ブレワイが全世界から称賛されたからと言って謎解き主体の「アタリマエゼルダ」を捨ててほしくない
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青い服に黄色のトライフォースの光を浴びて緑の勇者になるのかと思ったらそんなことはなかった >>47
トロフィーないと遊ばないというユーザはそういう遊び方なのか 路線変更になったのは謎の内容がアタリマエになったせいだろ
面白いの作れるなら謎解き路線やるよ
でも既視感あるものしかもう作れないんだよ 祠のパズルみたいな形は広大なフィールドを活かしたいい方式だったが物足りない人もいるわなとは思う >>50
事実だよ
他人のプレイ動画とか実況動画見ても、わざわざ祠を別解で解き直してるプレイヤーとかほぼいないですし クリア必須ではない高難度ダンジョンを用意するって手もあるけど、
報酬はショボいものにしなければならない
良い報酬を置いておくと下手な人が余計に不利になる、というジレンマがある
実際、ブレワイの祠や神獣の宝箱は応用編みたいな役割のやつもあって、中身はショボい
解けたこと自体が報酬と考えられるプレイヤーなら納得するだろうが >>47
それ言ったら従来ゼルダの「これ解けたの俺だけじゃね?」もあり得ないに決まってるだろ
どちらも、そう思える快感・感覚の話をしている 【尿路結石予防の四ヶ条】
@十分な水分を摂る
食事以外に1日2L以上の水分補給をすることで大幅にリスクを減少できます。
(コーヒー、紅茶等シュウ酸を多く含む飲料及びアルコール類や清涼飲料水は控えめに!)
A動物性脂肪・塩分・糖分の過剰摂取はNO
腸内のシュウ酸濃度や尿中のカルシウム濃度を上げてしまう原因になります。
また、過食そのものによる肥満も結石のリスクを上げるので注意。
B寝る前に食事をしない
食後2-4時間で尿中結石形成促進物質の濃度がピークになるため、可能なら就寝4時間前までに夕食を済ませるのが理想です。
C軽い有酸素運動の習慣を
階段の昇降運動やジョギングなど、体が上下に動くような軽めの運動は結石が砕けて自然排石されやすくなります。
適度な運動は結石が小さく症状が出てくる前に排石される効果が期待されるのでおすすめです。 Kena: Bridge of Spiritsをおすすめする 当たり前ゼルダの最終系スカウォがリメイク含めた大失敗だからもうあの系統は無いな
あの系統が好きな奴は後生大事に過去作をやっとけ
多様性と自由の今の時代に解法が決められてるとか前時代も良いところ マスターソードの物語ったって新規に訴求できんし謎解きムズいし絵柄もキャッチーじゃないしスカウォを売るのはキツいわ >>60
任天堂の主力開発のリソースを動員してまで続ける価値が薄いんだよな 夢をみる島はそこそこ成功したろ
有名YouTuber、Vtuberがこぞってやってたぞ 色々な解がある方が配信向けだし今向けなのかもなと思う事はある
前のゼルダが悪いわけでもないし派生作でまたやって欲しいとは思うが メインシリーズの新作が
旧来のアタリマエに戻るのは需要的にもコスト的にももうありえないだろうけど
今後、いろんな答えを許容する凝った謎解きを増やしたり
大規模で複雑だけど遊びやすいダンジョンを増強したりするような
良いとこどりをしてくることは当然あるだろな 宮本さんもまだまだ作り続けますて言ってるからまた作風変えてくるよ
次作はBotWベースでやるけどもっと剣アクションのゼルダって出ないかな 根本的に3Dアクションって謎解きゲーに向いてないのよ
歴代ゼルダが抱えてたジレンマがここ 祠に関してはアプローチが複数あるのも難易度もあえてそうしてるから想定の範囲とか言ってたよな確か >>67
同じ謎解きゼルダの2D夢をみる島と3Dスカウォで明暗が分かれたもんな 詰まって途中で投げる人をどう減らすかってことにずっと腐心してたんだよなゼルダシリーズは
そんでナビキャラとかヒントとかをどんどん充実させていったけど、それでも思うように新規が増えるわけでなく
既存ユーザーからしたらお約束ギミックで新鮮味が薄れたり過保護で物足りなくなったり、袋小路だった リモコンバクダンの爆風で飛び越えてくるの
あれなんかは想定してないと思うわ
祠であれやられると速攻終わるの結構あるし >>67
謎時のパズルパーツがなんなのかを探すだけだからな
それだけが高難度で謎自体はそうでもないという 「ノンリニアな探索」を最重要視すべきコンセプトと設定してるゲームだから
謎解き用のアイテムはチュートリアルで全て与えたり、強武器手に入れても速攻壊れたり「積み上げていく面白さ」を徹底的に排除してる
ノンリニアな探索の面白さを実現するためにゼルダの醍醐味だった面白さを犠牲にしたのがBotWで
前者を維持しつつ後者をマシにしていくヒントはNPCと協力して神獣を沈めるイベントにある
特殊な能力を使ってギミックを攻略する面白さを、NPCとの一期一会のドラマに盛り付ける遊び
実はこれってマリオデがメインに据えてるシステムでもあって
つまりキャプチャー的な要素を今後増やすべきなんだろう >>75
てゆーかゼルダがいらない
いまだに80年代の遺物のタイトル使ってるマンネリゲームの象徴じゃん
シリーズ終わらせていいよ ブレワイってそんなに面白いのか
スカウォが色々合わなくてラスボス倒してそれっきりだわ ブレワイが年内にも3000万本行きそうなのに、
1000万すら未達だった従来型ゼルダに戻す理由が無い >>78
PlayStationハード事業の方が先に終わりそうなのは草 あとは単純に少なすぎる敵の種類とか
ダンジョンやボスが全て縄文土器の使い回しとか
作り込みの浅さを改善するだけでかなりの傑作になるんじゃないかな あんなに高圧的に画一のゲーム進化を押し付けたくせに
OWのビッグネームがゼルダになってしまったら業界論は頭打ったように反転する >>76
横スクが死んでもどうにでもなるマリオと比べてゼルダを出さなくなるのはIP資産の終了とイコールなのでそうはいかんだろうな
本質的な解決はともかくメトロイドみたいに路線でタイトル分けておけば違ったかもしれないと思わなくもない なぜモリブリンと言った俺
ボコブリンの方がパターン豊富だよな確か 情報量をテンコ盛りにしてほしいライトオタクには浅い
まさにこのゲームは客層によって求めるものの違いを明確にした >>86修正
>情報量をテンコ盛りにしてほしいライトオタクには浅く見えるゲーム >>69
個別のタイトルがどうかの問題はまたちょっと別の話 謎解き路線は2Dゼルダでやってほしいわ
3Dゼルダはめんどくさすぎる トワプリのダンジョンはハイクオリティに纏まってるのが揃ってて個人的にはベストゼルダ ライトユーザーだと
昔のゼルダは投げるよ
NewマリオがDSで大ヒットしたのに
当時のゼルダはワゴンだったからな >>73
謎を解かせたいゲームの場合一画面に収まる方が何かとそっちに集中しやすいのでカメラが動き回る3Dアクションは煩雑になりがち
画面切り替えマウスクリックタイプの脱出ゲームが3Dキャラを動かしてやる形になると相当めんどくさい
ギリギリのラインだったのが昔のバイオだと思うんだよな
初期のバイオはカメラ固定背景貼り付けだった上にアクション的自由度が高くないからこそポリゴンキャラに謎解きやらせるにはまだマシな部類だった >>94
バイオもどんどん売れなくなっていったからな
そして海外Zレートゲー客向けに転換していった BotWから入ったにわか信者に勘違いして欲しくないのは
別にBotWの路線は最適解ではないってこと
あくまでもゼルダシリーズや既存のオープンワールドが抱えていた「リニアな遊びと広大なフィールドのコンフリクト」を解消した快挙が評価されてるゲームであって
ゼルダの醍醐味を損なってフリーロームに全振りしたことでつまんなくなった要素も多様にあるってこと >>88
そもそも探索で得られる情報量ずば抜けてるんだよなぁあれ
情報を情報として表示してくれないと駄目な人には辛いだけで 今までの2Dゼルダも3Dゼルダもほとんど遊んできたし
確かに面白いんだけど
常に緊張感を強いられて凄い疲れるんだよね
その点ブレワイはのんびりと遊べた >>88
まあその「情報」ってのにも、種類があって
ヘヴィーなオタクは読み取って面白がれるからブレワイの評価も高くなるのよね 「何気なく入った部屋の後ろの壁を何となく振り返らないと詰む」とかが何重にも重なるゲームだからなぁ
詰み回避は次も欲しいとは思う 夢幻の砂時計は新しく楽しかったけど汎用BGMが淡白単調かつバリエーションが少なすぎた
歯ごたえがそこそこだし潜入ダンジョンで気力使うのにBGMが弱いから疲れが溜まる
汽笛は目に見えてBGMがリッチになったし傑作だったが、小売の期待に対して客が疲れていた >>90
じゃあ例えばどんな敵を増やせばいいと思う? >>95
まあ初期バイオにあった拘りと今のバイオは別物
当時のPSの不出来なポリゴンを逆手に取った最適解かつ限界点だしなぁあれ >>94
UBIのImmortals: Fenyx RisingはBotWフォロワーだが、面白い機能を導入している。
Immortalsにも弓による攻撃があるが、「アポロンの矢」という発射後に矢の位置に視点が移り、方向のコントロールもできる機能だ。アサクリのイーグルダイブだな。
これでパズルをやるアスレチックスフィールドに限定的に俯瞰できようにしている。というか俯瞰しないと解けないパズルが多い。 そもそもゼルダって謎解きと呼べるほど難しいゲームでもなくね?
ムジュラくらいでは >>104
化学エンジンの歯車になる存在をもっと増やすべきだな
積み上げる面白さを排除したBotW路線にとって環境や持ち合わせのアイテムとの掛け算で遊べる要素は強みになる 思い返すと敵も色々バリエーションあるんだよなブレワイ
強い敵があの辺だけになるのが問題じゃないか
獣系とかチュチュで強いのとか >>106
イモータルズのそれは設定でカバーなんだろうけど矢の挙動を変えられるのはゼルダには合わんのよな正直
そもそもロールプレイに於いてキャラそっちのけの俯瞰視点自体が合わないという部分もあるけど >>97
先入観や固定観念で凝り固まってる人には厳しいみたいね
このスレ見ててもわかる >>108
それでボコブリン達じゃ足りないから敵を増やせと言ってんでしょ
具体的にどんな敵を作ればいい? 問題は強い敵作っても
武器持ってないとスルーされるだけになるのよな
素材落として武器にするか >>114
まあ戦闘動機が武器と金と快楽だからな正直 >>113
任天堂に聞けよ?
俺が主張した方針通りに絶賛開発中だろうからな
強いて言うならNoitaってゲーム遊べば色々ヒントが見えてくると思うよ
続編に100%影響与えてるゲームだから >>116
掛け算増やすだろうとかいう既に出てる情報で馬鹿でもわかる主張をわざわざ長文で書く意味 >>116
あれ「粉遊び」フォロアーだろ
最初からそれなりに影響されてると思うが アイアンナックは欲しいかな
全身金属の塊だから電気当てたら周囲の敵にも感電するとかマグネキャッチで放り投げられるとか
問題は草原にぽつんといると不自然にもほどがあること あと上でも書いたけど
特殊能力を持つNPCと協力して攻略する敵はもっと増えるだろうな イワロックが鉱物素材を落とすから植物素材を落とすテスチタートとか欲しいかなー 2Dは神トラとぼうしで極まっちゃってもうやること無さそう >>67
ほんまこれ
「これ動かせるのかよ!」
「こんなとこの気付くかよ!」
「これにあのアイテムはきかなかったのにこのアイテムだときくのかよ!」
「ここどこだよ!」
これは難易度上がるが謎解きじゃないよな 神トラ2がアタリマエを見直した1のリメイクみたいなもんだろ
BotWで売上が爆上げした以上1つの謎解き1解法、ルート固定のアタリマエに戻ることはないよ >>4
神トラって殆どのダンジョンがアクション主体だろ
時オカと同じで青とか水に関わるダンジョンは頭使うけど >>119
タートナック系は絶対出てほしい
色違いはもちろん、武器・装備違い、鎧・マントの有り無し、騎乗とかで歴代のバリエーションも再現できるしブレワイ向き
ブレワイで出なかったのはまさに大自然と合わないってのと、廃墟や神殿にはガーディアンがいたからだろうね
続編の空島の神殿みたいな建造物にいるなら違和感ない トワプリ以降の強引な仕掛けしか出来ないなら一本道謎解きとかいらんわ
スカウォは もっと酷かった >>127
BotWは初代のライネルが出たから続編はリン冒からアイアンナックとフォッカーをぜひ出して欲しいな
フォッカーは今だとリト族との関係も気になるが空の舞台にも合うと思う 初代ゼルダも
神トラもアクションゲーだね
時オカから謎解き中心になった 謎解きがゼルダのアタリマエじゃないんだよ
ダンジョンでアイテムとってダンジョンボスもそこのアイテム駆使したり、探索が広がっていくのがゼルダの基本構造
ブレワイはいわばメトロイドヴァニアで最初からスキル全開放されて、マップも最初からどこでもいけて
おまけに広さ何倍にもしましたってある意味クソゲー化されてる
こう言えば従来のゼルダファンが不満に思うのも分かると思うんだけど
なぜか従来は古臭いとかリニアはもういらんとか言われる ブレワイ好きだけど謎解きゼルダも好きだから叩き棒にされるのはやだなぁ 初代を基準にすれば、神トラや時オカで失われたものもある
ブレワイはそれらを取り戻したという側面も大きい >>131
いきなり全フィールドの9割以上走破できてダンジョンレベル1から7すっ飛ばして8にも行ける自由度があったのが初代な たぶんそっち系のゼルダをモノリスが担当するんだよ
ラインを明確に分ける事で両方の路線が存続するとハッキリ示す事ができる >>131
その基本構造の為に謎解きさせてたのが悪い
極端な話アイテムだけくれればダンジョンなんて要らなかった >>134
初代からアイテムによってどこでも行けるわけじゃないしダンジョンもクリアできないのがある
それは論点をすり替えてるだけで本質的な返答になってない 別にいわゆる従来ゼルダファンが不満に思う理由が分からないのではなく
ブレワイスタイルの方がいいというプレイヤーの素直な感想があり、
その集合が評価やセールスという結果として表れてるだけだ
むしろブレワイが好評な理由を理解してないのは誰かと >>137
どこがすり替えなん?
>(BotWの)マップも最初からどこでもいけて
初代から全フィールドの9割以上最初から行けることにより少なくともこれに対する反論に充分なってると思うが >>16
これはチラ裏w
ガチの話として、格闘ゲームやシューティングと同じ末路になるだけの未来しか見えないから、評論家(笑)さんの言うことの逆が正解。 連発できるもんじゃない禁じ手なのは確かだからなぁ
そして高まる2への期待と不安
>>137
めんどくさいからこそ
ダンジョンスキップはみんな大好き(自分はできない)
みたいなのはある ブレワイは一旦止めてもまた遊びたくなるゲームだが祠に再チャレンジは全くしないな
あくまでフィールドを駆けずり回るだけ 時のオカリナ 760万
スカウォ 360万
売上は半減して
古いゼルダは死にかけてたんだよ
DSのゼルダもワゴンで980円とかだった だからね、宮崎駿は言うんだよ。オタクの言うことは聞くなってね。そのほうが売れるもん。 >>144
オタクは黙ってても見る。
黙っていたら絶対に見ない人を相手にしないと…。 さすがに祠で謎解き多すぎやろ
ゼルダのパズルだよ
面倒くさくなって祠の位置と解き方ずっとwikiで見てたわ
過剰な祠が売り上げに直結したと捉えてまた祠ラッシュされてもかなわんわ 武器を使わずリモ爆だけで雷の台地が解けたときはテンション上がった
惜しいのは一回クリアしちゃうと部分的にやり直せないとこだな >>12
自力で謎解き放棄して脳死で攻略サイト見てそう 今の路線で行くんなら2回目の祠は作業でしかないから邪魔
1度解いたら無価値になるのは従来のパズルダンジョンと同じ
数分で終わるからギリ耐えられるだけ
せっかく気軽に繰り返し遊べるゲームデザインにしたんだから
もうあの手のパズルは全部取っ払って欲しい
そこの歪さは開発者も分かってるはずだから
次でどう答えを出してくるのか楽しみだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています