ポケモンレジェンズアルセウスはFF15を超えることができそう?
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AAAのグラフィックで遠方まで見えるのを自分で実装することを考えてみろよ
LODを使うとしても、その座標までのモデルデータの一部がメモリに載ってることは変わりないし、その全ての詳細データにアクセス可能な状況なわけだよ?
しかも遠くになれば浮動小数点の誤差が激しくなる(浮動小数点使ってた場合)
しかも景観はエディタで確認可能な必要があるわけだ。
そうでないと「遠くに映るあれを目立たせたい」って言うのが見て確認できない。
つまりだ、
各レベルを別ファイルにして個々で作業し、そこから景観専用のハイトマップとかの中間データを作成して、実行時には低ポリだけ読む、みたいな方法ではまともに作れないわけ。
これだけでも相当作るのが難しいのが想像できて来ただろう。
それに加えて、街、バトル、フィールド、イベント、全てシームレスでAI仲間が常駐してて、内部処理もシームレス。
つまり、戦闘用とか、フィールド用とかで、一旦メモリを確保して、切り替わるタイミングでクリアする、みたいな処理も難しい。
暗転という絶対的なロードを持てない。
魔法のデータも敵のモーションとテクスチャのデータも、味方の通常モーションと戦闘モーションも、
全てが暗転によって同期的なロードをはかれない
言い出せば切りがないが、
そこら辺のゲームでバグが連発するのと、
FF15でバグが連発するのはわけが違う。 FF15は勝手にオープンワールドに挑戦して勝手に自爆しただけなのになんでこんな変なやつに崇拝されてるんだろうか そんな埋まったハードル跨げるか?みたいなこと聞かれても
そんなもんに足引っ掛けるのはFFの次回作くらいだろ とりあえず越えるんじゃないの
据え置きオンリーというハンデがあろうと 真のブレスオブザワイルドだから
比較対象はブレスオブザワイルドだろう 対立煽りしてる間に忘れ去られていくんだねセガみたいに >>9
ゲームポケコン→失敗
ATARI LYNX→失敗
ゲームギア→失敗
ゲームボーイ→死にかけたけどポケモンで復活
ワンダースワン→クリスタルあたりで失敗
ネオジオポケット→まごう事無き失敗
DS→成功
PSP→モンハンで成功したように見えて債務超過して失敗
3DS→成功
VITA→失敗
switch(兼据置)→成功
なんかよく勘違いされてるけど携帯機ってどっちかって言うと失敗する傾向が強いぞ。 >>1の言ってることよくわかる
自分でメモリ管理するゲーム作ってみるようになってはじめて暗転のないゲームの難しさ知ったわ
一般的なゲームだと特定のアロケータを使うnewを複数用意して、フィールド用とバトル用とかで適宜解放して断片化を防ぐけどそう言う作りが出来ない。
そうとう細かく定義して上手く使い分けるんだろうな。
GCでの実装だと、明示的に参照カウンタを元にGCの開放をするのは、流石に重いから暗転中に仕込まなきゃいけないし、どのみち断片化するからFF15レベルの作品だと相当効率よく使わなきゃすぐリークして落ちるゲームになっちゃう。
FF15を作れるところまでスクエニを成長させたディレクターの田畑ってやつは相当凄いと思う >>15
技術的なことはわからんけど、遊んでみてゲームとしてつまんねってことはわかったよ >>17
この手のはグラフィックが凝ればこるほど難しくなる
オープンワールドってほとんどCPUとGPUそれぞれのメモリをどう管理できるかの勝負だから >>1
つまりバグ連発するからFF15 の勝ちってこと? >>1
ポケモンという時点でゼノクロより上なのは確定だろうから、ゼノクロ以下のFF15は余裕で超えるだろうな >>1
ジャンルもゲーム性も違う作品を比べるのが無理があると思うんだが
あと長すぎて読みづらいから「AAAの〜」までしか読んでない FF15を超えなきゃならんのはオリジンだろ
アルセウスは過去のポケモン本編やポケダンがライバル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています