「武器が壊れるシステム」←この要素は面白さに絶対に繋がらない。壊れない方がもっと楽しくなる
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壊れる要素があるゲームにそれ壊れない仕様にしたらそのゲームはもっと面白くなるよねと言われたら否定できない >>947
俺はこの回復ないしバランス強いられるのが嫌やったわ
加護の回復もだけど、リアルタイム経過しないと回復しないってのが本当嫌やっや 弓矢以外は消耗させずに倒せるライネルで武器消耗しまくると思ってるようなエアプの意見は聞くに値しないよな 9割ブレワイの話しかないスレ
やっぱり成功例は少ないな >>955
「成功例は無い」じゃなくて「成功例は少ない」ってことは、少しはあるわけだな
やっぱりブレワイは成功だと認めてるんだなぁ 1位や97点といった数字だけ見てると気付かないが
ブレワイの評価点は主に「旧ゼルダに比べて自由に探索できる」という探索部分であって
武器破壊についてはあまり言及されてなかったりする
書かれても長所と短所を挙げてどっちつかずなレビューだったり、でも10点!みたいな
後だしジャンケンは嫌なので今のうちに言っておくが
空を飛んでることから、ブレワイ2の魅力はその探索部分の拡大だと思われる
陸海空をフル活用するのは古来から使われたシリーズものの定石(海ではなく地下の可能性あり)
ブレワイもその定石をなぞる、と予想
そのためブレワイ2では武器破壊を先鋭化していくことはないだろう 消耗が修理製造や素材採掘と噛み合っていれば面白い
つまりマイクラは面白い >>956
そりゃそうだよ
てかブレワイがどうだったかってスレじゃねーから 成功かどうか判断する以前に
その手のゲームをやってないだけだったりするし >>958
クラフトや採集が強制されなければね
経済と流通の仕組みが無いと、ただ作って捨てる代わりに売る面倒な単純作業でしか無い
クラフトが好きな人は、生成する事自体を楽しめるけど
RPGは大概、そのタイプの人が嫌う要素に溢れてる >>956
×武器破壊システムが成功した
◯ブレワイは成功した >>962
ブレワイコンプスレだからそうなると発狂しだす クリア後の世界があったとしてその仕様が面白さに繋がってるか疑った方がいい
装備破損とかサバイバル要素は単体じゃ成立しないから難しい これに限らずゲームの世界でくらいプレイヤーにとって都合よくやりたいからなあ
なんなら経営シミュレーション系では年月は経過するけどなぜか年は取らない位がちょうどいいみたいな 武器破損システムそのものが面白いとはならんだろう
あくまでもゲーム全体のバランスの上でのひとつの歯車に過ぎない
その歯車単品が良いか悪いかを問うのは正直ナンセンスだが
ゲームはひとつひとつのシステムに色々思う事が多いのも確かではある ブレワイの武器って色々種類はあったけど
この敵には大剣が強い、槍が効かないみたいな要素が薄いのがな
その辺りも加味すれば武器を使い捨てる戦略性も出てきたと思う そういう制限つけたがる要素なくてほんと良かったと思うよ
クソゲーありがちな縛りだよな 弱点等を付けるとワンパターンになりがちだよな
イワロックにハンマーばかり振り回してた >>969 >>970
FEの悪口言うとかお前ゴキブリか? 追加効果すら付けないなら武器が壊れるの意味もない
用途に関係なくただ耐久値の高い物に入れ替える作業 >>957
そりゃあ最新世代機の機能をフル稼働したグラフィックでラピュタをウロウロ歩けたら面白いだろうね。
FF11でも空行った時はカンドーだったしー
テラリアの天空浮遊島もよかった
砂漠を延々歩いてオアシス見つけたり、海をウロウロしてハワイ到着とか
オズトロヤ城をうろついて扉を開けるギミックと戦って先に進めるようになったり。
武器うんぬん全然かんけーねーなw おべんとう要素も追加しょw
食べ物腐るシステム。計画的に洞窟攻略が必要になる
おなか空くととても疲れやすくなる。
キャンプ装備があると焚き火が出来る
焚き火を手に入れやすい所や眠りやすい安全な場所探し
木の果実や野草、野菜が食べ尽くすとしばらく生えない
調味料を探す冒険
火加減は何十回も素材ごと料理品目ごとに練習しないとマスター出来なくするw
カレー、シチュー、パン、うどん、天ぷら、鍋、ケーキ、クッキー、ドーナツ、おにぎり、牛丼、天ぷら丼、グラタン、ピザ、シューマイ、餃子、ラーメン、そば、サラダ、りんごジュース、バター、カステラ、お寿司、海苔巻きを実装w
うわ武器ぜんぜんかんけーねーよ! >>976
武器消耗うんぬん入れるぐらいなら
釣りと宝箱探し、誕生日のプレゼント配達要素、クリスマスツリーや国旗を置ける、マイホームカスタマイズ出来る、動物シリーズお人形収集要素、旅先のワッペン集め、萩焼き食器収集、家具収集要素、花壇庭園作り、高級時計集め、ジュースのレア空き缶集め、豪華な服集め、レアシューズ収集、楽器集め、歴史書集めとかあった方が楽しいんじゃないのw 武器壊れるので爆弾駆使が増えた結果割とピタゴラスイッチなのが面白かったw
でも倹約した結果今度は捨てるのが勿体無い武器まで
インベントリ圧迫したから
容量のここまでは贅沢に使うみたいな感じになった
なかなか楽しいよ 任豚は絶対認めないだろうけど武器破壊システムなんて完全にダクソ意識してるよな
戦闘も探索もダクソの足元にも及ばないが ブスザワスレに必ず湧いて耐久度システムを必死に擁護してる一匹の豚がいるけどそもそも武器に所持制限付ける事の意味がないからな
武器が余るから気にならないとかほざく豚はそこんとこどう考えてんのかね ブレワイは成功したから武器破壊も成功してるはずという発想
無理やりこじつけてるだけでやっぱシステムとしてはストレス要因になってただけだな なんか流れが良く分かんねーんだけど
ブレワイが武器消耗システムが無くなったら「より面白くなる可能性がある」ってだけの話であって
ブレワイは武器消耗するからクソゲーってのは絶対違うからな?
なんか意図的に混同して攻撃する隙を何とか見つけようとしてる奴が何人もいるみたいなんだが 可能性については
そうだね。で終わる話にしかならないし
それを解決した結果は無双の武器合成になるが
本当に今よりも面白くなるかはやはり疑問符が出る >>981
武器の消耗による軽いストレスも利用してフィールド全体を誘導装置にしてるので
レベルデザインで必要なだけのすぐなくなってすぐ見つかる数値に調整されてるからな
戦闘の爽快感だけ考えるともっと耐久値があった方が良いと思うけど
各プレイヤーが好き勝手に移動しても大多数の人の探索をバランスよく捗らせるために
BotWの設計上不可欠なストレスとして実装されてるな
雨の頻度と不自由さとかも似たような感じだな。登攀と平地移動の配分調整 壊れるくらいなら熟練度
伸びていく方向の調整ができないから壊してんだろけど >>985
こういう奴って次作で耐久度撤廃した時の言い訳考えてんの? >>985
>すぐなくなって、すぐ見つかる
いやそれ意味無いだろw >>989
BotWがそういう風に設計されてバランス調整されてるってことを言っただけで
当然、武器の耐久値の仕様等がなくても成立するような
BotWとは違う設計ってのはありうると思ってるよ
というかこの先ずっと同じ実装をするなんてことはないと思う >>979
ダクソで武器壊れたこと一度もないわ
戦闘はダクソだけど探索(謎解き)ならゼルダの方が上だよ >>992
普通は壊れる前に光粉使うなり篝火に戻るなりするからな >>989
お前が言い訳だらけなのに何言ってんの? このスレッドは1000を超えました。
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