ニシ「メガドラは色数糞スーファミ最高」←言うほど変わりあるか?
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アンチエイリアスが効かないくらいで大差なくね
スーパシノビとかsfcのアクションとほぼ一緒の発色 >>134
その代りかまいたちの夜と言う名作が生まれた >>125
初期はプリセット音色そのまま鳴らしましたーみたいなのばっかだったな
サンダーフォースIIMDでやっとFM音源らしいギョンギョンしたサウンドが聞けた >>139
サウンドノベルの学校であった怖い話はゲーム動画実況でめちゃくちゃ人気あるな メガドラの色のドギツイさはアメリカンな感じがして良い メガドラは音がガビガビなのが印象悪かった
ハード変えて音凄いと思ったのはSFCとPCEのCDだけだな >>1
一度ちゃんと比べてみると良いよ
結構違うから >>130
PS2のCPUもメリケンの天才さんがほぼ一人で設計
メガドラの画面が滲むとかOPアンプがタコなのはコストカットの結果
アケで使ってる68kつむのにコスト全フリ コナミってPCエンジンよりメガドライブの方が良いタイトルを残してんだよな
スーファミが出てアクションに強い他のハードとなるとメガドライブだったわけだ メガドラは色数よりもパレットが足りんのよ。
あと出力回路をケチったのか汚い。
RGB出力必須。 パレットの問題、そーだったのか。
俺はメガジェット→NOMAD→ワンダーメガ2という遍歴だったんで
生メガドライブはメガジェットしか体験していなかった。 エターナルチャンピオンズをやりたくてメガジェットとセットで買ったのがMD生活の始まりだったなぁ。 ・メガドラ
3bit8階調×RGB=512色
・スーファミ
5bit32階調×RGB=32768色
32階調でも大変そうだけど8階調は流石にヤバい >>128
俺はSFCのあの音はどうも好きになれんかったなぁ
まぁあの頃はSFCPCEMDとそれぞれ違うグラフィックや音出したから同じゲームでも比べたりして楽しめたんだけどね >>151
4bit16階調xRGB=4096色
であれば、アニメ絵はかなり良い状態になったんだけどね... F-ZEROだって同じプリセット音色使ってるはずなのにレベルが違うもんな >>154
ゲームギアは色数が足りない感じはなかったから、各色3bitと4bitの間に大きな差がありそう スペックがSFCより良かったとしても勝ててないよ。
結局ソフトなんだから。 二年後に出て価格も高いハードと比べるのはナンセンス
メガドラも価格上げてでもグラ周りテコ入れするべきだった セガはアーケード基準のゲーム作りだから
反骨心の弱いユーザーを突き放す傾向にあるし
スペック上げても任天堂には勝てなかっただろう
サターンが暫定一位取れても伸び悩んだのもそういうとこだし 当時から任天堂はソフトのセンスがよかったけど、
FC, SFCのハード設計は任天堂の取捨選択が神憑ってたからなぁ。普通なら重要とされる所ケチって任天堂が欲しいと思ったところにコストをかけた。SFCのCPUのケチり方とか JRPG全盛期でCPUパワーで戦う時代じゃなかったしなあ SFCの音楽がクターリのチップだった事を知った時の絶望は半端なかった
>>147
今遊ぶに耐えるのはメガドライブ作品に多いね
メトロイドヴァニアも初作でVKを題材にしていればより発展していたかもしれないな >>158
32Xは結局オプションだったけど、並行して一体型も計画には入ってたのよ。
でもこれを実行するならメガドラ2発売の時以外になかったと思う。
初期型は廉価版として残せば済んだのだし。 >>68
そうは言ってもアーケード版のスペハリもスプライトの拡大縮小じゃなくてパターン切り替え >>160
SFCのCPUはケチったんじゃなくって単なる失敗だよ
ぶっちゃけメガドラと同じCPUにしてたらそっちのが低コストだったし >>164
いやスペハリ基板はスプライトの拡縮あったらしいよ
https://www.system16.com/hardware.php?id=696
>Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, 1 road layer, translucent shadows >>165
それSFC終了頃の値段だけで見てない?確かに68kは用途が広かったから32bit時代に入る頃は大分値段がこなれたけど。 >>166
アケ(業務用)タイトルとしては品質が足りないという判断で限定的にしか使わなかった。というか殆ど使わなかった。 >>167
MC68000のがもう生産数が圧倒的に上
次元が違うくらい
生産数があがればコストが下がる
SFCのCPUなんかマイナーすぎるはSFC用のカスタム品だわでどうやってもMC68000よりコストが下ってことにはならんだろう >>166
それ間違ってるよ
スぺハリ基板はオブジェクト(スプライト)の拡大機能はなくて、縮小のみのはず >>168
それソースあるの?
どう見てもスペハリなどは拡縮つかってると思うが >>170
ネオジオと同じ感じかな?
まぁどっちにせよハードによるスプライトの拡大or縮小はあったってことで まあ性能差はあるんだろうがユーザーの色汚い音ガビガビって大体出力周りのせいで付いた印象だと思うわ >>170
間違ってはない
hardware sprite zoomingってのはハードウェア支援によるスプライトの大きさの変化があります、という意味であって拡大のみとか縮小のみとか拡縮両方とかどれでも当てはまる スプライトの拡大機能を持ってるハードってアーケード含めても実はあまり無いよね
大型機含めてもセガ、ナムコ、コナミくらい(あとはCPS3とかごく少数)であとは大体縮小のみが多い感じ
BGは逆に拡大のみで縮小機能持っているのはあまりない >>89
うん、宗教染まりすぎだから病院行っといで? エクスランザーとかアラジンとかは綺麗だけどね
基本的にはスーファミの方が綺麗だな 最終的にはグラはセンスだからなぁ
MDでもディズニーものとかすごく綺麗だった
だが大多数の並みのグラフィッカーにあの色数であのレベルは無理 スーファミはアクションとSTGがとにかく弱くてな・・・ >>179
特殊チップsa-1搭載したカセットのものはMDよりCPU性能良くなるのでアクションやSTGもサクサクやで! ヨッシーアイランドのスーパーFX2チップ(20MHz)が本体に搭載されてたら最強だった
ただ本体のグラ機能が良かったので拡張チップでどうにかなったのは良かったのか
メガドラのバーチャレーシングは色数がキツすぎたし >>181
大体そのスーパーFX2チップ積んだSFCな性能なのがGBAなんだよなw
GBAは音源のしょぼさとボタン数がSFCより少ないのが惜しかった 発売前にBeepのインタビューでセガの開発の人が人間工学に基づいたコントローラーだとか画素が正方形になるような解像度にしてるとか言っててめちゃくちゃ期待した
懐かしいね >>169
最初に68k互換品を1個300円で30万個一気に買ったって佐藤秀樹の話だな >>169
一喝して否定なんかはしないけど具体的な数字なりの根拠ないと
そうなの?という気しかしないよ
純粋にチップの製造コストだけの話なら歩留まりが上がることと
チップ密度が上がって一枚からとれる数が増えることの二つ
色んな工場で作ってるからとかは関係ない
それとは別にモトローラーがMC68000に対してどれだけライセンスなりの
手間賃とってそれをどれだけ下げたのか、モステクノロジーがどマイナーな
時代遅れのCPUのライセンスにいくらとったのかそこらはよくわからん
初代箱も最初はAMDにするつもりだったけど土壇場でインテルになったのは
インテルが通常のビジネス価格無視してもMSのCS機にインテル載せたいと
安くしたからでしょ >>185
そもそもスーファミのCPUはファミコン互換を最後の最後まで模索していたが故のものだから てかCPUとしては全然SFCのもののほうが新しいし高機能(時代的に5年ほどは離れている)
CPUはなんでもそうだけど高機能であるほど高クロックにはしにくい 高機能っつーか、パイプイラインの問題だな
SFCのCPUがド産廃なのはそれ以前の部分に起因するんだけど >>180
実況おしゃべりパロディウスですら処理落ちしまくるやんけ・・・
SFCの盛り過ぎなVDPやサウンド機能に対してSA1ですら非力だったんじゃねーかな
MSX2と同じ問題というか >>2
メガCD付けるとできるようにならなかったっけ? 昔ゲーム雑誌でメガドラのゲーム見たらPCエンジンより綺麗に見えてメガドラ買ったな。実際はPCエンジンのがメガドラの4倍くらいだったか色使えたけど pcエンジンは使える色数が多いけど、なんか色がくどい色結構使ってた印象 T&Eソフトのゴルフがメッシュ地獄だったのは色数のせいか? >>190
そのとおりのはずなんが
なぜかアーネストエバンスのROM版が出たって話も MCDの回転拡縮はVRAM転送の関係で処理速度出ないのよね
ウルフチームのはソルフィースX68K版と同じソフト処理 だから海外版はカートリッジで出てる
サンダーホークとソウルスターは本当に凄いって話でもあるんだが >>160
既に書いてる人もいるけど
スーパーファミコンのCPUは65C816。決してケチってる訳じゃなくて開発者が開発し易いようにファミコンのCPUである6502のアセンブラのコードと大して変わらないものを採用したんだよ。 メガドライブでもし回転をやっていたというのなら、ソフト側でアフイン変換式で各ドット毎のZ軸回転の座標計算と補正計算を行っていたと言うことだから
処理落ちは起こして当然だと思うけど、遊べる程度に起こしていた程度であれば、それはそれで当時のCPUとしての地力は凄いものであったというのは確かだろうけどね。 >>157
実際には性能で劣るノーマルファミコンの牙城すら崩せなかったからなあ
メガドラのキャッチフレーズは「最近ゲームが面白くない?それはハード性能に限界があるからだ」
というものだったが、結局はそうじゃないってのが分かるね。今もある意味似たような構図だが
時代は繰り返すという訳か 天外魔境のメガドラ移植は無理ですやりませんなぜなら同時発色数が違うから
って聞かされた時のお前アスペなの感は今でも思い出すwゲームの面白さはそこじゃねーだろうと
まあ仮にメガドラで出てたらかなりしょぼくなってたのは想像できるが(´・ω・`) スト2はいろんなハードから出たけどスーファミが一番汚くてキャラも小さくてフレームもガタガタだったよな MCDの拡縮回転は二軸同時に出来てCS史上初だったんだよな
ゆみみのエンディングでも割と綺麗に回転拡縮やってるがあれってこの機能使ってるのか SFC版スト2のキャラが小さく見えるのは背景描画範囲が広いからでは
MD版スト2はSFCのグラをベースにした移植だし
後発でROM容量増やせたことも起因する メガドライブとスーパーファミコンなら
色数よりもサウンドの違いの方がエグいでしょ >>201
あれもカードリッジ側にセガバーチャプロッセッサていう特殊チップつうかDSP積んでた
スーファミのsuperFXよりしょぼいけど あーなるほど
スーファミは画は綺麗だけど動くゲームは何か気持ち悪く感じたのはそういう事だったのか >>196
ファミコンでは他社に解析されないように6502系使ったというが変わったもんやな >>161
紙芝居と人形劇やる分には最強ハードだったな
もっさりを除けば >>205
> あれもカードリッジ側にセガバーチャプロッセッサていう特殊チップつうかDSP積んでた
> スーファミのsuperFXよりしょぼいけど
少なくとも秒間ポリ数はMDバーチャレーシングのほうが圧倒的に上だけどなw >>148
RF接続した初期メガドライブは見るに耐えんかったからな
スペハリ2みたいなでかい面積をベタ塗りする分には悪くないが細かいキャラは潰れてグチャグチャ
現在の環境でRGB出力したりHDMI機の移植タイトルを遊ぶとあまりの綺麗さに驚く >>162
MDは本体のみでキビキビ動いて小気味いいね
名機だったと思うよ
ヒットしてロングランになったのも頷ける >>202
機能と謳ってるけど見た感じただのごり押し計算だよね…… メガCDの拡縮回転はソフトウェア処理って聞いたことある
実際はどうなのかしらんけど、まあほとんど使ってるソフトないし役に立たなかったんだろうなあ SFCは拡縮よりラスタースクロールや半透明処理のほうが印象に残ってる >>207
ファミコンはサードのライセンスビジネス考えてない
アケのようにROMぶっこ抜かれてコピーされることの方を危惧してた 天地創造は良かった
キャラのケツ追っかけんの飽きたわ >>2
プログラムで一応できるけどスーファミほど滑らかじゃない
回転はできても拡大縮小はプログラムでも限界あってただのアニメーションだった >>205
バーチャレーシングのほうがスターフォックスやワイルドトラックスより高ポリゴン高フレームレートだろ
20fps対15fpsでSFC組のほうが最高FPSは高いみたいだが、SFC組は全く安定しない
おまけに初期Super-FXはクロック半減のバグがあったし バーチャレーシングのSVPの方が初期スーパーFXよりポリゴン数は上
ただ色数のせいでディザリングが目立つのが微妙だった
そのせいかSVPはバーチャレーシングだけで終わってしまい32X路線に進んだのに対して、
スーパーFXはその後も改良されて採用され続けた >>214
確かVRAMに収まった分のデータしかハードウェアで処理出来ないとか言われてたね
だから、ナイトストライカーとか動きを優先した結果、荒いドットで移植された バカのひとつ覚えでみんなロゴを拡大縮小したり回転したりしてるからさすがにハードウェア処理だろう
https://youtu.be/k80dODWdj9I
拡大縮小回転機能にアクセスするアドレスがあると書かれてるな
https://www.angelfire.com/ny/dezmoowu/Sega/progscd.txt
>0xFF8060 WORD WRITE: related to the scaling/rotating めっちゃ最近メガCDのグラフィックチップの仕様デモ動画付きで解説してる人いるやん
https://gitmemory.cn/repo/Ralakimus/sega-cd-asic-demo
> In 2M/2M mode, it can be used to scale and rotate an image, alongside other fun kinds of manipulation.
https://www.youtube.com/watch?v=YM9s1ydWsq4 SFCの回転拡大縮小は60Hzで滑らかなのも他との違いだよな。
FZEROとか超高速かつ滑らかだしね
パイロットウィングスもヌルヌル滑らかだったな。 メガCDは32Xと違ってメガCD内で演算したデータは一旦メガドラ本体のVRAMに転送しないと表示できなかったのが痛い
なんで拡縮つかったF-ZEROっぽいことやろうとしても
https://www.youtube.com/watch?v=XejAnungXyQ
これくらいの速度になっちゃう
まぁ当時あれ以上コストかけれなかったのは当然だし、PCエンジンのCD-ROMみたく何も追加機能ないよか100倍マシだけどね >>225
この人がそういうプログラムを組んだって話じゃないのか >>9
コリもせずにサターン時代にアケはポリゴンです!ってやりながら最強の家庭用2Dマシン出す所ですし >>196
PCエンジンも開発しやすいようにファミコンに似たCPUをハドソンが開発した >>228
ソフトウェアの話なら拡大縮小回転"アルゴリズム"の説明になるし
一体何を疑っているのか >>227
そういう制約があったのか
そしてその制約や色数制限を外すために小細工した結果がスーパー32Xのクソ配線なのか… >スタンプマップのスタンプIDは、使いたいスタンプのアドレスを$80で割って、11ビット以内に収めただけのものです。32x32のスタンプでは、最後の2ビットがマスクされる(4の倍数のみとなる)。
>上位3ビットは、反転と回転に使用されます。ビット15はスタンプの水平反転を制御し、ビット13と14は回転を制御します(00=0度、01=270度、10=180度、11=90度)。 >>233
いやここは単なるスプライトの表示フラグだな >>232
スーパー32Xはアメリカセガが大量在庫のジェネシスを生かす為の産物 メガCDには回転拡大縮小チップが搭載されていたのか
こいつは驚きだぜ >>232
あれはあれで結構斬新だったがな
二つの画面出力をアナログ的に合成して一画面にするって
こんな事が可能なのかと当時は思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています