SFCとPCEとMDってスペック的にはどれが1番なの?
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SFC>MD>PCE それぞれ他にない機能があった、スーファミは使える色数が多い、拡大縮小機能、MDはメガドラタワー、PCEはCD-ROM2と合体すると24800円+39800円=64600円 SFCは解像度が低かったな ドットが正方形ではないので斜めの線が45°にならず40°くらいになってた SFCもPCEも、PS1も全部横256だよアホらしい みっともないミスリードレス頑張ってんじゃねえよ PS1の2Dゲーも多くが256で作られててそれがくっきりスクショで出てくるさ 横320じゃなく引き伸ばしてんだよ情弱ソニー信者 グラフィックとサウンドの能力はSFCがトップだけどCPUがとにかく遅かった PCEは8ビットだけどCPUが早かった MDは色数の少なさがネックだったな出力が弱くて滲むし音割れるし >>4 PCEなんてファミコンを速くしただけのものだしファミコンと同世代扱いはないわ 情報媒体がほぼ紙(当然静止画)だから メガドライブはかなり不利だった ファミコンを速くしただけだから同世代って話だろ? 俺もPCエンジンはファミコンMS世代という認識だったが HuカードなんてまんまSG-1000IIのマイカードだし >>11 SGがあんな泣かず飛ばすじゃなけれはなー でもPCエンジンってメガドラ、スーファミとマルチで移植されたりしてたしなぁ ファミコンはMSX、マークIIIとセットの印象 でもブラジルではメガドラ4まで出て最も長寿だったのはメガドライブ 最高性能が勝つのではない 生き延びたものが最高性能なのだ まぁそのへんの評価は当時の状況を見てきたか否かにもよるんだろうな 当時の事情で言うとファミコンマークIIIの後にゲーセンクオリティのX68000が出てきて その後に出てきたPCエンジンにガッカリしてからのX68のスモールセットみたいなメガドライブ さらに後にスーパーファミコンという流れだから 感覚的にはX68以前、以後(PCエンジンは除く)みたいな感じなんだよな メガドラは最終的に32Xの接続が出来たというのが、機能拡張の最後だったと思う。 夢の具現化としてはあれは立派だったよ。 もう2年くらい早ければ… >>9 FCとPCEの双方で同じゲームが出てるケースで比較してみれば、その認識は改めたくなるだろう 「イメージファイト」とか「桃太郎伝説」とかな あ、ごめん、アンカー間違えたので書き直す >>12 FCとPCEの双方で同じゲームが出てるケースで比較してみれば、その認識は改めたくなるだろう 「イメージファイト」とか「桃太郎伝説」とかな >>14 ファミコン発売の5年後だしな、PCエンジンの発売は ぶっちゃけ昔はハードの性能というより、持ってる特徴が違うだろ それがコア構想だったり、ROMの進化だったりに1年単位でどんどん発展していった時代 今の大して変化も起きずただ年数だけ過ぎる時代とは違う >>24 空牙はさすがに音が薄くなっていたけどミドレジとチェルノブは素晴らしかったよ >>15 CPUが汎用の68000とZ80だったからなぁ 音源もヤマハの汎用品だったし 代用品が入手し易かったのかな PCエンジンの桃鉄2はファミコンのより格段に綺麗で スーパーファミコン版のスーパー桃鉄と遜色ない出来 CPUが一番クソなのはSFCだね 色数が一番クソなのはMD SA-1チップをカセットに搭載したSFCはCPU性能もMD以上になるぜ! 16ビットマシン と8ビットマシン が同世代とかないわー そういうのは発売日で決めるもんじゃないだろ ファミコンとPCエンジンが同じくらいならファミコンでもストリートファイター2があれくらい移植できるわけ?? VDP(今でいうグラボみたいなもん)が段違いなのでムリ っていうかカプコンが公式に白黒ゲームボーイの無茶移植でスト2移植してるしな https://www.youtube.com/watch?v=B1nAsPjMKzI Game Boy Color Longplay [016] Street Fighter Alpha これも凄いネ GBCのはいいけどGBは凄かったな 何を思ってキャラを背景に描いたのか知らんけど >>7 似たゲームとしてスーファミのアラジンとメガドラのアラジンじゃ解像度違う PCエンジンとメガドラは横320モードもあるがスーファミには無い wikipedia見るとスーファミには横512モードも有るみたいだが採用したゲームあるのかな。見たことない >>32 ファミコンの一年前に16ビット機発売されてるんだよね。初めて知った時は驚いた >>42 それらはいずれもターン制ゲームだから、 リアルタイム進行のゲームだと横512ドットモードは無理、てことか >>32 世代って言葉の意味を辞書で引いて500篇ぐらい音読してこられるがよろしかろう >>39 背景扱いにしないとデカいキャラを描画できない グラディウスとかのボスキャラと一緒 >>46 動きの滑らかさよりもキャラのデカさが大事だったか ファミコンでキャラクター完全スプライト描画の格ゲー作るとしたら ジョイメカファイト見たいに関節をばらすか データック幽遊白書みたいにキャラを小さくするかしかない >>48 俺に対するレスかもしれないから念の為 ファミコンじゃなくゲームボーイの話 デカキャラ出すにはどうするかじゃなくデカキャラと滑らかさどっちが大事なのかの話 俺じゃないならすまん 背景扱いじゃないとキャラをでかくできないってのはファミコンもゲームボーイもいっしょ 何方が大事だったのかはもう当時の世相と開発者の思想でしょ PCエンジンで、ハード性能としてはできもしない2重スクロール再現してその副作用で2P協力削除した スーパーダライアスにしたって、 これも2重スクロールの再現が望まれてたからだしな BGMやボイスなら、PCE CDROM2だろ グラも最後の方ででた聖夜物語や風の伝説ザナドゥ2とかはスーファミソフトとはれる 性能的にはメガCDの方が上だったから(あっちでしか出てなかったり北米ではメガCDになったエンジンCDソフトとかある) セガがCDに気合入れて注力してればエンジンを殺せたかもな セーブが必要なRPG系はCDでだしなおしてもよかったような気もする モンスターファームのご先祖様みたいなゲームだったCDバトル光の勇者たちは エンジンじゃないと無理、 というかメガCDはふたを開けるとリセットがかかるからプレイ中のディスク入れ替えができない >>52 >セガがCDに気合入れて注力してればエンジンを殺せたかもな 目糞が鼻糞を殺しても… CDロムのロードはともかく PCエンジンのサクサク感は快適だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる