未だにスプラトゥーンより革新的なアクションゲームが出てこない件
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スレタイでいう所のソロキャンペーンモードやったけどつまらなさ過ぎて途中でやめたわ
オンマルチでワチャワチャするゲームやでスプラは
純粋なアクションゲームとしてみたら下の下の下や Downwellがスプラトゥーンの足元にギリ届いてるかなってレベルで
あれ超えるアクションなんて任天堂ですら10年は出せんよ シューターの概念そのものにメスを入れたゲームだもんな
あんな革新的なのボコボコ出されてたまるかと スパイダーマンの縦横無尽な移動
フォトナの建築
マリオオデッセイの乗り移り
アストラルチェインの二体同時操作
ブレワイのビタロック
最近のユニークなアクションっていうとこの辺かな
デスループの時間巻き戻すのも面白そう スプラが出る前は国内外から「日本はシューター不毛の地」言われてたのは
知らないか都合よく忘れてるんだろうな 時間関係は初代箱のブリンクスで大体やってるな
記録容量の増大というハードディスク搭載でゲームが変わるってこういう事かと感心したものだ
まあ肝心のゲームは大して面白くはなかったんだが >>15
DEATHLOOP全く面白くないよ
洋ゲーお馴染みのその辺に落ちてるメモ拾ってクエスト発生させてマーカー追いかけるだけの作業ゲー
Outer Wildsやムジュラの劣化版でしかない ほんと豚っていい歳こいて任天堂のガキゲーしかやったことないんだなあ・・・ >>19
スプラトゥーンより革新的なアクションゲーム教えて
俺はPortalまで遡らないと思いつかない >>20
DBD
非対称として唯一成功したアクションで既存のシューターの延長でしかないスプラトゥーンより遥かに革新的 >>21
新しいルールを流行らせただけで
アクションは1ミリも革新的じゃないですね
PUBGと同じ類 >>21
DBDが革新的とかアホすぎて草
ほんとps信者ってバカなんだなw >>20
というよりスプラ以降で新しいゲームギミックでヒットした商品皆無。モンハンもスマブラももうやってて何も喜びがない。スプラ3だけ無条件で買いたい ロストプラネットのオンラインは神だったなー
スプラより前にもっと面白いオンライン対戦があった >>22
1ミリも革新的じゃないってそれスプラトゥーンも同じじゃん >>21
あれは鬼ごっこっていう既存のものに逃げる側が勝てるってルールを色々付け足しただけだからなあ。 >>24
もうVRゲーくらいにしか新しいアクションが生まれる土壌がないのかとは思う
Echo VRとか既存のデバイスじゃ100%実現できないし >>27
スプラトゥーンのインク関連のアクションが新しくないとかキチガイかな? >>30
その程度で革新的ならDBDもナースとか他のゲームで体験できないアクションがあるから革新的じゃん DbD的なゲームとしては先にEvolveがあったな
Evolveの前にAlien vs. Predatorがあった
非対称型マルチプレイって意味ではLeft 4 Deadとかも有名 >>31
お前の中ではそうだろうと他の人は納得しないよ >>33
じゃあまずスプラトゥーンのどこが革新的なのか人を納得させろよ >>31
インクでの移動や隠れる行為、キル以外の塗りという要素
ジャイロ操作でのTPS
間違いなく革新的
DBDは全く革新的じゃないですw >>31
ナースの瞬間移動や壁抜けが既存のどんなアクションを革新したの? PUBGはまあバトロワの元祖と言って構わないと思うけど
DbDは明らかに非対称マルチの元祖ではない >>29
TPSがそれなりに蔓延した中で別視点のルールで遊び自体を変えたスプラはゲーム創世記のジャンル確立に等しい発明だが任天堂にもあんなのはぽいぽい作れんだろうね。 >>34
リロード、カバーアクション、ステルス、高速移動、壁上りなどなどあらゆる機能を射撃、塗り、潜りのアクションにまとめ上げた点 上でも書いたけどDownwellのガンブーツはかなり革新的だと思うよ DbDが革新的って正気かよ
非対称マルチの元祖ですらない
いかにも配信好きのニワカが挙げそうなタイトルだわな
やっぱ豚ってゲーム知らないんだな 幸か不幸かスプラのゲーム性は他社では再現不可能みたいなのでモンハンみたいにコピー濫造されない点は嬉しい。ギア集めるのも毎回やるにはライトには苦行だしな。 >>35
>>インクでの移動や隠れる行為、キル以外の塗りという要素
これらはFPS/TPSには古来からあるルールや要素であって新しいものではない
もともと撃ち合うだけがFPS/TPSではないが、そういった複雑なルールは一般にはあまり好まれてなかった
それを子供たちにも直感的にわかるようにインクとイカにしたのが革新的ではある
>>ジャイロ操作でのTPS
これはSwitchの独自機能なんだからたしかに革新的だわな >>44
「インクに潜る」という一つの動作にあらゆる機能が内包されてるTPS/FPSなど存在しないが >>45
新しいルールを流行らせただけ
アクションは全く新しくないオーソドックスなTPS >>46
だからそれらをインクにまとめて直感的にした部分ってことだよ >>49
スプラは革新的なゲームというよりは古くからあったけど特に若年層ゲーマーに敬遠されがちだった要素を非常に上手くわかりやすくまとめあげた点が凄いんだと思ってる まさかTPSが小学生層に流行るなんて思わなかったもんな。 スプラトゥーンも3作目ともなると新機軸が必要だと思うな
ギアーズだって最初は革新的だったけど過去の功績の上に胡坐をかいてたらオワコンになった 「塗った分だけポイントが加算される」というルールのおかげで、プレイヤーの視界に広がる全てのオブジェクトがインタラクトの対象になり
自陣のインクに潜った瞬間リロード、カバーアクション、ステルス、壁上りなどなどあらゆる行動の選択肢が広がる
両方の要素が有機的に絡み合ってるおかげで、常に「次の瞬間やりたいこと」が脳みそに思い浮かぶ設計になってるんだよな インクに潜るとか一見新しそうに見えてただのワープルート開拓だからな
スプラは単に日本人になじみのないゲームを日本人の子供に知らせた点が良かったね >>50
ひとつの動作にあらゆる機能が内包されたアクションなどそれまでのゲームに存在してないですね 未だにオンライン対戦ゲームでロスプラ1以上のものを見たことがない >>50
いや普通に革新的だぞ
まとめ上げたんじゃなくて全く新しいゲームを作った >>54
え?インクに潜る行動が単なるワープだけと思ってる?
あれは潜ることで複数の効果があるから凄いアイデアなんだぞ? 革新的?w
スプラ→海外fpsゲーをパクって見た目を子供向けにアレンジ
ブスザワ→海外OWゲーをパクって見た目を子供向けにアレンジ
ただのパクりだろw FPSってハナからガキ向けのカジュアルゲーなんだけど
何故かコアゲーマー云々とか勘違いしてる人いるよな 革新というか今まで増設に増設を重ねてとっ散らかったシューターの操作系をシンプルに纏めた所がイカの誉める部分だわ
イカボタンがスニーク、リロード、ダッシュを兼任してる所とか ワイヤー移動できるロスプラのほうが革新的だった
あれ以降ワイヤー移動増えたな >>40
結局、従来の遮蔽物に隠れるカバーアクションを地面に潜るのに変えただけでしょ
カバーアクションそのものを流行らせたGears of Warのが遥かに革新的だわな >>62
ワイヤーアクションが既存のどんなアクションを「革新」したの? ロスプラって死んだけどね、カプコンってほんと無能だな シャドウオブモルドールっと思ったがスプラトゥーンより前だった
だがアクションで敵を超えたり股潜りしたり攻撃受け流したりとアクションゲームでかなりの画期的 >>53
それナワバリだけやん ナワバリルールとかやらなくなるしガチマッチルールに入ってないからな >>62
単なるロスプラ信者やん。
あ、韓国人が主役だからかな?w >>66
え?インクに潜る行動が単なる隠れるだけと思ってる?
あれは潜ることで複数の効果があるから凄いアイデアなんだぞ? 塗り要素やジャイロがある時点で新しいゲームなのは間違いないだろ
まとめ上げたってのも勿論そうだが >>71
実際ガチマッチ重視と化した2はつまらない エペやフォトナよりずっと奥が深いよね
もっと流行ってほしいけど奥が深すぎて味方批判に逃げちゃう人多いのがな >>67
それまで地形により接敵シーンが限られてたのを大幅にシーンを広げたのはあると思う >>78
だから、既存のどんなアクションを「革新」したの? 塗った面積が広い方が勝ちって、洋ゲー例えばバトルフィールドシリーズでやってるコンクエストルールと同じだろ
スプラトゥーンにはどこにも革新的な要素はないよね >>80
今してるのはルールじゃなくアクションの話ね >>80
全然ちげぇよアホかw
スプラ全くやってないだろお前w インクで前線を視覚化したのは無茶苦茶革新的だと思うぞ
今までCoDとかわけもわからず突撃してキルされまくったり
仲間からNoobって煽られてた様な人でも
インクを見てこの先敵がいるかもしれんって危機管理をしたり
前線を上げて立ち回りしやすくしようとか必然的に考えさせるしくみになってる >>80
君はまず、自分についたレスに反論してみようねw >>79
アクションゲームじゃなくてアクションに限定した話をしてるんならすまんな >>83
たしかにそれはあるわな
それまでの陣取りゲームを視覚的にしたのは革新的かもしれない スプラトゥーンという物差しで物事を測るとこの世で一番恥ずかしいのは
バイナリードメインだろうな >>85
アクションゲームの話だよ
既存のどんなアクションを改めて、新しくしたのかを聞いてる >>53
画面に映る全てのオブジェクトがインタラクションの対象って意味ではマイクラがダントツで凄い >>83
そこも2013年のラストオブアスのが早いんだよね
聞き耳で視覚的に敵がいるかどうかを判断する危機管理システムってのは
だから、いつもどおり任天堂信者が周回遅れの任天堂ゲームを持ち上げてるだけでしかないんだよね >>91
2006年のトワプリのセンスの方が早いね
まあさらに先例もあるだろうし >>91
似たような機能スプリンターセルか何かで無かったっけ
ラスアス自体GoWの亜種って印象だが >>91
スプラの場合はインクで相手の行動範囲を示してて
視覚で直接敵を探るのとは全く別物だよ
既にインクの中に潜んでこっちを狙ってるかもしれないし
誰もいないかもしれないからこのまま突っ込めるかもしれない
接敵した時も後ろにインクが広がってると追い込むことが難しいことが分かるし
逆にこちらのインクで逃げ道が少なくなってたらそのまま追い込んで倒せるという判断もできる イカはさまざまなルールを他ゲームからパクってるけど「塗り」「潜伏」「移動」
「索敵」というひと繋がりのゲームシステムが新しすぎてパクったルールも
丸ごと新しくなってしまったんだよな
そこが他シューターとの決定的な違い スプラトゥーンて一方的にリスキル状態になっちゃうよねあれって改善されたの? >>99
3の空中からのリスポーンが対応策じゃない? >>98
まとめて洗練させたことのほうが凄いと思うんよな スプラトゥーンは間違いなくここ10年では最高の革新性を持ったアクションだと思う
2でスピード感やキャラ性能を下げてアクションとしての楽しさが減ってたのは残念
3ではまた1みたいに気持ち良いアクションに戻して欲しいな >>101
射撃、塗り、潜伏にあらゆる機能を内包させた革新的なアクションだね
ワイヤーアクションの革新性についての解説は? >>97
それも従来のカバーアクションのゲームと同じなんだよね
従来のシューターも遮蔽物や壁の後ろでこっちを待ち構えているかもしれないし、逆にこっちを誘い込んですでに設置している爆弾に巻き込ませるつもりなのかもしれない
結局、任天堂って新しいものはなにも作れないんだよ
他社がやってることを子供向けにガワ替えただけゲームしか作れていない スプラが革新的()wwwwwwwww
これだからゲハはお花畑wwwwwwwwww >>99
3でリスポーン位置をある程度任意にできるようになってるね
2までみたくリスキルのために全員突っ込むと頭超えた敵に後ろからボコられそう >>103
おまえの言う革新性がわからん
ゲーム全体で見たとき、接敵シーンの限定化は昔からの問題点だったのよ
それを解決しようとした方策のひとつがワイヤーアクション
なお他のゲームだとそれまでライフパック制だったのをシールド制+体力自動回復にすることで大幅に接敵シーンを広げたHalo2も革新的だと言われてる
でもそれ言ってもゲーム全体の革新性であってアクション云々って言いだすんだろ? >>104
カバーアクションって地形は固定でしょ
イカはお前の論を採用するならまさに「カバーアクションのオブジェクトを自由に
設定できるゲーム」ということになる
これはすごい >>104
全然同じじゃないぞ?
せめて調べてから戻っておいで? >>108
それ系なら完全上位互換のFortniteがあるんだよね
任意に遮蔽物を生み出すことが出来るうえに戦略的に活用できて、かつ世界一流行ってるシューター >>104
全然違うわ
TPSでカバーアクションしてるシーン見ても
どこに敵がいるかいないかなんて全く察しがつかんだろ
経験豊富なプレイヤーは前線やメタの立ち回り、強ポジションなどの知識から
大体ここら辺にって察する事はできるけど初心者には無理
スプラのインクは周りに塗られたインクを見て
誰でも「ここら辺は前線で敵がいる可能性がある」ってのが理解できるシステムだ >>107
ゲームシステムには色々あって、例えばダメージ計算・アクション・オブジェクトとかがある
もちろんそれらはアクションとも相互に関わってるけど、体力/シールド云々は確実に純粋なアクション要素じゃないって話でしょ
ワイヤーはワイヤーアクション自体は既存のもので、接敵が改善されたのが革新性ならそれはアクションというより戦略の要素だと思うよ
もちろんワイヤーアクション自体が革新性ならアクションの要素だと思う
きっとこういう意味 >>111
待て、フォートナイトはスプラより新しい >>111
フォートナイトもいいゲームだと思うけど2017年開始だからイカのずっと後だね
それとあの建築ってデジタルなグリッド状のシステムだからアナログであるイカの
優位性は損なわれないな
っていうか別物やろw >>111
グリッドも角度も固定じゃない?実際の接敵で使われる形はほぼテンプレだと思う >>112
それが、上でも言ったラストオブアスが先にやってるからさ
聞き耳で事前に壁の後ろにいる敵の位置や数、爆弾なんかを探し出すことができる
ラスアスの方が先なんだよ、しかも最多GOTYで世界的に評価されてる
スプラはそれをパクったんだろうね >>107
別に問題点じゃないでしょ
Valorantみたいに接敵ポイント限られてる読み合いゲーも流行ってる
フックショットの遊び自体も新しくないし >>113
最初はアクションゲームとしての革新性の話かと思ってたんよ
どちやら違うっぽいね >>111
スプラはインクで隠れられるだけじゃなくて高速移動ができたり
インクを補充できたり敵の歩行速度を著しく落としたり隠れるだけじゃなないんだわ
インクを塗った場所ってのは相手にとって超有利ゾーンで正に相手の陣地
誰でも公平なフリーな場所で局所的に隠れる場所を作る建設とは全然違う >>109
1300万本超えてるTPSが人気無いなら人気のあるタイトルは数えるほどしかないな
3出る前に1500万本くらいいきそうだし どうしてもスプラは革新的じゃないんだ!って認めたくないキチガイおって草 >>111
じゃあ、フォトナはスプラを見て作ったのかもね。 >>118
聞き耳っていう専用の行動と、場の状態から常時読み取れるのとでは全然違う要素じゃないか? >>118
それ単なるステルスアクションじゃん。
馬鹿なの?どこまで理解できないの??w >>118
それはどういう表示なん?
敵の位置を表示する要素自体はもっと昔からあるけど、そういうのとは違うん? >>120
アクションゲームの革新性ではあるけど、特に(競技ルールやダメージ計算などではなく)純粋なアクション要素での革新性を話してるようには見える
名言してないっぽいから本当の基準は分からないけども >>118
全然人の話聞いてないな
敵がここにいる、トラップはここにあるって直接的に示すのと
相手の有利な活動範囲=相手の陣地を明確化してるのは全く別物だ >>119
世界中のゲーマーにさんざん議論されて開発者も頭を悩ませて解決に臨んできたことをおまえに問題点じゃないでしょって言われてもな >>129
でも、場の状態から常時読み取れるだけならバトルフィールドのコンクエストでも同じだからさ
敵に占拠されてる拠点の状況や進行度で敵がどういう動きをしているかわかるわけだし >>136
接敵ポイントをあえて限定するゲームもあるんだから
実現したい体験が違うだけで問題点とかじゃないよね >>134
トワプリってオンライン対戦ゲームなの? >>139
アクションの革新性を話してるのでオンラインか否かは関係ないっすね >>133
すまん聞き耳調べてきたらオレが思ってるのとは違ってた
これはこれで他のゲームで見たことあるんだけど年代がわからんね
ただ、これがスプラの塗りと一緒だと言うのなら曲がり角でグレネード投げて負傷者がレーダーに映るのを見るのとも一緒だなと思う >>135
やっぱり聞けば聞くほど完全に洋ゲーのコンクエストそのまんまじゃん
コンクエストで拠点を広げていけばそれがそのまま有利な陣地になるわけだし
任天堂以外のゲームやったことないでしょ? そりゃ、現実を模して作ろうとしたら革新的なものなんてできんだろな そもそもワイヤーアクションてスパイバーマンとかでも散々擦られてると思うんだが
ロスプラのそれは何を革新したんだ? UIで戦況表示される要素とイカのインクが同じだと思えてしまうゲーム音痴っぷりが怖い インクの塗りという軸に多くの要素が有機的に結びついて機能している美しいゲームデザイン
とか言っておけばそれっぽいぞ 打った場所が移動と弾回復に使えるって革命的でしょ
初心者にも直感的でわかりやすい TPSというよりアクションシューティングってジャンルに括ればロスプラもそれだったな
あれはモンハンに並ぶ看板タイトルになりえたのにロスプラ2で文句言われたカプコンが逆ギレして外注で全く普通のTPSにして大爆死して、
さらに逆ギレしてシリーズごと捨てやがった
逆ギレはカプコンお家芸 つーか革新的とか抜きにしてスプラ以後に新規で大ヒット下ゲームがほとんどないよな ステルス ダッシュ リロード
これが1ボタンで全部出来るって点は革新性の塊
単なる人型では永遠に実現出来なかった >>150
射撃、塗り、潜伏にあらゆる機能内包した革新的なアクションだよね >>137
それが視覚的に床の色できちんとリアルタイムにわかるのが凄いんだろ? >>143
お前こそまともに洋ゲーも任天堂のゲームもやってないだろw
コンクエと言っても色んなもので採用されてるけど
大体が複数ルートで攻められるようになってて
どこから攻め上がってくるか目に見えない前線や
進行ルートを予測しなくちゃいけない
それを判断する上に経験則がかなり重要になる
スプラはそういった経験則の無い人でも
瞬時に視覚情報で得られることができるようになってる
ただし敵の位置などはハッキリ明示しないので
ブラフでインクを塗り広げて相手をそこに警戒させて
別の所から不意打ちするみたいな駆け引きも産まれてる WiiUで落ちかけた首を繋ぎ止め、それによって間違いなくSwitchのヒットにも貢献した快作やな カラーウォーズは色塗るだけでゲーム性は全く違うし
カラウォ開発者がパクリでは無いと言ってる(そもそもマリパのミニゲームに有る)
ちなみに2桁再生しかされてないカラウォも持ち出したのは、めるぴんというソクミン
吉田からリプ貰って感謝される間柄 GoW、ロスプラ、ラスアス、Battlefield、Fortnite
対抗馬フル動員して起源主張しなきゃならんほどのあらゆる機能をZLボタンひとつに収納したスプラトゥーン
イカ人間とか言うデザインが発明されなきゃ永遠に生まれなかったアクションだよね インクに潜って回復潜伏高速移動は発明でいいと思う
>>151
無料だけどフォトナとかApexがあるじゃろ ステルス、リロード、ダッシュをワンボタンで解決しなさいとか言われても、出来るわけねーだろとしか回答できないからな普通 >>151
すげーな
これが任天堂信者脳か
スプラとかいうゴミよりはるかにヒットしてるFortniteがあるでしょ >>162
そもそも建築アリのマルチプレイシューターって
Rustとかのが先じゃないの? >>161
だからそれ、完全にGears of Warでしょって
2006年にすでにやってるんだよ スプラトゥーンのインクって攻撃の弾として、勝利条件として設定されている以上に色んな用途があるからな
それを少ないアクションで直感的に理解させるってのは中々難しいと思う ID:i3qV1tDb0
こいつ釣りじゃなくて本物やんw
マジでやばい化け物出現してて草 007は二度死ぬじゃないけど、任天堂はEpicに二度負けるみたいな感じだよね
GearsとFortniteに勝てない ワイヤーアクションや建築をシューティングと組み合わせたのが凄い!てのは
組み合わせの新しさがあるだけであって、アクションが新しいわけではないんだよね Portal Gunの場合は
ポータルの開通とシューティングをひとつの動作にまとめた点がアクションとしてまず新しいし
Half-Life 2で培った物理エンジンをそれと組み合わせて、当時珍しかったFPSをパズルゲー化させる発想も新しい(こっちはアクションではなくルールの革新)
ここで挙げられた要素は全部ただの組み合わせ スプラのえらいところは『塗る』という生理的快感にあるわ
スレタイとは関係ないけどさ >>38
ランダムに設置されたアイテムやタイムアップが迫ると狭くなるフィールドはボンバーマンが元祖や >>177
そもそもアクションはただのTPSだしな 隻狼の弾きシステムはチャンバラゲームの至高
一代限りで終わるのはもったいない スプラのおかげて日本でもFPSが流行る土台が出来たから
apexとか無茶移植してまでSwitchに出してるんだよな >>181
スプラに慣れてもFPSは酔うから謎なんだよな実際 >>176
任天堂公式とゲーム売り場はアクション枠に入れてる 非対称マルチって、そもそもは対称マルチの1ルールを拡張しただけだろ10年以上前からあると思うけど 非対称マルチは>>32が挙げてるけど
windows95のAvPから存在する
エイリアン、プレデター、人間の三つ巴 任天堂が
人殺しゲームを作れないから
仕方なく無理やり作っただけのゲームなのに
革新ってwwwwwwww ミヤホンのパックマンvs.とかも非対称マルチだったよな >>15
デスループは本当に同じステージを同じように繰り返す作業になるから
題材はともかくゲームそのものは虚無だった このスレ見て思うけど、やっぱりゴキブリって見た目でしか違い判断できんのやなw
ゲームメカニクスっていう概念わかんないから話が通じないwww >>159
Apexはタイタンフォールのスピンオフじゃないのか?w
まあなんでもいいけど ARMS
ただこれ両手同時にエイム出来る様になった時は
日本ランキング30位だった
入口狭すぎる >>164
ギアーズのリロードとダッシュは完全に別要素だが
エアプすぎw デスストだろ
自分が開拓したルートが他のプレーヤーに共有されるゲームなんて他に見たことない
スプラなんてTPSに毛が生えてる程度のもん >>194
それアクションじゃなく非同期オンラインのシステムじゃん >>194
デスストの他のユーザーの配置物が非同期に配置されるメカニクスは新しかったな
でも何でデスストは新しいって認められるのにスプラの塗りメカニクスは認められんのよw
やっぱりPSWに出てないものは認められない病気なん?w >>195
アクションですが?
>>196
色塗り陣取りゲーなんて昔からあるんだからそれがTPSになったからってなんも革新でもないな ポータルシリーズは名作だったなぁ
たまにプレイすると酔うって人がいる以外欠点ほぼないと思う
個人的にはポータルガンのメカニクスそのものよりそれ以外が好きなんだけども >>199
君が褒めてるのは非同期オンラインシステムであってアクションではないね
クラフト自体は手垢ついてるし ジェットセットラジオの対戦版やりたいんだよな。
MAPに10個程グラフィティ地点があって、
敵を妨害しつつスプレーアートした数が多い側の勝ち。
あ、アイデアパクりはダメですからね。お金下さいね。
ttps://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1642118125/ スプラトゥーンよりイライラするゲームは今後も出ないだろうこのゲーム作った人相当意地悪いよ >>199
配達ゲーやって今までにあったやんw
今話してるのはルールちゃうで?
“アクション”の革新性やで?w >>203
スプラやスマブラとかそうだけど、
勝ち負けを明確にするネット対戦は憎しみしか生まないし、
最終的にゲーム人口減るんでメリット無いのよな。
任天堂はプレイしてくれただけで感謝みたいなゲームの方向性を模索して欲しいね 床を自陣営色に塗ってくなんてストラテジそのもの
シューター+ストラテジなんてのも大昔からある
アート周りはJSR丸パクリ
色々つまんだやつを任天堂の信者囲い込みパワーでゴリ押ししてるだけ
F2Pにする勇気がないせいで信者数も伸び悩んでるし
そのうちシリーズ自体が終わるだろ >>206
遊んだことないなら無理して書き込まなくていいぞ…… >>206
なんでジャンルの話をしてんの?
このスレって“アクション”の革新性のスレなんですけどw
ゲームメカニクスって理解できてます??w 塗りゲーなんて昔からある!からの、的外れなゲームを提示するのなんなん?
自ら無いって証明してるようなもんだわ >>194
人間のふりしたbotだらけのゲームじゃん お前ら内心では毎回パッケージ買い直しを強いられては
キッズにボコられるだけの罰ゲームゲーにモチベ尽きる寸前なんだし
そんなに必死に擁護しなくてもいいんじゃね >>176
TPS要素が混じったアクションゲームって感じだな
スマブラは格ゲーなのかというのと同じレベルで判断難しい >>194
単なるお使いの概念を広げたのは凄いとは思うよ
たまに「何が面白いのコレ」って我に返ったら冷めるけどな
非同期のシステムは珍しくもなんともないけどね >>206
ジェットセットラジオの丸パクリて
同じ戦国風だからSEKIROは信長の野望のパクリとか言っちゃう?w 陣取りゲームそのものは昔からあるがスプラトゥーンが単純にシューティングに陣取り足したものではないのは1の最初のPV見ただけでもわかるというのに >>201
はあ?それが他にないゲーム性になってんのに何言ってんだか
スプラなんてイカが色塗るなんてありきたりなもんと比べたらよっぽど革新的だわw
https://i.imgur.com/cfQKqH3.jpg
https://youtu.be/ynv6Z2Icna0 鼻から批判ありきだから「色塗るだけ」みたいなバカみたいなレスしちゃうんだろうな >>216
なんでこんなにバカなんやろか...
デスストも革新的やったで?
ただ、非同期に配置物が同期すること自体はオンラインゲームなら当たり前にしてることやろw
それをゲームデザインに落とし込んだのが凄いって話なんやから。
スプラもやってる処理自体は目新しいものではないけど、塗る潜るっていうものをゲームデザインにうまく落とし込んでるところは一緒やろw
なんでデスストが革新的でスプラは革新的じゃないん?w デスストの発想は面白いけど単純にゲームが面白くない >>219
色塗りで陣地になるとかシューターとか昔からある要素のスプラが革新的なんて言ってるほうがアホだと思うよw
デスストのような配達ゲーの前例あるなら挙げてみ >>221
色塗りが陣地になるシューティングって何だよ
カラーウォーズとか言うんじゃないぞ
あと誰もデスストの革新性に異論は挟んでねえよ
ただあまり面白くないだけで 特定のエリア制圧するルールはスプラにもガチエリアってイチルールにあるけど
それとは別に自由に壁や床の色塗って有利ムーブできる行動範囲を塗り合っていく
基本システムとして備わっている別の話だっていうのは
エアプの否定ありきの野郎に説明しても無駄なんだろうなぁ >>221
嘸かし有名なゲームなんやろなぁ
早くタイトル書いて >>221
え?RPGゲームのお使い要素がそうやん。
色塗って陣地取りゲームって探せばマリパのミニゲームとかあるけど、別に今は色塗って陣地取りの部分を議題にしてないんやけど...
塗って潜ってするゲームが今までにあったん?
教えてやw AからBに物を運べ!どんなルートで行くかは攻略の要だ!ってのなら
ゼルダのスカウォHDのクエストにあったな そもそもスプラのインク撃って塗るってシステムの特許申請するときにColor Warsを参考文献として載せてる時点でパクリだしなんの革新性もないだろw
https://i.imgur.com/F5V20n6.jpg >>228
色塗り「だけ」ならね
でもスプラの革新性はその先にある スプラトゥーンが革新的..・・・?
カラーウォーズの間違いだろ・・・ >>228
早く答えろよ
塗って潜るアクションが出来るゲーム他にもあるんやろ? >>230
スプラが画期的だったのはわかるけどカラーウォーズの革新的なところってどこなの
まず世に出てすらないのにアレ Color Warsをパクったスプラを革新的とかいってる任ブタはどれだけアホかちゃんと自覚しなね >>234
カラーウォーズはあれは単なるイメージ動画なんだよね
よく見たらゲームシステムも何も成立してないことがわかる >>235
ほんまにゴキブリって説明できなくなるとお願い事しか言わなくなんねんなw
カラーウォーズってのはインクに潜れるん?w >>228
それつまりパクリではなく全くの別物という特許庁のお墨付きということじゃん… 任天堂がライトユーザー向けにシューター出すならマリオが水鉄砲持って撃ち合うってよく言われてたな
それがスプラトゥーンというとんでもなく革新的なものが出てきて度肝抜かれたわ モーションを使わない素早い潜り移動
間合い管理とキル速と塗りの融合
塗りの有無によるクリアリングとセンプク
もっともっと海外で売れていいはずなんだよな
pveもPvPも外人糞しか作ってないのに >>66
「隠れる」と「リロード」と「ダッシュ」と「壁登り」を1つにまとめつつ、それをイカというキャラクターを使うことで自然に見せている事が凄いんだが そもそもカラーウォーズって開発者がわざわざ経緯説明してまで任天堂がこれのパクリとかねーよwって言ってなかったか?
それを未だにスプラの叩き棒に使うのか? >>240
スプラで育った海外のキッズが成長したらシューター界がひっくり返るかもしれん 全然スプラトゥーンならではの仕様では無いんだけど
武器の射程が控えめなのがゲームとして正しいと思う
現実的な銃撃戦ゲームって射程がとても長いから敵発見=即エイムからの発砲が
当たり前
スプラトゥーンは射程が短くて敵が遠くに見えても射程外なので撃てない
そこで互いの武器や味方の状況を判断して仕留めに近づくか逃げるか隠れるか、みたいな判断をする幅がある >>176
公称ジャンルは「アクションシューティング」だけど
公式スタッフがTPSと紹介してることもあるので、両方公式 いつものTPSFPSに慣れまくってる海外的には
操作がユーザーフレンドリー過ぎて子供向けに感じてしまうんだろう ・イカが地面を塗るゲームは既にある
・インクを水鉄砲で撃って塗ったり相手を倒すゲームを任天がパクリ元として載せて特許申請してる
これを革新的とか言ってるんだからなw
任ブタまじ頭おかしいわ
https://i.imgur.com/cfQKqH3.jpg
https://i.imgur.com/sOed7Ou.jpg
https://i.imgur.com/F5V20n6.jpg シューターって撃ちまくってると目立って不利になるのが当たり前だけど
そうしないと陣地を広げられずに移動が不利になるってトレードオフになってるのすごくいいと思う >>249
これ
シューターでずっと続いていた芋砂問題を、一瞬で解決した >>244
実銃がモデルだとそうすることはできないが、水鉄砲なら射程短くても全くおかしくないもんな
本当に何もかも素晴らしいデザイン >>248
皆さんこの動画をよく見てほしい
よくよく見てみると敵を倒すシーンが見当たらない
あるかもしれんがわかりにくい
それ以前にゲームシステムが成立していない
つまり「単なるイメージ動画」ということがわかる >>247
パクリ元じゃなくてこれとは似てますが別ですよって説明に決まってるだろ
特許取るときにこれパクってますなんて申請して通るわけねーだろ >>247
イカが地面塗って潜るん?
潜るとキャラが見えなくなったり、素早く動けたり、リロードできたりするん?
地面塗るゲームなんて今までもそらあるよ。このスレでは塗ってから出来ることのゲームメカニクスが議題なんやけど?w
ガイジやから理解できんかw スプラとPortalレベルが早々出てくるわけないと思う
ポータル以前でもスマブラまで遡らないと出てこないんじゃ
その前は時オカマリオ64スト2と遡るイメージ 塗るのが大正義なトリガーハッピー仕様だが、飛ばすのがインクだから射線が丸見えで居場所がバレバレになるとかリスク・リターンが本当によくできてる >>254
地面に潜るのが革新的ならPlants vs ZombiesのTPSがスプラなんかより先にやってるけどパクリだらけのスプラの何が革新的なんですかー?w つかアクションの良し悪しって操作感でしょ
その点はマリオゼルダ要する任天堂が抜きん出てる
スプラのインクアクションも地に足付けるどころか潜って移動するという人間には無い感覚(アクション)がコントローラーを通してキャラと一体化出来るのは驚き
洋ゲーに限らんが他のアクションゲーはまず人間モデル有りきで地に足が付いてない物が多い
何をしてもオブジェクトの上を滑っているだけで地に足ついた感じがしない こういう話の何が残酷かってさ
「わからない」事そのものが知性のレベルを表してしまうことだよね >>257
誰が潜ることだけが革新的なんでか言っとるんよw
ゴキブリ頭悪すぎるやろwwww
このPlants vs Zombiesってゲームは塗って潜るアクションが出来るんか?出来てどういうメカニクスがあるん?
教えてやーw インクで移動した跡が薄っすら残るのがいいよな
潜伏位置を予測したり逆に裏をかいたり >>260
任天の特許申請時にColor Wars載せてる時点でスプラに革新的なものなんてないんだからいい加減諦めろw >>262
クソワロタwwwww
諦めてくださいお願いしますやろwwwwww
ごめんなさい言うてみ?
昆虫には無理かw >>257
そもそもこれTPSなん?
見下ろしタワーディフェンスにしか見えへんのやけど?
もしかしてTPSって
plants vs zombies ネイバービルの戦い
の方を言ってる...? >>262
特許の事は素人なんで聞くけどColor Warsって任天堂の著作物じゃないでしょ
それを特許申請時に参考で載せるってどういう意味なの?
特許って独自性がある事を示すものなのに自分から似たのがありますってバラすのは何で? >>244
言ってる事がクッソ馬鹿で草
なんで「うちのオリジナルです」って申請する資料に
「これがパクリ元です」って資料提出すんだよw
パクリ元に「じゃあこっちがオリジナルで申請は却下ですね」ってなるだけやんw >>263
さっさとパクリだらけのスプラの何が革新的なのかいってみろw
そんなもんスプラにないから言えないよなw >>268
スレ見返してどうぞ。
ガイジには無理かーw >>262
お前突っ込まれた事に逃げずに応えろや
逃げるならさっさとこのスレから去れよみっともない 塊魂とスプラは芸術的だよな。
完璧で面白いゲームシステムとアートと音楽の融合という点で 今まで的外れなことを信じて来たというサンクコストがあるから今更スプラの革新性を受け入れるなんて無理でしょ
せいぜい出来るのは「別にスプラのことなんか興味ねえよ煽ってるだけなんだよ釣られてる奴らザマァ」みたいな自己欺瞞じゃないの インク塗って潜るってのは面白い『アイディア』だけどスプラの凄いとこはその先
インクを塗って潜る時のボタンを押した瞬間の溶ける動き、あの吸い付くような感覚(慣性)がコントローラーを通して伝わって来るのがアクションゲーとして革新的
スプラは他のアクションゲーには無い吸い付くようなアクションが手触りとして伝わって来るのが素晴らしい
任天堂含め他のアクションゲーじゃ地(オブジェクト)に足付いたアクションが精々だからね >>273
2Dプラットフォームとかレースゲーとか格ゲーとかの
黎明期にしか生まれなかったものを現代に生み出したって感じ
アクションとしてはスマブラ以来の革命かもね 感触が革新的w
つまりスプラはゲーム性になんも革新的ものはない所詮パクリゲーってことね >>276
ゴキブリ君の頑張って荒を探してるの涙ぐまし過ぎて草w
強く生きれよw そりゃそうでしょ
だからパケだけで400万も売れた スプラは総選挙て5位だったわけだけど
スプラのゲームデザインの革新性と完成度を考えれば遅かれ早かれこの立ち位置に来るのは多くの人にはわかってたと思うんだよね
それがわからなかったなら自分にはセンスがなかったと認めて受け入れるしかないでしょ
自分が成長する為には >>276
ねね、>>265で書いた質問に答えてよ >>276
>>264についても答えてほしいわ
普通に疑問 恥ずかしいパクリばっかやってるね
任天堂って・・・ スプラのアイデンティティである水鉄砲でインク撃って塗るがパクリだとわかると潜るとか感触が革新的とかいいだしてほんとこんな見苦しアホは任ブタしかいねーなと思うw >>276
ゲーム性としての革新は>>254で説明されてる通りだよ
インク塗って陣地取りだけなら他にも合ったろうがインクに溶けて移動して壁登ってリロードしてとインクを塗るという行為にこれだけのゲーム性を詰め込んだのは革新的
アクションとしての革新性は>>273で説明している通り
キャラクターなんてエイム動かすためだけのオマケみたいな似非アクションゲーに対してキャラクターをしっかりと地に足付けてアクション出来る任天堂は流石昔からアクションで売ってるだけある
さらにスプラはその任天堂のアクションゲー群の中にあって今までにない新しいアクション性を生み出してる、溶けるボタンの強弱で移動慣性も変わるから頻繁に溶けるにも関わらずそんな非日常的なアクションをプレイヤーに違和感感じさせる事なく操作させてるのはヤバい >>283
おーい
答えてない質問がいっぱいあるぞーw 子供の主要ジャンルがRPGからシューターに変わるきっかけの作品だから影響力は大きい
革新的かどうかは知らん 1の試射会をやった時マジで神ゲーだと思ったよ
みんなゼロスタートだったし このスレは「インクというメカニクスを主軸に多岐にわたるシステムが有機的に結びついたゲームデザイン」こそがスプラトゥーンの革新性、という話なんだろう?
まあ、独自性が強すぎてこれをなにかのパクリということにするのは絶対無理だな
「カバー・リロード・ステルス・ダッシュ・クライミングという動作をワンボタンにまとめた状態が存在し、それが前線を可視化したインクという概念に触れることによって使用可能になり、更にそのインクは弾として機能し、フィールドを塗ることもできるゲームサイクルを持つ」というゲームはスプラより前には多分ない
ていうか、本当はもっと多様なメカニズムが複雑に関係しあってるのでまず類似はありえないと思う なんとなく似てる原神と違ってモロパクリやん
カラーウォーズのモロパクリやん >>291
願い事言うだけでは叶わないんやで?
みんなに具体的にどうパクリなのか説明してみよ?w >>291
>>248
の動画を見てほしい
敵と戦う要素も見当たらない
「インクを撃ち合う」くらいしか共通点がない >>293
流行り廃りはあってもどんなブキにもそれなりに使い手がいるのよな
ソイとかどうにもならんブキもあるが デスストってトゥモローチルドレンっていうやつに似てね
みんなで橋つくったりすんだろ
復活するらしいしやった事無いから楽しみ WiiUはスプラトゥーンを産むために生まれてきたと言っても過言ではない カラーウォーズが革新的だったのであってイカが革新的だったわけではないんだよなぁ >>299
カラーウォーズは塗るだけでゲームシステムも何もない
潜伏もないからイカ移動もない そりゃあんだけ試行錯誤して完成したゲームだしな
儲けしか頭に無くなったサード軍団には同じ事ができるわけもない >>299
ずっと説明されてるけど
スレ見返したりしないの? >>299
ほんまに昆虫以下の脳味噌しか持ってないんやなw
生きるの辛かろうてw >>304
人に笑われて恥ずかしいのを誤魔化すのに他人を笑うって哀しいなw
みんなそんなんじゃ納得しないで?
ちゃんと日本語でどうパクリなのか伝えてみよ?w もう何言ってもパクリパクリと繰り返すだけだよ
負けを認められる知能があればスレ読めばわかるからね >>118
それメタルギアやスプセルのソナーと何が違うの?w
まるパクリじゃんwww >>164
え!
ギアーズってステルス、リロード、ダッシュを全てワンボタンの出来るのか?
1〜3まで遊んだけどやったことないわw
どうやってやるの?w スレタイ通りのものを指すなら
俺はスマブラが頂点だと思う 地面を塗りあって競うゲームはMSXの投稿プログラムであったな カラーウォーズが革新的だったのであってイカが革新的だったわけではない 頭悪そうだから
Color Wars=カラーウォーズね カラーウォーズという正式発売されてないゲームが通じるのはゲハだけだろうな スーパーマリオサンシャインでマリオが壁や地面に水鉄砲を撃つとそこが一時的にぬれる(ただしすぐに乾く)
ヨッシーは色のついた液体(ジュース?)を発射し同様のことができる >>317
発表すらされてないはず
だって動画見てもゲームシステムが成立してないもの
恐らくテスト用のイメージ動画 >>315
まだ生きてるんやw
俺やったら死んでるレベルwすごいな君w
どんな気持ちでそれ書いてるん?w >>317
そもそもここで話題になるまで再生数2桁の動画のみだったからな 流行りのシューターの特徴
実況しやすいPCメインに人の多いところにリリースしている
基本無料もしくは低価格で間口を広げている
珍コンギミックに頼らないオーソドックスな操作性で純粋に中身で勝負している
その真逆をいってるのパクラトゥーン まぁ海外はともかく、国内はスプラ3で駆逐されるよ。間違いなく シューターのトップタイトルはこれからも入れ替わるだろうけど
独自性が突き抜けてるから10年後も人気が衰えないのがスプラ
と予想してたけどその通りになるだろうか スプラトゥーンのインク関連のアクションが革新的じゃないなら何が新しいんだろうな?w シューターにちょっとひねったルールつけました
なんてのはSteamで一日一本は出てるからな
それでいちいち革新的とか騒ぐやつはいない >>328
スプラトゥーンのインク関連並みに革新的なアクションなんてSteamに無いですよw >>328
まじか。 早くSteamのタイトル教えてくれや。
1日1本は出てるんだろ? だったら1000本くらいありそうやねw >>328
なんでゴキブリって具体的に喋れないん?w
スプラを超える革新的なタイトル名言えよw
否定されるの怖いから言えへんのやろ?w
だからスプラを否定して喚き散らかすだけwww
そういう時って死にたくならんの?楽になった方がええで?w >>205
バカ発見
lolは戦犯が丸わかりですが世界一遊ばれてます タートルロックスタジオのエボルブは革新的でゲームを完全に理解すればメチャクチャ面白かったけど
そこまで到達するのに500~1000時間はかかるからな。そりゃ過疎るわ。
とにかく初心者に優しくなかった。書いてない仕様が多すぎるし
実力の差があってもゲーム終わらせずに1時間延々舐めプする悪質ユーザーが多すぎた
ゲームを >>332
ハンバーガーが世界一売れてるから一番美味しいみたいな理屈だね。
MOBAは悪質ユーザー多すぎて人居なくなったら一気に過疎ると思う。 スプラトゥーンはカラーウォーズのパクリだからな…
プレイ動画がまんますぎるわ >>335
>>290とかに言い返せないからってIDコロコロしながら同じ事言い続けるの無様過ぎひん?
何も言い返せませんって自白してるの分かってる? 別にパクリだろうとそれの数段先まで飛び越えた進歩と革新があるのは明らかでそれは万人が認めるところの結果だし難癖付けたい奴は勝手にやっときゃ良いんじゃね。 >>335
自分が動画しか見ていないエアプであることを、恥ずかしげもなくさらけ出せるその精神は逆に尊敬するわ あとイカは革新性をヒットに結び付けられたのが凄いんだ
理解されなかったり肝心のゲームが、つまらなくて埋もれるのは多々ある
HDのでかい記録領域を活かしてプレイヤーの行動を全部記録して時間を使う革新的なギミックはブリンクス・ザ・タイムスイーパーが大体やり尽くしてるがクッソつまんねーからなあれ 頭悪そうだから
Color Wars=カラーウォーズね >>342
動画見ればただの低クォインディゲーだって分かるんだけど
頭の片隅にとどめておいた、ネガキャン情報を脳内から引き出しただけだから
絶対確かめるつもりもないし
時が経てばまた掘り起こす、そして中身は誰も知らない
ただそれだけの哀れな存在がカラーウォーズ /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < イカちゃんすげぇ尊敬するわ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
青葉は安売り肉買ってるシーンぱくったと主張して火をつけた
カラウォ言ってるやつらはそういうレベル 現実から目を背けないと今時PSなんて支持できないからな
カラーウォーズのパクリ君もまともにレスバしたら精神やられるから
自分の都合のいいシールドを頑なに張って必死に身を守ってんだよ シールドが全然効かないからIDコロってゾンビ戦法してるように見える >>349
倒しても上から降ってくるアレか
いやー、キツイっすw カラーウォーズみたいなシンプルな洋ゲーの作風と
スプラトゥーンみたいな凝った和ゲーの作風に
新しいゲームの作りにくさがあるのでは
家電も日本企業は複雑な既存製品の上に複雑な新しい製品を作らねばならず
シンプルな洋製品だと新しい物が簡単に思いつく 豚「スプラトゥーンは大人気!」
↓
PSプラス4620万人
ニンオン3000万人
ぶーちゃんさあ…w スプラトゥーンより売れた新規IP一個も無いってマジ?もう答えじゃん カラーウォーズガイジはもう死んだ?
供養しとかないとw南無〜 OWは時間とともに人がいなくなってしまった
他APEXばかりになってしまった
CoDBFなんてのもあったな ブスザワなんかもそうだけど任天堂ソフトは信者の能書きがしつこすぎる
このシステムの組み合わせがすごい!これが革新的!とか連呼されてもシラけちゃうんだよね てめーの人生がつまんねぇのを任天堂のせいにされてもな >>357
でお前らゴキブリはゲームを貶すだけw
貶すことがカッコいいとか思っちゃうんやろなw
かわいそすぎるw俺がそんなんになったら死を選ぶわ スプラトゥーンの革新性をよく表してる場面
https://youtu.be/I_oubwdX_dc?t=7m25s
脳死でDOOMの焼き直し作り続けてる外人にはこういうアクション作れないよね Wii Uがガチ失敗だったがゆえに冒険することが許されたんだろうなw
本来の任天堂ならオンラインになんか頼らなくてもゲーム作れるんだし このシーンも面白いな
https://youtu.be/I_oubwdX_dc?t=9m12s
カーリングボムでフェイントして上から攻める実況者側の戦法を
相手のノーチラス使いが読んで塗り潰す
インク関連のアクションならではのゲームプレイ BotWとスプラって総選挙1位と5位のゲームだぞ
白ける人間の数百倍なるほど納得する人が多いだろうに 未だに総選挙ネタ引っ張ってんのか
apexやフォトナは入ってないだろうに そもそも最初のPV観て革新性に気づかん奴は見る目無さすぎてダメだろ
スーパーマリオとドラクエの区別がつかんレベルだ FPSTPSに全然ハマれなかったのにスプラの体験動画見たら
これ絶対おもしろいやつだわって発売日に買ってハマった
多分シューター素人ほど伝わりやすい
ゼルダは発売日に買ったけどこっちはSwitchのついでであって買うまで面白さは全く読めなかった >>362
こういう場面で思うのが玉自体がインクっていう特性を持たせてる影響で格ゲーみたいな所謂置き技みたいに出来るってのも個人的に面白い
特に風呂とかブラスターみたいな判定が強くて弾速が遅い武器だと相手の先を塗って潰すみたいな動きは撃ち合いとも違う楽しさがある スプラ1の最初のPV見たときは殺伐とせずにTPS成り立っててすごかったし一回やってみたいと思ったな
当時はwiiUの不調や国内のTPS需要的にマリオサンシャインやエアライドみたく売れなかった名作ポジションに落ち着くと思ってた >>363
ん?そのBOTWってのはステルス、リロード、ダッシュを全てワンボタンで出来るのか? スプラの特徴は射程が有限且つ全てがProjectileなのと
敵味方の現在の進行具合がインクで可視化されている事
これによってクリアリングを知らない人でもわからん殺しがだいぶ減る
変わりにフランクしづらくなるけどその辺はスピードとスペシャルで補ってる感じ ゲームシステムだけじゃなくてアートワークもミュージックも
センスの塊だったから最初の掴みがガッチリはまった 古くからのFPSプレイヤーから見たFPSとしての良い点な
あとAimAssistとかいうゴミシステムに頼らずにジャイロ操作である程度の操作性を確保し
システム側でもHSの様な精密性を求めない形にしたのは良かったと思う >>370
なんでbotwに噛み付いてるん?
もしかしてギアーズがステルス、リロード、ダッシュを全てワンボタンで出来るって言ったやつ?w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています