「武器が壊れるシステム」←この要素は面白さに絶対に繋がらない。壊れない方がもっと楽しくなる
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壊れる要素があるゲームにそれ壊れない仕様にしたらそのゲームはもっと面白くなるよねと言われたら否定できない SDGsが叫ばれる時代に
このシステムはやめた方が良いよ
批判されるだけ 定期的に入ってくる不快要素が耐えられなかったな
イーガ団、雨で滑る、武器破壊、雷の防具外し、赤い月のお知らせとか
イベントや謎解きも過去のゼルダと比べると子供じみた茶番のようなものしかないし
せめて合成くらいないとブレワイの武器は一部を除いて弱くなってしまうよなー 武器破壊や雷警報で装備変える必要が出てくるのにメニューやショートカット開く必要があるのがだるく感じるのかも知れないね
あとアイテムがワンボタンで使えないよね
ダクソとかは左スティックでアイテム即使えるけど 左スティックじゃなくて左十字キーでしたすいませぬ(´・ω・`) >>753
壊れるより武器所持上限ある方が交換を促してる気がする チョコボの不思議なダンジョンみたいに
壊れたら他の装備に効果を付与できる印が手に入るようにすれば壊れる事がメリットになると思う 格ゲーはエアプアンチのクソ意見を真に受けてどんどんクソになっていったからな
任天堂はそんなこと無いと思うが >>753
武器がただの消耗品扱いになってるだけだぞ
常に耐久と攻撃力が高いものに入れ替えるだけのめんどくさい要素 どうせ壊れるなら現状中途半端な武器投げを含めて改良してほしい
投げると必ず壊れるけど残り耐久に応じて攻撃力に補正が乗るようにすれば
強敵相手に余剰な武器を投げて一気に倒すとか戦略広がるんだが 絶対に壊れた方がよかった
任天堂は常に正しい
売れたゲームの構成要素は全て正しいに決まってる
て感じの人、すごい多いなw もうね
ひねくれ老害は屁理屈こねてないでJRPGに引きこもってればいいと思うの 法律は増えすぎてコスト掛かる代物になったのと同じで
ゼルダも他のゲームもやたらルール細かくなってコスト掛かって面倒になったんだよね
時オカや夢島ぐらいのルールの大雑把が程よいんだよ
BOTWは遊ぶほど
なんでゲームでこんな細かい事をやらなきゃいけないんだろうって
アホ臭くなるわ
体力に耐性に属性に気候に時間に気温ってアホくせぇ 最初えっ?とは思ったけど慣れないへたくそな序盤以外で困った事ないな
武器管理も楽しみ要素の一つになったし頭使うからなバカはそれが嫌なんだろう
イージーモードに武器壊れない設定して貰えばいいんじゃないか
でもそれでクリアした!とか一般面されるとウザいからエンディング変えてほしいな >>764
脳死でポチポチ押してたらご褒美ムービーが流れるゲームが好きなのは分かった >>764
気候変更はまあめんどくさいけど
装備が限定されたりアイテムで補ったりと戦略の幅は広がった様に感じた
でも武器破壊は意味があるように思わないな
それより武器ストックを4種類くらいにして厳選させる方が面白いわ むしろ武具を拡大して刃こぼれを確認したり
銃ならマガジン外して残弾確認したりするまでしろとむおもう 俺はもっと武器投げて壊したい
敵の武器を奪って投げ付けたい 逆にモップとか木の枝振り回さないといけないくらいの切迫した状況にもっと陥りたいよな
強武器でごり押すんじゃなくて、ビタロックとかマグネキャッチ駆使してフィールドトラップ活用して打破するシチュエーション
ゲーム序盤過ぎると、サイハテ島か剣の試練くらいでしか苦労することないのが不満だわ
デスぺもない優しいゲームなのに武器破壊なんて蚊に刺されるようなもんだろ ずっとお気に入り・一番強い武器使い続けるワンパターンが好きなんだろうなこう言う事言い出す奴って 不評な意見を素直に受け止められない信者きもい
なんでもかんでも絶賛 >>760
その仕様だと強過ぎて武器スロットが投げるための武器で占有されない?
実質矢筒になって戦略の幅はむしろ狭くなる >>771
ユーザーの大半が所見プレイは同じ武器を使い続けるだぞ 豚もアフィにまとめてもらいたい一心で気違いレスつけ続けないといけないから大変だな
実際はゲームの仕様に対してなんのこだわりもなく任天堂擁護したいだけだろうに >>562
>>652
この辺理解してない(する気がない)人がまだまだ多いな エアプがアンチやってるだけってのが見え見えだからなあ
>>751とか必死にワード探してきて書いてるだけだろ
不満がないわけじゃないが批判が的外れなんだよな 沢山壊したらいい事あるのと
壊れる武器の管理や入手がめんどくさくないのと
壊したくないものを任意で管理できる仕組みが必要
壊れない従来のRPGと似たようなドロップと売買、
アイテムとして持ち運び装着画面で装備みたいなシステムに
壊れる要素をただ追加しても面白くない 武器使わなくても岩石や地雷や環境オブジェクトだけで打開できるやりこみもあっていいと思うがな 武器が壊れない事売りにしてドヤってたバイオミュータントってどうなった?
ブレワイが一位になったの悔しかったのか連日ステイ豚がこの手のスレ立ててんな 武器壊れるシステムは俺もあんま好きじゃ無いが
Botwの場合武器壊れる瞬間クリティカルになるからガンガンぶっ壊していく楽しさがあったよ
まぁファイアロッドやアイスロッドはそれでも勿体なかったが >>90
すべての武器が同等になるなら結局最初に拾った武器を強化し続ければいいだけになる
そのシステムの方が多くの武器が存在意義を失う
各武器に個性があり全て強化可能なら必要な武器、有効な武器を選んで強化しなければならない
それは武器消耗のリソース管理と何が違うのか?
ましてやあとに拾う武器の方が初期の値が高いなら拾うたびに苦労して強化した事がむなしくなる
それなら強化なんてしないで新しく拾う武器に乗り換え続ければ良い
そしてそれらの武器の強化バランスを整えるのにもかなりの開発リソースを食う
お前の言ってることは問題だらけだよ >>778
> 沢山壊したらいい事あるのと
そういうシステムって大抵、壊す事が目的になるんだよね
壊さないと逆に損してると感じてしまうシステム しつこい
最初から決着のついてる話題を何年言い続けてるんだ 壊した武器スタンプカードがあって、壊した分だけ強い武器が手に入って……だと壊しがいもありそうだな 通常の武器が壊れるのはいいんだけど
マスターソードまで同じシステムになるのはねえ 武器が壊れるけど総選挙1位
評価されてるということやな
はい終わり 武器が壊れるのが気に入らないって言ってるやつらって
一般アンケートの総選挙の結果ほんと見ない聞こえないするよなw
お前らが気に入らないと吠えても、大多数の人は楽しんだんだよ
マイノリティな俺すげーとか思ってんのかねw アクションだとちょっと辛い
MPとかみたいなリソース管理をするもの考えると理解できなくもないが
壊れることがストレス以外の要素でちゃんと面白くなるようにデザインされてるゲームてある? 最近マスターモードやり始めたけど武器が本当にカツカツなんだな。敵の体力回復するならもう少し敵の体力少なくてもよかった 大昔に作ったゼルダライク(アランドラのほうが近いかも)2DARPGに
トレハン要素としてランダム生成やユニークな装備ドロップ入れて耐久付けて壊れるようにしてたけど
ドロップと壊れるまでの時間(戦闘回数)とか管理するのが無茶めんどくさくて
結構ぽろぽろ落とすようにしたけど弱い武器落ちてもしょうがない上に所持数の上限からくる整理のめんどくささとか
修理コストとかお金のドロップや買取とかも考えると
ほんとめんどくさくて雑にしかできなかった
結局耐久を想定よりちょっと上げたけど
ユーザーは壊れない武器と壊れなくて攻撃できるアイテムばかり使われるようになってしまった
面白く出来てるゲーム、あそんでみたい >>785
決着ついてないからここまでスレが伸びてるんだよ 敵と対戦中に壊れると萎えるな
テンポが悪くなるから戦闘の楽しみが薄れる
壊れてもいいけどもう少し耐久度上げてもいいかもな
ロボ公とかアホほど硬いし >>782
あんたスゲーな
俺の言いたかったことを事細かに書いてくれて
その上でちゃんと否定してくれてるわけだ
でも今のシステムのほうが使わない武器や使えない武器が多くなってみんなが満足できないと思ったんだよ
強い武器がもったいなくて使えない人は弱い武器とリモコンバクダンなどを駆使して戦うことになる人も結構いると思う
武器ポーチも常に圧迫してる状況になるから快適に遊ぶことができないんだよ
そんなこと気にしない人は強い武器が壊れても何にも気にならないからストレスなしで遊ぶことができるだろうけど
まぁ裏技的なバクダン矢無限増殖とかすればもったいないと感じる人も気にせず遊べるけど開発者は意図してないだろうし
初期武器から最終武器までそれぞれ個性をつけて
どの武器も強化でそれなりに使えるように調整すると開発時間が莫大にかかるのはあなたの言う通りだね
だからやらないんだろうけど
ユーザー目線だと弱い武器も見た目や思い入れのあるものを最終段階でも使いたいと思う人もいると思うんだよね
そうじゃなく最初から強い武器を使って攻略したい人はそうすればいいし
ちまちま強化して伝説級の武器よりは大分弱いけど使えなくはないって状況にできればより多くの人が
満足できると思っただけなんだわ >>794
なんか最近そんな調整やってるって話をクラフトピアか何かで見たな
そのへんの調整の難しさは昔から変わってないのね 絶対必要ないものまでため込んじゃう取捨選択が苦手な人って現実にもいるからな
それをゲームの中でもやっちゃうんだろ 貧乏性な奴には苦痛なんだろ
武器なんか無限に手に入るから壊れかなきゃ整理がめんどいわ 壊れるシステムの救済システムとして
直すだとか耐久回復するだとかは
個人的にはただ面倒くささをごまかしてるだけにしかならんと思ってる
回復や修理入れるくらいなら破損を撤廃した方がいい
別に壊れることが目的じゃなくて使う武器のトレンドを変えさせるのが目的だから
土地補正みたいなのがあるだけでも自然と持つ武器は変わる気がする それ持ち替えが要らないのを使われるか妥協するだけ
合わない武器使いながら糞って評価をもらう
サバイバル要素として使いきった後の立て直しとか節約とか狙いに入ってるだろうし ソシャゲなんかでよくある特攻系はそういう評価になるよな
まあ武器をコロコロ変えさせることそのものが
開発側のエゴと言ってしまえばそこまでなんだろうな >>802
多くのローグライク系のゲームなんかはそういうゲーム性と常に向き合っているな
使い込みによって直接武器が壊れるゲームは少ないが、
耐性とか武器の特性によって使い分けたりどう組み合わせるかというような
工夫が必要になってくるものが多い
レベルや進行段階において常に対応が必要になってくるような多彩な敵がいて、
特定の武器種や特性によって切り抜けないといけない
特性がランダム付与であればプレイの度に使う武器が変わる訳だ
武器が壊れないという仕様前提で、色んな武器を使わせる工夫というのは
既にいくつか確立されていると思うよ >>791
お前の気に入らないというだけの駄々っ子意見は5万人以上の価値があると?www >>802
土地補正とかなら
ゼルダに合ってるかもね
>>805
そうそう
打撃、斬撃、突きどれが弱点とか
属性や状態異常とか耐性や弱点が武器防具と敵にそれぞれ設定されていたら
色々な武器を使うからね まあ各種属性としてブレワイにも既に有るっちゃ有るな
湿気て使えないとか電気がよく通るとか燃やして無力化したり つか武器壊れるシステムでブレワイ以外のゲームでの擁護が一切ないんだけど、ブレワイ以外は全部ダメなの?
仮にそうだったらブレワイでの成功失敗はともかく普通のレベルのゲーム開発者なら手に負えないシステムだから採用しない方が良い様に感じるけど ゲームに依ると思う、西風のラプソディとか最初の武器が実は後の最強武器で序盤で壊しちゃうともう取れないとかあったような
ネトゲみたいなスパンの長いゲームだと、最初はテンプレ装備で壊れる頃に自分で次の構成を考えなきゃ行けなかったから卒業の機会になってたってのもある >>792
ブランディッシュは地下の底から上の階層に上がってゆくリニアなゲームデザインで、武器も直線的な強弱が設定されている
武器に使用回数(耐久値)があるけど、その階層でコモンな弱い武器の回数無制限版が手にはいるので、レアで強い武器の使用回数にだけ注意を払えばよくあまり難しくない。耐久値が0になる前なら回復するアイテムもある
ゲームとしては強い敵にあった時に武器を持ち替えて戦うかどうかの判断をリアルタイムにしていくことを楽しむゲーム。武器交換中も敵は止まらない ブレワイは至るところに武器が落ちてたから、武器が壊れても痛くなかった
FPSなんかも至るところに武器が落ちててしかも武器を長く使うと(弾切れで)武器が使えなくなるけど、銃だから使えなくなっても違和感ないんだよな
FPSのあの銃を拾って戦ってというのを剣でやったのがブレワイなのかもな >>810
FEとかサガも出てる
片道勇者は武器防具の破損に加えて重さもあるな
予備を持つ必要があるし所持限界もあるしで悩ませてくれる一方で容赦なく投げて処分できる 武器の寿命なんて、性能低くて回数叩かないと倒せないのにポーチ容量も限られてる序盤以外気にならんかったわ。
強い武器が手に入る様になってポーチも拡張されてからは高性能な武器いっぱい持ってて、けどドロップも良い武器だったりして、
捨て置くには勿体無いけどもう持てないって言う贅沢な悩みしかなかった。 >>812
壊れる要素が面白さとして取り入れられてる感じじゃないように読めますがどうなんですかね
ファルコムゲーはやったことなくて、いまならPSPかー… 所持重量は設定すべきだろうなあ
月光剣何本も所持出来て修理粉なんて意味なしだったし そもそも昔のRPGって冒険を成功させる為のリソース準備・管理も楽しむ要素だったんだよ
いつの間にかセーブポイントだらけになって一戦一戦全力で戦う物が少なくなくなったけど >>796
逆に壊れたことによって強制怯みがでて有利になったりもするので戦闘にアクセントがでるよ >>814
地味に壊れるときクリティカル、の設定はSAGAにもあったりするよな 体術限定だったと思うけど 武器が壊れる・飛び道具の弾数があるRPG自体
業界全体で見てもレトロゲームの時代からそんなにないので
武器の消耗をゲームに取り入れるノウハウがまだ確立してないんじゃないかな >>820
モンスにひるみ値(強靭度)入れておいたら良いだけじゃね? FFでも武器を「なげる」とかあったな
ラスボス戦でもあんなもん使わんわ 和ゲーだとダーククラウド、ダーククロニクルは武器壊れたな
救済措置として修理アイテムはあった
時オカのような戦闘と、不思議のダンジョンのような繰り返し入れるダンジョンを融合したようなゲームだった
書いてて思い出したけど
遠距離攻撃できるチャオってキャラが強くかったな
あれは初心者救済策になってた >>824
俺は普通に使ってたわ。
自分や相手のステータス関係なくて、ボス戦なんかでも割と有能だった気がする。
うろ覚えだけど、武器によってはカンストダメージ出てたと思う。 リソース管理しないといけないゲームなら面倒だけどそうじゃないなら世界観への理由付け程度でしないからな >>810
ゲームによる、ってだけのことを
BOTWディスるために欠点扱いしてるんだから
自然とBOTW擁護が多くなる
サムスピの武器破壊とか、スマブラで一定回数使った武器が壊れるとかについて、壊れるからクソだ、なんて言う人は皆無だし 武器が壊れるのがダメなんじゃなくてプレイヤーに面倒くさいと思わせるのがダメなんだよね
武器をガンガン持ち替えて戦うことが楽しかったらどれだけ武器が壊れようが叩かれないと思う 朧村正が所持武器3枠でブレワイのマスターソード型の壊れ方だったな
当時プレイしてて辛かった せやな、FPSとかで銃の弾が切れるのもストレス要素やな
弾切れ起こさない方がもっと面白くなるよな ブレワイは矢の残数制限だけじゃなくて弓そのものが壊れる
残弾制限あって更に銃そのものも壊れるゲームって全然無いな 一番イライラするのは意図せず壁に打ち付けたり地面にジャンプ斬りして耐久削ってしまう所 >>834
片道勇者にはある
消耗3倍の貫通射撃なんてのも
元気度と引き換えに矢を生産するスキルと矢投げ有るから弓壊れても一応なんとかなるけどね 剣の試練で、木製武器を燃やして罠にするテクニックには感動したな
火がつく、通電する、磁石で操れる、重しにも使える
その代わり燃えつきるし投げたら壊れるしブーメランは壊れないけど崖から落ちたりして見失うし祠の仕掛けに使ったらそのまま置いていくし
でもまたすぐ手に入る、ブレワイの武器ってそういうもの
はよ固定観念を捨てた方が続編をより楽しめると思うぞ 武器を使い捨てにできないと自然ギミックがやりにくくなるだけだからな
ガノン戦には本気マスソあるわけだし >>818
FF4でセーブポイントが導入され、それを多くのJRPGが踏襲した事で
ゲーム性が失われた例だね
セーブポイントなんて今からでも遅くないから廃止すべきだ
途中中断機能ならあっても良いが、セーブして何度でもトライ出来るような
仕様はゲームをつまらなくしている
ところが多くのメーカーはそれじゃ一般ライト層がやらなくなるからとか
いう理由で止めないんだよな >>810
武器を取っ替え引っ替えするシレン何かでも
壊れる武器は極一部だしな
杖とか強い効果のものだけに制限つける方がええのかもね シレンはランダム性をゲームにしてるんだから根本が違うだろ
壊れるものつるはしくらいであとは敵の攻撃だし シレンは「死んだら全ロスト」というある意味で同様のシステムがあるし
武器すら破壊してくる敵が登場するから似たような傾向はある
それについては>>671 拾ったり付け替えるのが面倒とか言ってるのはやっぱエアプなんか
拾って装備するのに3秒もかからんだろ 武器破壊や雨やがんばりゲージみたいな縛りはゼルダにとっていわば
2Dシューティングや格ゲーが複雑化してつまんなくなった片鱗が見えてる状態だと思うわ
ゲームってシリーズ重ねるごとにややこしくなったりするけどゼルダはすでに片足突っ込んでるのよ
昔のゼルダはこんな縛りなかったので
無くすか簡易化しても文句言うやつはいないだろ
もっと別のとこで勝負した方がゼルダの未来のためだと思うわ 電気通すと扉が開くところで金属製の武器並べてもいい
のを知った時は目からウロコだった
そりゃそうだよな電気通すんだもんな ゼルダは日本よりも外国の方が人気ある作品だからなあ。
海外でマイクラ以降、7d2dとかOWでクラフト要素のあるサバイバルゲームで
道具の劣化システムが広く採用されてるからそういうのを参考にしたんだと思う。 戦闘中に武器を砥ぐモンハンが人気なんだし
面白さが不便さを上回れば問題ないんだよ マイクラどころかウルティマやディアブロにも武器耐久あるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています