ゼルダみたくかなりちゃんとした物理法則を広大なオープンワールドに適用させるのって大変なの?
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物理法則はほとんどのOWで適用されてるだろ、干渉できるオブジェクトを配置するのが大変なんじゃない? わざわざオープンワールドに適用させる必要ないしな
そういうのが好きな人は物理シュミレーターとかで遊べばいい デバッグが大変なんじゃないかな
なんだかんだ任天堂の強みの半分くらいは任天堂倶楽部が握ってると思う リンクを動かしてあれこれ接触や衝突させたときの反応のリアルさが
昔からゼルダらしさにおける命題らしいものな かなり適当な物理法則ゲーならインディーで腐るほどあるから
単純に技術力の差なんだろう 接触判定1つ取ってもモートン順列がうんたらかんたらやって一見触る訳なさそうな遠距離物体間の判定省いて処理回数を減らしてる訳で 物理演算はエンジンが担っている。
水に波紋、木材が破壊、石材が破壊、鉄が婉曲、砂状のものが流れ落ちる。どれも簡単にできる。
難しいのはゲームとしてプレイヤーにストレスを与えない加減でデフォルメすること。
映像効果に限らず音声効果含めてオブジェクトの反応を心地の良い物にすること。
これらは汎用のエンジンでは実現できずデベロッパーのノウハウによって成されるので一朝一夕では実現できない。
任天堂はこの点において競合を圧倒する技術力を持っているからゼルダを超えるとされているものが出てこない。 実装は難しくないがバグ取りが途方もない
ブレワイはゼルダエディタで制作中からデバッグしてるから実質4年くらいバグ取りしてる
従来のゲーム制作方法だと8年はかかる 発売ひと月後ぐらいに海外の開発者が座談会で集まってBotWについて語ってたけど
デバッグとか考えると欧米のAAA的な体制では実現無理って言ってたな どこがちゃんとした物理法則????
パラセールだけで、あんなに推進力あるのがちゃんとした物理法則とは思えないが????? 結局ゲーム的な快適さにしないとめんどくさいんだよな
火とかいつまで燃え広がってんだよと エアプ感想文で判断しちゃダメだぞ オープンワールドゲームは沢山あるんだぞ経験値不足だね君は TESシリーズは3以降は
基本、ピタゴラスイッチできる程度には物理演算まともだったと思う。 >>15
欧米はゼルダすら作れないぐらい落ちぶれていたのか 現実の物理法則じゃないぞ
ゲームとして正しい物理が全領域に展開されている
現実ガーとかいうやつは頭が悪い
ドラゴンボールは現実じゃないとか言い出しそう >>16
ゲームの世界の物理法則よ?
現実とごっちゃにするなよ? 任天堂の最大の強みがデバッグだからな
ここが他社の追随を許さない >>16
スーパーマリオブラザーズ3
スーパーマリオワールド
スーパーマリオ64
このゲームのお陰で空飛んでから滑空の気持ちよさはみんな知ってるから伝わる ベセスダ「デバッグってのはユーザーがやるもんやろ?」 >>16
パラセールは魔法アイテムなので無風だろうと推進する
てか別にリアルを目指してる訳じゃないぞ
ゲームを成立させるためのリアリティが大事
リンクの体重はりんご三個分でリアルではあり得ないが
ゲーム中常にこの重さが徹底されてるから計算されたプレイが可能になり面白さに繋がってる 開発チームで1週間ほど遊んで遊びのデータやバグの報告をやるなんてのは普通の会社じゃ無理だわな
しかもそれを定期的にやるわけで リンクの体重は林檎7個分ぐらいだったような
3個はメロンの間違いじゃないか 大事なのは「メルヘン」です。
――イカダを“コログのうちわ”で扇いで進むことができるのも、同様ですよね。物理的には絶対に進まないはずですが、プレイとしては違和感がありません。
藤林 同じような話で、「金属に雷が落ちるようにしよう」と提案したところ、スタッフに「知ってます? 実際の雷って金属に落ちないんですよ」としたり顔で言われたりして。「そんなことは言われなくても知ってるよ!」と(笑)。
一同 (笑)
藤林 イカダもそうですけど、「そのほうがおもしろいでしょ。メルヘンだよ!」と。三日月の上に座れるとか、そういう夢をみ
https://i.imgur.com/DHWz5cs.jpg 適用させるだけならhavoc実装するだけだから簡単
ゼルダのすごい所はhavocをカスタマイズしてゲームとして面白い挙動にカスタマイズしているところ >>20
欧米は完全分業制だから全員でテストしながら開発するスタイルが適用できないってことじゃない? >>22
???
では、「ちゃんとした物理法則」というのは????? >>33
これですね。
――メルヘンVS物理の戦いですね(笑)。物理と言えば、今回は物理エンジンを採用していながら、謎解きが大味にならず、緻密に仕上がっていることに驚きました。調整はかなりたいへんだったのではないですか?
堂田 物理担当のスタッフには、いままでの手で組んだ『ゼルダ』の仕掛けと同じような挙動の納得感、安定感を出すようにしてほしいと言いました。とは言え、最初に物理エンジンを導入したときは、慣れていないことがありましたし、エンジン自体の特性を掴み切れていなかったので、わりと大味な現象も起きてしまっていました。たとえば、ドミノ倒しのようなギミックを作ったら、知らないうちに全部倒れてしまったり。
――ああ、 “物理エンジン”から僕らが想像するのは、まさにそういうイメージです。
堂田 そこから、かなり力を入れて、球をひとつ転がすにしても、どうやったら思い通りに転がすことができるか、スイッチにカチッとハマるように導線を作れるか、とことん研究しました。最終的に、物理担当のプログラマーが、全部のダンジョンを順番に見に行って、不自然な挙動がないか、仕掛けが解けたり解けなかったりしないか、納得感のない挙動はないか、全部ひとつずつチェックしました。 >>27
そういうことなら
ゼルダ以外にもあるでしょ まぁ結局のところ
ゲーム的に面白ければ、物理法則がどうだろうがどうでもいい
という結論になるな ゲームの世界の物理法則でいいんだろ????
だったらほぼすべてのゲームが、ゲームの世界で成立する物理法則で作られているやん 53 名無しさん必死だな sage 2022/01/02(日) 08:53:50.13 ID:9Ma2fVZ40
じゃあUEとUnityの使い方調べて3日でゼルダより面白いゲーム作ってやるから指くわえて見てろゴミ >>33
havocの出力を信用せずやりたいことに合うように値を制御してるんだっけ >>45
????
ほぼすべて
って言ってるんだから上げる必要なだろ、アホなの???? >>39
本当にそう思う。物理法則がいかに正確に表現できているかなんて求められていない。そこを求めても面白さに繋がらないので金ばかりかかって売れない。 ゼルダの物理/化学エンジンはまだまだ発展途上でしかない
全てのオブジェクトをピルセル単位で物理/化学計算出来てこそ本物
Teardownは惜しいとこまでいってたが作者に面白いゲーム作る才能が無かった たとえば、マリオがジャンプしたら、最後には落下します
これも「ちゃんとした物理法則」なのでは???? >>51
物理/化学法則を適応した上で「ゲームとしてどう面白くするか?」が最も難しいところだから全然惜しく無いだろ >>49
あのー世界の遊び大全というボードゲームは? >>53
オープンワールドって言っとるやんけ
言葉遊びで混乱させるいつものやり方かよ ゼルダの後にOWやると木を伐れないのがすげーストレス >>54
Noitaという先例がある
ゼルダなんかより遥かに物理/化学計算をあそびに活かしてる >>56
マリオオデッッセイはオープンワールドだろ 厳密に物理演算しようと思ったら、例えば木のオブジェクトは個々のボクセル単位でシミュレートしなきゃいけない。
それじゃ計算量増えすぎるしゲーム性に直結するとは限らないから、木という1つの大きな剛体として取り扱ってるし、
画面に出てこない部分は適宜簡略化してやってる。
いくらでもやろうと思えば細かくできるのが物理演算だよ。際限がないし、どこまでやっても完全にはならない。 >>59
いやマリオ64と同様に箱庭型だろ
何言ってんだお前 >>62
マジで分からんなら黙ってな。恥かくだけだぞ。 >>62
そんなにはてな付けないと分からない頭の悪さなの? 別に、スカイリムでも何でもいいんだがな
ゲームの世界で通用する物理法奥でいいなら
どんなゲームにだってあるからなー エンジンを採用
↓
エンジンをカスタマイズ
↓
エンジンを活用できるギミックを作成
↓
ギミックをプレイヤーが楽しめるように配置
↓
広大なオープンワールドでギミックが活きるように調整
↓
開発陣全員でテストプレイし改善
他メーカー「無理です」 >>63
箱庭=OWではない
なんて定義いつ出来たんだ??????
ん???? オープンワールドの境界は曖昧かもしれんがオデッセイはオープンワールドゲーとは認識されないだろ
というかそういうふうに話を反らしていくいつものやり方やめとけ ブレワイはテストプレイ時に担当者以外でも気になった箇所に立て札みたいな注意書きが出来るツール作ったんだよな >>67
マインクラフトをスマブラで戦える様に落とし混んで下さい
ドラクエのモンスターじゃないオリジナルモンスターを150種類出して下さい
それぐらい以上のハードルかな 金属に誘導される雷とか筏の帆に風を送ったときの挙動とか適宜ファンタジー物理を入れてるお陰で逆に直感的に遊びやすくなってるんだよな
しかもファンタジー物理でもグラフィックがリアル調ではないお陰で見た目上の違和感が無い >>72
1の言うかなりちゃんとした物理法則ってのがブレワイクラスのことを言うならスカイリムはそれに関してだけ言えばお粗末なもんだろ ちゃんとした物理法則ってそもそもなに?
ゼルダにだって、意味不明な物理法則が存在するというのに >>39
つまらないリアルより面白い嘘の方がゲームとしては断然いい >>77
いや、正しいだろ
ちゃんとした物理法則ってなんだよ?
ちゃんとしてないのは何?
それって現実とどれだけリンクしてるか?じゃないの? >>77
ゼルダにも意味不明な物理法則が無数に存在しているのに
なぜかゼルダ以外はちゃんとしてないようスレだからねぇ ゼルダが面白いのは雰囲気とか操作感とか
そういう実際にプレイしたときの感覚を徹底的に練り込んでるところだろ そのOWゲーム内での法則がファンタジーであれリアル寄りであれきちんと成り立っているってことじゃないかな
スカイリムの物理演算は荒ぶってたし色々と惜しかったな 洋ゲーって昔からバグ上等って作りだよな
ネットの普及で修正パッチが当てられるようになってだいぶマシになったけど 物理演算はできるが、それに全部任せるのが怖くてできない >>2
されてないよ。
アサクリとかファークライとかは崖だったり飛行機の墜落だったり局所的に使われてるだけ。ダクソは全フィールドに物理適用してるけどOWじゃないし、そもそもハヴォック神荒ぶりまくってるから制御してるとは言いづらい。
今のとこ全フィールドに物理適用出来てるOWはゼルダとRDR2だけだね。 >>80
それを落とし混んで生まれたのが
スーパーマリオブラザーズのBダッシュとジャンプ中の制御だろ マリオデみたいなステージクリア型をオープンワールドっていうのは初耳だな >>81
お前が言った事を忘れたのか?
物理法則があり得なくても面白ければ良いって?
二重人格者か? >>1
自由に相互作用させると何が起こるかわからないから
デバグが大変になるので 見た目リアルなのに水中で火矢が燃え続けてるのはちゃんとしてない部類だな
一方で遠方から放った矢がマップ読み込み処理含めてもちゃんとしてるゲームもあるわけで そういえばブレワイで桃白白ごっこもボムが壁貫通しない仕様してるから出来るんだろな
普通ならリンクだけ吹っ飛んで終わり 岩田聡前社長はユーザーの共感を得るための試行錯誤を徹底して繰り返し、
外部の者の意見を聞いて練り直す、ゲーム作りの現場のこの意識改革を
徹底的に行ったとインタビューに答えている。
これによってクリエイター個人が陥りやすい俺が作るものが面白い、という
勘違いを減らすことができたと。
この試行錯誤とクリエイターと外部のすり合わせこそが、世界の
クリエイターから絶賛されるブレスオブザワイルドのシステムの調整にも
生かされている。
「大事なのは現実の物理法則をそっくり再現することだ!」と思い込んでしまったら
それはそこで終わり。
クリエイターのひとりよがりて終わってしまう。 始まりの台地てさこら放った古代兵装矢を追いかけたら
ハイラル城近くでガーディアンの目に当たって破壊する動画、あれは
プレイヤーの腕前を称賛するとともに、よくぞそこまで処理がしっかり
追いついたなと感嘆した。 >>25
ベセスダがバグ潰したらmodが死ぬからだめ
大抵のmodは仕様の穴をついて外部スクリプト使ってるから >>96
さすがだな
独りよがりなスクエニに聞かせてやりたい >>99
Bethesdaがそこまでまともに考えてたらあそこまでバグだらけのゲーム出せるわけねーだろ >>46
実はそうでもない
例えば登れる崖と登れない崖の違いのグラフィック上の違いがないゲームとか
アクション上のジャンプは高いのに膝上程度の柵が越えられないゲームとかが大半 >>30
金属に雷が落ちないわけではない。
実験の映像で見たけど、雷が車に落ちても外側をすり抜けて行っちゃうだけだ >>103
この場合の落ちるというのは優先順位のことだな
現実だと高さなんだがそれをブレワイだと金属にしてると言う話 文脈を理解できない人が増えてるって、本当だったんだな >>16
やっぱリアルなものが面白いかっていうと違うんだろうな
ブレワイだとパッと目につく塔とか山とか
あそこに行ってみようってなるけど
現実の風景だといろんな障害物があるし
あそこ行こうとか思わんもんな
火の燃え方とか
団扇であおいだって船なんか進まんしな グランツーリスモなんて三角コーンに当たるだけで車が空に吹っ飛んでいくからなあ
ソニーがいかに技術力が低いのかがよく分かった >>101
ちゃんと考えられてるぞ
あとから追加しやすいようにルートも行き先の指定だけでAIが判断するようにしてるからバグで引っかかるんだよ
他ゲーみたいにルート監視を入れるとmodが作りづらくなる >>96
もともとミヤホンがやってたことだよね
開発中のタイトルを他の部署の人らに触らせて意見聞くっていう
自分が面白いと思うものを作るってのが大前提なんだけど、
それがちゃんとプレイヤーに伝わるか、楽しんでもらえるかどうかをちゃんと確認する姿勢 >>108
いや、関係ないでしょ。
優秀なレベルデザイナーが多数いるかどうかってだけで。 一人でやる作業量ではないし ある程度リアルから離した方がいいんだよな、ジャンプ力を現実と変えた方が面白くなるのはアニメや映画でも分かるだろう スプラでもウサギをキャラにした試作版を他の部署の人に遊んでもらって感想とかを聞いてたって話があったな
その中で多かったのが何でウサギなの?という質問だったという そもそもスレタイが間違ってるのでは
インタビューによるとゼルダの物理エンジンは物理を精緻にする方向じゃなく物理を信じなかったから生まれたそうだぞ
ゼルダ以前以後に関わらずにゼルダみたいなゲームが出てこなかったのってこれでしょ >>112
本来職人技的な視線誘導のノウハウをちゃんと言語化してチーム内で共有出来てるのが凄い。
普通はあの規模で視線誘導考えながらマップ作ったら あちら立てればこちら立たず で収拾つかなくなりそうなもんだけど。 広大な世界に一貫した法則を適用して成功したOW……マイクラだな。
あれは物理演算なんて無くて全てをブロックとモブの性質・振る舞いに委ねた結果だが。 >>112
BotWと同じようなやり方をしても
写実表現の方が多様なディテールが多い分だけ情報的なノイズも増えるので
誘導のための情報が埋もれちゃったり
意図しない部分が誘導と同様の効果を出して狙った誘導効果を出せなかったりする事が
必要な情報を吟味してディフォルメ効かせた絵よりも起こりやすくなるから
設計の難度は上がるってことは実際あるだろな >>116
BotWに関しては言語化以上のこともしてるんだと思う
CEDECでテストプレイの移動統計をヒートマップ化したものを見せて
改善の前後の比較をしてたけど
テストプレイをどう定量化して評価するかっていう解析の手法も大きな肝だろうし キ○ガイレス係いなくなっちゃったな
あの調子じゃ自分が追い詰められるだけだもんな 焚き火の上にマグネキャッチで鉄板置いてその上に食べ物乗せたらちゃんと焼けるの感動した >>2
そのあたりはAIとかの技術にもよるんだろうな
グラフィックと違ってAIの挙動は融資を募るアピールになりにくいから
自社で予算を賄えるか、よほど理解のあるバックがいないと
製作できないんじゃないかな 確か聖剣伝説4もHAVOKを搭載したせいで、面クリ型のアクションゲームになって
語り継がれるほどのクソゲーになってしまったという逸話が
それをオープンワールドに実装しつつ、化学エンジン、敵の豊富な行動パターン
これらを同時にやったのがBOTWの凄さ
そら総選挙第一位にもなりますよ テーブルを壊したら上に乗ってる(ように見えてる)物が落下するように作るのが難しいってサイパンプログラマが言ってたな 物理演算って重いんだなーって
ヒューマンフォールフラットで感じる そもそも物理演算をゲームに組み込んでるOWなんていくらでもある
falloutなら死体やアイテムが下に向かって転がるしツシマなら矢が重力に引かれて弧を描く
>>1が言いたいのは物理演算をゲームギミックとして採用してるOWゲーって事なんだろうけど >>21
化学エンジンの話だけど上昇気流で浮き上がるのも本来なら熱気球くらいの熱量と幌のサイズが必要になるがそんなんゲーム内で用意する必要性は無いしね
何となく知ってる化学をプレイアブルとしての心地良さやアクション発動してからの選択肢の多さに結び付けた方が余程プレイヤーの琴線に触れる
地球シミュレーションしたきゃ他のソフトでどうぞってなもんよ 色んなオブジェクトに干渉できたりフリークライミングとかは素直に凄いと思うな
その代わりOWではよくある町や拠点とかが少ないし自由にマップを移動するNPCとかランダムイベントとかも殆どない
他の要素を削ってるからこそ実現出来たんだと思うよ >>122
ソレって火の有効範囲が鉄板貫通してるとかじゃなくて熱伝導のパラメーターが鉄板に有るって事なの?
凄いな >>129
カカリコ、サイハテ、ウォトリー、イチカラ
ゾーラ、ゴロン、リト、ゲルド、コログの森
馬宿×28
「町や拠点が少ない」とは思えんけどなあ >>131
他のOWやったことない?
10年以上前のゲームと比較しても圧倒的に少ないよ
まぁ多ければ良いってもんでもないが やれやれ、スクエニはゼルダよりはるかに早くそれを実現しているんだがなあ
そう、聖剣伝説4 >>127
それはあくまで部分的な演出や崖や坂などの一定部分だけ物理エンジン使ってるだけだな。ハヴォック自体は20年も前からあるし、物理エンジン使ってる事自体は別に凄い事じゃない。
ただし全フィールドにゲーム内物理を構築出来てるOWは今のところゼルダとRDR2だけだな。 サイドストーリーみたいなイベントとかろくにないし、1個1個が小さいから町が少なく感じるんだろう 物理法則を取り入れてるゲームは山ほどあるけど
それをゲーム性に繋げてるものは少ないんだよな。
石を転がして敵にぶつけるとか、火を着けて延焼で敵を燃やす、とか ブレワイの街はフィールドアトラクションのフックだもんな
アクションゲームがベースでRPGベースのゲームとは全然違う インディで物理エンジンを使ったゲームは多数あるけど
操作がシビアだったり大味だったり面白くないのがある PS3に毛が生えた程度のWiiUで作ってこれだからおっかねえ そもそも町なんて一つもない探索アクションゲーが最初のゼルダだからな
アクションがメインだからこそ物理エンジンをこう使うって発想が出てきたんだろうし >>135
面クリアアクションゲームじゃねーか
物理演算目立たせようとしてゲームシステムが石ころ探しゲーになった超駄作
毎ステージLVリセットされるおまけ付き あんなストレス指数クソ高いゲームよう楽しめるな
雨降って行動制限させられるわ
気温や環境で行動制限させられるわ
動きも走りもちんたらして遅いわ
壁登りもチマチマしてダルいわ
スタミナあって煩わしいわ
馬は小回りきかんわ
他人軸に従順しちゃうマゾしか楽しめない Halo infiniteは爆破で吹っ飛ばした車両にワイヤー引っ掛けて飛んだりしてたな
もっとこういうのが欲しい ブレワイで10年ぶりくらいにゲームに復帰したんだけど、
ここまで発展してんのか最近のゲームは、って感心したけど、
結局ブレワイが特別だったのね >>146
任天堂はゲームでもコツコツ頑張りましょうっていう昔人思考が強いから
努力しなくていい簡単に楽できる要素を嫌う
BOTWもコツコツ歩きましょう登りましょうって仕様を見てもわかる通り 聖剣伝説4を体験してると本当に物理演算とか進化したんだなーって思うわ >>150
頑張りゲージ使って一気に壁をキックジャンプするの忘れてないか?
あと登り力が上がる防具もあるし
頑張りゲージを回復する料理を食い繋いで登るという手もある >>152
俺は何百時間やってるけど
それはもちろん知ってるけど
そのシステムもこつこつ云々踏まえてのシステムやん
壁いっき登りはスタミナ消費激しいし
防具も性能を細分化しすぎてそのつど切り替えるのが煩わしいし
料理も1個1個素材を集めて、1つずつしか作れないのもね
RPGに例えるなら
昔のDQやFFならコマンドひとつで一気に大ダメージ与えられるような近道仕様があるけど
逆に任天堂RPG(ペパマリ)はちゃんとコツコツとボタン押して努力して頑張りましょうって遠回り仕様なんだよ
ゲームなんて結局、仕様的には数字の更新でしかないから、それを時間かけて遠回りなんてワイはしたくないな
ワイは改造やバグ肯定派で自分の好きなように遊びたいなオフゲーなんやし
昨今のゲームは作り手がやたら細かくルールを強制したくるからクソやわ >>153
いや素材集めなんかビタロックで素材光ってすぐに集まる
んで赤月が来たら素材は復活する
ドラクエならメタル系を倒して一気にレベルアップする
ていうかそんなコツコツしないゲームってあるのか? >>102
それでもゲーム世界としての物理法則が成立して面白いならもんだないって話だろう???? プロスポーツと同じで細かく整備していくと余白=余裕が無くなってつまらなくなるんだよね
任天堂ゲームもハードもどんどん細かく整備されていって余裕が本当無くなった
ゼルダないし昔のゲームも遡っていくほど
あまり整備されてなくてガバガバ側面があって余裕があって
そこにつけ込んでズルができたもんだけど
今だと開発費高騰の弊害か
細かく虱潰してズルさせない
ズルしたかったらアミーボやDLC購入しろ!
それでもズルできないけどなってドケチ仕様
まぁBOTWはユーザーに好都合なバグが多いのが救いだな
WBや武器盾増殖や耐久性移動に宝石無限入手
次回作でもこういうバグできるように残しといてほしいけど多分対策されるだろうなぁ こないだ見かけたゼルダは古いスタイルの方がいいって暴れてた奴を思い出した 操作キャラが高所から落下したり吹っ飛ばされた時に転がりながらダメージを受けるって案外ないよな ゼルダほど綺麗な転がり方はしないけど
RDR2もそれなりにいいぞ 結局物理法則を自然に散りばめてるゲームの最高峰がゼルダって事で良いか?
どのOWゲーもそれなりに物理法則は使ってるでしょ 確かにBotWやってるときに物理演算不自然に感じたことないな
馬の死体だけだな、havokぽさあるの >>132
> >>131
> 10年以上前のゲームと比較しても圧倒的に少ないよ
まさかTES2とか言わないだろうな
あれに比べたらbotwに限らず全てのゲームが「街も拠点も圧倒的に少ない!」になるからな 10年以上前のOWはみんなbotwより圧倒的に街が多いのか
TES4だと帝都、シェイディンハル、コロール、ブルーマ、スキングラード、アンヴィル、レヤウィン
ブラヴィル、クヴァッチで9か所しかないけど>>132はOWをいっぱいやったことがあるみたいなんで、ぜひタイトル上げてもらいたいな
圧倒的とまで言うんだから最低でも100以上の町があるゲームが沢山あるはず
当然、きっちりモデリングがされてて住人がいて固有イベントが用意されてる街が >>165
そもそもそこに遊びがないなら町が多い事に大した意味はないけどな。
オープンワールドって大半が無駄になる事承知で町やクエストを大量にバラまかなきゃいけなくてそのために無尽蔵のリソース取られる事が製作上の問題だったんだけど、大量のイベント用意しなくても成立する方法論を示したのがブレワイだった。
ブレワイはスカスカ!って言うバカいるけど、イベントポイントがスカスカなのに遊べる事こそブレワイの凄さなんよね。 >>167
>大量のイベント用意しなくても成立する方法論を示したのがブレワイだった。
具体的には? 広大かどうかは関係なくて
BotWの物理エンジンチューニングが段違いに丁寧ってだけ >>165
ダガーフォールはその分隙間も多いし
つーか本州に匹敵する広さのフィールドなんて
もうプレイする気力もない ブレワイの物理演算程度で驚くならジャストコーズ4のフックカスタマイズやったら漏らすんじゃね >>167
イベント系はあえて簡素にしている面もある印象
ミニゲームなんかも歴代と比べるとユルいしヌルい
作り込まれたイベントやミニゲームにチャレンジしてくださいっていうよりは
作り込まれた世界でプレイヤーなりの自由な発想で楽しんでくださいって姿勢を感じた >>168
視線誘導だな
「○○に△△があるから行って□してください」をたくさん用意するのが従来のOW
結果ゲームプレイの大半をマーカー眺めて移動する
ブレワイはそれを素材オブジェクト敵イベントの配置だけで成し遂げるので
ゲーム内で好きなように遊び続けるだけでどんどん進んでいく つまるところ興味という引力で遊ばせるようにしたのがBotWの強みなんじゃないかな
大量のイベントで興味を持たせるのは王道とされる手法だったが開発コストが大きく高まってしまった
というか興味を持たせればそれで問題ないということに既存のゲームの開発者はそもそも気付けていたかったのでは >>172
つっても鳥人間コンテストとか沼もいいところな作り込みだからな >>175
俺の主旨からすると、アレは鳥人間コンテストっていうミニゲームの作り込みというよりは
あの世界の、つまりマップやアクションや物理・化学エンジンの作り込み、っていう解釈になる リンクとゼルダとガノンがいればお話が成立してしまうゼルダシリーズの強みを活かしてるんだろうな
普通のゲームじゃフィールドにいきなり投げ出されても物語が発生させづらいし >>168
ゲーム内に構築された物理化学とかなり作り込まれた生物AIと気候などの環境要因が相まって偶発的に色々な事が起こるし、人によって色々な発見がある。
ストーリーイベントを用意するんではなく、どうとでも遊べる環境にプレイヤー放り出すことで偶発的なハプニングが色々発生するようにしたのがブレワイ。
ただしゲーム内物理化学の構築だけでなく職人技的な視線誘導のノウハウも不可欠で、他社に真似できるかっていうと難しそうだが。 攻撃でハチの巣を落とすまではskyrimでも出来るけど
落としたハチの巣からハチが出てきて近くの敵に襲い掛かり襲われた敵が逃げ回る、なんてのはskyrimにはない
でもそれ一つをとって優劣を語るのは無意味、売りにしてるところが違うんだから 最近各所でゲーム実況者がブレワイはじめてるな
総選挙の影響だろうけど今年も話題がつきないだろうな 自然と廃墟を駆け回ってるのが楽しすぎて街に行くとめんどくさいのがブレワイだから
つか現実世界では街を訪れても全ての店や家を訪問するなんてありえないのに
ゲームだとそれをやらないと何かやり残した気がしてしまうので
街の規模をリアルに拡大しても面倒になるだけで面白さにつながらない 173や178が具体性に欠けてて正直何言ってるかわからねえや
まぁどうでもいいや
秋田 スカイリムが視線誘導は草
あれこそマーカーゲーだろ
結局ID:Gf8oqi6g0は単なるゼルダコンプだったってオチだな >>182
ゼルダは昔っから、名無しのモブで賑やかしてでもリアル人口に近づけるっていうスタンスは基本取らないシリーズだったね
村が一つだけだったり人口は少なくても、個性的なキャラを作り込む方がリアル感があって面白くなるっていう考え方
リソース配分や優先度の問題だけど 物理法則使うと
すごく不便なオープンワールドになる
行ける場所すくない(´・ω・`) 敵が落としたアイテムが坂道転がって行ったり風に吹かれてどっか行っちゃうのにまず感動する 爆弾に丸と四角があるってのがまず象徴的だよな
ブレワイってそういうゲームなんだなと >>187
え?
あれをマーカーだけで移動してるってさすがに草だろw >>183
例えばハテノ村付近の探索だと森で素材集めてたらキノコ姉妹がボコブリンに襲われてて助けに行ったらボコブリンが援軍呼んで
戦いやすい場所に移動していったら森を抜けて演習場に出たりする
こんな感じで移動探索収集戦闘が延々続いて中々プレイが途切れない
○○したら終わろうと考えると高確率で終わらなくなる 物を動かす
衝撃を与える
ベクトルの向きと強弱を操作する
水を氷にする
BotWの感想が「物理法則すごい」になりがちなのは世界の法則を操作している感覚が常にあるからで
物理法則がゲーム内に存在しているからではない 物理ゲーって、橋を作るようなシミュレーター風のゲームとか、ふにゃべえみたいなバカゲーとか、基本的に面クリパズルゲーと相性が良い
そんな単純なゲームでも物理演算が制御できないから、答えが分かってても思ったとおりに操作できず難しいとか、逆に難しいステージが物理演算がおかしくなって偶然クリアできるとか、予想外のハプニングを楽しむゲームになりがち
そんな制御不可能なシステムをオープンワールドに組み込んで、しかもバグを最小限に抑えるとか、そりゃ開発期間がアホみたいに延びるわw あのTESやFOのベセスダゲーですらラグドール処理のリアクション系や矢と罠くらいしか物理演算が使われて無く、物理演算を世界のシステムルールとして組み込んで無いのにあのバグ塗れっぷりだからな >>182
ウィッチャー3は街回るのが大変過ぎてちょっとゲンナリしちゃったなあ
ああいうのが好きな人がいるのも分からんでもないけど
ゲーム的にそれほど必要ない部分が大量に盛り込まれても
面白くなるかどうかは別問題だな 「看板斜めに切れないの?」
「今更言われても、、」
・・・
「斜めにも切れるようにしました、ついでに川に浮かんで流されるようにもしました」 ほとんどのオープンワールドゲーは
「○○したら終わろうと考えると高確率で終わらなくなる」これ
別にこのゲームだけの話じゃないよ >>199
お前がそう思うならずっとskyrimやってりゃいいんじゃね?なんだかんだでゼルダと共に唯ニのGOTYグランドスラム作品だし。
まぁバニラでやるのは今の時代じゃ相当キツい気はするが スカイリムこそマーカーゲー、で怒ってた奴が何言ってるんだ? >>3
PSWにブレワイみたいなゲームが存在しないからって、
そういうアホな言い訳はみっともないわww
実際には、箱庭の物理化学現象を再現することで、
プレイヤーが色んなことを自由に出来るようになるから、
自由度の高さが売りのOWほど、こういうのが必要になるんだよ
準備されたシナリオやクエスト消化がメインコンテンツで、
ストーリードリブンでリニアに進むのは、OWとしては本末転倒 >>1
お前はOWゲー語るのにGTA5やってないのか? >>204
エアプだろうなぁ
と、笑ってるだけで怒ってないけど >>207
え?スカイリムというかベセスダゲー全般に言える話だが、
ランドマークに一定距離近づくとHUDにアイコン出現するから、それを頼りにロケーション巡りするシステムだろ シーカータワー登ると絶対に祠が見えるからみんなそっちに飛んで正解ルートに誘導される
たったそれだけだがそれだけができてるゲームが少ない >>13
物理エンジン使ったCG実験動画見てもゲームの面白さとは程遠いもんな
どうゲームに落とし込むかはセンスとノウハウなんだろうね インタビューによると青沼さん自身はスカイリムなどのオープンワールドゲームを積極的に楽しんだらしいから当然良いところは吸収しているよね
そういう自社だの他社だののプライドに縛られないオープンな姿勢がブレワイの面白さに繋がっているのだと思うよ >>184
>>187
スカイリムはオブジェクトやイベントの視線誘導はなくはないがそこまでじゃない
ただ視線誘導じゃなく会話内容でのさりげない誘導はすごいぞ >>213
ベセスダゲーは、膨大な会話や手紙・書物などでフラグ管理および目的地(マーカー)表示で誘導させてるからな
そのボリュームこそがベセスダゲーの魅力であり評価点である
一方でベセスダゲーのそれとゼルダの視線誘導を同一視しようものなら まぁskyrimは洋ゲーOWの中では比較的アイコン誘導ゲーってほどではないけど、洋ゲーオープンワールド自体が アイコン追いかけるゲームデザインが当たり前 みたいな認識になってるのは事実だよね。
ミニマップ頼りにAボタン表示されるまで彷徨わないとアイテム収拾も出来んわ、しまいにゃどうせアイコン追いかけるんだからってナビ設定すれば自動で移動出来るようにまでなるわ。
ブレワイみたいに目に見えるものを頼りに直感的に散策する、って当たり前のゲームプレイが当たり前に出来るOWゲーが実は殆どなかった。 falloutもSkyrimも一応は探索するけど、近くに行けばアイコン出てくるし後はそれを頼りに行くね
アイコン消したら辿り着ける自信ないわ >>214
ベセスダゲーはボリュームが売りなのに、肝心のフラグ管理が甘くて、
普通にプレイしててもサブクエ進行不能とかあるから褒められたものでは無い
しかもバグ対応とかもMOD頼みな所が多く、最新版でも大きなバグ残ってたりとか 謎のオブジェクトが高速変形回転しながら空に上っていく光景を
bethesdaのゲームではよく見る >>215
ぶっちゃけ、>>207こそブレワイエアプじゃねってなるよな BOTWは
一撃の剣がいつでも使えるとか
クマや鹿やヌシが馬登録できるとか
全ての防具をカンストまで上げられるとか
やってくれも良かったんちゃう
DLCやアミーボでアホみたいに金使わせる仕様のくせに内容がケチくさいねん ブレワイは、
・他のファンタジーOWと違って、もっさりしてない軽快なアクションゲー
・フィールド上のオブジェクトが飾りではなく、色々と利用できるものが多い
・天候も雰囲気だけではなく、様々な作用があってリンク等のキャラクタに影響が有る
・化学エンジンと物理エンジンの結合による色んな作用が見れるし、使える
・デフォルメされた見た目に反して、魔物や野生動物のAIの出来が良く反応が楽しめる
・通常プレイの範囲で遭遇する異常動作やバグの類が極めて少ない
等々、優れた点が有るから高評価になったし、人気も出た
洋ゲーみたいに、グラフィックが凄いとか、フレーバーテキストが膨大であるとか、
NPCとの会話やサブクエが大量に用意されてるとかが特徴のOWだったら、
海外でOWやり慣れてる評者が最高評価にすることも無かっただろう RPGのストーリー要素の濃いowじゃなくてあくまでアクションゲームとして考えたら新しかったって事なんかね TESシリーズなんて、毎回バグだらけだからな
新品を買いたいとは思えない >>224
既存のオープンワールドとは違ったアプローチで作ったことで
既存のオープンワールドにありがちな複数の不満点を上手く解消したゲームになってる所も
評価されてる部分なので
あくまで、みたいに狭く限定した評価ではないと思うよ 物が崩れたり落ちたりってのは普通にあるけど草木燃やしたり気流に乗ったりは見たこと無いな
ゼルダの物理化学エンジンの再現そんな大変なんだろうか >>227
物理構築はめちゃ難しい。
化学エンジン自体はおそらく仕組みを作るのはそう難しくはないけど、遊びとして成立させるのは大変だと思う。
あとオブジェクトの破壊や物質の形態変化ってその過程ごとにモデリングする必要があるから想像以上にめちゃ大変。ゼルダはアニメ調グラフィックで過程をうまく省略出来るから成立してるけど、フォトリアルで同じことしようと思うと労力が半端ない事になると思う。だから真似する海外スタジオは少ない。 >>208
君がそれでしか遊べない、遊び方がわからないって言うなら
君にとってはそうなんだろうねw >>230
なるほど、ゼルダエアプなのは否定しないのな
あ、俺スカイリムはメインシナリオクリアや、盗賊ギルドの王冠の宝石コンプリートぐらいはやってるけどな。バニラだが >>230
そういう発言する前にまずゼルダプレイしてる動画作ってツイかなんかにあげろよ
手間かからねえんだしさ 物理法則やオープンワールドとは関係ないけど、NPCのデザインをMiiベースで作ってそう感じさせないのは凄いアイデアだと思った ゼルダとスカイリムのロケーション誘導は、性質が違うという話で
どちらが優れてるかというとは、また別の話だしな スカイリムは洋ゲーOWの正統進化で、
ブレワイはゼルダの突然変異進化で従来OWから見ても色んな意味で異質 スカイリムや他の洋ゲーOWはTRPGを最新技術で再現することを目指してるのに対して、
ブレワイは簡易ワールドシミュレータに任天堂の軽快なアクションゲーを載せた感じ
元もとOWにはワールドシミュレータ要素が有るので、ある意味で正統OWとも言えるが、
従来の洋ゲーOWはTRPG志向が強くてシミュレータ部分はそんなに重要視されておらず、
もっぱら世界の雰囲気作りに力が入れられてたから、ブレワイは異質で革新的だった >>237
ゼルダのフィールドの地形って、リアリティという面では逸脱してるからな
小高い丘が点在し過ぎだし、火山の近くに雪山あるし
ゼルダのフィールドは「クソデカアスレチック」と考えてる ちなみに、洋ゲーの最新OW大作のCYBERPUNK2077も原作はTRPGだったりする
他の洋ゲーOWが皆TRPGベースって訳では無いが、
多くの洋ゲーOWは架空世界でのロールプレイに比重が置かれてるのは間違いない >>238
現実に近いことと、ゲームのリアリティは別の概念だから
洋ゲーOWでも重力定数とかは嘘をついてるのが多いからね
そもそも、神の奇跡や魔法の存在するファンタジー世界の地形や気候に、
地球の自然環境を照らし合わせてもあまり意味はない
ちなみに、活動中の火山の近くに雪山が有るのは現実世界でも珍しくは無く、
近年の日本でもそういう状況は起きてるよ
噴火してても一定距離が有れば、全ての雪が溶けるほどの気温上昇は無いから 開発者が把握しやすい京都市サイズと決めてその中に詰め込んだんだっけ >>241
BotWのフィールドってスカイリムよりデカいから相当大規模よ ブレワイの場合地域ごとのベースとなる気温差が違う他に標高によっても気温が上下するから、おそらく雪が積もるロケーションにするかどうかはそれによって決めてるんじゃないかな。
一つの世界に色んなロケーション詰め込んだオープンワールドってゼルダ以外であまりない気がする。
洋ゲーって「世界の1地域」を舞台にするのが殆どだから似た景色ばかりになることが多いんよね。現実世界を舞台にしたアサクリやRDRはもちろん、ファンタジーであるTESでも毎回大陸の1地域だし。 >>231
そういう発言する前にまずゼルダプレイしてる動画作ってツイかなんかにあげろよ
手間かからねえんだしさ >>245
エアプ言い出したのはお前からじゃねえか
しかもID追う限り、お前はID:N8Kz/3rTaやID:/g4bOoeEaとかの既プレイ組の会話には参加してない >>247
オブジェクトが勝手にめちゃくちゃな挙動で吹っ飛んだり死亡時のプレイヤーキャラや装備品がゲッダンしてゲームをクラッシュさせないことだと思ってるぞ俺は >>248
アスペか?
ツイかなんかに挙げろと指図すならまずはてめえからやれって意味で言ってんだよバカ 結局、ID:tBr2UZ5Z0は単なるゼルダコンプか
ゼルダエアプに関しても否定してない。ゼルダとスカイリム既プレイ組の会話には参加出来ない 俺がわざわざなんで動画作って挙げなきゃならねええんだよボケが
お前にそんな手間ひまかける価値がどこにあんだよ
身の程しれや いや俺ブスザワやってるよ?
お前が知らないだけでさ ああ、うん、ブスザワとかいいだしてるね
もういいよ、面白くないから ブスザワなんて略称使ってんのアンチかゴキだけだから自ら自己紹介お疲れさんw ゴキちゃんってなんでブレワイに突っかかって来るんだろうねw
部屋のプレステの埃くらい払ってやれよ 実際のところ、ゼルダもスカイリムもやった事ないんだろうけどね >>244
ゼノブレ・ゼノクロはがらっと変わる複数のフィールドが繋がった独特の世界観だったな
まあ開発支援してるし仲いいみたいだから相互に影響受けてそうだが >>261
ゼルダは昔からずっと地域ごとに個性付けてネタを作るっていうのを続けてて
BotWは昔スタッフが描いたイメージ地図を元にフィールド作ってるので
ゼノクロは特に関係ないと思うよ
一番影響したのはミヤホンの作風だと思う めちゃくちゃな物理法則じゃん
うちわで扇いだらイカダ動き出すとか知って頭痛くなったわ
馬鹿すぎてそんなん気づくわけないw 雷の仕様もそうだけど誰でも直感的に遊べるようにワザとそうしてるんだぞ
リアル寄りじゃないから違和感も少ないし >>263
コログうちわはあれ風魔法だからな
溜めれば強風出せるし高台の敵は突き落として転落死させられる >>244
botw以外のowやった事ないけどこの後半が正しいなら他のowって単純すぎない? うちわで帆船動かすのはロード画面で教えてくれたような気がするけどな。
エアプかもしくは懇切丁寧手取り足取りチュートリアルで練習させてもらえないと覚えられない系男子かな? >>263
お前アホだろ?
コログのうちわが物理的な反動で動くものなら、
魔物を吹っ飛ばしたり、イカダを推進させる風を生み出した時点で、
リンク自身が後方に吹っ飛ぶだけだぞ
あれは魔法の類で扇いだ地点から風が発生しとるだけだ >>268
ブレワイが出るまではそれしか概念が無かったからな
一応マイクラとかが若年層に受け出してはいたがあっちは決まったストーリーとかはないし、ランダム地形を楽しむものだし BotWのイカダの仕様を選んだ一番の理由は
風のタクトではデクの葉で逆方向に風を送って進む実装だったけど
あの方式だと進行方向と逆方向を向いて風を送らないといけないせいで
行きたい方向にうまく進めないことが多発して面倒だった
ってことだろな
イカダを進めたい方向 リンクの向き=風の向き カメラアングル
の三つがイカダ操作に影響しちゃう >>153
そこで楽出来たらつまらないし
好き勝手に快適に移動出来てもリアルさが無くなるし
単調になってクソゲーよ
不便で制限がある中でも工夫して面白く出来る
雨が降ったら雨宿りするのが好きだ ミヤホンだったかが、壁のぼりは絶対スタミナつけたほうが面白くなるとか言ってなかったっけ
スタミナがないと道歩いてるのと同じだからみたいな事言ってた気がする 武器破壊とか雨の影響とか無い方が良いという小学生レベルの意見有るけど、
制限が有るからこそ、それを超えることに意味が生まれるって分かっとらんよな
制限に文句をいう奴は、
ルピーが無限沸きして労せず何でも買える方が楽しくなるとか、
最初から強い武器が幾らでも拾えて強い魔物もボコれるとか、
祠が全部祝福で楽ちんな方が面白くなるとでも思ってんのかね >>274
実際にスタミナ制限無しでどこでも壁登れるようにしたのがアサクリなんだが、それで面白くなったかというとまぁお察し。
適度に不自由だからこそスタミナ増やそうとか武器枠増やそうとか回復アイテム用意しようってモチベ湧くんだな、とアサクリやって気付かされた。 まあ普通の人間なら一度体験すれば分かるよ。
デバッグモードのあるゲームをデバッグモードで遊んだり
チートツールで遊べばね。
どんな内容のゲームでも制限なければすぐ飽きるかつまらなくなる。 >>276
アサクリは目的のマークまで真っ直ぐ進む単なる道だからねぇ壁が
楽しいかといわれると、まぁ何とも思わんしなw ブレワイの物理化学法則は、かなり簡略化しデフォルメしたものだが、
炎等で生じた上昇気流でもリンク以外の軽いオブジェクトが浮遊したり、
横方向の気流にリンクや魔物が流されたり、イカダの推進力になったり等、
気流の作用は広範なオブジェクトに働くようにエンジンが設計されてる
軽いものが上昇気流で浮くというのは重力との均衡点が有るということであり、
気流の発生源からの距離に応じて気流の作用が弱まるようになっていて、
各オブジェクトに対して重力作用と気流作用の演算が行われてる で、結局、ちゃんとした物理法則ってなに?w
スカイリムの名を出されると発狂するスカイリムコンプのブスザワ信者ちゃんたち
答えてよ 昨日あれだけ恥さらしといて、またやって来る根性だけは凄いわ
物理法則については>>279辺りでも読んでみたら?
あ、そうそう
一番大事な事だが、スレタイで「かなりちゃんとした物理法則」とは書かれてるが
「現実世界に沿った物理法則」ではないからな?
ファンボーイ君は日本語理解してるか怪しいけれど >>283
ゲーム内で一貫した法則を持たせることだな
例えばジャンプ力と飛び越せる高さとかな ジャスコ4のほうが高度だと思うけど肝心のゲームの面白さが悲惨なのがね
古いものだとレッドファクションゲリラの物理も良かったな
物理を使った自由度という点ではskate3がブレワイの遥か上行ってると思う >>285
お前別スレでも、スカイリムの前作がオブリビオンって知らないで恥晒したみたいだな
↓はスカイリムに対してのこの返答してるし
74 名無しさん必死だな 2022/01/25(火) 09:20:38.29 ID:QgAOPwzx0
>>71
というか、まだまだオープンワールドが浸透してなかった時代にあの完成度だぞ
ファンタジー系オープンワールドの教科書と言っていい >>285
そこまで言うなら、
上昇気流と重力があらゆるオブジェクトに作用して、
さらに、気流が発生源からの距離に応じて減衰して、
オブジェクトが均衡点で浮遊できるゲームを5作品ほど挙げて貰おうか? >>268
ロケーション数でいえば結構あるんじゃね
GTA:SA、ARK、Subnautica、Skyrim、Horizon、Fuel、Forzahorizon、valheim
skyrimでも季節固定ってだけで結構なロケーションあるよ
様式やダンジョンも種族ごとで結構変わる Skyrimでも攻撃魔法の爆風でテーブルの上の食器が吹き飛んで床に落ちて転がったりするよな
各オブジェクトに対して重力作用と気流作用の演算が行われてるってこと? >>292
Skyrimのは爆風なんかじゃなくても複数のオブジェクトが干渉しあっただけでブルブルと荒ぶったり明後日の方向にぶっ飛んだりするじゃん。
一応物理演算は適用されてるけど、その「演算結果」はとても褒められたものじゃ無いよ。
巨人に殴られたらリーバルトルネードなんて目じゃ無いぐらいかっ飛ぶのは割と好きだけど。 Skyrimって何年前のゲームだっけ
マンモスも大気圏脱出してたが水流が再現されてたのが何気に驚いた
FO4もベルトコンベアにボール載せるとちゃんと反対方向に回転して流れ遅くなるんだよな
そんなのよりVATSで飛び散る肉片見てる方が楽しいけど つうか特定オブジェクトへの物理作用は大抵のゲームにある
それをゲーム全体に行き渡らせて自由なゲーム性を作り出せてるのがブレワイの特徴なわけで 結局、どれでもやってる筈なのに5例どころか1例も示せないのかよw ブレワイの法則のいいところは影響が幅広ってことだよ
Aで法則を設定したら対象のB以外にも意図しない影響を及ぼすようになる
従来のowだとBに影響与える法則をAで指定して設定するという感じになってる ゲームの物理計算て、ゲーム機の演算能力でできる範囲のことしかしてないから
実際のところ、いろいろ矛盾があるんだけど
それをゲームのルールと辻褄をあわせつつ、違和感も感じないようにするのがめんどくさいんやろ RPG的なゲームからはこういう発想は生まれなかったんだろうな >>289
なんで俺がお前のために無料で答えてやる義理があるんだよ >>300
ゼノブレイドクロス「なんかすまん・・・・・・」 ID:tBr2UZ5Z0 = ID:QgAOPwzx0 = ID:5WhKdjXz0 >>302
ゼノクロは
BotWでやってるような遊びの構造・インタラクションが全然ないし
リニアなメインクエストをずっとこなし続けないとゲームが進行しないし
JRPGの文法をオープンワールドに無理矢理当てはめてるせいで
要素同士の齟齬が多いRPGに仕上がってるので
BotWとは根本から違うゲームデザインだわな ゼノクロは爽快感全振りだからあれはあれでいいと思う
広くてファンタジーな世界!ロボで好きな所行ける!ダメージカンスト!
オタクの夢だけ詰め込んだ整頓されてないおもちゃ箱みたいなもん
あえて不自由を残し味にしたブレワイとは別方向 フゼノクロはファンタジーとしても中途半端だった
海外ウケ狙って大失敗した感じ ブレワイコンプゴキ「ブレワイのやってることはどのゲームでもやってる!!」
⇒実際にやってる証拠を5作品どころか1作品も挙げれず
ダサ杉だろw >>308
>>303のID追ってみたら、中々面白いよ ゼノクロに対して「オープンワールドでやっちゃいけないことをした」とか言ってた癖に
そのいけないこと、とやらを聞かれても答えられなかったしな >>311
お前こそ>>308や>>310を無視してるんですがそれは お前こそとか言われても、俺が誰を無視しようが俺の勝手だからなぁ 答えないのは勝手だな
答えなければお前がバカにされるだけだし スタッフ総出でつまらない景色を潰して周ったっていうんならマンパワーの賜物だろ >>311
ブレワイでやってることは他でもやってるとか言ってる嘘つきの言い逃げ君は、
基地外ゴキであるとかは最初から分かってるから一々反応してねえだけで、
別に無視してるとかじゃないぞ
とりあえず、お前はブレワイでやってるのと同等以上の作品を5例挙げる義務果たせよ >>317
導線を置くだけじゃなく他の導線をずらさないようにしないといけないから人材一人一人が秀才&天才じゃないと出来ない >>319
CEDECの講演でも説明してたけど
末端の人たちまでフィールドの微調整に関われるように
ディレクター陣がフィールドの誘導に統合性を持たせるルールを作って
誰でも提案できるように手法を汎用化したって所が肝だな
全体を隅々まで一つの誘導装置として構造化したのがBotWのフィールドなので
個別に才能を発揮して作るようなやり方じゃむしろできなかったろう >>318
自分が知らないだえなのに嘘つき呼ばわりはダサ杉 >とりあえず、お前はブレワイでやってるのと同等以上の作品を5例挙げる義務果たせよ
なぜ俺がお前に無料で教えてやらないのといけないのか?
俺はお前のカーチャンじゃねえぞw まともに会話してほしかったらまともなこといえばいいんじゃないの?
教えてクレクレなんて俺は相手にしないしまともに取り合わないよ >>323
ソノタランドではそれが「まともなことを言う」ってやつなんでしょう
日本の常識をソノタランド人に押し付けてはいけない。異文化を尊重する心を持とう >>321-322
それは、ブレワイみたいにやってるゲームを一つも挙げられない言い訳だなw
OWに垂直方向や水平方向等の様々な気流発生を組み込んで、
その気流と物理エンジンによる重量作用との相互作用まで実現してることを、
お前はどのゲームでもやってると言い張ったのに、結局、嘘だった訳だねww
ここまで時間をかけて必死に探したけど降参するしかなかったんだなwww >>329
煽れば教えてもらえると思ってるのか
ガキだな 俺がお前に教えてやることは一生ない
そもそも教えてほしいくせに態度がゴミ
出直してこい それで言い負かしてる気になれる(自尊心が保てる)の?
ほんと幼稚過ぎるぞ 原神やってみ物理法則普通ですから ゼルダBotWでドヤッは古くて頭固いエアプ歴カミングアウトに等しい 余裕が無くなると連レスしだすから非常にわかりやすい >>329
オープンワールドに取り入れたのは凄いが
普通のアクションゲームでは普通にやってることだから
ゼルダはアクションゲームに負けストーリー重視に負けマップスッカスカで負けの三重苦なのよ >>336
物理法則をとりいれてる普通のアクションゲームを教えて下さい
普通にやってるって事は10個ぐらいはあるんでしょうか?
どうしても知りたいんです! >>336
気流による力積作用と重力とがちゃんと相殺できるアクションゲーを5例挙げなさい まずストーリー入れながら攻略自由なのもブレワイの売りだからな
この時点で和ゲーの大半が突き放されてる
FFなんて15、FF7Rと連続してゲーム内で未完だからそれ以前の問題だが >>339
>まずストーリー入れながら攻略自由なのもブレワイの売りだからな
>この時点で和ゲーの大半が突き放されてる
>FFなんて15、FF7Rと連続してゲーム内で未完だからそれ以前の問題だが
全くのスレチでワロタw
物理法則と何の関係もないなw
ほんと豚はスレタイ読めないのな >>340
お前はブレワイでやってる物理法則のと同等以上の作品を複数教えて下さい!
凄く気になります! >>341
俺がお前に無料で何か教えてやることは一生ない そもそも、物を尋ねる人間に対して「お前」呼ばわりするやつに
何かを教えてやることなんて永遠にない
どんな教育受けたら、そんな態度でものを尋ねられるのか親の顔が見てみたいものだ >>340
物理法則でいうなら策を飛び越せない時点でだめ >>343
あなたは自分の親の顔毎日見てますもんね! >>344
君にとってゲームの面白さの基準は柵を飛び越せるかどうかなのか
変わってるね >>346
柵を飛び越せないストレスは発生するな
お前の人生みたいだ >>347
>柵を飛び越せないストレスは発生するな
ストレスの沸点低すぎて草w
そんなに柵を飛び越えたいのかよw >>348
ムービーや基本アクションで高々ジャンプしてるに膝丈の柵も越えられないのはかなりのストレスだからな
そういうのを取っ払い出来ること、出来ないことを可能な限りゲーム全体で統一させたのがブレワイの良さの一端だ ブレワイ前まではそこまで言われなかったというか、ブレワイが発売されてからその異様なまでのストレスフリーさにプレイヤーが気付いた感がある
面白いことに単に自由に動けるだけでも単調になりがちで駄目なのよな
その辺の山登るのにも天候スタミナ角度気温を気にしてアクションゲーム化する楽しさが出てくる >>352
ブレワイやった後に他のゲームやると「この斜面や壁登れねえかなあ」と考えてしまうのはよくある話 >>350
ストレスの沸点低すぎて草w
常にイライラしてそうやね ブスザワっていうほどストレスフリーなゲームだったかな?????? 雨の日はガケ上りが実質出来ないっていうのはかなりのストレスだし
コログでポーチ拡張も割とストレスだし
ガンバリゲージのせいで、ダッシュすら制限されるのはかなりストレスだったなぁ むしろ、ブスザワってストレスフリーとは真逆で
ストレスがたまるような仕様の中で、ゲームバランスを維持しているように見えたけどね
自由度、自由度って言うけど、そこまで自由度はなかったな
実際、クラフト要素ほぼ皆無だったしな
矢すらクラフトできないんだから泣けたわ >>357
そうそう
BotWの自由はいつでもどこでも
どの地点を目指すかどういうルートを通るかをプレイヤーが選べる自由でしかないけど
その点で極めて高い自由度を担保してる代わりに
たくさんの人が色んな進め方をして遊んでも
移動先が偏らないように武器や天候の軽い不自由さを利用して
バランスよく探索が捗るようにしてるっていうゲームデザインだな これはその通りでBotWは自由度を不自由さの調整で感じさせてるんだよね
今までにこういうゲームが出てこなかったのも自由度を広げる方向では到達できなかったからだろう >>157
お前だよハゲ
箱庭とオープンワールドの区別もつかねえメクラが >>145
ぼくは頭回らないジジイです
まで読んだ >>252
3日で作れるとか豪語するくらい暇してる60過ぎのハゲだろテメーは
国に生活保護支給されて食わせてもらってるテメーの身の程を知れよ >>349
総選挙でイライラしちゃったかハゲ?
テレビゲームでもコアゲーマーでも一位とっちゃって悔しいから毎日来てんだろ?
働きもせずに差 効きすぎってのはここで反論しないで他所に逃げ込んでるこういうレスのことじゃね?
なあ、オープンワールドの他タイトルも言えずに逃げまくってる負け犬の他ハゲノスケよお?
488: (ワッチョイ 8b8a-g+qu [153.176.55.148]) 01/28(金)15:27 ID:Ctbfv0Gr0(7/8) AAS
ブスザワがストレスフリーって、エアプやろこいつ(´・ω・`)
352 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/01/28(金) 15:06:58.39 ID:MKgGBfYU0 [3/3]
ブレワイ前まではそこまで言われなかったというか、ブレワイが発売されてからその異様なまでのストレスフリーさにプレイヤーが気付いた感がある しかも24日から毎日ボコられに来てるしさあ
働けよハゲ 結局、エアプ動画勢のノンゲーマーに過ぎないPSゴキブリには、
ブレワイみたいにやってるゲームを一つも挙げらなかったんだよねww
OWに垂直方向や水平方向等の様々な気流発生を組み込んで、
その気流と物理エンジンによる重量作用との相互作用まで実現してることを、
お前はどのゲームでもやってると言い張ったのに、結局、嘘だった訳
時間をかけて必死に探し回ったけど見つからず、逃げ回るしかない惨めさよw >>357>>358
進行ルートだけじゃなくパズル謎解き解法も戦法も移動方法も、
障害や制限を乗り越えることに対しての自由度が高い
障害や制限があるのはゼルダとしては当然で
(ゼルダや同じような冒険謎解きアクションの中では)自由度が高い
前提のカッコ内が省略されているだけ
クラフトできないから自由度が低いってのはそりゃ一つの感想だが求めてるものが違うという話で
自由度が高いと口々に言われてることの否定にはならない >>372
現実には、ブレワイ以上のことを実装してるOWなんて無いのは知ってるから、
最初からお前を馬鹿にしてからかってるだけなので、教えてくれなんて言っとらんよw
他の皆も、お前が挙げられないの分かってて皮肉を書いてるだけなんだわww 教えたくないだけ≠答えられない
こんなことも理解できないやつと「まともな会話」できないでしょう >>374
自分が知らないだけだよ?w
無知なだけのことを偉そうに言われてもねぇ(´・ω・`) >>375-376
恥の上塗り乙ww
存在しないものは答えようが無いからなw 事実を言っても、そういうことにしたくてしょうがない人と
まともな会話なんてできないのはわかってるから
俺もまともに取り合わないのである(´・ω・`) >>375-376
>>378-379
365 名無しさん必死だな 2022/01/29(土) 01:10:17.34 ID:sBpo1G9w0
連投クソワロタw
効きすぎw ゼルダのすごさは思いついたことは大体実行できるというとこだろうな
他でそれができるものは少ない 当初は一見中立を装いつつ、スカイリムエアプと叩いてたが、
ゼルダとスカイリムの既プレイヤー(エアプと叩かれた人も含まれる)の比較議論に参加できず、自身がエアプだとバレる
その後、ブスザワと蔑称を使ってしまったせいで正体が発覚して逃走、といったところか
ID:tBr2UZ5Z0
http://hissi.org/read.php/ghard/20220124/dEJyMlVaNVow.html 汎用物理エンジン使ってゲームらしい挙動にするためには相当な調整が必要だっただろう ID:sBpo1G9w0NIKU
何をどうしたらここまで哀れな存在に落ちぶれ果てることができるのか >>382
色々試したくなるんだよね。
リスや山羊が何を食べるかとか。
で、クマがハチミツ好きみたいな説明あるのに
蜂の巣食わねーのかよ!
みたいなのがわかったり >>3
適応させたBOTWが大人気な時点で、お前のそのクソ言い訳は通用しない 世界をプログラミングすることになるからね
生半可な技術力では達成できないよ >>388
探求心が刺激された人ほどどこまでも楽しめる神ゲーになるんだろうけど
そうでなかった人ほどスカスカの手抜きってことになるんだろうね
講演によると「何処へ行って何をするか自分で考えるゲーム」にしたいっていうテーマがあるから、
従来のゲーム的な押しつけのイベントはあえて薄味にしてる印象は確かにある
そういう判断基準しかない人にとってはそうなるだろうなってのは理解できる 結局ぶーちゃんの都合のいい物理法則って事だろ
そんな都合のいい物理法則搭載したゲームは任天堂しか無理だろ ブレワイは国内外のオールタイムベストなのだから大多数のユーザーにとって都合が良かったということだな
まあそれら全員をぶーちゃんと呼ぶなら筋は通るし任天堂にしか無理なのも今のところ事実 >>394
お前の主観だと、世界中がぶーちゃんの国なんだろうなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています