グラフィックはスプライトとBGのみ、たった2KbytesだけどSRAMで高速描画とかかなり尖った仕様だもんな。
作りたいゲーム表現から逆算した機能の取捨選択センスが素晴らしかった。 スプライトとスクロールのおかげでアクションゲームに関しては当時のパソコンよりよく出来てたもんな リコーといえば
今日、職場のエラい人が、クィックルワイパー的な奴でコピー機(まさにリコーの奴)掃除してたんだけど
なんかのはずみでパーツが外れたらしく
「〜君、これなおせる?」って言われて、なんとかそのパーツをハメ込んだ
……が、なんかそこに入っていなきゃいかんっぽいバネがみたいのが、傍に転がってたのよ
パーツはもうばっちりハマってて、無理に外すとプラのパーツを折っちゃいそうだし
明日リコーのサービスマン呼ばなきゃいかん
ヒマな偉い人はロクなことしねえ…… CPUのカスタマイズ、ΔPCMとDMA転送あたりの機能追加は
ファミコンが将来メガビット容量のゲームがガンガン登場する時代にも活躍する事を
予知していたのかと思うほど神がかっている。 山内社長と横井さんと談笑でもしてんのかな、ご冥福をお祈りします。 >>75
あの時代はPSGしか搭載してなくて矩形波3和音が標準だったのに、
当時としてはメモlリドカ食いで何の役にも立たないPCM音源を、一体どんな意図で付けようと思ったのか未だに分からん
しかしファミコンの寿命が予想以上に長くなって、PCM音源が活かされる時代が来るとは予想も出来なかった PS5と比べたらちゃちな玩具じゃねぇかwww
当時ファミコンより先にPS5を出してたら任天堂なんて今では存在もしてなかっただろうな
やっぱソニーの技術は素晴らしい! >>74
新しいコピペかと思って読み進めたら
クソどうでもいい話だった ファミコン発売 1983
PS発売 1994
わずか11年で滅亡するんだな
なむなむ ファミコンもPS1もまだ稼働してんだが
勝手に滅亡させんな ファミコンは上村と横井のツープラトン
Nintendo 辞めてたなんて初めて知ったわ 5chから辿り着けないようになってるからこれで検索すればいける
「スーファミ」上村雅之氏×「プレステ」久夛良木健氏──“ゲーム機戦争”両雄の歴史的証言から識る90年代プラットフォームビジネスの真髄【セミナーレポート】 >>87
※現在、電ファミニコゲーマーのサーバーが不調によりサイトにアクセスできない状態が続いております。
読者の方々にはご不便をおかけして申し訳ありません。復旧作業を続けていますので、いましばらくお待ちくださいませ
今は見られない >>83
11年がわずか?ならPSはシリーズ全部即死なんだが スーファミ開発発表の時、ファミコンのカセットも遊べるアダプタ発売・ファミコンの下取りサービスをやるとか言ってたが、結局やらなかったな >>93
でもスーパーゲームボーイは出せてるという事実 非公認周辺機器でメガドライブとか遊べるしな
もっさり化はしたかもしれないが これで、「ニンテンドープレイステーション」の「真相」を洗いざらい証言できる存命の人間は
久夛良木健と荒川實の2人だけになってしまったのか
竹田玄洋やハワードリンカーンやミヤホンや元リコーの連中もダンマリなまま墓に入る
上村と非常に懇意になる事で、不利な証言を未然に防ぐという政治的振る舞いを完遂した、
久夛良木の思い通りのまま、ゲーム史が編纂されるのか…ゲンナリ >>80
馬鹿だなあ
日本のゲームの父と言える1人なんだぞ
PS5持ってるがそう思う 任天堂プレイステーション決裂の真相は闇に包まれようとも、
決裂からその噂や商売に対する両社の姿勢をみてれば何となく理解出来る。
何となくな。確定は出来ない。 実機でザナックやジャイラスやると、モンスターマシンぶりに驚愕するな
そしてPCEやMDもやると、当時の日進月歩ぶりが恐ろしくなる
ご冥福をお祈りします >>1
確か課長時代にクタに誑かされて欠陥音源を採用したために降格された人だよね 同日に発売したセガのSG-1000ははスクロールがガクガクでキャラクターは単色表示
1年後に発売日したエポック社のスーパーカセットビジョンはスプライト表示力だけ優れていたがBGMが1音しか鳴らなかった
そして両者ともコントローラーがひどかった
縦長の形状にLRボタンみたいなポタン配置とスティックが操作しづらいのなんの
十字キーは偉大だ SFCの音源チップ、もしソニーじゃなければどうなってたんだろうな
リアルタイム3DはPSがなくても
64でやったから関係ないけど
ライバル不在で殿様商売になってたのかな? >>102
見られるんだけど探すのがとても難しい。
リンク先からpdfをダウンロードしてね。
上村雅之. 2018. “ファミコンからスーパーファミコンへ・単発ヒット発想から持続的システム創造への転換の中で.”
http://hdl.handle.net/10367/10880
おまけ(同日の講演)
久夛良木健. 2018. “プレイステーション : コンピュータエンターテインメント市場の創造と発展に向けた取り組み.”
http://hdl.handle.net/10367/10881 >>104
当時の開発者の証言では既存のFM音源のカスタムで予定していたそうだけど、
結果的にはあの8音ADPCM音源で正解だったと思うな。 >>107
容量バカ食いでカセットの値段上げたしメリットないだろ >>103
スパカセは背景も単色の四角かなんかだったよな >>107
アクトレイザーやFF4のインパクトがすごかったしあの当時としては悪くない選択だったね
4年後のプレステと比べちゃうとゴミ音源だけど >>110
プレステの内蔵音源は出来良くないだろ
サターンのスパロボFと比べれば一目瞭然 プレステの良し悪しは分からんが
SFCと比べたらハードル下がるわなあ
下手するとFCよりも劣化したシリーズもあったし >>111
毎度比較で現れるスパロボFだけど、なんでスパロボαはカウントされないんだろう それだけはっきりと劣化してるからじゃね
FF7の音楽酷いとか普通は言わないし
DQ8がPS2内蔵音源とかも言われないと気づかん >>114
それならハードのせいじゃなくて作り手側のせいだわな プレステの音源はストリーム前提のADPCM24ch、プレステのヘボメモリで読み込んでもろくな音が出ない
サターンはFM音源と、容量バカ食いのPCM32ch、総合的に見ればプレステ優位、ブルーシードや極パロでサターンはPCM32ch音源をうまく使ったが、極少数の好例にすぎず、CRIWAVE に移行している 次世代機の内蔵音源ってどんなのかあるのかようわからん
サターンはシルバーガンやガーディアンフォースといったSTVの移植ものは使ってるのは分かるけど
プレステは雷電ぐらいしか
64に至ってはもう何がなんだか >>117
64もほとんど内蔵音源
60fpsを維持するためにモノラルのストリーミングにしたF-ZEROXがレア >>119
なるほど
あんまり特色感じなかったからそんな気はしなかったな >>111
パペパプーなνGUNDAMとVIOLENT BATTLEほんと嫌い 78歳かぁ、長生きの人は100歳でもピンピンしてるのに人間の一生は儚いな。 >>117
未だに次世代機って言いたくなるよなポリゴン世代ハード >>80
当時では最新鋭の(部分的に)高性能機だったのよ。
他機種がMSXの劣化版程度な仕様ばかりだった中では突出してた。
カセットスロットに引き出されてた信号線内容は延命に役立つものだったのも幸運だった。 >>83
現代でもソフトハードが流通しててDLサービスでも商材として生きてるファミコンは偉大だと思う。
PSの資産ってこのままだと打ち捨てられて消えていきそうなんだけど。 >>111
PSの音源はSFCの発展型。
MIDI音源としてのGM規格も含んでた。 >>20
CDのライセンス料金払うの嫌で蹴っただけだろ。
ソニーの方が被害者だ。 任天堂の商品なのにCDで出すと全部SONYに持って行かれてしまう契約だったから蹴ったんだよな。 >>131
ゲーム以外のツールはソニー持ちって所。今のスマホのツールとか見ればわかる ちょうどその時期に北米ではソニーイメージソフト(SCEAの母体)がセガCD事業のパートナー企業として
20本以上の専用ゲーム製作やサード製ソフトも含めたソフト流通を請け負っていたから、
いずれはソニー本体がより深くゲーム産業に関わってくるんじゃないかと警戒はしていただろうな。 >>126
当時スーパーマリオみたいに綺麗にスクロールするのはファミコンぐらいかな
MSXもPCもカクカクしてた気がする 山ほどあるゼビウスの移植でファミコンのクオリティが突き抜けてた >>80
当時先にps5を性能的に発売できていたとしたら、ps5本体は大きな建物に鎮座して液体窒素で冷却して専用の発電所から引いた電気で稼働する時価数十億円の家庭用ゲーム機だったろうな
そんなものとは関係なく任天堂のファミコンがヒットしていただろう スパコンとして研究用に時間貸しだな
ゲームなんておこちゃまの遊び
うちはソニーですよ? あるいはCG制作用ワークステーションか
レンズマンやゴルゴ13がフルチンで逃げ出すことだろう >>134
ファミコンはなんであんなに滑らかだったんだろうな >>136
当時のスパコンって1GFLOPSが良い所だから
それだと予算が4〜5桁足りないかな 上にもΔPCMの話挙がってるけど、初期のイーアルカンフーやスパルタンXがもう声使ってたわ
それでも85年で本体発売から2年経ってるんよな >>139
ハードにそれが出来る機能が備わってたからだよ >>141
イーアルカンフーは声なんか使ってない
音程でパポーパポー言ってるのを「アチョーアチョー」に空耳してるだけ >>141
イーアルカンフーでデルタPCMの声なんか使ってない
音程でパポーパポー言ってるのを「アチョーアチョー」に空耳してるだけ ファミコンのPCMって、燃えプロと黄門様とかマリオ3のティンパニとかでしょ 不自然すぎるPCMつったらゾンビハンターかな
なぜそこに音声入れた?ってとこだけ無駄に喋る >>139
滑らかにスクロール出来る仕組みがあったのよ。
本体内部では二画面分の描画情報が保持できてた。
カセットの端子部分に縦横切り替えスイッチがあるんだけど、後にこれはソフト制御になっていった。 >>146
燃えプロの音声合成はサウンドチップがカセットに入っててそれを再生してるだけ。
玩具の色んな音色が出せる楽器とかと同じだ。 クタラギが音源持ってこなかったら、スーファミの音はどうなってたんだろう
DPCMを8chにしたのだったらほぼクタラギ音源ぽくなっただろうか
もしくはディスクシステム音源の発展形*8chとかだったろうか 縦横スムーズスクロール機能を搭載しようと決めたのがどういう経緯だったのかは興味深いな。
ファミコン開発当初の性能目安のひとつがAC版ドンキーコングだったそうだけど、
ドンキ―を始めそれまでの任天堂製ACゲーはどれも固定画面のもの。
山内社長がファミコン開発を指示したのが81年秋、翌82年9月にはリコーが主要半導体の設計を仕上げたというから
上村氏ら任天堂スタッフが画像処理チップに求める仕様を纏めたのは遅くとも82年初頭?だが、
まだアーケードですら縦横両方向にBGをドット単位スクロールさせたゲームは
ナムコ(ラリーX、ボスコニアン)やセガ(ザクソン)など一部に留まる時代。
のちに特許侵害でアタリとちょっと揉めたが、縦横スムーズスクロールはよくぞ積んでくれたと思う。 そうそう、ドンキーコングあれBG完全固定画面なのになんでBGスクロール機能つけたんだっていうw
なんか(リコー工場の半導体)性能自体もオーパーツだけど技術の選択もオーパーツ ファミコンに慣れてたらMSXのガクガクスクロールは驚いたな アイスクライマーとかゴエモン2の友情破壊ガチ喧嘩になるバトルはファミコンの縦スクロールの産物 セーブのバッテリーバックアップも当初は想定されてなかったんだよね
だからリセット押しながら電源を切る表記が生まれた レーダースコープ基板って実際どんくらい先進的だったんだろうか
使いまわしのドンキーコングにはオーバースペックすぎて全然機能性能余ったらしいけど
ファミコンのPPUの仕様とどうつながってるのか、未発売のスペースXはまた別基板だったんだろうか ドンキーコングJRにはちゃんと4面あるのにドンキーコングにはなかったのは
2面のドンキーコングを描くとき間違えて背景の方で描いてしまい、納期の関係で2面ばっさり削ることになってしまったと聞いた
海外のドンキーコングクラシックスだったかでちゃんと2面の存在するドンキーコングが出てたんだっけ? ドンキ―と同時期に開発が進められながら中断されたスペース・X(1981)の試作段階での映像が残っているが、これが結構凄い。
https://www.youtube.com/watch?v=rNyFIJQgJG4
ゲーム内容的にはレーダースコープの発展形みたいだけれど、ワイヤーフレーム背景の演出がより派手になっている。
表示オブジェクトの数やアニメパターンがかなりの物量なのはレーダースコープからも分かるが、背景もBGだけでなくビットマップグラフィックも持てたのかも。
基板の性能は相当なものだったんだろうな。 >>158
これなー、ベクタースキャンやフレームバッファにライン描画じゃないんであれば、
各角度毎のパターンをスプライトかBG描画って事なんだろうが… >>157
以前3DSバーチャルコンソールのDonkey Kong Original Editionがもらえるキャンペーンがあった
ちゃんと2面が存在する完全移植版 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています