4年前「ブレワイの物理エンジン凄え、今後はこういうゲームがたくさん出てくるんだろうなぁ…」→
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あの使い方するのはちょっとどころじゃない技術とセンスいるので、それがなけりゃマネ出来ん RDR2
と言いたいけど別に物理エンジンがゲーム性に影響は与えてないから微妙なところだな Havok の物理エンジンを採用すること自体は
JPEGデコーダ組み込むのと同程度のものでしかないので
敢えて 「採用したぞ!」 とは言われない程度のライブラリ扱い あれHavokベースだっけ
よく制御できてるとおどろかれてたよな そのあといつものように真のブレワイとかってのが出てきたけど劣化にもならんレベルだった >>5
慣性とか衝突判定させるには非常に便利なのよ
めっちゃ軽いし 技術力ってこういうことなんだといつになったらステ豚・ゴキは理解できるんだろうかね >>5
ゼルダ以外だと何に使えるんだろうな?
メトロイドプライム? >>5
一個エンジン作ったら、それ100回使いまわせ!って会社でもないからな >>3
でもプレイヤーがオブジェクトに干渉できる点は一番近いよな
未だにそれ以外のゲームはハリボテだし下手したらグラは実写で火が水の中で燃えてたりするレベルだからな モンハンライズなんかはめちゃくちゃ影響受けてるなw
辻本Pがブレワイにくっそ嵌ってたからなw
無駄に探索させようと無駄にMAP作り込みやがってw >>11
ニンテンドーラボやはじプロなんかの物体置いて設定して再生するやつなんかに、おそらく便利に使われてる havok「えっゼルダの最新作にワイが使ぅて貰えるんでっか!?」
↓
havok「なんやコレ…全然ワイとちゃいますやん…騙したな…ワイの物理計算と同じで騙したんやな…!」
↓
havok「ワイやったわ…」 いまだに初代ヘイローレベルの作品を作れる和ゲーメーカーが少ないように
名作ってのは簡単に真似できないもんなんだよ
ファミコン時代のマリオでもそうだろ >>12
ゼルダは毎回ゲーム性が変わるゲームだからいいけど、
マリオにそれを組み込むならいい意味で変わらないことが望まれる
既存のマリオ3Dシリーズとは別のシリーズを作らないといけないかもな。 >>12
ゼルダのオープンエアーで説明されてるように
「正確な物理現象の再現ではなく
ゲームらしい非現実的な挙動が重要で、それを徹底的に作り込む!」
という点を重視してるから、
ホントのベースにだけ使って、あとは例外(物理エンジンに任せない)山盛りにしちゃう 現実
10数年前の一般ユーザー「Havokすげー!」
↓
任天堂が10年遅れでHavok活用したゲーム作る
任天堂信者「うおおお、Havokの起源はゼルダ!」
いつもの >>21
起源ではなく、任天堂でよく使われる
枯れた技術の水平思考
そのものかと あれすげえよな
いくらグラよくなっても所詮見せかけ >>4
劣化コピー以下のばかりだったな
業界はゲーム性に関心ない洋画崩れ・アニヲタ崩れの開発者ばかりだったのが分かった
業界自身がゲームを下に見てるんだものそりゃゲームの地位向上なんていしないわ >>21
物理エンジンとしての挙動と軽さで評判になった havok と契約(任天堂ハードで無料で使える)して話題になったの Wii 中期の時やしね >>21
Max Payneで時止めModとかで笑ってた人々のことを知らなそう >>17
havokのエンジニアがツアーしに来たエピソード好きw 話は違うけどbotw続編も新しいことやるのはいいけどブレワイで出来たたくさんのグリッチはそれ想定の範囲外でしたから出来ない仕様にしま〜すてなるんじゃないかって不安がある
1で出来たことが続編でないことになったら不満がうまれるんだよな >>3
部分的にだけハヴォック使ってるトコは多いけど、オープンワールドでしっかり全フィールドに物理構築できてるのは未だにゼルダ以外だとRDR2くらいだね。
>>14
グラフィックをリアルにするほどオブジェの干渉にも手間がかかるからね。今後も他社の大作ゲーでインタラクティブ性の向上は厳しいだろうな。
木を切る時や石を破壊する時にその過程ごとに別オブジェをいちいち用意しなきゃならんから造り手だったらやりたくないと思う。 >>28
面白物理で有名だったのにそれが無かったから驚かれた >>1
この豚土人極めてて草www
しょぼグラ、ガックガク、不自然なモーション、不自然な草の挙動www
こんな恥ずかしげもなくしょぼゲー持ち上げてる土人ってまじで生き残ってたんやなwwww >>37
売れないホモショタ1919PSファンボーイさん乙w あのジャイロで地面動かしてボールを移動させるやつだけはもう勘弁 >>37
グラしか取柄が無いゲームにだけこういう罵倒が突き刺さったから
日本でPSが壊滅してしまったな >>35
時オカの系列のAAAは大量に出るようになったが
BOTWの系列は増えそうにないな 他所のメーカーはちゃんと何回もテストプレイして改善したのを出してくれ >>1
変態的使い方してんだろうな
藤澤がhavokって知って驚いてたわ Havokってマイクロソフトの物理エンジンか
任天堂と仲いいな >>37
君のレス読んで悔しくてたまらないんだろうなって思ったよ オープンワールド信者って声だけはでけえけど日本でウケた=売れたのなんてブレワイだからな
ブレワイ以外のオープンワールドゲーは日本人にとってはゴミだってことだよね
ブレワイを叩くのは構わんが、まずはブレワイより売れるオープンワールドを出してからにしようや 一方はちまは原神がゼルダのグラこえたーーと
停止画貼りつけてホルホルしていた… 原神やった事ないけど、物理の部分はパクってないんか? >>46
マイクラと同じでMSが作ったってわけじゃないから 物理の部分はブラックボックスだから
ガワしかパクれなかった 別にゼルダみたいなのを作らなきゃいけない決まりなんてないし
作ったら作ったでパクりとか言うんだろ
物理エンジン使ったようなのはインディーゲームにあるだろ >>15
でもダラダラ探索はモガの森と比べてもかなり楽しくなってたぞ
第2キャンプと古文集めぐらいまでは楽しいが、物欲センサーに阻まれた虫素材のために周回すると
マップ覚えてうんざりするから飽きも早いが >>51
というか、絵面が多少似てるだけで比較対象にするようなゲームじゃないよ。
完全に別ゲー。
人が非常に少ない、あるいは居ないMMORPGみたいな印象。
楽しんでる人には悪いが俺にはどう面白いのかよくわからんかった。 ブレワイってスイッチ版はあくまでも移植で元はwiiUなんだよな
wiiUであそこまでやったんだよな 大剣何個か置いてスイッチ起動したのビビったわ。
それすらOKにするとか、どんなゲームデザインやって….
意味わからない出来の良さ >>57
スイッチの性能はWiiUとニアイコールか、それ以下やで >>1
ブスザワの物理/化学エンジンってNoitaの超絶劣化版なんですが……^^; 洋ゲーがパラセールモドキだらけになってるのホンマ笑うわ
時岡20年追いかけ続けた後はこの先また20年ブレワイ追いかけるんだろうなあいつら >>63
ホモショタファンボーイ次々と沸いて来て草 >>63
どんなゲームか調べたら2Dで2020年にリリースされたゲームかよw
後発なんだから良くなってるのは当たり前ですよ >>10
スクショがゲームの全てなんだから仕方ない、解像度とオブジェクトの物量にしか興味ないだろ 物理エンジンはHalf-Life 2のパクリだし
化学エンジンもマインクラフトの劣化版だね >>63
ピクセル単位(ひとつのオブジェクトとみなして)に
「隣接状態の関係性の処理」 してる (特殊なライフゲームに近い) というタイプだな BotWフォローのImmortals: Fenys Risingは物理エンジンを使いまくりだが、後半はパズルのギミックが複雑になってだんだん面倒になる >>21
これが何一つソフトを買わないエアプゴキの姿です ツシマのフィールドでプレイヤーが介入出来る余地殆どなかったのが残念だったな
そこらの竹切っても切れないしそれを利用したギミックも当然ない >>69
HL2もマイクラもやった事無いのはよくわかった。 物理エンジンの開発元が驚いたんだもんな
本当に変な会社 >>64
パラセールも降って湧いたわけじゃなくて
各種パラシュート(ゼルダだとデクナッツリンク)→デクの葉→パラショール→パラセールと順に進化してきたやつなのでフォロワーから面白いのが出てくればいいんだがな >>56
フォロワーにプレイヤーが何人かいるけど
キャラとストーリーとガチャ報告の話しか見ないな 原神は林檎が転げ落ちたり火矢が池でジュッてなるの? 簡単に真似出来なかったね
ガワだけ真似たものばかりだった
特に原神がそれを証明してくれた >>79
と言うかアレただのソシャゲだしな
ブレワイっぽいでマーケティングしてただけで あれリアルってわけでもないしな
ゲーム的に非常にいい感じに嘘をついてる
真似するにはセンスが要るわ >>78
デクナッツもだけど、時オカのコッコとかもはいるかなと 物理エンジンっーか、ゲームやってて違和感になってた部分を細かく改良してた事だしな。
グラフィック重視で、チグハグな感じのゲームから脱却した ブレワイの物理エンジンhavokを魔改造した奴なので誰でも使えるわけではない代物だし
他メーカーが真似しようにもどう弄れば良いのか分からないからどこも再現出来ないのでは? >>87
なんか任天堂が色んなところからせがまれてどうやってブレワイ作ったか講習みたいなのしてなかったっけ?
多分やり方はオープンにしてると思うよ ゼルダBotWみたいなゲーム性じゃないと、こんなシステムはいらないだろうとも思う
技術の問題じゃなくて、ゲームデザインでの選択の結果だろう Havoc神の調教っぷりにHavok社開発スタッフも驚愕したという クリエイター「任天堂の真似したら負けだと思ってる」
「任天堂とかいうおもちゃ屋の後に続くのは、僕達クリエイターの魂の死を意味するんですよ(笑)ゲームはおもちゃじゃなくてアートですからね、低俗な工業製品に成り下がるくらいなら死を選びます」
↑まずこういうのをどうにかしなければ 任天堂のゲームしかやらないとここまで盲目になれるんだなぁ >>91
ゲームはオモチャだろうに
勝手に高尚なモノにするその考えがキモいね >>88
アイデアと実装は別モノなんや
任天堂がお披露目してるのはアイデア
他社が欲しい技術は、それの実現方法 >>93
その気持ち悪いクリエイター魂()の持ち主がゴロゴロいるのがこの業界だと、素人の自分でも薄々感じるよ >>91
金出してくれるパトロンいての芸術家の生き方なんだよな
そして現実やってることは工業製品の研究と製造という >>94
すっげー手間暇かけた苦労話を話しただけだよな ブスザワのエンジンをUEとかUnityみたいにレンタルして儲ければいいのにな
あのエンジンで作ったメタルマックスがやりたいわ >>82
普段パクリパクリうるさいくせにこういう時だけ違うというんだな
アートワークが似てるだけで全然別ゲーだとわかってくれて何よりだわ 13年遅れの物理エンジンでイキリ散らかしてるの面白すぎる >>100
その業界だと任天堂いないかわりにハリウッドという高い壁が >>33
わざと削除するようなことはしないだろうが
結果的に出来なくなることはありそう
シーカーストーンの機能とか変わりそうだし
そしたらまた新たなグリッチが生まれることだろう >>100
そういえばFFの映画作って盛大にコケてSONYに借金の補填されて、急所ガッチリつかまれて首輪つけられたメーカーあったねぇ >>102
別にアニメでも良い訳だし
新海みたいにインディでやればええ switchで出来るんだからそれ以上のスペックあれば余裕で出来るはずなんだがな
中々出てこないしうわべだけだけだったり思った以上に面倒なんだろう >>106
13年前のPCゲームで実装されてます…… >>100
ゲーム用途じゃない、映像作品にはUEが無料で使える! >>107
採用するだけなら20年前から使われてるで
有名になったのがその頃だったというだけで、その年に何かあったわけじゃない
物理エンジンは秀逸だけど、他の多くのミドルウェアがイマイチで、その頃から採用事例は少ないけど(UEや、もっと言えばUnityで充分) 化学エンジンもminecraftの丸パクリ
豚の原始人っぷりがすげぇわw >>99
そりゃそんなのは一部の変わり者で、まともなやつはパクリだなんて騒いでないからね。
なぜならまともな会社の任天堂が少しも騒いでのいからね。 ゴキちゃんは物理エンジン搭載しただけだと思ってるから…… >>113
あー、そういう事か。
全然違えのに何言ってんだコイツって思った。 >>113
物理エンジン使ったパズルもHalf-Life 2が先 >>114
君Half-Life 2遊んでないでしょ? >>118
物理エンジン使ったゲームプレイもHalf-Life 2が10年以上前にやってます >>119
慣性や衝突だけ計算するなら、もっと昔の2DやVoodooな30年くらい前からあるで このブレワイの例をみると如何に他所が「性能だ!最新だ!」と喚いてるわりに使いこなせてなかったかがよく分かるw
技術がないからPSみたいなのが生まれるんだろうな >>121
じゃあどんな話?
ゼルダが物理エンジンを開拓したみたいな嘘ついてる理由が気になる >>122
ピタゴラスイッチ は楽しいけど、
ゲームそのものにはならんからな >>123
「物理エンジンを開拓した」と「嘘ついてる」 って具体的にどのレス? Havoc開発者からも「これどうやったの!?」と驚かれたというエピソードが脳内でゼルダが物理エンジンゲーを開拓した!!に変換されてて会話にならない 物理エンジンの搭載は30年前
物理エンジン活かしたゲームプレイは2004年のHalf-Life 2が先
化学エンジンもマインクラフトの劣化版
ゼルダってパクリしか出来ないんだな >>128
スレタイと本文読んだら全然そんな話じゃなさそうだけど ハーフライフガイジだけ話通じてなくて
みんなで介護してて草 >>132
人の事盲目的と言っておいて一番盲目的なのは自分でしたってコント >>52
いや、紛れもなくマイクロソフトの物理エンジンやぞ
知らんのか?
最初に作ったとか関係ねーから
当然マイクラもマイクロソフトのゲームだぞ
アホなのかなコイツw やれやれ物理エンジンといえば聖剣伝説4なんだがなあ
これがスクエニの実力だよ >>89
いや技術の問題。
元から動かして楽しいゲーム作りをする日本に比べて海外は「現実の精巧なシミュレーションこそ至高」って考えが強い。だからグラフィックをリアルにしたりゲーム的にめんどいだけなのに重量制限とか空腹要素入れたりしてたんだけど、オブジェに干渉出来ないって部分だけは「まぁゲームだから仕方ない」ってあきらめられていた。
その常識ぶち破ったからこそゼルダは海外でこそ最上級の評価受けてる訳。 アホに構うのやめてこの年末でゼルダ遊ぶことに決めた俺にもっと有益な話してくれ >>139
日本人と外国人との差が分かり易いな
マイクラでは実現してる感じだけど >>135
そうやって慌ててマウンティングしようとするからお前はダメなんだよ
「スマン俺が言いたかったのはhavokって今はMSの傘下だねって事だよ」
ってスマートに返せば>>52も素敵!抱いて!ってなるんだぞ? >>111
2018年2月のアップデートでは、化学の学習に使用できるモードが追加された
もしかしてこれ?
BotW発売以降なんだが
それ以前の話で具体的にどうぞ すごいものでもすごくないものでも面白くできるかどうかは造り手のセンスの問題だから >>137
だって昔のゲーム久々に起動しただけだからな。
当時の記録なんて残っとらんよ。 任天堂がブレワイで開発側がビビるくらいにHavok使いこなしてスゲぇな
って話をガイジがいつまでも「物理エンジンがーハーフライフがー」と脳死で繰り返してるだけのスレだなw 絶対ここ難癖つけてくるだろうなー
とは思った。
エアプがこんだけ同シリーズ買うかよ。 >>140
冗談抜きにフィールド内であれば見えてる場所は99%行ける >>149
セールで100円程度で売られてるからSteamユーザーなら全部揃えてるだけじゃ当たり前でしかないよw へえ、日頃やりもしねえゲーム買ってイキってるんだ。 【悲報】任豚、マインクラフトすらエアプだったwwww >>152
そもそもゲーム買ってない
いつもPSファンボーイだろ 物理エンジンって分かんないけど
ブレワイ以前に物理エンジン使っているゲームがあるから
それのパクりだ!ってすっげー頭悪い発言 オープンで自由度高いゲームって言えば
最近じゃ7Days to dieが中々面白くて熱いな むしろ
未だにブレワイとRDR2しかない
とか言ってる方が恥ずかしい ブレワイの凄いところは物理エンジンを使ったことじゃなくて、使いこなしてることなんだよな なんで…ネガティブな行為にここまで必死になれるのか… >>162
2004年のHalf-Life 2がとっくに使いこなしてるよ つうか、カスタムハボックのことここまで知らんとはね……
幻滅だよ >>150
そこまでいくと逆に行けない1%が気になってくるな… >>167
水の中が無理なんだよ
泳ぐのは出来るんだけど潜るができない
海中もサンゴとか作り込まれてるんだけどね みんなケンちゃんと遊んでくれてありがとうね
ほらお家に帰るよケンちゃん >>142
そんな回りくどい言い方しないよ
MSの物理エンジンで十分過ぎるほどに伝わるし
それにあんな奴抱きたくないって
ガン掘りにでも掘られてたらええねん >>167
いわゆる世界の果ての向こうの超遠景の山とかはいけない
あとまともな手段だと登れないオブジェとかある(まともでない手段を構築すればバグを使わずとも登れる) ブレワイの特徴は特定のオブジェクトに特定の反応がある(焚き火の前でだけものが燃える等)じゃなく
温度と可燃性が一定以上いくと発火するみたいな疑似物理法則がゲーム全般に行き渡っていることだな
なのでリアルなグラフィックだけど刺さらない場所に矢が刺さる(逆もしかり)や水の中で火矢が燃えるみたいなこともないし
フィールドの四方限界以外に見えない壁がない 調べてきたらガチでハボックなんだ…。
やってて全然気づかなかったわ…。
中の人からこんなことできるの言われたってのもほんとのエピソードなんだな…。 >>174
オブジェクトをむやみに増やさず、丁寧に違和感を潰して回ったのがゼルダ
同時期にいいところまでいったけど、潰しきれないほど広げちゃったのがRDR2 >>178
冒頭の左の魚が水面から跳ねるところ
わざわざ作ったから、そういう挙動になってるわけだけど
これを意識し始めると理系はもっと楽しめる >>180
マイクラは温度で発火するわけじゃないぞ
マグマ等の火種がある場合、周辺の可燃性のオブジェクトに延焼するだけだ ブレワイの物理エンジン自体は、TESなんかでおなじみハヴォック神
すごいのはハヴォック神をチューニングした任天堂やね havok使いこなせてないのか
おかしな挙動が生じる事が多々あるせいで
havokじゃなくてもオブジェクトが意味不明にガタガタ言ってると
「havok神様が荒ぶっておられる」って言われるけど
ゼルダはすげー安定してるもんな。 原チンポ猿はブレワイと比べると出来が悪くて吃驚する
パクリにすらなっていない
カレー味のうんこ >>169
>>172
はーん水中と超遠景以外は何かしらで辿り着けちゃうわけか俄然楽しみになってくる 続編発売までに遊びに満足できればいいなぁ… >>21
お前は馬鹿なんだから理解してないなら書くな >>181
ブレワイも同じだよ。
温度で燃えてねえよ。 >>54
Switchおじさんはゼルダが世界の中心じゃないと納得しないので ほれ2009年のオープンワールド物理エンジンゲーム
https://m.youtube.com/watch?v=0OYBVsKsctY
映ってんのはムービーじゃなく実ゲームプレイのクリップな
最近Switchにも移植されたぞ >>124
アソビ大全って確か、律儀に物理演算してるんだっけな 長い間ソフトメーカーもプレイヤーも「Havokだからしょうがない」で許容していた部分をガッツリ使いこなしたってのが凄かった >>189
領域設定されてるだけだろ…
オブジェクトとして割り振られてない大木やゴブリンの拠点の床板とか燃えないだろ… >>193
そもそも超高熱地帯に可燃性のオブジェクトは設置されてねぇよ
何も知らないだけかよ どうでもいい技術だからだよ
頭が悪い豚だけが凄いと思いこんでるだけ 本当の技術力とはこういった地味なチューニングを積み上げた先にあるんだよな 誰も超高熱地帯に可燃性のオブジェクト設置されてる云々の話しはしてない。
超高熱地帯は燃えるオブジェクトがあったら燃えるように領域設定されてるだけ。
超高熱地帯外の普通のフィールドにある大木やゴブリンの拠点の床板とかオブジェクトに分類されていない物は燃えないだろ ゼルダのHavok神は基本大人しいけどマグネ悪用すると荒ぶるの好き >>174
それふつうだから
温度で燃えてるわけじゃなく、2001年発売のGTA3と同じで一定ダメージ受けたら発火してるだけ
ただのダメージ判定 >>198
あれで初めて本当の本当にHavokなんだって思ったわw >>197
馬鹿なのかお前
超高熱地帯は火種無くても温度で燃えるって話だろ
何いきなり「普通のフィールド」とか言い出してんだ
会話の練習してから出直してこい >>197
温度で燃えるって話なんだけど??
アスペかよw >>178
2013年発売のGTAVの海中の方が凝ってるし広いんだよね
やっぱ任天堂って他社の後追いしかできないのがわかる >>201
熱で燃えてるかの話しのはずだが?
痛いとこつかれると論点のすり替えや誹謗中傷に走るのは良くないぞ >>205
温度の話だよ
何で勝手に熱とか言い出してんの?ヤバいねお前w どうでもいい技術だからだよ
頭が悪い豚だけが凄いと思いこんでるだけ 叩き棒のhorizonは水中に火の矢が入っても火が消えないんだっけ?
ほんと、どうでもいいんだな。 そういうのを楽しむゲームじゃなけりゃ別にどうでもいいって割り切りは必要 同級生のホライゾンさんはブレワイにボコボコに負けた敗北者じゃけぇ >>207
ごめんな熱エネルギーの話しじゃないんだな…
開発者のインタビューとか色々読んだ方がいいよ >>1
多くの人はあれを面白いと感じなかったんだろうね ゼルダは明らかに温度の設定なんてしてないんだよね
マグマに水を落としてみても蒸発するだけなんだもの
マグマのような超高温の物体に触れると水蒸気爆発が起きるはずなのにそれがない、まあ子供騙し >>212
お前自身がアスペだって理解出来たんだなw
良かったなアスペくんw 物理エンジンなんてもうこすられまくった技術やん
今更ゼルダが出たくらいで増えたりはしないだろゼルダしか物理エンジンゲー知らないぶーちゃんには意外だろうけど 出たー
他のゲームやってないだけに決まってる理論
そうであってクレクレー >>212
可哀想に
間違ったことは言ってないのに >>215
そこまでフォローしてる物理エンジンなんてあるか?
スパコンでも「そういう特殊挙動」を個別にパラメータに入れないとシミュレーションで発生しないぞ いやいや実際の物理と違うのは
わざとって言ってたじゃん
ゲーム的に面白い物理にしてるんだよ >>215
持ち運び出来る水ね
まーたわけわからん事いいだしたな 実際のところは逆で
ゴキがPSしかやった事無い、それもPSでやってるのもゲームじゃないから
視野が極端に狭くて動画で見たなんとなくの印象でしかモノを判断出来ない。
プレイステーションが7年連続でPornhubアクセス数No.1に輝く
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1639628823/
動画見たからエアプじゃないとか言い出しちゃう始末。 リアルに近づけるとクソゲーじゃなかったのぶーちゃん?w
また手のひら返しか?w >>219
自身の過失認められない残念なタイプだなw この ID=XX のオブジェクトが、エリアID=YY に居るときは燃える
という設定なのか
この ID=XX には高い温度に接すると燃えるというアクションを起こすパラメータ
そして ID=YY には高い温度というパラメータ
後者はいわゆる化学エンジン 豚ってマイクラもやったことないのか
それはさすがに驚きだわ マイクラでマグネキャッチとかビタロックみたいな遊び出来るとは知らなかった。
どのバージョンだ? 個人的にここ数年で物理エンジンつかってすげーって思ったゲームで思いつくのってブレワイとNoitaくらいだな ブレワイでマグマに水を落とすなんてできたっけ?
塗り薬を飲む変態勇者って事ぐらいしか覚えてないや このオブジェクトとこのオブジェクトが接した時に、こういうアクションを起こす
というオブジェクト単位に挙動を組み込んでいくのは化学エンジンとは言わない
こういうパラメータを持つオブジェクトと、こういうパラメータを持つオブジェクトがあって
そのオブジェクトがこういう条件を満たすと、という、パラメータ由来なら化学エンジン halflife alyxの物理エンジンはbotwより遥かにすごかったな
あ、ぶーちゃん勘違いしないでね?alyxはbotwの影響受けたんじゃなくてhalflife自体が物理エンジンゲーの始祖みたいなもんだから >>232
オブジェクト指向で現象はどうやって組み込むのん? >>233
物理エンジンで遊ぶことをコンセプトに作ってないからな。 >>239
リアルと同じような現象を起こす!
のはグラ偏重と同じくらいアピールされてるような・・・ ぶーちゃん「物理エンジンを活用したのはゼルダが初!」 ←ずっと昔から活用されてました…
ぶーちゃん「ターゲットカメラはゼルダが初!」 ←ずっと昔から使われてました…
ぶーちゃん「botwはのゲームデザインは先進的で独創的!」 ←farcryのパクリでした…
こんなんばっかだよね >>236
確かに凄いのかもしれないけど、具体的に何がどう凄いん? ビタロックで動いてる物体(モンスター)を静止させて力の向きを逆転させるって制御的にきつそうなのに特に荒ぶらないからな
RDR2はシミュレータとして度肝抜いてるけどタオパイパイは真似できないし、マイクラの木々の延焼も面白いけど上昇気流が発生したりはしない
続編だと時間逆転とか物体すり抜け、動体(イワロック)の上に別個体(ボコブリン)を乗せて制御とかロマン
多様な物理アスレチックと謎解き、戦闘、化学パズルを全部内包してる3dゲーって他にないだろ 誰も物理エンジン使ってるのをゼルダが初とは言ってないんだけど
なるほど、なんかしらのフィルター通してスレを見てるわけか。
会話が通じない筈だ。 >>243
タオパイパイなんて物理エンジン乗ってればどのゲームでも出来るんだけど…
例えば、Halo Infiniteでもやってるしつべに動画も上がってる
任天堂ファンがゼルダ以外のゲームを知らないだけだよ HL自体は映画的なゲームの先駆け
2でソースエンジンのデモで上からドラム缶が降ってくる物を公開とかしてたけど
実際CS:Sとかで割とトンデモ挙動してた
alyxで本当に凄いのはリキッドシェーダだよ、あのプログラム書いた人は本当に凄い
まあ初代のmod群もろくに触って無さそうだから何を言っても無駄だろうけど 既存技術を応用してる→パクってる!
う…うーん…
やっぱりなんかへんなフィルターがかかってる… >>243
でも原神と比べてキャラかわいくないし戦闘つまんないじゃん
別に面白くなる要素でもないのに他がやってないからすごいって言ってるだけじゃん どうでもいい技術だからだよ
頭が悪い豚だけが凄いと思いこんでるだけ >>215
雷が象徴的だが、別にゼルダはリアルな現実世界を再現しようとしてない。あくまで一定の法則で作用するゲーム内での物理化学を実装しただけ。現実世界と違う!って当たり前の話。
さらにいうと現実世界で水蒸気爆発が起きるのは大量の水と大量のマグマが一気にぶつかった時だけ。大量の水が一気に気化して一瞬で体積が爆増するから爆発したような現象が起こる訳。頭悪いんだから無理すんなって。 >>237
例えば
インスタンス ゲームに於ける個々の木 とか思って
に内部状態を記憶するパラメーターを作る
でその木に外部から
お前火であぶられてるんで温度上げろ
でも水で濡れて燃えづらさ上げろ
みたいな指令を送ってやる
そうすると木自身に組み込まれてる俺は燃えるぞ判定が
濡れ具合と温度から判断して燃えるべきか燃えざるべきかを決める
燃えたら燃えたで
俺は燃えたって信号を出すと周囲の木インスタンスに
お前らも火であぶられてるんで温度上げろ
みたいに指令が飛ぶ
内部状態変数をいっぱい作るといくらでも複雑にできる ほい、HALOお待ちィ
https://imgur.com/8Wsm6fA.png
うん、ゼルダと遊び方全然違うわ。 ぶーちゃんがピタロック自慢してるけど
それの上位互換なことできるdishonoredってゲームあるんすよね… >>255
そりゃそうだどんなゲームだって他のゲームと違う
ただゼルダだけが他のゲームと違ってて偉いと思ってるところがぶーちゃん思考なんだよね >>240
ブレワイの物理が現実のような物理ではないだろうに。
現実と同じ物理にしても面白いかどうかは別の話し、寧ろフォトリアルだからガチガチの現実と同じなんてゲーム殆どないよ しかしまぁポジスレで延々ネガってるのゼルダコンプの表れだわな。 >>253
だからその程度のシステムはすでに20年前に海外メーカーがやってるんだよね
>>頭悪いんだから無理すんなって。
え、いきなり自己紹介してどうしたの?
水蒸気爆発は少量の水でも起きるのは常識なんだけど…
水蒸気爆発の原理も知らないのか… >>257
ゼルダだけが凄いとは誰も言ってないんだけど
一々他のゲーム叩き棒にしてるからその都度指摘されてるから
「豚はゼルダだけが凄いと言ってる!」って捻じ曲がって見えちゃってるんだと思うよ。 >>254
それってオブジェクト指向じゃないんだよ
オブジェクト指向の欠点とされてるんだけど >>1
ブレワイの物理(力学)エンジンは、havokで一般に使われとる
ゼルダ開発チームが凄かったのは、動作が不安定になりがちなhavokを独自調整して、
極めて安定な力学動作を実現すると共に、
havok開発者すら、あんな使い方を出来るとは思わなかったと感心するレベルで、
多様な物理化学現象を支える基盤として活用して見せた所だよ Havok神が全然荒ぶらないだけでもすげーわ
あの特有の荒ぶり見ると「Havokだからそんなもんだよね」って納得してたのに >>247
haloはギミックとか謎解きメインじゃないだろ
パズル、謎解き、戦闘、化学諸々内包して破綻なくゲームに纏まってる総合力が凄いって言ってる
○○の要素は□□が先にやってた…とかじゃなくて >>261
無知&技術音痴乙
ブレワイの化学エンジンに匹敵するものを作ってるゲームメーカーなんて無いよw
あれは簡略化された電磁気学エンジンと熱力学エンジンと属性管理機能を持ち、
力学エンジンを統合して制御する総合的な簡易物理化学エンジンであり、
従来ゼルダや他のOWゲームでやってる個別のギミックとは全くの別物
ブレワイの箱庭世界は、化学エンジンで簡易的なワールドシミュレータであり、
その中で固有の物理法則や電磁気法則や熱力学法則に従って、
様々な現象が起こるし、プレイヤーがそれに干渉して色んなことができる
他のゲームでそんな総合的な物理化学エンジンは使われたことが無い >>264
そっか
オブジェクト指向と関係無いんだけどオブジェクト指向の欠点なんだ
??? >>261
例えば、化学エンジンは、熱現象を簡易的にだがちゃんと演算処理して扱ってる
だからこそ、発火⇒炎上⇒延焼・上昇気流の発生等の連鎖が起こせるし、
炎の近くや高熱地帯に一定距離内に近付くと可燃物が燃えるという現象が、
場所や時間の制限なく、例外なく一貫して発生できる
たいまつの火で樹木になったリンゴを下から炙ると、
焼きリンゴになって落ちて来るみたいなのも個別のギミックでやってる訳じゃなく、
あれは板を支えてる縄を切ったり、焼いたりすると板が落ちるのと同じで、
リンゴと樹木の接続が熱による属性変化で無くなるから落ちてる
他のゲームでは、こんなやり方はしてないんだわ >>269
254 の説明にはオブジェクト指向特有の思想ややり方が含まれてない
というのと
現象やアクションベースの組み込みは、オブジェクト指向の機能を使ってのプログラムでは難しい
という話は別やで ブスザワの物理(力学)エンジンなんて誰にも参考にもされてないし
どこからもでてないよ >>261
他にも、ブレワイはバッテリーや電源で発生してる電気を良導体に流せるけど、
あれも簡易的な電磁気エンジンで制御してるから、どこでもどんな導体でも、
区別なく電気が流れるし、短距離なら放電によって電気が届くという現象も、
簡易電磁気エンジンで統合処理してるから、祠の装置類を電気で動かすのも、
魔物やリンクに放電や雷による影響がちゃんと及ぶのも、同じ処理で出来てる訳
物理(力学)+熱力学+電磁気+属性反応を統合して制御してる他のゲームなんて、
過去も現在も無いよ
有るというなら、具体的にどのゲームでどういう制御してるのかを挙げてみな? >>268
えーとね、たぶん動画見て発言してるだけだから
似てるだけで「パクリ!パクリ!」ってなっちゃってるんだと思うよ。ゴキさんは。 >>272
そもそもコリジョンあるの?
どんなゲームでもスタティックオブジェクトとフィジックスオブジェクトをわざわざ分けてゲームを作って軽くしてるのに
んなシミュレーターみたいなもん組み込んだら何も動かなくなりそう >>274
うん、ごくふつうのゲームだね
その基本的なシステムを構築できてるからGTAシリーズやベセスダゲーが延々とMODなんかが作られて永久に遊べるゲームになってるんだよ >>261
> 水蒸気爆発は少量の水でも起きるのは常識なんだけど…
> 水蒸気爆発の原理も知らないのか…
原理は俺のレスで既にしっかり説明してあるんだからよく読めアホ。
水蒸気爆発の説明として「熱したフライパンの水滴が一瞬で消える」って例がよく使われるので勘違いしたんだろうが、原理は一緒ってだけであの現象自体は水蒸気爆発とは言わん。
大規模に蒸発が起こり一気に体積が増え爆発したようになる現象を一般的に水蒸気爆発という訳。 >>279
いや、実験室で再現できるくらい少量の水でじゅうぶんな現象だから
これ以上ムダに恥を晒さなくていいよ 兎に角ゼルダを貶したくて他のタイトル挙げてるけど
具体的かつ詳細な説明がなかなか出てこないね。
「Half life alyxは物理エンジン凄かった!」→どのように?
このあたりとかね。
兎に角ゼルダ叩き棒が欲しい。 >>276
ブレワイ限らずどのゲームも同じような物だろ?
ブレワイは仕分けが細かいだけ。
謎解き要素に使用していたものをフィールド上で物理エンジンを使って遊べるようにした。 >>280
少量の水だと爆発までは起こらないよ
順次蒸発して終わっちゃう
粉塵爆発と同じで爆発的に同時に気化する条件揃わないと >>282
要するに応用だわな。食材と調理器具があれば誰でも料理ができるわけではない。 >>283
え、粉塵爆発とはまったく原理が違うんだけど…
粉塵爆発と水蒸気爆発が同じとかクソワロタ >>285
「水蒸気爆発は一気に爆発する条件が粉塵爆発と同じで必要だ」って話だろこれ…… >>285
どちらも爆発現象が起こってるときに 「「一斉」に膨張」 してるんやで
少量の水ではその 一斉 の条件が成立しないだけ ゴキブリこどおじのゼルダコンプwww
無知で馬鹿でエアプだから見当違いな嘘連呼しか出来ないwww >>286,288
え??
マジで言ってんのww
ウケるw
粉塵爆発は原理的にある程度広い空間がなきゃ起きないでしょ
水蒸気爆発は少量の水でも起きるけど >>287
ゼルダを固有に褒めてるのは実は物理エンジンそのものではなくて
物理エンジンに任せずに、独自に現象やアクションをプログラムで組んでる部分なんだがなw >>284
一長一短。
プレイヤーの遊び方次第左右されやすいし、ネタが分かるとマンネリ化(どのゲームも同じ)する。個人的にオープンワールドはPCゲームのイメージを払拭してくれなかった >>290
コロイド上に舞ってる比率が問題なんであって、ビーカーサイズでも起こせるよ
密閉空間だと普通に容器破裂する >>290
調べりゃwikiに書いてあるぞ一回でもいいから目の前のその便利な機械で調べろ >>277
つまり具体的なタイトルはあげられない。と…。 >>1
PSで1番人気なのが、パクリの原神というのがねw ホライゾンの新作がブレワイくらいやってくれればなぁ
アクションと世界観は最高だから 物理法則って言ってる奴は正気か?
ただのエアプなんかな
多少なりとも空力齧ってたらパラセールの挙動が明らかに可笑しいことはすぐに気づいて違和感しかないんだが......
これで物理法則って言われても....w
ゲームばっかやってないでもう少し勉強しようや 唯一無二のクソ仕様はwiiu版からswitch版にセーブデータ移行できないことかね。
流石にアレは無いわってなったよ 昔から洋ゲーはやってるんだ!って言うけど何故それをスペック馬鹿にしてるSwitchでできるのに、スペック自慢のPSで国内メーカーはやらないの?
スペック劣ってるSwitchでできることをスペックで勝ってるハードでできないっておかしくね? >>298
傘のサイズが小さいのはゲーム的表現だから置いといて
パラシュートと同じ原理でゆっくり降下
上昇気流に乗れば浮かぶ
挙動が可笑しい (笑えるという意味なら同意だが、科学的に異常という意味だよな) 部分をkwsk >>299
wiiUでプレイしてスゲー!からのSwitch購入のパターンがなくなるまでとはいかなくとも少なくはなってるだろうな。
技術的にどうなのかはマジで素人だからわからないけど >>277
全然違うよwww
本当に技術音痴な上に、嘘つきなんだなww
そして、結局、
物理(力学)+熱力学+電磁気+属性反応を統合して制御してる他のゲーム
は、何一つとして挙げられないんだねw とにかく悔しすぎて気がくるってるやつが湧くの何でなん >>303
そもそもが上昇気流じゃないやん
あるオブジェの上に立つと浮かび上がるシステムはそれこそスーパーファミコンのマリオブラザーズ3にもあったわ
昔からあるゲームシステムを無理やり自然表現で呼ぶのやめてww
笑っちゃうw ゼルダの物理制御とか他の会社真似出来名だろ
あれ、人海戦術でかなりの期間かけて調整したって話だし
そんな事出来るメーカー、国内じゃゼロだよ 科学エンジンならファミコンのころからあったよ
ボンバーマンとかで爆発物に引火すると次々と誘因していく
ブスザワに新しいことなんて何一つないよ >>307
上昇気流 って、お前さんのいう 「空力」 の話なのか? >>307
焚き火の気流に乗ったらアイテム浮かぶけどあれ実際どういうことなん?そういうふうにプログラムされてるだけってこと? >>310
お前は、自分で自分が馬鹿だって絶叫してるんだって理解しろww ボンバーマンが科学エンジンは草w
勢いで、ぷよぷよが4つ揃ったら連鎖して消えるのも科学とかいいだしかねんw 単に環境シミュレータじゃなくてチューニングして遊びに最適化してるところがミソだな
神獣ナボリス内の通電とかルッタの鼻水はその応用例であそこまでダイナミックな空間ギミックは他に例がないよ
他所は戦闘アクションか自然現象の一つに留めるくらいで大がかりなカラクリに物理現象当てはめて仕掛けを構築するとかはまあやらないだろう
コストもリスクも高いからな >>310
上昇気流があれば上昇する という空力に絡んだ可笑しな科学(ゲームらしい面白物理学)に突っ込んでくるかと思いきや
突っ込んで非難してる部分が 「昔からゲームで使われてる表現だろ」 ってのが笑える。 論点そこなの!? >>315
それと同じくらいアホなこと言ってるってことID:6fi3TZrCaに教えてやれよw >>314
何言ってんだ?
ブレワイは2Dで実験して3Dに起こしてゲーム制作してるんだぞ。根本的なところは昔ながらのゲームシステムなんだぞ >>312
ドリキャスのソニックアドベンチャーやった方がええわ
ゼルダと同じギミックあるから
ミスティックルーインってステージね >>312
ソニアドにあるのは最初から用意してあるやつだろ ねぇぶーちゃんプレイ動画ジャンケンしようぜ俺halflife alyxな
https://youtu.be/tRjZh0eQ18c 動画勢がイメージで口開いてるから話が噛み合わない。 時オカのZ注目が革新的だったって言うと「バーチャロンのロックオンが先!」ってやつ必ずいるけど同じ奴湧いてんな
特に思い入れもないタイトル持ち上げてまで叩くなよ Z注目はなぁ・・・。あれはチャンバラしたいから考えたアイデアだしなぁ・・・ >>315
BOTWは爆発範囲に物や敵にが有れば其々に設定されてる物理と科学パラメーターと作用して様々な反応するというのに
ボンバーマンの爆発は着火源に該当する物も無いしブロックや敵味方巻添えにして倒す以外の効果は無い以上は流石に一緒くたには出来ん なんつーか、どっちが凄いとかそういう話ではないんだけど
物理エンジンの使い方の方向性が違う気がする。
BOTWは物理エンジンそのもので遊ぶ為の使い方
他のゲームは演出の為の使い方
それをゼルダコンプが同列に見て叩き棒にするからおかしくなる。 >>326
あの社長が訊くはすっごい印象に残ってる >>327
>>ボンバーマンの爆発は着火源に該当する物も無いし
ぱにっくボンバーワールドやったことないんか… >>271
あれみて内部状態の隠蔽とメッセージパッシング
インスタンスのディスパッチ判らないなら
多分何にもオブジェクト指向判ってないと思うぞ >>330
気になるから粉塵爆発についての見解を頼む >>331
燃えるというアクション(メソッド)はどこに実装されてる想定?
燃えるべきか燃えざるべき に使う判定情報はどこ由来?
そしてその判定ループは、どのタイミングでどこから呼ばれる?
複数のメンバを持つ構造体と、それのリストを総なめするタイプになるから
オブジェクト指向ではなくて、昔ながらのタスク的な処理になるんよ >>332
水蒸気爆発は水自体が水蒸気になる時の瞬間的な膨張で起きる現象だけど、粉塵爆発は一定濃度の粉塵とじゅうぶんな酸素が必要になるからな
そこそこの空間が必要なのよ >>328
これ
他所は没入感高めるためだとかリアルな環境構築の意味合いが強いよな(倒れたモンスターの死骸が消えないとか
ブレワイは仕掛けを突破するためのギミックに重きを置いてる >>25
リアルよりリアリティーって素晴らしい言葉だと思った
見せかけよりも現実味を 本気で物理エンジン使ってるオープンワールドゲーム出したのに
ブレワイ万歳な人達は見もしないからなぁ
しかもSwitch版すらあるのに >>335
(特定の視点に限定すれば) オブジェクト設計に落とし込めそう!
と、
実際に計算量飽和させずに、処理できるロジック組める!
には程遠いギャップがあるわけだが、
>>232 で 「オブジェクト指向的には簡単」 といってるお手軽方法で >>333 の質問を説明してみ >>338
BOTWしかOWをやった事無いって思い込みを捨てないと話にならない。
心理学における投影かね。
自分が動画勢でゼルダは動画でしか見てないからあいつらもゼルダしかやった事無いに決まってる、みたいな。 >>339
君に説明しても判らんよ
基礎がないから
つうかね
>>333の質問とやらを得意げに言ってる段階で
実際OOPでプログラミングできる側には君の基礎バレバレなんだよ >>341
どちらオブジェクトのメンバやメソッドが持つのか?
そのメソッドを誰がどのタイミングで呼ぶのか?
という単純な設計にすら回答できない時点でお察しだろ >>340
レッドファクション ゲリラの事言ってるんだけど
やった事あるの? >>343
真面目に
OOPでそれらがどう解決されてるか教科書読んだら?
無料で解説してるサイトとかもあるだろうし 60代のなんもわかってないホモノスケ爺に構うだけ人生の無駄だぞ
こいつ構ってほしくて適当なこと抜かすカスだから 他のゲームで、通路が木の板とかで塞がれてるとき、
炎系の攻撃で燃やして通れるようになるかなと試してみるけど、
全く燃えない、っていう経験を繰り返すようになった。 スノーランナーがブレワイの物理ゴリ押しに近いプレイが出来て面白いからオススメしとく >>345
結論として難しい というよく知られた問題だから
> 無料で解説してるサイトとかもあるだろうし
があるなら、1つでも出してくれば終わる、いわゆる
悪魔の証明 にもちこんだわけだ 客観的に見ても世界で2,400万本以上売れて
(PS4独占タイトルでは最大本数のスパイダーマンや当て馬にされてたホライゾンより上)
評価も上々
(メタスコアはスパイダーマンとホライゾンより上、ユーザースコアはスパイダーマンが辛うじて同値)なのに
「オープンワールドやった事無い豚が持ち上げてるだけ!物理エンジン採用したゲームをやった事無い豚が持ち上げてるだけ!」って無理あると思わん? >>348
リアルに寄りすぎて肝心のリアリティーが欠けていることは
ゴキブリ自慢のスイッチでは実現不可能な超高画質ゲームによくあること >>350
いや自分で金出して解説書買うか自分でサイト探してOOPの勉強しなさい
と老婆心で言ってるだけだよ >>346
どこが”凄い”の?
ホライゾンで出来ないってだけじゃん
こんなの何時までも凄いとか言ってるからバカにされるんだぞ >>351
別にゲーム自体を貶してるわけじゃないんだよ
ブレワイの物理エンジンが!な人がいろいろ湧いてくるから
世の中もっと上なのは有るからほどほどにしてね
なだけで >>346
やっぱり、ふつうなんだよなぁ
物が地面をコロコロ転がるとかあらゆるものを掴めるとか、クエストの凄まじい分岐や街が消滅したりさらにNPCの適切な反応や部位破壊なんかもやってのけたFallout3が2008年だからね
ゼルダは10年遅れてるな〜ってのが正直な感想 >>354
ホライゾン自らゼルダブレワイの発売日にぶつけてたという背景知らないんですね あ、意味はフォールアウトが好きなんですねということ >>355
思い込みすね。
ただ個人個人でBOTWの物理エンジンを楽しんでるだけ。
そこに何が何でも水をさしたいお前。
構ってもらいたいが為に死に物狂いで難癖つけてくるケンノスケかよ。 >>356
やっぱり物理エンジンて単語に過剰反応してる。
falloutがクソだとは思わんしむしろ好きなシリーズだけど
物理エンジンの使い道がゼルダとまるで違う。 ジョジョ以前にも超能力の擬人化してた作品はあったけど、
ジョジョが超能力の擬人化の火付け役となった
これがブレワイの魅力って感じ BotWを特徴付ける最も画期的な要素は化学エンジンだと思う ステイ豚「任天堂の技術力はクソ!物理エンジンなんて使えるわけがない!!!」
↓
使えてる上高い評価を受けてる
↓
ステイ豚「ぶひぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!!!(ゼルダコンプ発症)」
こんなとこだろ。
ゼノブレイドクロスでオープンワールドが採用された時も
ネガキャンスレの乱立が酷かったろ。 >>365
フォールアウト3の方が早いし10年遅れてるなぁって>>356が言ってた なんかこう、一般ゲーマーとのズレがあるよね
Fallout3やGTAVが出た遥かあとに「ゼルダは草が燃える!物がコロコロ転がるんだァァ!」とか言われても… >>367
しょーもないオタクになっちゃいましたね… ゴキブリの耳に念仏を唱えるようなもんか
そもそもゴキブリって耳あんの?触覚? 使い方の違いなんだが…
なるほど、ゴキの耳に念仏か。
ゼルダが面白いからって他がクソって言いたいわけじゃないよ。 こういう主旨のスレでBotWの対抗馬として出してくるのがFallout3やGTAVって……
何にも理解できてないんだなという印象しかねーや ゴキブリって捏造なりすましとか平気でする狂人しかいないから何を言っても無駄 >>372
あいつら銃火器メインのゲームしか遊ばないからな
同じ物差ししか使えないんだよ、定規で角度測ろうとしてる 結局botwの物理エンジン化学エンジンみたいにある法則に基づいて統御されたフィールドで遊べるオープンワールドはあるのないの? >>375
20年前からそれがオープンワールドゲームの主流だよ GTA等の旧来のOWはオブジェクト毎に設定入れてる物量ゲーだな
ブレワイも似てるようだが、リンクや世界が起こすアクション、反応が多岐にわたり色々な反応が各オブジェクトに反映されるから
プレイしていてかなりのリアリティーがあるし
プレイヤーが「これ○○できるかも」と思ったことを実行できるゲーム
例えば砂漠は温度変化が極端で管理が大変だが、温度を上げるのに厚着、炎属性武器、焚き火、松明を持つ等があり、
逆に温度を下げるには薄着、氷属性武器、水を被る、日陰に入る
等のアクションがある
これらは最初からそのオブジェクトが用意してある訳じゃなくて、そういう反応をゲーム内のあらゆる手段で実現させれば実行される skyrimもハボックだったと思うが荒ぶる事が多くてネタにされる事が多かったがブレワイは見事に制御してて驚かれていたなぁ >>6
Havok神が普通にプレイしてたら降臨してこないのが
Havok開発者自身にびっくりされてたらしいな
地球防衛軍で成層圏までぶっ飛ぶ敵みたいなの大好きだったんだがw レスバにおいて説明を求めてるのに「言ってもわからないから言わない」は悪手中の悪手 >>380
ブレワイチームが制御したハボックでEDFチームがレギンレイヴに続くゲームを作ったら……ゴクリ >>377
それもFallout3が先にやってるシステムなんだよね
フィールドに放射能レベルが設定されていて軽減するために装備を変えたりRAD耐性のアイテム使ったり
結局は用意されてるステータスが一定以上でダメージを受けるとかそういう話でしかないんだよね 物理エンジン使ったらブレワイのようなゲームになるっていう考えが浅はかやろ
つべこべ言わんと「はよブレワイ2出して。お願いでゲソ」って言っておけばそれでも済む話やろ 別にゼルダが起源とかいうわけじゃないが
マイクラなんかは旧来ゼルダのアイテムの種類がむちゃくちゃ多いゲームだな
アイテム毎に用途、反応が決まっていてそれを組み合わせる事で多様な反応を引き出す
ブレワイは基本的な出来る事は限られているが、起こしたい結果や目的を自由に作り出すゲーム >>379
TES4よりはマシになったけど
謎の物体がブレイクダンスしてる光景とかよく見るからな
botwじゃそんなの見たことない ダメージフィールドなんてFCのゲームですらある
「とにかくbotwと任天堂を貶したい!」って結論ありきで叩く棒を探してるだけ >>386
そりゃ当然で、ゼルダはマップがスッカスカだからね
オブジェもNPCもろくに存在しないんだから暴れるオブジェがなければ暴れること自体ないのも当たり前
NPCを叩いても決まった反応を返すだけで自由度ゼロ
まあそれでもゼルダはバグ多いけどね 物理エンジンで遊ぶように設計されてるブレワイだからであって、だからいって他のオープンワールドよりズバ抜けてるかと言うとそうでもない。
他のゲームは物理エンジンって制御する為の物で遊ぶための物じゃないしな このスレの中だけでも見事に業界人のカウンターを引き出してしまっているのがよくわかる。 >>376
目指したところはおおまかにはどれもそういう方向性だけど
要素・仕様をどんどん付け加えていく形で作られてきちゃったから
人海戦術で作らざるを得なくて開発費が肥大していったり
バグだらけで不安定になりがちっていうのがこれまでのオープンワールドあるあるだな
そこでBotWは要素を絞り込んでシンプルに整理した上で
その要素同士が多重に連携して多彩な反応を起こして機能するゲームを構築したから
バグが少なく安定してゲームのどこでも同じように動作するし
だから世界の法則が把握しやすくて組み合わせた動作も推測しやすく
ユーザーが推測したいろんな思い付きに応えるように作られてるから
ヌルいユーザーでも楽しめる人が多いゲームになったし
海外のOWゲー開発者からも上手く作りやがったなと感心されたっていう流れだな >>185
北の崖の向こうは手が届きそうな距離だけど見えない壁で興醒めするよ >>391
それも違うかな
例えばGTAVもアプデの度に新しいバグ出てくるけど基本の車でのドライブなんかはもちろん安定動作する
世界の法則も整ってるからユーザーが各自でオブジェ設置してレースやミッション作ったりもできる
ゼルダは開発予算も技術もないから最低限の要素だけに絞って子供向けに開発しただけって感じかな
複雑なフラグ管理もないからバグも目立ちづらい 物理エンジンとは違うがアサシンクリードシンジケートの方がめちゃくちゃ感動したな。 >>393
子供向けとかフラグ管理もないとあなたのクソ狭い視野で言われましても… 回生の祠を出た崖でのタイトルコール後
「どうせ見えない壁あるんだろ」と走ったら落ちて死ぬ
後で >>393
毎回思うんだけどなんで神獣みたいな大がかりなギミックを無視するのか…
フラグ管理とかとは違う方向で振り切ってるじゃんブレワイ >>394
BTBや迫撃砲は物理法則が正常に働いた結果だからバグは少ないよ >>399
サンゴ礁はともかく宇宙まで見えたのはさすがに驚いた
見えない所もつくりこまれてるのは開発者がドヤ顔で発表するものなのに、最初に発表したのが見つけたユーザーという フラグ管理でいうならストーリーが一本道のムービーゲーはブレワイ以降かなり割を食った感があるな >>334
サンクス 一瞬で気体になるから大爆発すると
続編では盛大に爆発してほしいものだ >>354
逆に出来ない事があればマウント取るくせに何言ってんの?w >>393
相変わらず任天堂VS他の特化したメーカーにしたいんですね。 エンジンをいくら頑張っても街もサブクエもないオープンワールドじゃ...ねぇw >>393
お前が技術もフラグ管理も何もかも理解できていないことがわかった サブクエって時間かければ誰でもクリアできる時間稼ぎの要素でしかないからな
そんなに悩み事解決したいならボランティアでもしろよっていう
街は欲しいけどリソース持ってかれそう
街よりダンジョンが欲しい >>346
これやっぱすごいな
アクションに対してのリアクションがミヤホンからの薫陶なのか本当に偏執的なまでにこだわる
静止画で見るだけなら好みの違いはあれどグラフィックはホライゾンの方がきれいに見えるだろう
だけどこの比較動画で見るとホライゾンはリアクションが乏しく動かすのはブレワイの方が圧倒的に面白く見える
あれやこれもできそう、試したいってワクワク感が段違いに違う
物が落下する、草を刈る、火が燃える、みたいなのをただ表現をするだけならエンジンが勝手にやってくれるだろう
しかし、それをゲーム性として組み込み面白さに直結させるには開発側で相当な試行錯誤と調整が必要となるだろう
ホライゾンが見た目の見栄えだけで満足して1の段階で止めてしまったのをブレワイはさらにこすってこすって3も4も先に進んでしまった感がある パクるだけでアホほど売れるんならみんなパクればいいじゃん >>410
リアルなのはホライゾン、リアリティーなのはゼルダって感じ
そしてリアルよりリアリティーっていうのを甲本ヒロト氏が10年以上前から言ってた >>411
技術レベルが違いすぎてパクり方が分からないんだよ
風を起こすアイテムと爆弾のアイテムを組み合わせて迫撃砲のアイテムをクラフトできるとして、それぞれ個別にデバッグするのは人海戦術で出来るけど
ゲーム全体に風と爆弾の効果反応を設定して
二つのアイテムを効果的に使用したら迫撃砲と呼べるアクションを起こせるだとゲームデザインを根本から変えなきゃいけない >>140
効率よく進めたい気持ちは分かるが攻略サイトは絶対に見るな
面白さが激減して後悔する >>414
そんなこともなくて、20年前の初代Haloでもやってたことでしかないんだけどね
プラズマグレネードを時間差で投げて爆風で2発目のグレネードの軌道を変えて爆発させる
物理エンジン積んでりゃどのゲームでも出来ることをやっと十何年も遅れて任天堂が実装みたいな、そんな低レベルな技術競争やってるのが国内メーカーの実状なんだよね >>410
複数の小型のオブジェクトが坂をちゃんと自然に転がり落ちるってのは、
アクションゲームならともかく、OWでちゃんと再現してるのは意外と少ないけどね
対比されてるけど、ホライゾンでは出来てないし >>416
Haloのやってることと、ブレワイの化学エンジンは全く別物
ゲハゴキは技術音痴だから、両者の区別が付かないんだなw
つーか、ブレワイのやってることが過去の洋ゲーより劣ってたら、
何故、洋ゲー作ってる連中や洋ゲーやってる連中こそが、
ブレワイを高く評価してんのはおかしいだろ、アホ杉 >>416
時間差ならブレワイでも爆弾同士で出来るよ
大事なのはあらゆるものに重さが設定されてて、
その結果そのアクションが実装できること
HALOの例でいうならあらゆる武器の組み合わせでちゃんと重さに応じた似た反応が引き起こせるか
個別の組み合わせじゃないと出来ないなら旧式のやり方になる 物理エンジン凄いというよりそれで破綻しないゲームデザインが賞賛されてるんだが
オープンワールドを世界をHavokで覆いましたどこでも好きに行ってください
こんなことしたら普通ゲームとして成立しない >>420
重さが設定されてるのは基本中の基本だよ
グレネードは軽いから軌道も簡単に変わるけど、ワートホグは重いから複数のグレネード使わないと飛ばせない
それを20年前の初代Halo時点でやってるのよ海外メーカーは haloにお熱ならこんな過疎スレで噛みついてるんじゃなくて記事なりなんなり書き起こせよ
「ゼルダのここが凄い」なら簡単に検索ヒットするのにhaloはそこまでだろ
日本語記事が圧倒的に足りてないからいくら騒いでも揚げ足取りにしかならんぞ Halo知らん人いないでしょ
何本も映画作られてるし、GTAVにもHaloパロったキャラ登場するくらいの知名度 ブレワイ凄いね→CEDEC2017ゼルダ講演
halo→?
さっと資料だせないじゃん 結局起源の主張って一人の大人が唱えたところで意味ないんだよな
大多数に共通認識持たれて、記事や結果が積みあがってようやく理解される
Z注目論議もそうだし、ゲーム史なんてその繰り返しだろ 前にもうやってる!!ってトンチンカンなゲームを挙げるのはゴキブリジョークってやつなのかい?
マイクラとゼルダの科学エンジンが違うなんて台地の雪山登る所でわかるだろうに ゼルダに物理演算どうとか求めてないんよね
物理演算は最新技術ではなく昔っからあるもはや枯れた技術といっても差し支えない
自慢することじゃないもうそういう時代
それにそれゼルダじゃなくてもいいよね?
坂をリアルに転がりますとか
で、近藤さんのワクワクする音楽はフィールドで流れてるのかい?←流れてない >>422
どうしてそこまで必死に任天堂叩きたいんだい? 最近のマイクラ知らないんだがそんな大層なことしてんの?
1.14くらいでやめちゃったから分からんわ。 >>429
お前が求めるとか求めないとかマジでどうでもいいです なんで物理演算したらすごいってことになるんだろ
ニシくんの持ち上げ基準はほんと理解できん >>433
物理演算が凄いなんて言ってる奴は居ねえだろ
化学エンジンは物理エンジンとは別物だぞ >>429
嘘つきの偏狭な趣味とか意味が無いから、
ブレワイは世界2600万本以上の超ヒットしてて、
しかも、いまだに年間300〜400万本も売れとるんだわw 結局ブレワイ以上に面白いオープンワールドものが出てないのが全てじゃないの ブレワイがより面白いオープンワールドがないと思ってる人は
以降のオープンワールドにブレワイの延長を求めてるだけじゃね
オープンワールドは基本的にゲーム性に結び付いていないし オープンワールドだから面白いわけじゃないんだよw
馬鹿はそこがわからない >>442
馬鹿だからフォールアウトとかGTAとか持ち出しちゃうんだろう ブレワイは面白いからのクリアしたユーザーが次を求めるのは当然だろう
理想はゼルダの新作だがそれには時間がかかるから他のゲームを探す
このスレはそれが無いって話でもある
任天堂ゲーに限らないがヒットしたゲームはパクリが出る
ブレワイは原神みたいに見た目のパクリは出てるが中身のパクリはあまりない気がする
ブレワイ以降はパラセールは増えてるな
ホライゾン2とか >1がそう書き込んでるだけで誰が言ったかまではわからんなw >>346
むしろ絵がリアルに近付くほど現実ではありえない挙動に違和感が増すなあ ヘイローインフィニットやってると木がカチカチなのが気になるわ 物理エンジン好きならSumomanだよ
お相撲さんが物理エンジン処理なのでぴょんぴょん跳ねるよ
だけどお相撲さんなので転けたらもう二度と起き上がれない
https://www.gamespark.jp/article/2017/03/29/72437.html >>449
エアプ?めっちゃしなってるやん
木がしなってるゲームてあんまり見ないぞ >>285
びっくりするくらい頭悪いのに、頭良さげな風に見せようとしてるのが更に頭悪く見えるから凄い ゼルダbotw 発売当時はグラフィックや14GBの容量を馬鹿にしてたんだよな、ゴキちゃん達
ホライゾンと比較してさ
実際はこんな感じw
https://youtu.be/aVPXKdSEGNQ >>454
これのBOTW vs RDR2の動画あるけど、くっそBOTWがショボいんだよなw
RDR2の圧勝だったw >>455
ゲームなんだから見た目だけで別に細かい所こだわらなくていいよな!
鹿が逃げるときも水なんかに怖がる必要もないよな! >>456
ワロタ
水を怖がる鹿なんているわけないじゃんw
川を渡る鹿を見たことないのかよw
BOTWショボすぎww >>457
リアリティーなんていらないよな!できないことができるって最高だ サイパンでは絶賛コロナ避難中というPS4独自のリアルを追求 この前猫が雨の水を怖がってるのを見ててPS4ならそのまま渡れるのにと思ったw BOTWは鹿が水に入った時の挙動をつくってなかったんやろなぁ
だから不自然に鹿が水場を避けるようになってる >>452
激しい戦闘やっても地形は何も変わらないがお前がエアプだろ >>462
BOTWも激しい戦闘()で地形変わらねーどころか最初からスッカスカの真っ平らだろーがw ブスザワが一番面白いゲームと聞くたびにこんなのが一番て他のゲームどんだけつまらねーんだよと失望する
確かにドラクソ11は絶望的につまらなかったし案外ブスザワ信者の言ってることは本当なのかもしれない
オブリビオンでワクワクして10年後にはとんでもないゲームが遊べるんだろうなと思っていたのにな… 「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
Guardianの選ぶ21世紀のゲームベスト50:第2位(1位はマイクラ)
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録を大幅に更新中>
世界:2582万本超 ・・・2021年9月末時点(※)
国内: 278万本超 ・・・2021年9月末時点
※いまだに1Qあたり約100万本ずつ続伸中、2022年中に3000万本見込み
Switchに出てないPS4で一番売れたソフトGTA5の2000万本を余裕で超えてる >>463
始まりの台地がそもそもどんなところに存在しているのか知らない豚®︎か >>467
マップ広すぎと思ったら釈迦の掌の上だった >>307
バラセールなくても浮くんならそうだろうな Havok使ってるのに荒ぶらないのはすごい技術力やわ
あとフィールドに干渉できるのが最高やったな
今までのオープンワールドって舞台としてだだっ広いところが用事あるだけでハリボテでしか無かったからな 通常プレイだと坂でのドロップとリンクの死体(ダウン含む)辺りで片鱗が見えるくらいか >>461
陸から水に侵入できるモブがリザルフォスしかいないからなbotw
その代わり挙動はかなり凝ってて、陸上水上でそれぞれ挙動が違うし水への衝突判定もしっかりされてる
飛行系のザコが少なかったから、続編では高度な飛行AI搭載したモブが登場しないか期待してる オバちゃんか…まあ出るかな…出るかも…ちょっと覚悟はしておけ 技術力自慢のどの会社も
WiiUで出来ることすら出来ない
なんなんだよこれは スペックに任せてエイヤーする事しかできんのだよ
最近の開発者は。それを技術だと勘違いしてる
ナーシャジベリのような天才もいないしな wiiUなんていうPS3.5相当もあるか怪しいハードで出来たことがなぜPS5になっても出来ないのだろうか もともと探索やパズルや謎解きやバトルが主体のアクションゲームであるゼルダだから上手く出来たんだろうなと思う
物語とか経験値によるレベル制とかリアルさの追求とかが前提になってると物理エンジンのああいう使い方は生まれないのだろう データぶっこ抜いてブヒれる萌えキャラで課金集めまくりのPS5最強のキラーアプリ原神さんがあるじゃないか >>477
スクショ詐欺、動画詐欺こそ至高と考えてるから 基本的に面白さに欠ける一発ネタしかならんし、ブレワイみたいにバランス崩壊するから真似る必要なかったんだよ 任天堂すらもまだブレワイのみで類似システムのゲーム出せていないのに何で他社にそれを求めるんだよ オブリで作ったままのコピーを皮だけ変えてた所に
ゼルダが本気で調整してきたからな
物量以外取り柄の無い凡百OWが大慌てした ゼルダbotw 2で更にあっと驚く遊びが欲しいが
使える能力が増えたぐらいじゃ驚かん
潰れた町や人が蘇って建物がニョキニョキ生えてきてくれ あそこまで細く気候を扱ったゲームないからね
普通ならめんどくさがってやらないよ WiiUはブレワイもそうだけどゼノクロでロボ乗ってシームレスにビュンビュン飛び回るのもあのスペックでよくやったなと思うわ ブレワイで凄いのは、物理エンジンじゃなくて「化学エンジン」ね
物理(力学)エンジンについては、havokを魔改造レベルで安定動作させ、
havok開発者があんな使い方が出来るとは思わなかったと感嘆させる多様な処理を、
殆ど何の破綻も無く実行させてるのも別の意味で凄いけどね >>485
つーか、スカイリムとか天候がキャラクタに与える影響は皆無に近いからね
氷系の魔法ではダメージ喰らうのに、雪山で裸で探索しててもノーダメ >>488
BotWの物理エンジンも化学エンジンも一番重要なのは
物理演算と化学演算の二つの組み合わせでゲーム内の事象を基本的に全て表現するように
シンプルだけど多彩な結果を出力する堅牢な構造を作り上げたってところなので
単体での出来不出来だけ見てると本質を見逃すことになるな
単体でもよく出来てるんだけどあくまでも道具にすぎないっていう >>490
というか、化学エンジンは、havokも統合制御してるから、
そういう意味でも、化学エンジンが肝だね
力学演算+疑似電磁気演算+疑似熱演算+属性制御を統合して、
簡易ワールドシミュレータとして機能させる根幹が化学エンジンだからね
ブレワイで電磁気推進みたいな遊びができるのもそのおかげ
現実世界の法則とは違うが、ハイラル世界には独自の物理化学法則が有り、
その物理化学法則はフィールド上で広く成立してるから、
プレイヤーがそれを利用して色んな現象を引き起こすことが出来る
ギミックを多数用意してるだけだと、準備されたギミック以上のことは起きない Noitaプレイ済みだとゼルダの化学エンジンなんて子供騙しにしか見えないんだよなぁ
ゲームプレイにも全然活かせてないし 物理エンジンは難しいだろ。
あれでちゃんと面白いように成立させるって
調整がどれだけ大変か・・・ >>494
それは君がエアプノンゲーマーで技術音痴だからだね しゃーねーなぁ、エアプノンゲーマーの技術音痴のために動画貼ってやるかw
https://youtu.be/0cDkmQ0F0Jw 川に沈んでる宝箱を磁石で 上げたりとかしてたし
これでちゃんとゲームとして成立するのは
どれだけ調整が大変か ブスザワの天気ってコロコロ変わりすぎて雰囲気ぶち壊しなんだよね
ほかの洋ゲーオープンワールドやったらリアルで感動するわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています