JRPGって気がついたらメインキャラが己の意志と関係なく行動、判断してロールプレイ感なくなったよね
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ボスを倒しても話の都合上なぜかこちらが負けていたり
俺がそんなうまい話なんてあるわけ無いと疑っているのに主人公はホイホイと敵に騙されて大ピンチになったりとか
こんなのRPGじゃないよ、ロールプレイさせてくれ スーファミくらいまでは主人公が喋らないのが普通だったのにな JRPGに望まれるのはしっかりとしたキャラ&ストーリー表現であって
そういうのやっても薄味になってウケないから何処も撤退気味になってる 露骨に怪しすぎる奴に騙されたり、明らかにイカれた判断をして結果ピンチに陥ったりする展開はストレス溜まるな 選択技あってもロールプレイ出来るゲームなんて存在してるっけ? 仲間の方が明確な意思と目的を持ってたりする事が多いし
その仲間に流されすぎ しっかし町人にマイクで話しかけるRPG出ないねー。
コレ系誰も作らんけどユーザー受け悪いの?
伝説の突き技、ぱああすらあっしゅうう!!!
とか
つばさくん!!!パス!!!とか
ぶれすとふぁいやあああああ!!!とか
やらんのかなw >>4
総選挙でトップ10に入ったRPGは5本(ブレワイをRPGとするなら6本)
その中で一本道のRPGは4本。そう考えるとRPGって別に一本道で良いんだと思うぜ。需要がある
ただその中に新作が無いって考えるとそのジャンルは過去の名作を中々超えられてないとも言えるね >>5
まずPS1になってCDーROMになり容量が爆発的に上がり
台詞をたくさん入れられるようになった事
そしてFF7のヒットでこういう路線こそがベストだと他社にも認識された事
この二つの要因でそれ以降は主人公が勝手にしゃべり勝手に行動するのを
プレイヤーが見るシーンが長いRPGが一気に主流になった感がある こゆこと言う人って俳優が自分勝手に演じてると思ってたりするんかね… >>11
ボイスコマンドは箱○のスカイリムがキネクトのマイク使ってやってただろ
後のバージョンには全く引き継がれなかったが じゃあJRPGじゃなくってRPGやればいいじゃない
色々あってみんな良い 何年も前から
下手すりゃスーファミ時代のRPGに言える事なのに
なんで突然気付くの? 昔からそうだろ
JRPGなんかそれでいいんだよ、ジャップ奴隷に主体性なんていらないんだから 最近の RPGは説明し過ぎだな
昔はプレイヤーの考える余白あったけど >>1
わかる
主人公達の冒険劇を第三者目線で見たいんじゃなくて冒険ごっこをさせてくれ 順番が逆でもともとTRPGがコンピュータRPGの直接の源流だった欧米が、TRPGとは無関係に発展して似ても似つかない日本のRPGをJRPGと呼んだんだ とりあえず主人公がしゃべらない没個性的であればいいよ
主人公にまでクッサイ台詞とかいらん 主人公無言でもロールプレイ感は感じない
NPCが「え!○○ですか!」っていちいち主人公のセリフ代弁するのがめちゃくちゃキモい でもお前らキャラメイクして自由にロールプレイできるゲームだと
自己を投影しようがないような女キャラ使うじゃん ドラクエ1とか、マップの殆どが地続きで行くことができたよな
敵が強すぎて実質いけないんだけど こういう奴は映画とかマンガなんかはどう楽しんでるんだろう? バグが怖いから面倒くさがってプレイヤーの動きを制限しようとする
オブリビオンはバグのリスクと引き換えにプレイヤーにあらゆる自由を与えた >>27
世の中にはそうしないとどちらの選択肢を選んだかわからなくなるような人もいると聞いた ロールプレイングゲームは役割を演じるゲームなので、自キャラは別に自分と全く関係無くても構わないが自分の意思と関係無くお喋りされるとそれは困る >>15
確かにね。俳優が自由にアドリブしまくれる状況なんて滅多にある訳ないね >>15
>>37
マジレスするとロールを演じて「遊ぶ」のと、ロールを演じて「動画を作成」する違いくらいはわかれw >>35
俺はそんな無謀や意味不明な行動選択なんてしたくねぇ
ってゴリ押し増えてるよね
犯人明確なのに放置するとか、近付きたくない罠にかかりに行くとか 新桃太郎伝説はドラクエ型のRPGで主人公の桃太郎の台詞がシナリオ上出てこない方式だが
他のキャラの台詞で桃太郎の性格がどんな性格か間接的に類推できるような作りになっていて
あのやり方は上手いと思ったな >>40
増えてるとかじゃなくてJRPGは最初から主人公=プレイヤーでは無い そのゲームの世界のキャラになりきるのはプレイヤー側であって
ゲームキャラに成り切るのはプレイヤー側の努力目標だと言うのに >>42
ストーリーや人物描写が不自然すぎるという話だ
なろう批判の一端にも通ずるが 1が言う中で同意できるのは
ゲーム中では敵に勝ったはずなのに、その後のムービーとかでやられた事になる奴
あれはすげえ萎えるって事w
製作者がこういうストーリーにしたいってのありきで
ゲームであることを無視してるよなと思う 必ずしも主人公=プレイヤーである必要はないけど、悪の道に誘導したり、まあいろいろできた方が面白いのは人形遊びとして面白い 行間を読むではないけど、自キャラの台詞を排することで実際にはどう喋ってるかを自由に想像する余地が欲しいわけだけど
そういうのとは反対に映画やドラマを追体験するようなゲームが日本では主流になっていった >>44
犯人が分かり切ってるとかは思いきりメタ視点でしょ >>47
だから動画で良くなっていくよな(´・ω・`)
選択肢が多かったりそれによるストーリー分岐とかは最低でも欲しい >>50
身も蓋もないことを言ってしまうと、映画などではつまんなくて省かれたりBGMと共に省略されたりする修行シーンをプレイヤーが頑張って、そこが終わると続きが見られるドラマのようなゲーム
という感じになっている どのゲームとは言わんが、ボスに勝ってもその後のムービーでこっちが負けてることになってる展開が多すぎて萎えたな >>48
元々選択肢もクソも無いストーリー主導の一本道RPGの事をJRPGって外人が言ってただけでジャンルでも無く褒めてる訳でもない スパロボAの主人公はそこそこ台詞が多いし、また個性も結構濃いが
当初は記憶喪失でその世界の事が何も分からず他のキャラからちょっとずつ教えて貰ったりする事で
その世界の事を知って行ったり自らの事も少しずつ思い出して真相に近づいて行く感じは
プレイヤーとの視点を合わせてて上手いやり方だなと思った >>16
へぇ。もうあるのかー。箱やるね
やっぱ面白くなくて削ったんだね。 JRPGは敵味方含め10人くらいのキャラの個人主張で世界が動くのがつまらん 動画で、華麗な技やギリギリ回避みせられるのも、モヤっとする。
バトルの時、そんなに綺麗に戦っていないだろうとか、できるならやっとけとか思ってしまう 主人公が勝手に喋るのはまだ「主人公≠自分」と割り切れるだけマシ
ドラクエみたいな「主人公はあなたです!」って言いながら俺の行動を勝手に決めてくるのが最悪 JRPGつっても実際はごく一部のソフト、DQ5DQ 3やFF4569, 10の事だしなぁ。
これらの品質が上過ぎて勝ち目がなくて皮肉皮肉皮肉の山がJRPGって名前を作っただけだし....
ひとつ聞くが女神転生をクリアしたという人に会った事はあるのかね? まだ一部主人公=自分のRPG残ってるがぶつ森の方がよっぽどロールプレイしてる 作者の筋書き押し付けって点では勝ったのに負けたことになる展開も同種ではあるが、
プレイヤーの意思と関係ない行動判断とは少し問題の中核が違う気がする
プレイヤーの意思汲み取りは無駄に不快な選択肢を提供して疑心暗鬼に陥れるリスクと表裏一体な事がままあるし
(例:正道だと思って進んだらメチャクチャ強い敵に潰された!クソゲー!←「今はまだ行く必要ないな」で防げた非正道) ロールプレイングゲームはロールプレイする事自体が目的のゲームではないんだけどな
生まれた経緯を誰も知らずにただロールプレイという行為だけがもう一人歩きしている 主人公や感情移入やなりきったり出来たらRPGだろ
出来なかったらその人にとってはRPGじゃ無いだけで
人の家の物盗れるドラクエだって単語の意味でのローグじゃないのか あまり主人公の意思表示がなかったから疑問に思わずプレイしてたけど世界樹の花をロザリーにはさすがに無理 元のTRPG自体GMが用意したレールに載るゲームではある
キャラシもGMが用意するし戦闘以外での行動はGMが決めるし吟遊もGMが全部やってPLはその間黙ってろってなってるだけで >>66
それは間違ってないと思う
しかしFF7くらいを皮切りに主人公のキャラ設定がやたら濃くなり
台詞量も増えて行ったので、この主人公にはなんか感情移入しにくいよって
人の割合が増えて行ったのだと思う
例えばFF10のティーダとかどうやっても人を選ぶキャラしてるしなあ
そう考えるとFF6みたいにキャラ大勢用意して全員が主人公ですってやる方が
正解なのかも知れん >>67
あれで勇者がキレて人間も魔物も全て滅ぼすマンになるみたいな話をどっかで見たな
天空城から捨てられた先で育ててくれた義理の家族と幼馴染、それに優しい村人を皆殺しにされて
それでも世界のためにと戦って諸悪の根源のクソドラゴンを殺すのも我慢して
ようやく一人だけでも救えるアイテムを手に入れたのに
それを故郷の人間皆殺しにした仇の恋人救うために使われちゃったらそりゃキレるわ >>24
trpgが可能性があるくらいだぞ?
gmのさじ加減次第だが。 無口主人公はキャラクリ型だけでいい
見た目が決まってたり、ある程度人間関係が固まってるようなのは
客観視するようなタイプの主人公だから
ちゃんと喋らせて自己主張させとけって思うわ >>21
ゆとりニートで飼い主の親の動向伺ってるうんこ製造機が痛い事言ってんなw SFC時代当時RPGというジャンルを引っ張ってたと言ってもいいスクウェアは
一本道的なFFを出す一方で、プレイヤーが自分の意思で自由に進めていけるロマサガも
同時並行して出してたね。しかし前者が残ったと言う事はユーザーは一本道のシナリオゲーの方を
選んだと言う事に他ならないのではないか?
まぁ俺はロマサガも大好きだったけど、どうしたってこの手のゲームってハードルが上がってしまうしな 向こうからイベントがやってくることがない世界ってのも不自然の極みだから
今はシナリオの都合のいいようにしか世界は回ってないことが多いけれども >>32
ケンシロウ「貴様みたいな乙女がいるか!」 >>76
現在スクの成り下がりっぷりを見ればその判断が間違ってたとわかるな
判断を間違えてなければ今の任天堂にも勝るポテンシャルを持っていた >>33
あらゆるなんてねーだろ?
食人悪趣味の奴らを止める。
改心させる。
やめさせる。
できんぞ?
やれるとすれば、ムカつくからぶち殺すくらい。 ラノベやアニメが人気だったからJRPG自体がその延長上な感じはする
見た目で人を選ぶけど、グローランサーは主人公無口で選択肢多め
シナリオ自体大幅に変わる重大な選択肢有りとかなり好きだったんだけどなぁ… 話の展開は一本道でも構わん
自由度自由度と言うが次に何をして良いか分からない
どこへ行っていいか分からないと言うのに繋がるし
次はこうしろ、その次はああしろっていう感じで順番にこなしていく方が楽でもあるし もともとJRPGにロールプレイ要素なんて皆無だろ
ずーっとラノベシナリオの中二キャラをマネジメントするゲームだよ
乗れなくなったのは単純に提供されるラノベシナリオが受け付けなくなっただけ
いい加減テレビゲーム卒業しろやこどおじどもw ドラクエFFがJRPGの代名詞!とか思い込んでる時点でロールプレイのセンスないんだよね
ゲーム総選挙でもラノベシナリオのDQ5とFF7が上位とかって時点であの界隈の爺にはとっとと卒業していなくなってもらわんと本来のRPGがいつまで立ってもクソゲージャンル扱いされるんだよな
もはやスタンダードなRPGはブレワイやモンハンだよ
時代遅れな爺がJRPGに執着しすぎるせいで
日本だけRPGの意味が変質してしまってる 主に任天堂憎しの層が主人公含めてギャーギャー言い合うシナリオのJRPGを絶対視してたろ
やがて生き方を変える醜悪な自分に気付くことになるんだよアンチ任天堂はな キャラクターが自己主張強い場合
プレイヤーは主人公達を導く存在と思ってプレイするようになったわ ゼルダ アクションアドベンチャー
モンハン ハンティングアクション >>76
他ならなけりゃリマスターでないんじゃ?
一本道の方が製作が楽なだけでは? 好みは人それぞれだろうけどFF7やDQ5が人気が高かったという事は
大衆にはこういう路線が受けるという事でもあるわけで
ゲハ民みたいなのがノイジーマイノリティーなだけではないのか そういえば外人がドラクエ11初プレイして主人公の無言にイライラして非常にストレス溜まるゲームだって言ってそのまま配信終了したのあったなw
パート2か3でドラクエ配信打ち切り アニメはビデオゲームが誕生する前からあるだろうけど
ラノベよりJRPGの方が早く誕生(JRPGというスタイルが構築される)したんじゃないのかと思う 20代くらいのゲーマーってRPGつーとスマホのガチャゲー想像するらしいな
アクション中心のゲームにRPGってつけるとむしろ売れなくなる不人気ジャンルだそうだぞ
海外じゃゼルダもモンハンもRPGなんだよな 今の路線もそれはそれでいいけどPCのルナテックドーンやロードス島やソードワールドみたいなTRPGライクなのやりたいな
ジルオールみたいのも流行りの絵柄にすればウケそうだが >>56
そういう万能感を創作で得たい人種に向けた作品なので‥
まぁ一言でいえば厨二
いい大人がやるもんじゃないよ ラノベと同じくくり
ゲハで絶賛されてるゼノブレだってコッテコテのJRPGだ 軽く調べてみたが本当に70年代からあるようだな
ラノベと呼ばれるようになったのは90年代か
JRPGもそう呼ばれるようになるまで時間差があるな アドベンチャー 冒険と言う意味だがコマンド選択して紙芝居進めるようなゲーム
RPG 戦闘がエンカウントとコマンド選択式のゲーム
個人的にこの2つはなぜこう呼ばれているのか良く分からんジャンルだわ >>90
テレビを観ている40代以上のおっさんおばさんが抜けてるぞ
実際ドラクエVなんて番組で50代以上に支持が多かったて言われてたろ >>96
むしろ普通のRPGもジルオールみたいな絵にしてほしい MMOとかはやらんの?
仲間も含めてキャラメイク出来るオフラインRPGはダンジョン系ならいくつもあるだろうに
まあシナリオも極力自由にやりたいとかならスカイリムとかになるのかな? 映像作品をなぞるようになったわな
そりゃ動画で見ればいいわな 自分で冒険してる感から
冒険をしてる他人を外から見てる感に変わったからな >>32
ナチス兵「客観的に自分を見れねーのかバーカ!」「タコス!」 別に自分の意思持っててもいいんだけどプレイしてて納得いかないのは困る
ペルソナ5で怪盗団結成の流れとかゼノブレ1でムムカ殺すの止める流れとかは危うくそこでやめそうになった >>107
ドラクエは毎回そういうのあるな
5で結婚したり国民を省みず単騎でデモンズタワーに乗り込んだり
6で王子を騙って城に入って結果的にトムを陥れることになったり
しかも喋らなくて主人公の思惑がわからないから質が悪い >>1
いまさら気がついたの?昔からずっとそうだよ >>90
スマホ系ガチャはプレイヤーに向かって話しかけてる娼婦キャラという構図だから
主人公=プレイヤーのが今のが一般的だろ >>28
言われてみれば不思議な事にそういう傾向あるな
主人公=自分と言うのであればキャラクリ型を推せばいいのに
最初から設定が固まってるようなのを求めてる印象を受けるし
だけど主人公は喋るなって言うし 基本的に主人公固定のRPGは 主人公を中心とした物語を楽しむゲーム FF7とかゼノブレイドだな
こっちはシナリオが良くないと駄作扱いされる
もう一方の主人公=オリキャラのRPGはプレイヤー中心で物語が進むゲーム モンハンとかダクソ系
こっちは逆にシナリオほぼ皆無でも選択幅が広ければ良し(バッドエンドすらOK)、選択の幅が無いと駄作扱いされる 昔に比べてきっちり描かれ過ぎてるんだよな
キャラデザ、声、性格、結ばれる相手も固定されてる
しかもムービー長くて動かせない時間が長い
今のJRPGはアニメをあまり好きじゃないと苦痛なレベルの作品多いよ >>69
10はあの軽いノリと何々っすって口調で死んでもやらないと決めた もしかしてアレか
自分のお気に入りの女キャラと傍から見るとキモイ妄想をするために
自分が乗り移れる都合が良い依り代が欲しいという事か
自分がお気に入りの女キャラを都合がいい人形にして
姿形や設定が固まってるが無口主人公と言う都合がいい依り代に乗り移って
傍から見ると気持ち悪い妄想をしたいと
そういう事か
喋って自己主張する主人公だとそういう妄想の邪魔になりそうだしな 日本で本当の意味でRPGやってるのは
どうぶつの森だけだよ 表情見せるためにカメラが寄るようになってしまったから
必然的に喋らないと違和感が出て
ポケモンもいま危ういところまで来てる 個人的には、ドラクエ5はRPGだったと思う
別に好き勝手やることがロールプレイなんじゃなくて、GMが提示した設定境遇に沿って演じるのがロールプレイだと思うから
FF7はJRPGだ
自キャラが勝手に俺の知らない情報まで語ってくれちゃうのは、演じようがない
いや、ゲームとしては大好きだったけどね >>111
そこはさすがに違う人じゃないかな
俺はロールプレイ重視したいしキャラクリはおっさんに寄せるしあまり喋らない方がうれしい
その方が遊びやすいからな
あーでもキャラクリ萌え派かつロールプレイしたい派もいるか
ある種変身願望的な
TESのMODでやってる人とかいたしな だからRPGじゃなくJRPGって呼ばれるんじゃん。 日本でインドカレーの話しかしないヒトって
なんかピントがずれててめんどくさいぐらいの話
RPGに関してはなぜか原則論で高説ぶるヒトが多め でもプレイヤーの選択による分岐をたくさん用意したジルオールは埋もれただろ
そういうのはあまり求められてないんじゃない >>122
時代が合わなかった
当時はみんなが同じ体験できた方が話がしやすくてよかったんだよ
家でゲームして学校とかであそこどうだった?ってやるから
今は配信が盛んになったんでプレイヤーごとに違う体験ができた方が盛り上がる つまるところバランスだよ
昔のDQとFFとゼルダとかは
プレイヤーとメインキャラのシンクロ度は高めやった気がする
メインキャラの主張を弱くしてるから。
今のFFはキャラの主張が強すぎてなんかシンクロしにくいよね
ストーリーもプレイヤーの手から離れて勝手に進みすぎるというか
シンクロだいじ(`・ω・´) もともとろくにアクションすら出来ないから自由に行動も何も無いな
戦闘ですら変えようとすると批判出たり
テキストだけでそれをやろうとしても狭い選択肢選ぶだけでしょ変わらん そんなこといったらドラクエ1から突然勇者←何の選択もない
大魔王倒せ←何の選択もn
どこがロールプレイだよ? >>91
それはそいつの好みに合わなかっただけだろう
主人公が喋らないというか、仲間の話が長すぎなんだよ 話が終わらないと進行できないからな 昔はパッケージくらいしかイラストなくて画面上だとドット絵だけだったからな
今は表情わかりやすくなったし喋るしで まぁキャラゲーとしても中途半端になってるのもわかるけど
見た目なんかもアニメにすら全然劣ってるしそれならスマホで十分かも >>54
なおOGにて男主人公を記憶回復後の性格を改悪してサイズと性能に圧倒的な差を持つ機体に乗るパイロットを"平行世界の同一存在に散々痛め付けられたと"いう言いがかりをつけ一方的に宿敵認定しイキる屑にされた模様 >>127
真面目に答えると、最初に勇者と魔王の設定が提示されて、あとはゲームシステム内で自由に演じられたよ
村人と話す、街を探す、武器を買う、モンスターと戦う、と
あくまでも主人公=プレイヤーの体裁だった
主人公がプレイヤーの預かり知らない領域の言動を勝手に始めることは無かった
ジャンルが違うんだから、RPGもJRPGも好きな方やれば良いと思うけどね >>1
そんなのは遥か昔からそうだが?
今更何言ってるの?
認知症か? >>100
確かにADVも由来がよくわからんな
今さらだがもっとわかりやすいジャンル名の再構築必要かもね 話を進めない代わりに好きに戦闘してていいよ
程度のもんだろドラクエだってFFだって >>1
裏切りそうな仲間は事前に処刑したいよな
源頼朝のように >>132
凄く雑に言うと姫助けて魔王倒せって指示されて後は丸投げみたいなもんだし >>100
最初期のADVは紙芝居ですらなくてテキストベース
その一発目がなんとかアドベンチャーってので通称アドベンチャーと呼ばれたらしい
その後おなじようなシステムのゲームが複数出てジャンルとして確立、進化して絵がついたり文字入力がコマンド選択になったり
RPGはテーブルトーク由来でテーブルトークRPGをコンピュータをゲームマスターにしたプレイを目指して試行錯誤したらああいうのが出来た >>77
実際にアニメのクオリティーが上がってJRPGは下火になったからな。アニメでいいんだよ。 ペルソナ5じゃん
途中の選択肢ですら、敷かれたレールの答えを言わないと終わるてw まぁ何をしていいかわからないとかすぐ迷子になるっていう子供向けに作ってるってのもあるかと
クリア出来ないとつまらないと言い出したり
戦闘や寄り道も結局は先に進む為の手段程度だったり報酬で釣らないとやる気にならないみたいな 難易度調整でどうにかならないか easyで一本道になるとか >>1
洋ゲーもそんな感じだよ
RDR2とかいやいやなんでこんなあほの言いなりになってんだよって思いながらずっとやってたし >>137
姫助けなくても竜王倒しに行けるしな
1は竜王の城以外は敵の強さ以外に行動の制限がないのが良い
殆どのRPGってイベントクリアしないと関所だの鍵だの乗り物だので行動が制限されるけど
そんなもん取っ払って、最初からどこでも行けるけど敵はクソ強いよってしちゃって良いと思うんだよね 共感できるかどうかがゲームへの感情移入ができるかどうか
キャラがイベントなどで取った言動がキャラを作り上げる
脳筋バカで騙されやすかったり、頭脳明晰で慎重な態度を取ったり
作り上げたキャラがプレイヤーの好みだと感情移入がしやすい
好みでなくても遊ぶ事は苦痛ではない
所がゲーム内の言動で作ったキャラが突然違う行動をすると違和感が出て覚めてしまう >>146
やみのせんし「そんな じゆうど なかったけど」 >>146
もともと洋ゲーのRPGやテレビゲームじゃないRPGを取り入れたやつだからか1はその影響が濃いんだな
一人旅だからその形式で成立しやすかったんだろうね 自由度の高いゲームは作るほうの手間が非常にかかる
BOTWも作るの大変だったみたいだし >>150
BotWの手間がかかったのは何もないエリアを無くすためにゲームをわかってるスタッフで絨毯爆撃したからであって、自由度とは関係ない
オブリビオンなんか百人以下で作ったらしいぞ スカイリムが100人とかだったな
オブリはその半分もいないんじゃないか
ダンジョン全部一人だけで作ったらしいし 自由度高いとバグとりが大変で手間や人手がいるってことだろ? >>151
オブリビオンのダンジョン、コピペだらけで悪名高いけど
あれ、ダンジョンデザイン担当がたった一人だったというオチ
そりゃコピペになるわ‥
批判が多かったのか、次回作のスカイリムでは8人体制になったそうな ドラクエ1ですら竜王と戦うか闇堕ちするか選べたからなー あっ被ったw
ダンジョンはそんな体たらくだったけど、馬には何故か異常にこだわってて
スタッフがリアル牧場に一ヶ月くらい泊まり込みで馬のフォルムやモーションetc.を研究したらしい
シリーズで初めての馬、乗馬システムの導入だったから気合が入ってたのかも 昔からずっと基本的にフラグを立てて進めていかなきゃいけないゲームばかりじゃないの
だからこそブレワイはウケたわけで ゼルダは「一番自由度高い作品はなんや?」って問いが出た時に「初代やん」ってなって原点回帰からの大幅進化出来たわけだが
ドラクエもFFも新作になるたびに自由度を捨てて行ってるな ドラクエはポケモンが流行ったらモンスターズ
ポケモンGOが流行ったらウォーカー
マイクラが売れてるからビルダーズ
と流行りに敏感だしアルセウスが流行れば同じようなの出してくるだろ
そういう意味じゃとても自由なゲーム >>100
基本的に異国語の意味を理解せず伝達されずに目立った手掛かりと特徴の断片から勝手な再構築するからだよ
裁縫機械の名前をミシン(Machine)と呼んで馴染んじゃったのと同じだし、それと同様にどうせ今更覆せやしない
ちなみにゲームって単語の意味も理解されてないからな そんなこと考えながらロープレやったことがねえな
レールプレイングのほうが性に合ってるんだわ 個人的にはRDR2やってる時に思ったわ
勝手に撃ち殺すなやって何回も >>138
アドベンチャーもローグライクみたいに最初のゲームが由来なんだな
>>140
そっちの方がわかりやすいな スクエニはアクション作らせるとしょっぱいから
ブレワイフォロワーは無理だろ パクりはするけどパクり元の面白さは再現できてないからな
何がそのゲームの面白さのポイントなのかは理解できず形しか真似できない
これを繰り返してるからスクエニのゲームは少しやったら飽きるゲームばかり 一本道でも別に構わないと思うんだが、主人公に感情移入しやすいように作るのは
映画でも漫画でもドラマでも必然のテーマだと思う。ゲームなら自分で動かす分
他のメディア以上にそれが求められる
だからラスアス2みたいに明らかにプレイヤーのヘイトを買ってるキャラを動かさせるのは
物凄く悪手な訳だ(映画とかなら演出としてまだありかも知れんが) スクウェアは既にゼルダをパクっていて聖剣伝説を作ったわけだが結果はご存じの通り 女が作ってるから
女が男主人公を作ると自分の分身ではなく物語の登場人物として見る
男は男主を分身として思うから男が作る男向けゲームはひたすら褒められて不快感がない >>173
あれはアクションRPGの金字塔やぞ
それまでハードの制約的にも
アクションとPRGは別のジャンルで
両方配合させたアクションRPGってのは当時まだ無かったor少なかった どうせゲーム機でばっかり和ゲーのRPGやって来たクセに、いまさらそこに文句言って
それでもRPGやり続けたいなら
Pillars of Eternity I・II とかその辺をPCでやるしかないだろ ルンファク5で主人公が詐欺師を勝手に放免して周りがそれを称賛するのは滅茶苦茶萎えたな
子供向けのシナリオにしたつもりなんだろうがお花畑向けのシナリオだわこんなん 昔から思ってたけどロールプレイさせる気がない一方的にお話を見せたいだけのRPGモドキってゲームである必然性がないよね
アクション要素があるならアクション部分はゲームとして楽しめるからいいけど ロール(役割)ではなく素の自分が良いってのはロールプレイではないのでは? >>175
金字塔か?
いちいち攻撃するたびにゲージを回復させなきゃいけないゲームなんて他にはサムスピくらいしか記憶にないぞ >>180
あくまで昔の話や
今じゃアクションRPGなんてありふれたジャンルだし
システムも快適化してるしな
確かに昔の聖剣は今やるとキツい >>181
じゃあ昔ならどのへんのゲームが影響受けてるから金字塔と言ってんの 聖剣はゼルダのマルパクリである1なら今でも遊べないことない
2以降でオリジナリティだそうとして変な方向に進化して消えたシリーズ
>>169が言うように何が面白いのかが分析できてないからこんなことになる >>182
人間は共同体でかつ模倣する性質があるので
ゲームも当然それぞれの作品が唯一無二の個別で成り立ってる訳ではなくて
法則的に過去ソフト・過去作品・先人の何かしら模倣引用して成り立ってる
少なくともPS1ぐらいまではアクションPRGは珍しいジャンルだったし今みたいに多くない
特に聖剣1はGBで、2はSFCとかは古いハードでやっていて特に珍しかった >>173
初代聖剣は夢島に匹敵するぐらい面白かったんだけどな
2から方向性変わってしまった つまり珍しいから金字塔だって言ってんの?
じゃあ聖剣の半年後に出た神トラは今でも評価されてるけど、あれは金字塔以上の何て呼べばいいんだ。オーパーツか? >>186
聖剣はアクションRPGのルーツの1つだから実質金字塔
金字塔は別に珍しくないよ。あらゆる分野で色々な例がある
>>185
スクウェア系だし元々FF外伝だから
コロコロ変わるFFの精神を引き継いでるんやなって 昔のJRPG
偉い人「頼んだ」
主人公「いいえ」
偉い人「そんなこと言わずに」
主人公「はい」
偉い人「ありがとう」
今のJRPG
主人公「くっそー助けるぞ」
偉い人「ありがてぇ」 >>187
2も引き続き剣で草狩り、斧で破壊、鞭で移動、ディテクトで罠解除できるが鞭移動の挙動は変だし武器魔法のほとんどが攻撃のみの手段になってしまったのがね
3なんてアクションですらない 仮に選択肢による分岐を入れてるゲームでもゲームであるが故に
「俺の感情としては明らかにAなんだけどゲームとしてはB選んだ方が断然お得だから
Bにしとくか」って計算は絶対に入り込むよな
それも製作者の間接的な誘導と考えるとそう言うのを完全に廃するのは難しいな >>189
聖剣は本当コロコロ変わってるよなあ
1、2、3、LOM、4って
俺は3から入ったから良かったけど
最初から入った人は違和感あるやろね
>>190
作ってる側が全ての材料を用意してるから
プレイヤーはその材料の内でしかどうしようもできないね
ボードゲームで右に進むか左に進むかの違いでしかなくて
これを家庭用ゲームとかは複雑な枝分かれにしてるだけやからね JRPGはロールプレイとか無視して一本道ムービーゲーで良い
問題はシナリオと演出がつまらないこと
ちゃんとプロのライターに書いてもらってゼノブレ2のムービーレベルができればそれでいよ >>192
プロの作家がメインライターをやった結果が「かまいたちの夜2」なんだよな
プロの作家ってゲームがどういうものか分かってない人が多いから
ゲームとしての面白さが出しにくいんだよな
いっそもうすでに売れてる映画とか漫画とかを原作としてゲーム化した方がまだ良いくらい 海外ではJRPGなんて言葉が生まれる前はADVと言われていたな
お着せのレールありきで進むので >>191
まあ3は3でLOMはLOMで面白いけどね
ただ初代のゼルダライクの聖剣知ってたら寂しさも覚えたな そもそもRPGもADVもどちらもテーブルトークRPGから派生したものだから
根っこは一緒だからな。ドラクエも3…いや4辺りまでは結構ADV的要素が強かったしな
そもそも海外ではRPGは殆ど消えかかってたジャンルだったところ近年になって
スカイリムやらウイッチャーやらで上って来た感じだから日が本と明確に遺伝子が違うな >>197
漫画とアメコミ
アニメとアニメーションの違いみたいな 選択肢間違えたら数十時間かけた先がバッドエンドやラスボスと戦えないメガテン3みたいな事やられるぐらいなら
余計な選択肢が無い一本道の方がマシだわ >>199
確かに複数エンドあるゲームって
結局そこまでやり込まない事が多いしな マルチエンドってノーマルエンド真エンドバッドエンドみたいなのが多くてな
正解ルートみたいなのがある時点でマルチエンドじゃないんだわ
その点風花雪月はよかった ギャルゲーみたいなそれぞれの女の子と違った結末がある、みたいなマルチはRPGでは不可能かね
ラスボスを複数用意するとか、分岐を増やせば増やすほどコストもかかるし
実際そこまでひとつのゲームを遊ばないから作るだけ無駄なのかな >>193
かまいたち2はただの人選ミス、ディレクションのミスだろ
作家の作品読んでたらむしろ納得の内容なんだが ゲーム機のRPGゲームしかやってこなかった連中がマニアっぽいツラしてロールプレイがどうだの語るのは実に滑稽だ PCにいけばロールプレイゲームの系統が他にもあって現在進行形であることがわかる >>190
差違が少しならともかく特定のルートに入った時の恩恵ががでかすぎるのはちょっと抗えんのよなぁ
ライドウだとダンに肩入れしたくないが閣下を仲間にするためには避けて通れないのでしぶしぶやったわ
ボス名も日和見ものの茜に対して正直者の弾ってのがまたムカつく 現代のJRPGに必要なもの
・取りこぼし要素ゼロ (強くて2周目で回収も可)
・着せ替え要素
・リアルタイムレンダリングのムービー
・フルボイス
・泣けるシナリオ
・ラスボス
不要なもの
・サブクエスト
・オープンワールド
・選択肢による分岐
これで決定版だよ ロマサガ1の「取りこぼしなく時限イベント全部やったら最終試練直行で、
一番肝心なオールドキャッスル巨人の里を取りこぼした」のが最悪 >>205
ロールプレイングゲームゲームとか言っちゃう方が滑稽かなって… キャラがプレイヤーの意思に関係なく、勝手に動くってのは
92年の時点で、島本和彦がネタにするぐらい当たり前の事になってた
ゲームスタートしてからエンディングまで
プレイヤーが全くキャラを動かせないという、極論に奔ったネタw >>211
なんかそれ、コントローラー握りながら映画やアニメを観るようなもんだな。
それはそれで面白いかもしれないな。 まあプレイ動画にしてもそんなもんだし漫画や小説に遡ってもそんなもんだしな
ゲーム性があるのは本のタイトル・表紙やYouTubeのサムネ見て選ぶ所+α程度、それで充分、みたいな そもそも自由度がある=ロールプレイではないだろ
役割全うするだけならプレイヤーの分身となるキャラがベラベラ喋ろうが関係ない話
自由にロールプレイさせろって話ならゲーム内の選択肢を自由にってことじゃなく登場人物の好きなキャラを主人公にしてシナリオを俯瞰できるってことだろ 別スレのドラクエのエマとかアホくさい
製作者の頭ん中では数年以上共に過ごした関係でも
プレイヤーの体験上では共に戦う女仲間の方がいる時間が長い >>183
初代聖剣のBGM聴きながら
なろうで歴史小説書くと捗るっすw
「鳥獣でさえ儷を守ると言う。卿は如何すべきか」
施孝叔曰く 「寡人は不帰に至るも奔るも選べぬ」
そして外妹は施氏の家を出た。
季孫行父は晋に向かい、郤氏の聘問に謝して盟を結んだ。 CRPGが真のRPGヅラをし始め
それに違和感さえ感じない消費者
>>211
ワンダービットかな? >>185
聖剣2って元はクロノトリガーのプロトタイプらしいからな
元々聖剣として作ったタイトルじゃない TRPGからキャラクリエイトと探索パートとロールプレイングを削って戦闘とGMの語り(ムービー)だけ抽出したのがJRPG でもTRPGの戦闘ってイベントみたいなもので延々と雑魚戦したりしないよね プレロールドやハンドアウトにすら拒否反応示しそうなこのTRPGマン達の実プレイ臭の無さよ… >>5
FF4の時点でめちゃくちゃ喋ってたよ。ほんとにクソだったなー >>126
あんま大声で言えないけどeramegatenはそういうノリ
eraがeraだけにそういうのってのを受け入れられればの話だが キャラがこういう性格でこういう言動しますってのが最初から決まってるとそこから外せないってのはある
頓珍漢な行動とったりすると糞になるけどちゃんと理由があったり筋が通ってれば評価対象 >>219
TRPGで言うとサンプルキャラ/デフォキャラ使ったリプレイシナリオがJRPGじゃないか? >>211
燃えよペンでも富士鷹ジュビロが書いた悲劇のヒロインを助けようと勝手に原稿を書き換えたら炎尾燃の意思に反して動くみたいな話がなかったか >>220
日本TRPG勢は特殊レギュレーションなり専用シナリオギミックなり駆使してやたら邪神殺したがる、ってどっかのKPが言ってた気がする
手段(自軍強化)にせよ目的(物語上の問題解決)にせよ戦闘より信頼できる手段を用意できてねえんじゃね
親愛も政治も宗教も金もセックスもメーカーやGMの勝手な俺ルール異世界非常識で動きかねないんじゃ殺す以外の共通言語見つからないとか 日本TRPGは屁理屈捏ねてシナリオの前提をぶっ壊すマンチキンばっかだから
マンチキン対策にGMがガチガチに対策を固めていったらそらJRPGになるわなって ピラーオブエタニティみたいな重厚なのを萌えキャラでつくって欲しいってのが日本のCS脳ロールプレイングおじさんの臭い理想だろう >>183
LoMでちゃんと神ゲーになったろ
それ以上進化できなくて消えたけど JRPGってRPG風アドベンチャーゲームだし
化石だし JRPGは言ってみればちょっとしたゲーム性を持たせたインタラクティブ漫画、それも少年漫画
作品が受けるか受けないかの基準も少年漫画のソレに近い
お話の先を知りたい(読みたい)という欲求を満たせるか否かが一番重要な要素になっている
実はあんまり「ゲーム」としての部分って無いのよね >>231
あれも相変わらず面倒くさいだけの凡ゲーじゃん
スクエニ信者の神ハードルちょっと低すぎ ここまでJRPGのコピペ(美少女キャラがなんたら)なし
探したけど見つからなかった >>234
他に重要な要素は
コミュニケーションツールとしての役割
みんな遊んでたら、自分もやらないと、っていう
一種の強迫観念がある >>237
それは別にJRPGに限った話では全く無く、世の中の商品すべてが該当するで 30年前はおつかいゲームと揶揄されていたジャンルだし
>>229
単に日本のGMのアドリブ力不足なのでは? >>239
ちゃんとアドリブしてくれればいいがそうすればマンチキンはどんどん悪ノリしてゲームを破壊し尽くし
アドリブできない初心者GMをフリーズさせた後は勝手にPL同士でゲームを破壊するのはほぼバグ利用と変わらないのでは?
結果としてリプレイ本みたいなJRPG地味たマンチキン封じされたコンテンツが生き残る 話が面白いや納得出来ればまあそれでもいい
その真逆突っ走ったのがスタオ4とff13 シナリオの意にそぐわない回答したら、何度も同じ質問をされたりと、ファミコンの時代から自由意志なんて無かったけどな。
しょせん、勇者というロールをプレイしているにすぎない。 今日日お話見せたいだけのゲームはいくらお話が面白くてもつべ動画で済まされますよ >>240
TRPGやボードゲームなんて日本では昔からオタクしかやってないけど
北与野の書楽に行くと今も大して変わらんなあと思う
最近は遊戯王やポケモンカードをやってた層がシフトしてる印象だが >>240
バブリーズみたいに、お前ら暴走するならそれなりの代償は覚悟してるよな?っていうGMの罠をプレイヤーがちゃんと回避している関係性が好き
まああれはGMもPCがどちらもハイレベルだから出来たサーカスみたいな芸当なんだろうけど FFのように共感すらできなくなったストーリーは
惰性でプレイしてても苦痛なのに
動画で済ませたら時間の無駄極まりないと思う
スキップしたり途中で挫折するんじゃないかな >>190
心情的にはビアンカだけど
色々もらえてお得だからフローラにしようってことだななるほど
それでもビアンカを選ぶけどね! シナリオのレベルが低くて感情移入ができないんだよ
レールプレイングでもいいけど、もっと進行に説得力をね >>238
それはあるなあ
数年前から無職引きこもりだけど
仕事してたら、とりあえず周囲に合わせて鬼滅の刃は嫌でも読んだと思う
ワンピースや進撃の巨人は全然面白くないけど
仕事のつもりで我慢して読んでた まぁ大人になると感情移入もしにくくなるな
あまりに現実とのギャップを感じると客観的に見るのも無理になってくる >>250
一般的に大人になればなるほどメタ的な物の見方をするようになり
架空の世界に純粋に入り込んで遊ぶと言うのが苦手になるという話だ
大人プレイヤーはどちらかと言えばシステムチックなゲームの方が向いてるかもしれない
あと、一般的にゲームは子供がメインターゲットだから、子供にも面白さが
分かるような話にしないといけないってのも理由だろうね >>251
ミヤホンなんか、自分の感性が老いてないか常に気にしてた
64時代に40半ばに差し掛かり、アニメのエヴァを見て、割と面白いと感じたから
「良かった、まだ大丈夫だ」と安心したというw
Wii時代にはもう無理っぽいと判断して退いたんだと
体力的にも限界が見えたし
マリギャラなんか東京開発室に全部任せてノータッチ 洋ゲーだって最近はキャラに人格あるゲームの方が多いし
結局そっちの方が人気なんだよ >>251
世界観だけならまだいいんだけどね
テキストよりムービーのがマシとか操作中に勝手に喋っててくれと思うようになった
漫画やアニメ、ドラマ映画なんかですら早送りとか会話シーン飛ばすし ギャルゲーがそれが主流になって俺はやる気をなくした >>100
>>134
アドベンチャーゲームというジャンル名はコマンド入力によるテキストゲーム最初期のヒット作「Colossal Cave Adventure」略してAdventureが由来
ローグライク、のRogueみたいなもん キャラが勝手に動き回るゲームというと
やっぱ4以降のFFシリーズが真っ先に浮かぶ RPGはたまにTRPG界隈でCRPGって呼ばれるのを見るね >>258
物語的にはそこら辺はプレイヤーの意志に反するのが正解だからね
プレイヤーの視点を逆手に取ったバテンもそうだけど
ああいう演出なんだよね ウィッチャー3だったかな
村人にいきなり絡まれて「謝れ」って言われたから平謝りしたのに襲いかかってきて気持ち悪すぎた 後悔のない行動ができる事
つまりストーリーの都合で行動が決まらないこと
法則で決まる世界を作る必要がある >>254
>テキストよりムービーのがマシ
俺は逆かな
ムービーだと長時間延々と見ないといけないけど
テキストだったらボタン連打すれば早く送れるからな
速読すればそれでも何となく内容は把握できるし >>262
「映画みたいなゲーム」と言えば近年はむしろ海外ゲーのイメージ強いもんな
>>264
それとはちょっと違うけどDQ11で当初は負けイベだったのを、クリア後過去に戻って
クリア後の圧倒的な力を持ってそれを覆せる感じは結構爽快感あったよ >>266
> >>262
> 「映画みたいなゲーム」と言えば近年はむしろ海外ゲーのイメージ強いもんな
それはRPGじゃないだろ?
「映画みたいなゲーム」というジャンルでRPGとはまったく別のゲーム性でつくられているもの
アンチャーテッドとかな JRPG黎明期はアドベンチャーゲームの移動部分をフィールドに置き換え
プレイ時間を大幅に引き伸ばす事を目標にされた >>179
GMがプレイヤーに提示したキャラクター設定に従ってその世界の冒険を演じる
プレイヤーがGMに提示したキャラクター設定に従ってその世界の冒険を演じる
どっちもロールプレイだよ >>261
BioShockなんかはむしろアレによりプレイヤーと主人公が完全に一致するという、テレビゲームの特性をスゲー活かした脚本だったな
10年くらい前までは「今や洋ゲーFPSが真のRPGだ!」と個人的に思ってたが、ここ10年程は主人公が勝手に悩み行動しはじめちゃうんだよなぁ
大人向けの重厚なシナリオ()
雑な洋ゲーのシナリオ、大好きだったなぁ… ストーリーが一本道なのはともかくキャラが気に入れば楽しいけど
気に入らなかったら苦痛ってただそれだけよ >>272
そういうのだと、ドラクエ6もそんな感じだったな
過去の記憶(キャラ設定)に違和感を覚える主人公を描くことで
与えられた設定に感情移入できないプレイヤーほど
記憶を取り戻した瞬間の主人公に感情移入できるようにしたという
回りくどい構造が最高だった >>273
小説漫画アニメからしてそういう性質構造の面が多分にあるしね
週刊/月刊等の制約があったそれらに対して、ボリュームと自分都合の範疇で好きなだけ進めて比較的高密度でイベントを提供できるゲームが
「より優れたアニメとして」選ばれてた可能性は考えられる訳だ
どっかで客の知能・神経を差別されて進められなくなる可能性が高いアクションは論外として
そして今はYouTubeっていうもっと優れたアニメがある >>268
選択肢の無意味さがDQの無限ループと一緒 >>274
やべぇドラクエは5までしかやってなかったが、6やりたくなってきた ドラクエ6は天空シリーズの中では人気は最下位だが一番好きだな 6の欠点は職業に有能な特技付けすぎて
キャラの個性潰したところが大半じゃないのか 6リメイクは出す前から出来は大体想像できた
個人的には3DSで8風リメイクしてほしかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています