友人が「ドラクエは夢幻の心臓のパクリ、劣化コピーだ」と言ってました。ショックです。本当ですか?
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RPGの元祖はドラクエだと思っていたのに
じっさいどうなんですか >>1
昭和は30年以上も前に終わったんですよ、おじいちゃん。 RPGの元祖と言うとD&Dおじさんとかwizおじさんとかがシュバってくるんじゃ >>1
元々ドラクエ1がコンピューターRPGの元祖ではない
パクリ元が「夢幻の心臓」なのは本当
夢幻の心臓と、ドラクエ1のマップは全く同一 自分の思ってることを架空の友人に言わせるのはなにかの予防線なんだろうか RPGはD&Dが最初ってなるけど、いわゆるエンカウント型のMAP徘徊型は無限の心臓が元祖なのは事実。 ドラクエは全て既存からの流用だよ
実績として大事なのはコンシューマに落とし込んで一般人にも遊びやすいようにした部分 そう言えば夢幻の心臓には非常にトルネコによく似た商人が出てきている ていう感じで驕り高ぶってたから
たった2年後に出たドラクエ3で完全に内容も質も売り上げも永久に届かないとこまで行っちゃったぞ
ウサギと亀もいいとこ 腐寄りのフェミニスト向けRPGの元祖はドラクエだな ピッピッピッピッピーブッ
ガチャンガチャンガチャンッ 発明っていうのは発明しただけでなくその後の宣伝が重要という事例
マリオやゼルダも発明と宣伝の両方が上手いから先駆者として認知される 夢幻の心臓は当時遊んでたけど、ドラクエともまたちょっと違うんだよね
どちらもウルティマ、ウィズの影響下で生まれたと考えて良いんじゃないの そうだね
ストリートファイターは対戦空手道のパクリだよね そうだな
スーパーマリオはパックランドのパクリだな ウルティマウィザードリィはパクリ元として公言してる
夢幻の心臓は言わないだけでパクってるだろうね
夢幻の心臓自体もウルティマウィザードリィのパクリゲーム ぶっちゃけドラクエは本当パクリばかりだからなぁ
ビルダーズもモンスターズもドラ消しも本当パクリだらけ ドラクエ自体、欧米で人気のRPGの認知度が低い日本にRPGを広めるため、
RPGの最大公約数をシンプルにしてシングルプレイから
チームプレイへ進歩できるように作ったものだったと聞いたけど。 ナンバリングドラクエも不思議のダンジョンシリーズなども
もとになったゲームのアイデアを遊びやすくうまく作ったという
加工がうまい日本人的なものですやろ 当時PCゲームの最先端だったけど超絶マニアックで取っ付きづらかったコンピューターRPGを、予備知識のない子供でも遊べるよう翻案したのがドラゴンクエスト
シンプルな1からキャラメイク四人パーティありの3までの流れで日本人にRPGを叩き込んだ功績は大きい >>28
Wizは6人パーティなのになんで4人にしたんだろうな
おかげでJRPGのパーティ編成はバラエティに乏しいものが当たり前になってしまった >>30
wizやったことあるなら分かると思うけど
初期職が戦戦戦僧魔盗とか戦戦僧僧魔盗みたいな感じで
職業被りがほぼ出るから無駄やぞ
前列後列とかそういうカテゴライズもわかりづらいし
ドラクエ3の「後ろほど攻撃食らいづらい」ってのの分かりやすさったら無いぞ 未来神話ジャーヴァス(1987年6月30日発売)のワールドマップ
https://i.imgur.com/KK8QJco.jpg
ドラゴンクエスト3(1988年2月10日発売)のワールドマップ
https://i.imgur.com/uPPbG6s.jpg 夢幻の心臓って何時のゲームだ?と思ってググったら1984
そりゃ知らんわ
で、もう一つ知ったのはこのゲームとかその他収録したパッケージが来月発売されるんだな >>31
どの職業が被るのかも特徴だろ
ドラクエはただでさえ勇者なんていう糞クラスが入ってるのに なんでってそらもうコーラじゃなくてスプライトよ
もちろんそれだけじゃないけど 富一成はLUNAR裁判で負けてスタジオアレックス倒産後にガイナックス預かりになり
プリメのイラスト集だかに関わったあとは消息不明になったよね まあ地球ちょっと変えたマップってのは流石に権利主張し辛いがゲームシステムはウルティマウィズ参考にされまくってるだろう パクリはパクリだろうけど、ただの劣化パクリが売れる事はどんな世界でも無いよ
DQは当時FCという大ヒットハードに最適化し、CS向けのアレンジに成功し、
間違いなく当時の最先端だったからこそ売れた
それはその後PCに逆輸入されたのを見ても判る事だろう >>42
そうなんだよな
その後のpcのRPGってドラクエの家庭用RPGを逆輸入した形なんだよな
pcでそれまであったRPGは88年ごろまでに絶滅した
海外のRPGはwizを発展させたダンジョンマスターとか出てたけど
やっぱりあっちもその後遠からずコマンド式のRPGは絶滅してる
そもそもダンジョンマスターの時点でもうターン制じゃなくてリアルタイム制になってたし ドラクエはウィザードリィとウルティマの融合だよ
当時はそれが斬新だったし実際に面白かった思い出のシジイですw >>25
マジじゃん。パクリパクられの時代ですなあ。 >>43
海外だとダンジョンマスターの影響力が凄まじくて、ウィザードリィやバーズテイルなんかも軒並みダンマスライクに転向してたな
その後海外はディアブロの登場でリアルタイムのアクションRPGが王道になって、ダンマスの影響がなかった日本と完全に分岐した感じ
未発売で終わったARPG版DQ9に期待してたんだけどね。ようやくドラクエも『ディアブロ以後』に進めるんじゃないかって それより、ラダトーム城とブリティッシュ城、ラダトームとブリタインを上げてないあたり素人か。 >>3
もうぶちギレるのは何とか屋くらいだろ
それでも誰も見てない自分のサイトで愚痴愚痴言ってるだけだから問題なし
「日本におけるRPG観」の原点がウルティマwizローグだったってだけの話 というかビルダーズとドラ消しとかマジで酷いよなwほぼまんまじゃねーかと言うw 夢幻の心臓自体がウルティマのパクりだよ
3になるとウルティマみたいに宇宙に行くし
4はまだですかねぇ? ドラクエシリーズってコピーして遊びやすくするのがテーマになってるの?
モンスターズとかビルダーズとかライバルズとかみんな後出しパクリよね それ言うならこの世のRPGは全部wizardryのパクリだしwizardryはD&Dのパクリだろ まぁドラクエの夢幻の心臓からのパクり具合はマップやシステムだけじゃなくてシナリオもなんだけどな ドラクエはJRPGをつまらないものにした主因じゃねえの
FC版wiz#1が評価されてたら良かったのにな
ソーサリアンとかドラスレシリーズのが面白かった ジャップは欧米モノをパクりまくるくせに
中韓が欧米をパクったジャップをパクると怒るよな
ゲームでもおんなじだな >>30
どうしても仲間のグラフィックが欲しかったらしい
ここは まぁプラスのポイントで良いのではなかろうか >>58
FFとテイルズのほうがJRPGを駄目にした功績はでかいだろ >>24
ビルダーズはパクリ王の吉田が絡んでるしw リンクの冒険や影狼伝説のが好きだったしワタルも良かった
みんなDQ/FFで横スクRPG流行らんかったなあ何でやろ >>60
FFなんかは当時いわゆるドラクエ的なパーティ一列並び方式取ってないよな
先頭の1人のみ表示方式
でもこっちも受け入れられたからFF方式で正しかったんじゃないかと
結局ドラクエも3D化の時に主人公のみ表示に切り替えちゃったからな >>65
FFと違うのは、仲間のグラフィックを採用したドラクエ2のコンセプトそのものが「仲間と力を合わせ戦うRPG」だったので、
そのコンセプトをより強調したいから仲間のグラフィックがほしい!って拘りがうまれたんだと >>65
ちなみに3Dドラクエも8とPS4版無印11以外は仲間ついてくる >>67
9って仲間表示されてたっけ?と思って調べたら
確かについて来てたね 夢幻の心臓なんて完全にマイナーで誰も知らないけど
マウント取りたい奴がとりあえずタイトルだけ挙げてる作品でしょ
挙げてる奴もプレイした事なさそうw 単に無理筋・難解を高級と勘違いしていた時代があった。 >>64
ロマンシアとワンダラーズフロムイースが悪い(暴言) 少なくとも堀井はプレイして良作と評価してた過去があるけどな まぁパクリ元が色々あったからとはいえドラクエ自体かなり完成度高かったからな
そうでなければあそこまで受けなかったよ まあ3までは価値があるよね
テンプレ作った功績はデカい
後の名作たちの礎になってるから マジックソードみたいなのがもっと早く出てりゃ良かった 夢幻の心臓がドラクエより完成度高くて面白かったならちゃんと売れてるよ
ドラクエ以前はRPGなんて全く売れない糞マイナーなオタク向けジャンルだったけど
ドラクエ以降はよく分からんRPGでも売れるようになったんだし とりあえず夢幻の心臓1と2辺りの動画を見てみれば良いんだよな
それだけでドラクエがどれだけ出来良かったのか判る ドラクエから学べる事
PCよりファミコン
ツイキャスよりYouTubeって事だな
売れたいならな >>77
ドラクエ以前のRPGとか動画で見る必要あんま無いけどな
「あ、こりゃ売れなさそう」と思うだけだろう
ドラクエが当時どんだけ売れそうオーラに満ち溢れてたか当時の人間はみんな知ってるからな >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>79
こういうフワッとしたのは聞かなくていいよ
都合のいい記憶しかない >>44
斬新というか、超マニアックなゲームジャンルだったRPGを
小学生でも楽しめるように作ったのが凄いのよね
そういう評価が現れたのはスーファミ発売前後 >>58
ドラクエの成功がなければRPG自体マイナージャンルの一つにしかならなかったからな
それらがのタイトルがドラクエの10分の1でも市場牽引できたとは到底思えない >>81
いやもうドラクエの効果音とかね
それだけで違う >>84
ポケモンでメジャーになってたからそっちの方が良かった
相手の弱点を付くというCRPGバトルの醍醐味がわかりやすく伝わるからな
ポケモンはカードゲームとGBの交換機能から着想を得てるからドラクエと無縁でも生まれたはず >>1
ウィザードリィとウルティマの良いとこ取りした経緯で作られたゲームだとドラクエ制作者自身が言ってるし ウルティマとウィザードリィを組み合わせて
日本の子供たちに分かりやすく噛み砕いたのがドラクエ
つまりJRPGの始祖 ドラクエ1は容量不足でカニ歩きになったって言ってたが手本にしたウルティマも夢幻の心臓もカニ歩きだったからそのままマネしたんだろうな FFのジョブもウィザードリィのパクリなのを知ると興ざめ パクリなのは間違いないが曲が無かったりDQ以上に視界が悪かったりするのが辛いところ
夢幻の心臓2自体のライバルは時期的にザナドゥだった気がする マジレスすると>>1はマンガドラゴンクエストへの道でも読むべき名作やぞ
でもいつの間にかプレミアついてるからいま古本屋とかにないのかね… イカゲームをパクりだと言う人は国民的RPGのドラクエが洋ゲーをパクってる事実はスルーする そもそも当時のPCゲームはファミコンゲームの完全下位互換だったからな
当時のPCゲーマーには常識よ
CSとPCの質が逆転したのはPS2辺りから https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/2
鳥嶋氏:
とりあえず先に、中村さんと堀井さんが組むことだけは決まったの。それで当時、僕らの間で
流行ってた、『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』みたいなRPGを作りたいという話になったんだよね。
でもさ、さっきも言ったけど、『ウィザードリィ』は世界観や戦闘は面白いけど、フィールドや
ダンジョンは単調で気が滅入る。逆に『ウルティマ』は戦闘は面白くないけど、フィールドや
ダンジョンは面白いんだよね。それは一緒に徹夜して遊んでた堀井さんも同じ意見だった。
それで、僕が「じゃあ、いいとこ取りでやるんでしょ」と確認したら、彼らも「そのつもりです」と言う 堀井のテキスト「ただのしかばねのようだ」
鳥山明のイラスト「ドラゴン」
すぎやまこういちの音楽「レベルアップ音」
もうケミストリーですよ ドラクエ1の制作の漫画で
ウィザードリィの話は出てきてたな ドラクエって出た当時はガチで「夢幻の心臓ファミコン版」って言われてた。
当時はPCゲームをほぼそのまま無断で移植したようがゲームが沢山あったんだよ。
ついでにいうと、ドラクエが出る頃にはすでにPCゲームではRPGは大量に出てた。アドベンチャーゲームも出てたし。
大戦略をそのまま移植したようなファミコンウォーズなんて有名でしょ >>92
カニ歩きは夢幻の心臓のパクリではないよ
1984年 夢幻の心臓1 キャラ表示なし
1985年5月 軽井沢誘拐案内 キャラ動かず表示
1985年11月 夢幻の心臓2 キャラ動かず表示
1986年 ドラクエ1 キャラ足踏み グラフィックは明らかに当時のマイコンの方が精彩だったよ。
それだけ描画に時間がかかりアクションよりはRPGやアドベンチャーみたいな重厚な
ジャンルが豊富だった。
ファミコンの方が手軽でシンプルで軽快なアクションとかが多くて
広告も打って普及はしてたけどマイコンの上位互換とは誰も思ってなかったと思う。 どちらかと言えば夢幻の心臓2でしょ
dp1の魔法のカギ?屋とかまんま100%パクりだし ラスボス倒したと思ったら〜てのも夢幻の心臓2であった要素だったりするね
とはいえまんま夢幻の心臓2みたいの出してたらRPGがあそこまでのムーブメントにはならなかったと思うよ
死角は真っ黒、シンボルエンカウントで大量の敵が群がってくる、特定の仲間探し出すまでは金払って傭兵を雇わないとなんない
この辺の要素をぶった切って簡略化したから大勢の人が楽しめたんだし
まあ性能的にできなかっただけかもしれんけど >>102
>大戦略をそのまま移植したようなファミコンウォーズなんて有名でしょ
流石に乱暴が過ぎるし、それでは見えるものも見えないな
ファミコンウォーズは実際の戦争の再現という部分や
複雑なデータを捨てて「簡略化」したことに強い意義があった
当時お前が言うようなものが沢山出ている中でドラクエが当たったのは
寧ろコントローラーで誰でも遊べるようにした部分にこそ革新性と独自性があったんだと思うぞ そうだね。遊ぶハードルが高いジャンルのゲームを
簡略化して誰でも遊びやすいものにすると言うのは
イメージほど楽な作業じゃないと思うな
それを最初にやったと言うのは間違いなく偉業だよ >>102
ファミコンウォーズはそのままというか
「小学生でも遊べる大戦略」じゃないの
シムシティもだけど、任天堂はそういうのが抜群に上手い
オリジナルを作ったウィル・ライトが脱帽したほど >>86
ポケモンの方が今のドラクエよりRPGとして優れてるのはわかるが、ドラクエなくしてポケモンは生まれてないぞ
何故ならポケモンの元になってるMOTHERは糸井がドラクエにハマって生まれたものだし、交換というアイディアは田尻と杉森がドラクエ2をした経験から思い付いたアイディア
なにより田尻はドラクエ4のホイミンという存在に感動している
それはモンスターにも自我があって、仲間になる描写がちゃんと描かれてたから >>107
>>109
もしファミコンウォーズがシステムソフトの許諾を得て「大戦略」を冠するタイトルで出たら完全に黒歴史になってただろうな >>104
シミュレーションとかアドベンチャーとかがPCで
ファミコンはアクションというすみわけがあった
ファミコンはサウンドとスプライト機能が強かった
演算は弱かった >>86
ポケモンのシステムは
リンダキューブのコピーだけどな 初代ドラクエはスタートボタンを押すと
BGM流れたままゲームが停止するの
意味ないんじゃねと当時思った
制作者もそう思ったのか、2からはなくなった >>111
そこでアドバンスド大戦略へ行ってしまう当時のセガは変態であり、偉大である >>114
たった4ヶ月の発売日の差でコピーできるわけないやろ
そもそもポケモンは延期に延期を重ねたゲームなのに
下手したらポケモンが延期しまくってる内に情報の一部が漏れてリンダキューブできたのかもしれんぞ >>19
既に4人パーティ、自由に入れ替え、
転職、傭兵システム実装してた夢幻IIが
ある意味凄すぎるな ドラクエ2のラストの展開に関しては夢幻の心臓1に似てる
そもそも夢幻ってタイトルの時点でな >>116
アドバンスドは名作中の名作でしょ。あれが当時の家庭用ゲーム機で出す所が凄い 「ドイツが負けるのが前提」だからな。単なる軍オタ向けナチス賛美不謹慎ゲーではない。
裏技でカクバクダンの量産に踏み切ってもアメリカがノリノリで報復してきて史実よりも悲惨になる徹底ぶり。
ワールドアドバンス以降は単なる軍オタの虚しい妄想架空戦記になってしまった。 やはりシロウトに訴える鳥山キャラとすぎやんの深い音楽がついたところが
受け入れられた理由だな >>120
俺は未プレイだけど、あれほんと評価高いよな
今でも戦争SLGの最高傑作って言う奴がいる 無限の心臓作者はのちにファルコムに
移籍してソーサリアンを手掛ける天才
富一成。特に大傑作の2はドラクエ以外
にもたくさんのゲームにパク、いや
オマージュされている
か、中盤で中ボスに幽閉されている姫を
救出するところまで一緒なのはドラクエ
だけw
まあそれだけ好きだったんだろう堀井さん >>124
途中で姫救出はウルティマ1で有るから
どっちもウルティマからのパクリでしょ >>118
夢幻の心臓Uは5人パーティーだと思います。 救出した姫を入れるためパーティから誰か外すの辛かった ファミコンで出したからヒットしたんだよ
所謂ホビーパソコンじゃオタクしか買わず、消えていったろう 夢幻2の場合、離脱仲間はもともといた町に戻ってるんでしょ >>124
ソーサリアンは木屋さんだろ
富さんはせいぜい関わったシナリオがあるくらいじゃねる >>120
名作な事は否定しない
俺も発売日二買ったし
ただ一般受けしない方向に全力投球するあたりセガだなぁと あと夢幻の心臓2といえば独特の呪文よな
後にダイナソアが参考にしたっぽいやつ パクリ元があるみたいな論争をすればするほど、そういう人間が無視する部分
「上手く簡略化・操作容易化したところこそが革新的だった」という話になっていくのよね
家庭用機でRPGを動かすために必要なフォーマッドの基礎を作ったことが重要なのであって
それはSFC時代のスタンダードになり、現代ですらかなりの部分が踏襲されている
(そこからさらに進化したから、ドラクエ11のUIは現在の基準で見るとちょっと古めだけども) >>25
これ見てパクりだと思うのは認知に障害があるとしか思えん >>134
別にマリオやゼルダだってわかりやすいように作ってるんだから、わかりやすく作るのは当時の作風の一つだったのでは? >>136
性質上文章だらけ数値だらけになるRPGというものに対して
マリオやゼルダにしか成しえなかったことをやった、とでも言えばいいのか? 「多数あった要素を減らして単純化してみた」
「ゲーム性の要だと思われていたものをすっぽ抜いてみた」
「誰でも出来るように難易度を落して調整した」
「誰もが思いつくけどくだらないから没にするようなアイデアを形にしてみた」
「同業他社が作った複数のものを研究し、それらを統合合体した」
「別のジャンルでは当たり前に行われていることを、今作っているジャンルに適用した」
隣の国の起源主張に無意識に毒されがちではあるが
こういう部分はすごく大事なことでこの辺をやってそれが実際に成功したなら、
『その部分については初の快挙であり、独自性であり、クリエイティブである』と言っていいと思う >>134
パクリという人がドラクエの偉大さを無視しているわけではないよ
パクリの部分があったとしても
ドラクエの作りは全てにおいて革命的だから
ドラクエ1の時から偉大だよ >>135
パクリと言われる部分は
そこだけではなくて
ゲーム全体が総合的にだよ
竜王とか >>138
映画の撮影って、カット全部合わせると
大体、4〜20時間ぐらいになるんだってね
それを編集して2時間ぐらいまで削りまくる
ジェームズキャメロン監督は
編集を「ドーナツの穴のサイズを決める作業」と表現した
昔のゲームは容量の都合で削らざるを得なかったから
それが好結果を生んだ部分もあるけど
今はそれがなくて、アイデア全部放り込んでるから冗長になりやすい >>137
海外でもマリオやゼルダと同じくらい受けていればそういう事になるんだけどな >>140
いや全体的に類似点が多いという話は分かる
というかどっちもウィズウルティマを教科書にいいとこ取りしようとしてんだからそりゃ兄と弟みたいに似る
ただこのマップを丸パクみたいに言ってるのはさすがに頭がおかしい >>22
>>125
ジャンプボタンで障害物を乗り越えていくアクションはドンキーコングが元祖だから以後のジャンプアクションは全てドンキーコングのパクリになるよな
横スクロール型のジャンプアクション(こっちは上レバージャンプ)ならセガのジャンプバグのが先でパックランドは両者のパクリということにになるな 今だとRPGなんていくらでもあるから色々な所からもってきたですむけど、当時はRPG自体がほぼないからね。
当時の誰が見たってパクリってのは明らかだよ。
もっとも、当時なんていい加減だからパクったとしても誰も何も言わない時代。そういうの理解してないとこの話はわからんよ >>146
実際、堀井も中村もパクったって言ってたし
ゲハで100回ぐらい書いたけど
ドラクエが偉大なのはRPGを小学生でも遊べるようにした事 >>148
ファミコンでようやく小学生でも手が届くハードになったんだからそこで出たゲームならみんなそうだろ
というかそれ別に偉大じゃなくね?
RPGのゲーム性を下げたってことだろ
ドラクエがゲームとして幼稚なのは、悪い意味でその頃から何も変わってないからだし ただゲーム性下げただけなら3年やそこらで300万本売れるタイトルまで一気に成長して大学生から大の大人まで深夜から長蛇の列作って新聞に取り上げられる社会現象にまではならないんだよなあ
ドラクエに限った話じゃないけど「(大人から子供までフォローするという意味で)子供でも取っ付きやすくした」を「子供レベルに幼稚にした」と極論解釈する奴っているよな >>149
誰にでもクリアできるゲームにするってことを幼稚というお前の頭が間違いなく幼稚なのはわかるんだけどな そういや、ゲームが誰にでもクリアできるってのはファミコン後期からだな。
PCはむずかしいし、ファミコンはバグが多いってなゲームが多かった 堀井が夢幻の心臓をプレイ済みなのは明らかなのに、ウィズとウルティマだけを語って夢幻の心臓の名前をドラクエ作って以降、全く出さないのが逆に生々しいんだよな
こんだけ長い間夢幻の心臓(特に2)と似てると云われてるんだから、ちょっと触れてみりゃいいのに ドルアーガが名作として名を残してる環境だからな
あれをネットもない時代に自力クリアした奴なんてどんだけいるんだよっていう
今ならKOTYノミネートもんだけどあの頃はそれでも名作だったし、訳分かんなくてクリアなんて出来なくても何かキャラが自分の操作で動いてるだけで楽しんでた
そういう時代よファミコン初期 >>155
バンゲリングベイとかファミコン初期には絶対クリア不可能なゲームがボロボロ出て来てた。
ドルアーガはベーマガの付録ですでに解決可能だった。ファミコン版出る前に攻略されてただろ。 >>157
だからそういう特定の本を買うしかなかったろ
そもそもゲームの外で攻略情報を入手しないとほぼ自力クリア不可能ってゲームが当たり前にゴロゴロあったって話 ドルアーガは意識的に終わらせるためには情報を集めるってのを作ったんだけど、他のバグで終わらないってのと
同じにするのはおかしいだろ だから根本的にバグでクリア出来ないみたいなのじゃなく「名作と呼ばれてるゲームですら」そういう環境だったって話
何なんだ >>156
テレビでゲームが出来るだけで感動した時代なんだよなあ
今の感覚であの当時を語るのは、あまりに時代錯誤
戦時中とバブル時代ぐらい時間が経過してるのに
終戦(1945年)
38年経過
ファミコン発売(1983年)
39年経過
現在(2022年) >>149
ドラクエより先にファミコンで発売されたRPGのハイドライドを見てみろよ
いきなりポーンと放り出されて何をすれば良いかも分からず投げる人が続出したという >>163
よく覚えてるわ
セーブ、ロードの意味すら分からなかったもの
パスワードを「ふっかつのじゅもん」って表現して
それを王様に聞きに行く、ってだけで
どれだけ、小学生ユーザーを意識して、丁寧に作ってたかがよく分かる
千田プロデューサーは、標準ステータス画面には
絶対にレベルを表示しろ、って主張したんだけど、中村は反対した
画面表示できる部分が減って全体的に狭苦しく感じるから、って理由
千田が言うには、ドラクエにはステージクリアといった概念が存在しないから
ゲームの進み具合は基本的にレベルで表示する
当時のファミコンは、誰かの家に集まって友人同士でワイワイ遊ぶものだから
誰かが途中で遊びに来て、パッと画面を見て
「お、昨日よりレベル〇つ上がってるやんけ」って感じに、すぐゲームに参加できる
だからレベル表示は必要だ、って主張した
最終的には中村も納得したし、結果的に成功だったと思う
こういう細部の細部まで検討して作られたのがドラクエ
小学生にも遊べるRPGってのは、こうして誕生した
なおソースは「ドラゴンクエストへの道」 ウルティマのパクリが、ドラクエと無限の心臓
どっちもウルティマのパクリだから似た ドラクエが夢幻の心臓2のパクリ言われるゆえんは
全体的にだが、
竜王関連のところがひどすぎる
それでもドラクエ1の設計の素晴らしさや偉大さは変わらないが
この時代は、コナミのあるアーケードゲームが
ビートルズの曲を無断で流していたりもしたし
それが許された時代背景がある >>164
いい加減にその持ち上げ本を参考にするのやめろよ
むしろその本の内容しか知らないんだろ。逆に視野が狭いんだよ
じゃあなんで海外でドラクエは受けなかったんだ?
その本には書いてあんの?
本当に偉大なら海外でも受けてるはずだろ >>164
ちなみに2では中村が千田に反撃した
戦闘シーンの文字表示を一文字ずつから一行ずつに変更するよう提案した
千田は「それじゃ早すぎて文字が読めなくなる」と反対したけど
中村は、戦闘はクリアするまでに何百回、何千回と経験するから
戦闘のリズムやテンポの方が重要だと反論した
肝心なデータは数値だから、それを見えやすい位置に配置する事で千田を説得した
3で最も揉めたのが、遊び人の存在
容量不足でOPやら街やらを削っても、これをゴリ押ししたのは堀井
水戸黄門におけるうっかり八兵衛ポジのキャラをどうしても用意したかったと ファミコンのオリジナルRPGの最初はゼルダの伝説… ゼルダの伝説はアクションアドベンチャーでRPGじゃないよ(任天堂というか宮本のこだわり) >>168
そうだな日本の偉人たちは結局世界で覇権を取れなかったから全然偉大ではないな RPGのお手本がウィザードリィやウルティマぐらいしかなかった時代に最も幅広いフォロワーを獲得出来る媒体で完成度が高い物を出したのがドラクエだった訳だけど、この時代にまともに海外展開しなかったのがドラクエが海外で受け入れられてない原因だろ
ドラクエが本腰入れて海外展開し始めた頃にはもう日本でも海外でも「初期のウィザードリィやウルティマを教科書にした形式のRPG」ってのはとっくに時代遅れになってて、80年代の圧倒的な人気と知名度で時代遅れになったとしても確固たるドラクエ枠が完成してた日本と、シンプルに時代遅れのロールプレイングゲームが今更何しにきたって海外とで温度差が凄い結果になってる 権利関係がゆるゆるだった時代だからしゃーない部分もあるけどパクりなのはまあそうだろう
ウルティマとウィザードリィに影響受けたってごまかしてるけどどう見ても直接的には無限の心臓2の影響受けてるからな
ウルティマに影響を受けたのは無限の心臓の方
ウルティマタイプのRPGを日本に持ち込んだのはドラクエじゃなくて夢幻の心臓だわ >>175
時代とか関係なくゲーム業界は今でも似たようなゲームばっかのパクリ合戦みたいな業界
ドラクエ以降ドラクエのパチモンみたいなRPGが腐るほど生まれたように
一つのゲームが流行るとパクって同じようなゲーム作るのがこの業界でしょ
バトロワゲーなんてもはや新作出てもパクリすら言われなくなってるけど
ドラクエの場合は当時誰もやってなかったRPGを流行らせたパイオニア的な存在だけどな ウルティマとウィザードリィを日本で出すために両方からパクッたものだって
作ったヤツすら言ってるじゃん。 >>176
そのパクリパクられを許し合う文化だからゲームは急速に発展した。
任天堂も基本はそうなのになぜかたまに突然本気で訴えるよな。
なんのつもりか理解できん。 FFがグラフィックパクったのもこれだっけ
最終的に元の開発者がサガ3作るんだけど 堀井雄二がウィザードリィ、ウルティマにはまってたのは間違いない
軽井沢誘拐案内ではアドベンチャーなのにウルティマ風移動採用してるし
ファミコン版ポートピアではウィザードリィ風迷路を入れて
オマージュでウィザードリィのメッセージの落書きも入れてたりする >>172
その宮本が「RPGの面白い部分はどこかを研究して作ったのがゼルダ」「RPGをしてて盛り上がるのは何の装備を手に入れたかの会話。だからゼルダはセーブデータ選ぶ時点で装備が見えるようにした。あ!兄貴もうこんな装備になってる!みたいな会話になるよう誘導している」と述べてるけどな
観てる目線が凄いだけだよ宮本は
単にいいとこどりしてるだけじゃない ドラクエはハイドライドやソーサリアン等の国産の独自性を潰してしまったよな あ、間違った
上のは無視でお願いします
夢幻の心臓って、一枚のゲーム画面に
戦闘画面だのダンジョンだの会話だのステータスだのと
いろんな情報を詰め込んでるからごちゃごちゃしてる上に
肝心のフィールド画面がすっごく小さいんだよね
必要な情報だけをピックアップできるドラクエのマルチウインドウ方式がいかに画期的だったか
両者の画面を見比べてみれば一目瞭然 ウルティマシリーズのマップから夢幻の心臓2になって変わったところってあんまりDQに絡んでないんだよな
DQとウルティマの共通点としてはマップとキャラサイズが同じ(夢幻の心臓は半キャラ単位で移動できる)、買い物はカウンター越し、鍵もウルティマからあった
夢幻の心臓2との共通点はダンジョンが2Dなことだけど、サイキックシティやハイドライド他、もっと前からあった
あとは世界マップの雰囲気ぐらいだけど、エンカウント方式じゃないから印象は全然違う ドラクエはウルティマとウィザードリィから作られたと言うけど、当時だってRPGや他にもゲームは色々出ていたもんな
それらから要素を抜き出して作られたって考えるのが自然だ
前者のはゲームを余り知らない人に向けて作った話と考えた方が良さそう
そもそも人間の発想なんて漸進的な物であって飛躍的に変わるなんてことはあり得ない
ドラクエがもし飛躍的だったならその後のシリーズの変化のペースは余りにも遅すぎる >>188
夢幻の心臓は当時のPCゲームである以上、ああするより仕方がなかった
今みたいにPCでも全方位スクロールできて当たり前な時代じゃなかった
あのころのPCでドラクエみたいな全方向スクロールやったらプレイに支障が出る遅さだろう
逆に、ファミコンは画面の一部だけをスクロールさせる処理がやりづらい
だから、右側に画面全体レーダーを映す画面レイアウトだった
ボスコニアンやラリーXは公式ではファミコン版がない
ファミコン版覇邪の封印はスクロール機能を使っていないのだと思う
マルチウインドウもドラクエ由来ではなく
ビジネスソフトの世界ではその前から出てきてたのをゲームに持ち込んだものとしてはハイドライドIIから
ファミコン上でやってのけた例としてもハイドライドスペシャルが先(数か月の僅差だからほぼ同時とみてよい) >>174
ドラクエ出た時は日本でもPCゲームじゃRPGは一大ジャンルでお手本ならいくらでもあったよ。 >>190
マイトアンドマジックとかも人気あったし他にもいろいろあった、とは言ってもやっぱ影響力って意味ではウルティマウィズが格が違うツートップやろ
日本でのファミコン〜スーファミ時代のドラクエFFみたいなもん いやあれ、初代マイトアンドマジックって初代ドラクエより前だっけ同時期だっけ後だっけ
世代という意味ではあの辺だったと思うけど 今調べてみたらドラクエの最初って1986年なんだな。もう、PCゲームの世界じゃ今につながるあらゆるRPGが出尽くしてる
ような時期。さすがにその頃にウィズだのウルティマだのってわけでもあるまい。 >>194
マイトマ1の本国版はドラクエ3と同じ年
日本に出たのは当然ながらもっと後 パクリパクリ言われるけど
夢幻の心臓が面白かったって話し一切聞かないんだよね
これ誰もやってないだろ >>199
当時のPCゲーじゃ普通に人気ヒット作だけど
堀井が知らないわけない >>99
これをやったのが夢幻の心臓なんだよな
内容のパクり具合からして明らかに夢幻の心臓を知っているのに名前を出さないのはズルいわ でも当時の性能じゃファミコンには出せない
ドラクエの成功はどこを削るかの選択が素晴らしかったこと 夢幻1は佳作で3は凡作
名作なのは2だけだったからドラクエに
和製RPGの標準としてシステムが受け継
がれたのはむしろ幸運だったよ
世界観も全然違って夢幻はムアコック
なんかの小説のイメージのハードな転生
ファンタジー(心臓の呪いで何度も転生
し決して死ねない主人公)だからね 夢幻の心臓とドラクエの類時点は
ひとつひとつを完コピなのではなくて
シナリオ構造、マップのかたち、仕掛け、その他色々なところが
総合的に夢幻の心臓を改変したようにしか見えない
(偶然の一致レベルではない共通点ばかり)
そういったところがどう見ても夢幻をコピーしている。
当時だってPCではそれなりにRPG出ていたが、他のは似ていずに
夢幻の心臓ばかりに似ている
あと、昔、ドラクエ1だけ不自然にリメイクされなかったしな
1以外はされていたのに
それでもドラクエ1は優秀だが >>204
DQ1はボリューム少ないからSFCとGBに移植されたときは1,2セットだけだったやん
あと当時MSXとMSX2には単品で移植されてたぞ 日本人にはマイクラ純潔主義の人が多くてビルダーズをパクリって言うんだよな。
海外だと有象無象含めてボクセル系クラフトゲームは山のように出てて、
ビルダーズは最後発の一つくらいの存在でしかないのに。
なぜか日本ではマイクラだけが圧倒的なシェアなんだよ。
それでも後発であるがゆえに分かりやすくきちんと丁寧に作られてて
伊集院とかも褒めてたし。そう言うところは日本人の得意なところだと思う。 >>206
ビルダーズはパクリって言うより劣化版っていう話のほうが盛り上がっただろ
地下も空中もくっそ狭い空間でマイクラユーザーを騙そうと売りに出す気満々だったのに
体験版で上に対しても上限が低い、地下に対しては論外な状況をバラされたわけだし
んで結局それになぜかコンプこじらせたSIEのやったことが
プレイステーションワールドだかよくわからん妄想の動画を作るという惨めな結果に巻き込まれた
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ステイ豚くんってもうこれ記憶から消してそうw
SONY公式動画の1シーンですよw 劣化コピーというか
RPGをわかりやすくかみ砕いて紹介したのがドラゴンクエスト
モノポリーをわかりやすくかみ砕いたのがいたスト
マイクラなどのサンドボックスゲームをわかりやすく紹介したのがビルダーズ
堀井雄二がらみというのは大体そういうものだな 元々キッズにも楽しめるマイクラを老害ドラクエおじさんにも理解できるよう噛み砕いた結果粉々になったのがビルダーズ
の間違いだろ ビルダーズはドラクエスキンのマイクラではなく、マイクラルールのドラクエ
近年で最もドラクエらしいドラクエ ドラクエビルダーズ1は
ちゃんとドラクエ1を上手くサンドボックスに落としこんでいて
ドラクエビルダーズというジャンルにしているけどな
なので、マイクラみたいに真の意味で自由に無限にできる必要はないな マイクラはツール的だからクラフト好きには自由度高くて良いけど
ゲーム性が低いので一般人は牛飼って豆腐建築して飽きちゃうんだよな。
そこをドラクエをモチーフにしてプレイヤーを上手くガイドすることで
ゲーム性を付加してエンタメ性を高めたのがビルダーズって認識。 >>199-201
知ってるも何もドラクエを作るより昔、堀井は自身の雑誌で夢幻の心臓を特集してるよ
ドラクエ作って以降は一切口に出さないけど まあ、当時PCゲームやってて夢幻の心臓を知らないわけないんだけどね。 つーか今やってみればいいんだよ
夢幻の心臓と
ドラクエとを
そうすればわかる >>216
ウルティマ1〜4、ウィザードリィ1〜3もやらないと
元ネタがどれなのかは判らないよ 日本じゃウィズは根強い人気だけど
ウルティマはあまり人気ないよな
海外じゃ逆だと聞いたけど
チュンソフト設立したばかりの頃
社員の一人が、中毒レベルで初代ウィズにハマってたんだと
今で言うネット廃人みたいな感じだったのかも 日本じゃWizは硬派ゲーみたいな扱い受けてるけど、元々はバカゲーだからなぁ
(ラスボス前の扉に営業時間なんてものが書かれてる時点でねw)
Blade Cusinart'だって日本じゃ「刀匠カシナートが打った業物の剣」みたいになってるけど
実際は単なるカシナート社のフードプロセッサーのパロディだし
(これを知らないと#4のブルーブラッドスペシャルイベントが一部意味不明になる) ユーモアが2つ入ったらバカゲーとか
システムとかバランス的なこと言えよ >>221
いちいち全部上げるのも面倒だからとりあえず2つ言っただけなんだが…
あとシステムやバランスでバカゲーって何よ
例えばあの超兄貴とか暴れん坊天狗とかパロディウスだって
システムそのものはオーソドックスなSTGだ
まあいいよ君がそう思うならそれで Wizの世界観はヒッポンに連載されてたベニー松山の小説で刷り込まれた
カシナートの元ネタ知ったのはログインの「Wizでござるよ」だったな
忍者増田が書いてたコーナー こう言うの擁護する奴に限って原神は叩くから始末に置けないイメージ
ドラクエも原神もやってる事は同じなのにな >>222
超兄貴もパロディウスもバカゲーではないよ
言うとおりオーソドックスだ
wizがバカゲーならそういうところでのバカ要素出せって言ってるんだ
2つのチョイスが悪い 無限の心臓知ってる友達とかお前いくつだよ
いい年して中学生みたいなそんな会話してんのか ビートルズが何故偉大なのかって話で、ビートルズが始まりみたいに言われるような事のほとんどは厳密にはビートルズが始まりでもなくて、ただ歴史を丹念に紐解いてルーツを掘り下げるマニアではない大衆にも圧倒的に分かりやすく受け入れやすくポップでキャッチーな形でそれらを広めて「マニアなら常識」みたいな閉じた文化ではなく「大衆にとっての当たり前」にまで拡大した所にビートルズの偉大さがある
ステージが日本のドメスティックな文化ではあるけどドラクエがやったのもそれなのよ >>227
そういうことやね
誰に聞いてもドラクエは知ってるけど
夢幻の心臓を知ってる奴がどれほどいるのかと ドラクエ出たときはPCユーザーからするとずいぶんと古臭いタイプのゲーム出すもんだなあとは思ったが
アクションゲー主体だったファミコンユーザーにとっては斬新だったのと何より鳥山のイラストがよかったんだろうな そりゃ、家庭用ゲームからメジャーになったゲームシステムは多いからな。
犯人はヤスなんてPCゲームやってると嫌でも知る事になってた。 当時のPCユーザーってのがまず限られたマニア層になるからね >>191
ファンタジアンの時点でマルチウィンドウ使ってる PCゲーRPGの方はその後も新しいスタイルを模索する時代が続いてはいたんだが
ファルコムがドラゴンスレイヤー英雄伝説というドラクエ以降の流れで生まれたコンシューマスタイルのRPGをPCに出してヒットさせ
結局それで国産RPG全体の潮流が決まってしまったという感じはある
国産RPGがいつまでもクラシックなシステムで停滞し続けることになったのはこの辺のせいとは言えるかもな >>233
マニアで少数だからこそ、世界観なんかが共通化しやすかったんだろうけどそれだからこそ停滞してしまった
のかもしれないよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています