すまん、ダークソウル +オープンワールドって相性悪くね?
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オープンワールドにした意義が全然感じられない
むしろオープンワールドにしたせいでダンジョンの規模とか緊張感が減ってないか?
各地にあるコピペのミニダンジョンとか何も面白くないんだが OWにして、どういう面白さが新しく生まれたんだろな ただ道中伸ばしただけだよなこれ
本番はダンジョン入ってからってそれならいつものダクソでいいやんっていう ストームヴィル入ったら面白かったよ?
でもすぐクリアしてまた広いフィールドに放り出されたわ ボス戦を楽しむ為のゲームで探索もクソもないだだっ広いフィールド用意しただけの駄作っていう ローグライクとオープンワールドを融合した全く新しい革新的ゲームだぞ なんか、メインフィールドがあることでダンジョンとの操作フィールにメリハリが出るとかなんとかでメタスコア97になったとか言ってる人がいた
だったら合間に他のゲームでもやっとけばと思ったが、quickresumeないハードではキツいのかなと思い言わずにおきました 普通に良作だけど、やっぱ誰も襲ってこない村とか自宅が一つくらい欲しい。後、仕方ないとはいえ一時停止が出来ないのが地味にダルい。 ていうか馬乗るモーションストレスじゃない?
隻狼のがスプリントも早くて草なんよ メタルギアの時も言われてたな
潜入場所までの道中伸びただけで相性悪いって
何でもかんでもオープンワールドにするべきじゃないな オープンワールドという観点だと10年前のスカイリムにすら負けてるぞ そもそも今までのダクソだってシームレス志向ではあったんだし無駄にフィールド広げる必要ないのに せめてアルセウスの次元の歪みみたいなランダムイベントがあればな
そこでレア武器ゲットできるなら馬で疾走するのめっちゃテンション上がったろうに どこどこのダンジョンは面白かったよ、という意見を見るたびに、なら尚更従来型でええやんと思ってしまう 悪いよ
ひたすら戦うだけだしな
そこらへんの匙加減下手だよエルデンは そのままだと相性悪いからこそどう調理するかが話題になってたんだけどなぁ
そのままだったな 円卓も結局今までの火継ぎの祭祀場まんまだもん
自陣の拡張要素がこれほどないOWとか他にないよ たぶんだけどダークソウル+ときメモなら神ゲーになるんじゃないかな なあ、アイテム制作っておもしろいか?
もう壺も99持ってよくね
ロアの実もう拾わなくなっちまった オープンワールドって人海戦術的な作り方しないとフィールドスッカスカ&バグまみれになるから
そもそもフロムには無理があるんじゃないかね そもそも死んだ場所に戻る再挑戦を促すソウル系の長所が
OWと致命的に合ってないんだよ
南で死んだら拠点から心機一転北へ行こうって広がってくのがOWの基本導線なのに
回収に戻らないと損って狭い遊びになる トライアルのアサクリヴァルハラが意外と面白くてやってない 半日時計見ること忘れて遊んでしまったわ
時間忘れるとかクソゲーだろ >>27
ペルソナのギャルゲー要素は邪魔でしかないわ。
せめてカレンダー無くせ。 >>34
じゃあダクソと子育てクイズマイエンジェルとPiaキャロットへようこそを足すか >>36
必要だったのは最初からダクソとして売るか
初心者でも遊びやすくするかだな。
入り口は広くして極めようとすると鬼ゲーになる。
この辺りが適切だと思う。
マルギット撃破率30%は…
まぁ、ほんとにキツいボスなんだろうけど
オープンワールドにしたんであっちこっちフラフラしてそもそも遭遇してすらいない人も居るんだと思う。
ソースは俺。 オープンワールドって、宿に泊まって美味い飯を食ったり、露天風呂に入ったりしたいよな 封牢でイルシールの犬騎士みたいなのいたが
あのモーションに納得する初見とかおるんかね? ブレワイと比較されたせいで、なんかね
探索という意味でもウィッチャー3やRDR2の方が近い
なんならそいつらより「オープン」ではない
シームレスマップと表現すべきだわ 今回犠牲の指輪みたいな死んでもソウル離さないの無いんかな >>42
ある
犠牲の細枝
死亡時にルーンを落とさず、これ自体が失われる >>41
ちなみにフロムはオープンフィールドと行ってて、ワールドとは言ってない
周りの信者とレビュワーが勝手にオープンワールドオープンワールド騒いでるだけ あと魔法使い(星見)で始めたからか、ダンジョンやボスをクリアしても手に入ったのが戦灰だった時、いらねえってなるのが悲しいわ >>44
そもそも厳密に言えばOWでは無いおじさん「そもそも厳密に言えばOWではない」 探索しても使わない、使えない武器と霊体しか手に入らない
鍛石集めて適当な武器を強化して
攻略サイトを見て欲しいものを持ってるボスを倒す
正解のルートがはっきりしているゲームでOWの意味がない >>30
普通はゲームレベルデザインの段階で解るけどダクソxOWが命題であり、面白さとか意味とかは求めてないから賛否両論(糞ゲ)となった >>46
OWの表現気持ち悪いおじさん「オープンワールドをOWって略すのは気持ち悪い、OWはオーバーウォッチの略」 ゲームバランス的にどこに行けば正解なのか分からなくてめんどくさい ちょっとした高所があっても登れない
馬が二段ジャンプで登れる程度の平坦な広いマップが続く
崖から落ちたら即死
ストレス多い >>49
バイクでOW-の方が歴史がある
ヤマハのレーシングマシンやレース向けに作られたホモロゲーションを獲得する為に少量生産された街乗りバイクはOWから始まる型式番号が与えられてる マップ埋まってきたらファストトラベル先がどういう場所か把握するの無理になってきた ダクソは3で完成してた
残る可能性としてオープンワールドにしてみただけだろう
つまりはこれで完全に終わり
次はKFみたいな一人称視点のRPGでもいいんじゃね 無双8と同じでマップを広くした意味が全く無い
個人的にはテスト版の水泳げないって話聞いた時点で察したけど >>56
PS5本体に隠しパラメーターとして腹減りゲージが搭載さてるんだなw マップを広くしたというより道を広くしたといった方が近い
ガウル平原が何個も繋がってる感じ 結局アクションを本作向けに昇華させてないから無駄なんだよな なんか誘導要素が多ければいいけどな
なんだろうこれ >>30
つーか経験値落とすシステム自体が初代から一度も面白いと思ったことないんだけどあれいるか? ダクソっつーか、プレイヤーより敵の方が圧倒的に強くて、倒す若しくは回避するために色んな方法があるなら、オープンワールドとの相性は悪くないとは思う。 >>64
純粋なアクションゲームでもなく、さりとてRPGというわけでもない
フロムの実力だとそう言う中途半端なジャンルにならざるを得ない
アクションの作り込みが凄ければレベリングなしで攻略段階を組み立てているモンスターハンターのようなものを作れたはず
現実にはフロムには無理 >>50
今まさにそれだわ。
あっちこっち行ったりちまちまレベル上げしたりしてて正直飽きてきてる。 マップの作り込みは凄いんだけどスカスカすぎてな
なんかランドマーク的な遺跡見つけて探索しても何に使うかよくわからん素材があるだけとか何が楽しいねんて むしろ地上は戦闘全くなしでダンジョン攻略のための準備や精神的癒やしの世界にしたほうが緩急あっていいんじゃね? ゼルダもレベリングはないんだよね〜
ハートの量やがんばりゲージの増加要素はあるにしても
レベリングなしでゲーム全体を成立させているのが凄い >>71
初代から「やってればプレイヤーが自然に上手くなる。それが経験値でありレベリング」みたいなこと言ってたからね。
当然って言やあ当然だけど、そのバランスが絶妙よね。 最初に職業選択あるやつとOWは相性悪い気がするなぁ
無理してボス倒しても使えない物だと萎える とんでもなくスカスカだよなこれ水増しだよ
いつものダクソなら三時間で済むところを20時間かけされるゲーム >>9
サバイバルゲーとかでそういうの普通にあるから全然革新的じゃない >>64
まあそれに関しては悪くはないと思ってる
溜まってきたら緊張感出るし、安易に死んで戻ろうとかもしづらくなるしね なんていうかBotWを真似てみたけど、何がすごいかを理解しきれずに真似て中途半端にまとまった感じか?
俺の分析だが、「何をしたら良いのか分からない」と「あれしろこれしろと指図される」のがゲームにおける2大ストレス
前者だと文句を言われるから後者のような仕様にするが、そうすると今度は前者のような仕様にしろと文句を言われる・・・
この2つを見事に対策し、プレイヤーに自分から自由に世界を旅するように仕向けたのがBotWのすごいところなんだろう オープンワールドのゲームって、広い世界を自由に行き来きして、その世界で冒険したり、生きてる(生活してる)感じを味わえるのが楽しいんだと思う。
メタバースに近いのかな。 >>80
確かにエルデンは今何してるのか解りにくいんだよな、、、目的が凄く曖昧。
一応言われるのが王になりなさいって、、、
ブレワイはゼルダを助けに行くという第一目的と、記憶を辿りながら英雄を開放しチカラを蓄えていくという第二目的がしっかりしてる。 >>82
そう、ゼルダはプレイヤーが力を蓄えるべく世界を旅するように物凄くうまく仕向けているのよ
始まりの大地で目覚めて、モンスターにボコボコにされたり、環境に頭を悩まされながらも4つの祠をクリアするんだが、
この流れの中で、「武具は敵から奪ったり拾う」「環境対策やライフ回復のために料理が必要、その食材は拾ったり狩りをして調達」
「ライフや頑張りゲージを増やすために克服の証が必要」「そのへんのオブジェクトは壊したり倒して利用できる」
といった世界を回る理由とその方法が自然と身につくようになってる アルセウスでわかったこと
ポケモンとオープンワールド(風)はめっちゃ相性がいい
エルデンリングでわかったこと
ダクソとオープンワールド(風)はさほど相性がよくない >>12
仕方ないの?
ソロの時は一時停止できるようにすべきだろ
戦闘中に電話やインターホンが鳴って出たら死亡する >>28
つまらないよ
ブレスオブザワイルドの料理とかもつまらない
あとエルデンリングやダークソウルみたいな武器強化システムも面倒だし同じ武器ばっか使う羽目になってつまらないよな 密度で勝負するゲームがスカスカな空間で面白くなるわけないやろ >>86
もとからクラフト嫌いなんだろけど
新しい素材が手に入ったら出来ることが増えたり作りたかったものが作れる
もしくはオリジナルのアイテムが作れるってのがクラフトの醍醐味なんで
エルデンはレシピ入手が厳しすぎて新しい素材見つけても感動ゼロなのがめちゃくちゃよくないとこだよ >>85
そのせいで仕事中にエルデンできないんだ
どうにかしろ! ダンジョンは従来のダクソ風でフィールドは緩い戦闘や幅広く探索する場みたいに緩急つけられ無かったのかな
死にゲーが広くなっただけは息苦しく感じる 従来通りの作りのままダンジョン数増やすだけでも良かったんだがなあ
正直ジャンプも平地で意味が薄すぎるんよ 寄り道ダンジョンもなんか聖杯ダンジョン感あってなんかなあ 本編のロケーションに比べて作り込みが浅すぎる >>86
ブレスオブザワイルドの料理面白かったけどなあ
どんどん新しい料理出来るのが ブレワイの料理は基本失敗しない部分は楽しかったけど混ぜたもの通りの効果になるからレシピとか探る意味があんまり無いのはつまらなかった
混ぜた素材由来以外にも料理ごとに特殊効果つけてほしかったわ 最初のエリアでいうと
城がメインクエでフィールド探索がサブクエ
と今までより明確に寄り道がわかりやすくなった
でメインクエ難しくてクリア出来ないならフィールド探索して装備なりアイテムなり手に入れればいい
これで充分意味あるだろ >>97
死にながら攻略するダクソを求めている人間には、それはノイズになるのよ
「だったら探索しなければいい」というわけじゃない
自由度と引き換えに調整が大味になってるし やってて思ったけど死んだ場所にルーン落とすのはオープンワールドにはあってない
回収しに行かなきゃいけないから、気分変えて違う方向に向かうわけにもいかない
これが無ければもう少し違うプレイ感覚だったような気がする >>100
だよな
だからエルデン=劣化ダクソという評価になってしまうんだわ
オープンワールド要素のおかげでな ダクソすらやったことない奴多すぎだな
元々ダクソ自体探索ゲーだった訳だし、本来全クリするために行かなくていいところなんていっぱいあった
それすら知らないでエルデンと比較してるのが笑えるわ 全シリーズ遊んだ俺的にはエルデンリングも面白いけどやっぱりエリア制の方が無駄な時間が無くて好きだわ
次エルデンリング2とダクソ4どっち出して欲しい?って聞かれたら迷わずダクソ4だな ダクソ出た時もデモンズのステージ制のほうが良かったって言う奴は居たな
まぁ、好きな方やれば良いんじゃね
ダクソは完結したから次はないだろうけど >>105
今でもステージ制の方がいいと思ってる
フロムの技術力じゃシームレスの方向で伸ばすのは無理 あとシームレス化に説得力持たせる為にボリューム増やしたせいで周回ホストが激減すると言うアホみたいな欠陥がある
まあクソ1はp2pマッチングのせいでそもそもマッチングすらしなかった訳だが オープンワールドで戦闘はモッサリが加速すると思ってたけどそうでもないな
自由に探索出来ることが楽しめる人は良い進化だと思う というか今回メインルートがわかる分迷う事はかなり少なくなったし、寄り道もしたいひとがすればいいとなったから従来よりかなりユーザーよりになってる
まぁエアプは知らないだろうけど むしろ相性いいだろ
オープンワールドは街もダンジョンも必須でさらに広大なマップが必要だけどバランスよくその欲求を満たすゲームなんてウィッチャー 3とベセスダのバグゲーくらい
フロムゲーは街作ってもそれがダンジョンになるし会話のリソースも必要ないし最強すぎるのわからないとかガイジマルダシやん >>109
それは完全にエアプ
寄り道はしたい人がすればいいって作りじゃないんだが
エアプじゃないとすればフルパでボス挑む知恵遅れ >>95
ブスザワの料理とかの調合素材系は無駄に多くてゴチャゴチャしててクソだなって記憶しかないわ
あと雨が降ったらツルツル滑るとか天候が悪い時は雷が落ちないように
金属製の装備はいちいち外さなきゃならないとかこれもOWにしてダルくなっただけ
進行も高い所から次の目的地見つけてハングライダーで飛んで行くとか
開放した電波塔か次の電波塔見つけて飛んでいったり
それによって徐々にマップが開放されてく系のはファークライでとっくやってたし
ホライゾンもそうだし使い古されたお馴染みの要素だし
結局ゼルダも従来のOW風の方が良かった 街も無く戦闘しかやる事がないオープンワールドがいかにつまらないかよく分かった ブレワイの世界はNPCも含めて世界が生きてるのを実感できるんだが
エルデンはなにひとつ反応が返ってこないんでハリボテ感しかない 馬の超機動力のおかげでフィールドで死ぬことは少ないししんでもルーン回収は簡単
エアプにはわからんが 結局エルデンは薄く引き伸ばしたダクソでしかないって点に行きつくわけだ フィールドはいかに敵をスルーしてアイテム回収するかというゲーム
敵を倒すだけと言ってるのは分かってない オープンワールドの探索に求めてるのは面白い体験であって、強い装備じゃないんだよなあ >>80
やってねぇくせに何が
俺の分析
だよww
BotWが良作なのは認めるけど戦闘の面白さも導線整理もエルデンリングが更新してるよ
思い出補正な上エアプで語るなよ >>122
フィールドは馬無双で肝心なところでは降りるだけじゃね
ていうか馬がゴミ >>111
知的障害持ちはおめーだゴミ
やりたければやれってスタイルには変わりねーだろ
障害者の癖にゲームなんかしてんじゃねーカス 相変わらず戦闘中にアイテムが使いづらい
ソロプレイの時くらい時間止めるかスロー演出にしてアイテムや装備の選択できるようにしてほしかった ルーンの扱いもフィールドに合わせてやりようがあるのに開発側も脳死して作ってるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています