ニシ「メガドラは色数糞スーファミ最高」←言うほど変わりあるか?
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アンチエイリアスが効かないくらいで大差なくね
スーパシノビとかsfcのアクションとほぼ一緒の発色 >>380
機能って言葉に夢見すぎ
スプライトや画面の回転なんてソフトウェアで十分にできることで、当時はマシンパワーが足りなかったからハードで補ってたにすぎない
回転を使った表現というだけなら多関節キャラのゲームなんて掃いて捨てるほどあるし
後世にもFlashなんかで腐るほど使われている
画面を回す系のゲームは回転機能なんか持ってないX68000でも作れてしまったわけで
力技でスプライトをどうにかするって考え方自体に大した発展性はそもそもなかったんだよ
繰り返すけど機能って言葉に勝手に夢見てただけだ >>390
仕事でプロフィールプロに繋いで表示確認したことがあるんだが
コンポジットビデオ信号をそのまま表示するだけでも受像ボードの性能が大きく影響するらしく
垂直水平周波数まで同期調整できるモニターだと恐ろしく綺麗に映ることを知った >dpiが段違い
??
元の解像度は変らんので高DPIで小さく表示させてもあんまうれしくないんじゃ >>384
スーパードンキーコングと一緒のような気が >>393
dpiって言い方が悪かったが熱転写プリンタだとしたら1ピクセルの表現にヘッドの数ドットが使えるからモニターの様な滲みはないよ
1ピクセルに使える粒度が違う ゲーム作ったから遊んで
スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977
>>389
後付けすぎる。
当時の話だろうに。
今ソフトウェアで実装できるなんていわれても、バカじゃね?としか。 >>397
当時だってやろうと思えばいくらでもできるだろアホ >>398
レイトレだって当時でもソフトウェアでできたな。
一枚の画像生成に数時間かけてな。
そういう意味ではSystem2並の回転もソフトウェアでできたかもしれんな。 >>386
ファミ通のメガドラソフトの写真は画質悪かった印象ある スプライト世代機専用のワークベンチやアセンブラコンパイラ、コードエディタがありゃねぇ。
サイクル数カウントしんど過ぎw ビットマップさえないラインバッファのグラだからね
少ないパワーと容量で絵を動かすには良いけんど
色々と融通がきかないんだよ >>397
後に継承されなかった理由を説明してるんだからもちろん後の話だよ?
ラインバッファのハードで苦労して一枚絵をわざわざクルクル回す為の技術なんかフレームバッファでそれなりの演算能力があれば必要なくなるし、一枚絵を回すためのゲームを考える必要もなくなったってだけの話
難しかったか? スプライト世代機専用というかメガドライブミニに入れてたダライアスって
元々医者の趣味制作でフリーのメガドラ開発キットでやってたっけ
SGDKだっけ >>400
ファミ通はメーカーが画面写真を提供してくれない場合はTV画面を直接フィルムカメラで撮影して使ってたらしい >>403
そりゃ、難しすぎるわ。
エスパーじゃないし。
回転表現が発展しなかったのは>>357のいうように、
より自由度の高い表現ができるようになったからだと思うが、
フレームバッファ云々から主張されてもな。
スレの流れ的にも、誰も機能に夢ももってなんかいないし… >>386
今となってはスーファミで任天堂以外のメーカーのアクションはあまり遊びたくない
ファミコンやメガドライブは軽快な操作が多いのでたまに遊びたくなるかな パッと思いつくものでロックマンXくらいか
軽快アクション限定となるとそれなりにアクションの傑作はあるんだが コナミのタイトルはスーファミ、メガドラ問わずやりたくなるな
やっぱ優秀だったんだなぁと >>391
あの頃さあ、といっても1999年くらいか。新聞紙の広告に一面でベガの宣伝があったんだよ。まだ若輩者な俺は36インチ36万とかする価格表示みて愕然としてたわ。そこにドットピッチの細かさを売りにしてる文があって性能の違いは解像度だけではないことをしった。
あのころ29インチのベガがほしかったんだよなあ。
あれも結局買えなくて安いタウにしたんだけど。
まあ安心して使えた。 今となっては65インチOLEDが20弱ってあんた。。そら撤退するわw ドット打った事があるなら
アンチエイリアスを使わなかったら16色も使いこなせない事分かるぞ
メインの色は3色くらいでほぼグラデーションのために色を使う 16色は無限の力を秘めている
解像度が高ければ、だが メガドラの場合、16色x4で画面の全てのブツを描画せにゃあかんのよね
背景も文字も敵も味方もエフェクトも
色は各オブジェクト間でひたすら使いまわす 1スプライト16(15)色もあれば十分。
パレットが4本しか無いのが色々苦労した原因。せめて8本あったらな。 PCエンジンは同じ512色だったけど
同時発色数が遥かに多くて
結構スーファミに食らいつけてたな
風の伝説ザナドゥIIあたりが最高峰か ファミコンでも背景4つ、スプライト4つで8こあったのに メガドラはなぁ出た時点で
あっうん…
て残念スペックだったな 出た時点のメガドラのスペックダメってX68000とかと比較してるの むしろ当時の理想のゲーム機を具現化したようなハードだったろ
と言うかBeepが想像した理想の次世代セガハードほぼそのまんまの構成でちょっと笑った 同発ソフトはガッカリだったけどね
セガはハード立ち上げのロンチを甘く見てる節がある パレット以外のスペックは良かっただろうスペックは
実際は問題ありまくりだったけど
そしてパレットはまさか16x4とは思わなくて勝手に最大色64が4つの64x4だとしばらくの間勘違いしてたよ俺は😢 メガドラは、PCEのRF出力以下のコンポジット画質がなんとも。 スペースハリアーが青ズボンから全身赤タイツにされてて
マーク3より劣化してるじゃんと絶望的な気分に >>428
内部のエンコーダチップから出てるS端子信号だとキリッとするんだけどね。
AV端子の互換維持のせいでステレオ音声と共に端折られてしまっていたのは残念。 >>420
風ザナ2のボスステージ背景は中々に凝ってて好きだったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています