サターン「32ビットx2!」プレステ「3D計算チップ!」64「ろ、64ビットなんだな」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
CPU的にはプレステより64の方が完全に上なんだけどな。 世代そのものが違うだろ
なんちゃって3Dから第一世代3d変わった
ps2までが第一世代 ディスクメディアが台頭し始めた時に頑なにカセットメディアで出そうとしたのがまずかった 64は実質ロード時間がない
FF7バイオ鉄拳が日本ではウケただけでアメリカでは良い勝負になってたよな N64は64bitのメインプロセッサに加えサブに32bitのプロセッサがあるぞ
サブだけでPSのCPUの倍くらいの性能だが、さらに強力な演算器を多数積んでる >>11
サターン「CPUが日立でサウンドがYAMAHAだから国産ハードだぞ」 PC-FXがヤバすぎた
CPUがいちおう32bitになった以外、PCエンジンと大差なかった >>14
ついでにポリゴンや3D描画する機能も乗ってない
この件を何かの雑誌で指摘したところ「そこはムービーにする」という頓珍漢な返答が返ってきた模様 >>1
それを真に受けて128ビットのPS2があるんですけど… >>5
大容量の書き換え可能な64DDがあっただろ 設計図面通りのスペックが出なくてミヤホン大激怒したニンテンドー64 >>17
64持ってた人間の何%が64DD買ったか分からんレベルやで… 64DD持ってたけどあれは店で買えなかったからな
当時の山内社長の貴重な肉声が聞けるポリゴンスタジオを楽しめるのは64DDだけ! MGSみたいなフルボイスにフル3Dで世界を表現し映画のように没頭できるゲームを出せたのが当時PS1だけ。他はせいぜい箱庭ゲームしか作れなかった セガサターンってめんどくさい構成にしたせいでエミュレーション難しくなっちゃってるじゃん
ps1にしろ64にしろエミュレーション容易なのに 64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。
データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用し、本体には当時主力パソコンの2.5倍相当の250MHzのRDRAMを採用した。
とんでもねえハイスペックだったんだな 64はAAがボケボケだったのが実性能以上に損をしていた >>24
RDRAMはPS2のメモリにもなってるんだよな
PCでも汎用メモリとして使えるはずだったのにまさかの大コケしてDDRSDRAMが主流になった PS1の3Dって固定小数点なんだっけ?
当時だから仕方ないが結構歪んでたな 当時としては先進的なZバッファ採用と浮動小数点演算で破綻無いポリゴンの交差を描画できたのは64だけ >>22
映画はゲームより優れてるもんな
だからプレステでゲームが廃れたんだねw
ユーザーがこういう発想だから今の状況も推してしるべし ソフトのデータ容量以外はN64は圧倒的に高性能だった
何より4人マルチプレイは子供に支持された >>28
16bit固定小数点だったね
これはどちらかというと動きがガクガクする方に効いてる
歪んで見えるのは大体テクスチャのパースが狂ってるせい マトリックスがキラーソフトだったハードがあるらしい >>15
3D用のチップはハドソンが開発してたけど間に合わなかったと聞いた記憶 PS1 16bit固定小数点の偽3Dもどき
N64 32bit浮動小数点数の本格3D演算 64は苦戦したがスマブラやどうぶつの森みたいな巨艦タイトルが生まれたハードでもある
それにマリオ64や時オカは3Dアクションゲームの教科書的な名作として
現在でも高く評価されてる 言っちゃ悪いがPS1と64を比べたら64のが明らかに質が高いぞ PS1のジャンピングフラッシュと64のマリオ64比べたら64の方が表現力はあったんだよな
ジャンピングフラッシュ好きだったけど >>14
スーパーPCエンジンを作ろうとしたら、いつの間にか戦場が3Dに移行してたって感じな存在のハードだったな >>10
メインがR4300。
R3000をコアに持つRCP?だったけ >>41
後発でハード性能も64のほうがいいし、かかってる予算も手間も違うんだから当たり前
ジャンピングフラッシュは、あんまり知らんメーカーがあのタイミングであそこまでの作品を出してきたことに驚いたわ >>31
まだネットが主流になる前だから、4人プレイをハードで標準にしたのは良かったね 64とそれ以前の最大の差は描画が3Dかどうかだろ
頂点計算は3dでも描画が2dだとパースがかからないから、見た目が正しい3dにならない ジャンピングフラッシュはジオグラフシールのガワを変えた奴だろ PS1でオーバーブラッドやったとき なんで階段上り下りするとこだけ自分で動かせないかいまだに謎 >>50
シリコングラフィックスのPS1と64は最初から純粋な3Dハードだったけど(3DOも)
サターンの3Dはスプライトの変形で3Dっぽくしてただけの力業なんだよな
サターンは2Dスプライトのお化けでもっと2Dの人気ゲームがたくさん出てさえいれば…… PS1のトライアングルラスタライザは低機能過ぎてサターンの変形スプライトにも劣る >>54
PSはmips使っているだけでSGI関係ないだろ
そもそもPSもSSと同じで描画は2d処理だ >>54
サターンのポリゴンがまるで本物のポリゴンではないかのように話されるのは
ST-Vとかでゲームを作ってた開発者が明確に否定してるぞ。 >>56
描画が2dとか3dとか何言ってるかわからんが、
PS1はラスタライザ持ってるんで完全な3Dハードだよ。 そして未だに半導体も使えない任天堂。もう終わりだよこの会社w >>59
ラスタライザが2Dデータしか受け付けず、2D処理しかしないんだからどう考えても2Dだろ
SSは一般的なラスタライザの逆で、ソース側の点をラスタライズ処理している
だから、回転とか変形させると、半透明で重ね描きが制御不能な状態で発生する >>59
ラスタライザの実装で3Dかどうかは決まらないんじゃない?
DSみたいにスキャンラインみたいなことしてるのもあるし、最近はNaniteみたいにハードウェアラスタライザ使わないのも出てきてる
Z軸の処理をちゃんとやってるかという観点だとPS1のラスタライザは何もやってない >>64
あんな指示を徹底させられるとは、組長マジでビジネスセンス恐ろしい 組長「アタリショックって知ってる?発売前にサードメーカーのソフトのクオリティーを検査してるからタイトルが少ないだけ」って言ってたけど
あれ嘘だよな?? >>66
バグ無くクリアできることを求めただけ
あと1メーカー1年に3本まで! という制限(これはPSが出る前まで任天堂も従ってた) サターンはCPUでまともにジオメトリ計算してるから、PSより3D描画はむしろ正確。 >>66
まぁ、今となってはサイパンやらエルデンなんか見るとやっぱ品質って大事やな、って思わされるわ >>66
アタリの粗製乱造とPCゲームの台頭でアメリカだと家庭用ゲーム機が嫌われたのは事実
NOAの荒川社長がそれですごく苦労した 豚の乙女さんは同時に発売してるように
思い込んでるみたいけど
psとssだけだよ? 言うてこの当時はあんま各ハード間でCPUの性能差を痛感することってほとんど無かったからなぁ…
そもそも64はソフトが少なすぎて、比較してどうこう論じることすらできなかったからな
このソフトは64のCPU性能ないと出来ない!みたいわかりやすいようなものがたくさんあったら良かったのに ちゃんとサード製ソフトの品質監修してたなら、なんでスーパーマンとかいう稀代のクソゲーが出ちゃったんですか! >>74
バンガイオーはサターンだと無理で64で何とか形になったと
まあ完成版はDCだけど N64のCPUが100MIPS、ゴキ捨てのCPUが30MIPS
雲泥の差がある 演算で思い出したがウェーブレース64は波の動きを計算してると銘打ってたな ハッカーズで比べると少しポリゴン使う程度なら3Dもサターン その昔128bitで6600万ポリゴンてゲーム機があったよなw >>54
セガが自らバーチャファイターという形で「これからは3Dポリゴンの時代だ」と示してしまったのがな N64はプレステにはないZバッファあったから当時としては本当の3D機だった >>80
頑張っても実性能毎秒500万ポリゴンしかでなかったけどな
発表で6600万ポリゴンとか吹かしてそれをファミ通みたいなソニーの息がかかったマスコミが垂れ流し
ドリームキャストと圧倒的な性能差と嘘が広まった レイジレーサーやformula1、ワイプアウトのような写実的な表現が出来る様になってきてPS1は魅力が増したな。64ではこういうの出なかったから。 思えばPCFXからNECは業績も下降して行ったような。他ハードとの住み分けを期待してたんだろうけどな。 >>87
どっちにしろ棲み分けは難しかったと思う
PC-FXの半年後にはWindows95が出て家庭にPC/AT互換機が爆発的に普及していくから、3Dの時代が来なくてもPCにシェアを奪われていただろう >>88
基本的な頂点演算とかには使ってないんじゃないかな
そのへん担当のRSPは整数演算特化のDSPみたいな代物だし >>1
クーリースカンクの開発者はPS1がクソ雑魚スペックでクタラキに騙されたって公言してるんだがな(笑)
当時のSONYのビッグマウスはPS5でも不可能だってよw >>87
住み分けるにしてもマシンの仕様もノリも尖りすぎてたのがな
アーケード移植や2Dやりたいならサターン、とりあえずゲーム作ってみたいならPS、任天堂ゲーや本格的♂3Dゲームなら64って状態 SSは64ビット級ゲームマシンを自称してたが明らかに後に出るであろう
ニンテンドー64を意識してたと思う。発売当時はまだPSが大きなライバルになるとは
想定してなかったんだろうな。もっとも32ビット×2を搭載しても64ビットCPUの
能力には勝てないんだけど PC-FXはPCE互換を付けるだけで良かったのに
ソフマップで9800円になってた時に周辺機器と一緒に買ったわ
ソフトは地元で全品500円で集めた
いまやその価値は総額20万円を越える
でもわざわざ遊ぼうという気にはならないデカさとソフトたち 64の方が普通にPSより3D描写能力も上だぞ
でも逆のイメージを抱いてる人が多いのはPSはムービー詐欺が多かったからだと思う
当時の人はあれもPSの性能でリアルタイムに動かしてると感じてたからPSの方が
3D描写すげえええ と思い込んでしまったのだ PCFXもPCEがPCのソフトの移植とかアーケードの移植の受け皿だったのが特徴だったのに
ナムコはSONYに走り、PCゲームもSONYに囲い込まれ、スタートで揃えられるソフトがおかしなことになってしまった
まぁプリンセスメーカーの3が欠番になった原因のSONYは許されんがな
発表時はプリメ3だったのに >>95
バトルヒートにはかなりの可能性を感じたなあ
TVアニメと遜色ないものが動いててそれでゲームが出来るわけだからな
リッジレーサーとは違ったベクトルで未来のゲーム感を感じた
まあ、ほぼそれしか出来ないハードだったのが問題だったのだけど… 初代PSのポリゴン性能はゴミでしょ
64のが高性能だけど当時はFF7発表したハードが勝つ時代 プレステ1はメガドラと同じスペックだったけど
動画を焼いて再生できる特性で当時流行ってたRPGの演出と相性良くて売れた 初期のソフトは関節ごとにモデルが別れてるのが多かったけど後期には一体化してたのは技術的にどういう流れがあったんだ 確かに。良くも悪くもあの当時においてPSが一番
RPGに向いてるハードであり、そしてRPGは当時の一番人気のジャンルだった
結果的にそれが勝敗を分けたよね >>99
質は低かったがスループットは悪くなかった
最適化しなくてもそこそこ動いたので、3Dを初めて扱う場合には有り難かっただろう
N64は質は極めて高かったが、ボトルネックが多くて実効スループットに難があった
3D表現の試行錯誤と最適化を並行するのは相当な苦行だったと思われる >>83
> N64はプレステにはないZバッファあったから当時としては本当の3D機だった
結果的に秒間ポリゴン数の実行性能がPS以下になっちゃってかなり物足りなかったけどネ 実際PS1でマリオ64や時オカが作れたかって言うと
不可能だったと思う 仮に今のSwitchを当時のゴキッズに見せたところでマリオはガキゲーとぶった斬られて終わるし
クソグラだったプレステのff7こそ大人ゲーと妄信は変わらないよ >>106
出来なくは無いけど64と同じ物にはならん
かつて岩田さんも言ってるが3Dになって変わることは極論、どんなハードでもゲームが動かせること
但し、メモリや処理能力の都合でロードが頻発したり長くなる
そもそもPS1はカタログスペックが誇大広告すぎて3Dゲームもまともに作れるとは言い難い
だからビッグタイトルのFF7も背景はカキワリ
64の強みはプログラム次第で他所のやれない事を構築出来ることだった
だがクリエイターはツクールのようなエンジンでの開発ばかりになってしまっていた
今でこそ大作はテクスチャ部門とか細分化されてるけどね
後にサードも大々的な自社開発エンジンとか始めるけどまぁスクエニもコナミも大失敗したPS2時代
64は高度で早すぎた仕様 >>107
実際当時の任天堂の方針とソニーの方針
今の任天堂の方針とソニーの方針。その構図はさほど大きくは
変わってないよな。でも結果は逆と言うのが何か面白い
時代の変容を感じさせるね >>106
初代PSでマリオ64を再現したのがあったけどまあまあ動いてた
今だからできるプロジェクトだと思うが >>32
あれは酷かった角度によってキャラクターが崩壊したりチラチラするんだよね >>111
64圧倒的すぎるな
ただサターンでさえもこのレベルのハードを使いこなせる技術者が少なすぎと嘆いていたくらい
64だと高度過ぎてさらに悲惨なレベルで人材がいなかったのは容易に想像がつく 今更言うまでもないが初代PSはSFCの周辺機器だったし >>111
PSは相変わらずカタログスペック載せてて草
昔はこうやってメディアがユーザー騙してたんだよな
俺もゴミ通に解像度比較で騙されたわ
SSは320×240以上って書かれてて、PS1は640×480って書かれてたんだよなー
今なら分かるが当時の俺はバカすぎてPS1が凄いと勘違いしちまった >>115
サターンもハイレゾモードあるのにね
ちなみに>>111の表は電撃セガサターンだ 64はいくら性能よくても1年半以上遅れて出しちゃあなあ そら25000円の壁があるのに他社が44000円や39800円で出してるところで発売できんだろ
型番商法で値段を下げるビジネスモデルもちょっとおかしくなりすぎてたし、付き合ったセガは死んだぜ SGIと組んでまともな3D機出すってプロジェクトだから、機能的に妥協が出来なかったんだよね 並べて見たら初代PSの糞ポリゴンジャギジャギテクスチャが際立つぞ
ゴキはムービーシーンだけ覚えててあれがプリレンダじゃなくて描画されたと思ってっる
あとスプライト機能が無くてテクスチャのみだから2DゲーもSFC以下で酷かった >>120
初期の雷電とか見てもSFC以下って感じはしなかったけどなあ >>114
正確に言うとちょっと違う、 PlayStation は任天堂から許可をもらって作ったソニーのスーファミ互換32bitCPU搭載ゲーム機、スーファミの周辺器具となる cd-rom は未完成のまま終わってしまった
ちなみにプレイステーションはソニーのゲーム機として販売して良いと任天堂と契約を結んでいる >>56
mipsがSGIの子会社だった時代もあったなぁ >>117
そこら辺の関係性はswitchとPS5と同じだな。まあPS5の方がもっと遅いけど >>129
DSの方がちょっとだけ性能がいいみたいな話は聞く チョンテンドー64は実際には32ビットで動作してるのに
詐欺同然のことやってたんだよな >>130
ちょっとというかマリオ64と64DS見比べたら圧倒的にDSのほうが高性能じゃないか?
コインとかビルボードから3Dモデルに変わってるし テクスチャフィルタと画面解像度はN64の方が上だな
あと処理の柔軟性もN64の方が高いが、実際そんなに活かせてたわけでもないので微妙なところ
DSは1フレームで使えるポリゴン数が厳密に決まっているちょっと変わったハードだが、そのかわり極めて安定したスループットが出る
柔軟性は高くないが、固定機能でトゥーンシェーディングやシャドウポリゴン(ドリームキャストのボリューメトリックシャドウみたいなことが出来る)、スペキュラーが使えて、表現力は案外高い
四角ポリゴンが使えたりもする
あと頂点演算性能は専用の演算器があって桁違いに高い他、サウンドもちゃんと専用回路があるのでN64みたいにCPU食って困るというようなことがない いろんなスレで豚の乙女とか言いながら一生懸命なすりつけようと頑張ってる奴がいるけど
やってることが嫌味っぽい女みたいだな。嫉妬深くて姑息というか(漢字が女偏だらけ DSはGBA互換用チップが音担当だったな
互換させつつ無駄も出ないいい采配だったと思う サターンってたまたまSH2が並列処理可能だったからまだ良かったものの、んな事出来なかったらどうなってたんだろ?
ただでさえこの3機種の中じゃダントツで売上最下位なのに…
スーパー32Xに毛が生えた程度の性能だったのかな? サターンの音源は本当に素晴らしかった。同じゲームのPS版と比べたら明確に差がある
2D処理能力もサターンが圧倒的に高い。PSで処理落ちしてるゲームも余裕で動いてた
読み込み関連もサターンが速い。特にセーブ・ロードの速さは雲泥の差がある
更に拡張メモリで格ゲーを完全移植するなど外部機能もよく出来ていた
サターンがPSに劣ってたのはポリゴンとムービーだけの気がする
だが不運な事に当時のゲームのトレンドからしてそこが重要ポイントになってしまった >>138
サターン音源はデータの圧縮みたいなのができずメモリ食うのでモノによってはPS以下な音になるで >>22
ちょっと歩いてムービーor無線、ちょっと歩いてムービーor無線。
潜入任務なのにド派手(なのは演出だけで爽快感皆無)なボス戦を強要。
ゼルダに完敗のスカスカゲーじゃん。 >>139
それは音源の圧縮とかではなくて FM 音源使ってるからだよ >>139
PS1のSPUはADPCMの状態で扱えたんで同じ512kbのメモリでもPS1のが有利だったんだろうなと
加えて言うとSSで使ってるSCSP、エフェクタの種類豊富でリッチなんだけど1系統しかなくて、リバーブ以外使ってそうなタイトル見たことない >>141
いや、PSはADPCMだったけどサターンのPCMは非圧縮のwav形式だよ
むしろFM部分はAFM系の超高性能音源でPCMの波形bIペレータにbナきたりする >>138
まあなんかの本で「サターンはアーケードゲームに近い構成」って言われてたくらいですし
ある意味セガ版ネオジオみたいなものかと サターンは2D処理能力利用してもっとアケのゲーム移植して欲しかったな
デコのナイトスラッシャーズとか未だに来ないし そもそも何でソニックの新作が用意されてないのやら
ペパルーチョとかナイツとか作ってる場合じゃないでしょ
2D性能を活かしたソニックが見たかった… >>146
ソニックジャムやればわかるけど2Dはロードの兼ね合いでメガドラ以上の表現が厳しい
3Dはスペックが足りないのでハイスピードアクションはDCのスペックが必要だから
研究は色々としてた バイト行く前にちょっと遊んでこうと始めたらバイト前に終わった真説夢見館の恨みは忘れぬ >>143
つ バーチャファイターの割れ割れ音声
つ ときめきメモリアルの朝比奈さんの割れ割れ声
これを教訓としてドリームキャストには超強力 adpcm 音源が使われた、例のcriソフトウェアウェーブが主力かもしれんが サターンのPCM は本気を出すとすごいんだよね、ブルーシードと極上パロディウスの内蔵音源は本気で感動した
コナミが本気出せばFMの方でもっとすごい事が出来そうではあるが サターン版デビルサマナーの内蔵音源BGMの音質にはほれぼれするぞ。PSP版とは比較にならない。 PS=任天堂ゲームの無いスイッチ
64=任天堂+コアゲーム()
今に例えるとこんな感じ
FPSなどは64が頭一つ抜けてた
それをマリオ目的のガキがついでに買ったりするもんだから
むしろこの時代はPSユーザーより子供がFPSに触れてたりする >>151
しまった、あれも内蔵だったか、デビルサマナーは戦闘時にシネパックが再生されまくってるのが気になるな 64は例えば舗装道路をポリゴンで作ったときに
センターラインが綺麗につながって表示されるとかなんとか
PSはガタガタで ハゲ板なのでセイノウ!と単純比較したくなる気持ちはわかる
ロクヨンは一年半遅れ選手だし、今と違って各機種個性あるハードと思うな
>>120
鈍亀CPUスーファミ以下の作品か、とりあえずストゼロ2で比較してみようか?
流石にSFCでは解像度から何から何まで所詮は前世代ハードだよ
>>144
ST-Vがあるので実質アーケードと同等
zn1?知らない子ですね 64ちょい前の任天堂は、ポリゴン後発企業のくせして、ポリゴン先駆者が企業に対して「ポリゴンはうちの会社が前々から研究してたけど、バーチャファイターみたいので有名になられると悔しい限り」と、電波飛ばしていた時代、お前達がそんなにポリゴン研究してたっきゅーなら、64の開発機材も簡単に作れたっちゅーねん >>156
つPlayStation 版ファイナルファンタジー456 64「PSには無理なフィルタ使えるし」
PS「処理が速くポリゴンは64より多く出せるし」
SS「変形四角ポリゴン全部スプライト」
64PS「な・・・なんだこいつ(怖」
(´・ω・`)そんなSS大好きだよ 64のポリゴン性能はPSより確実に上だよな
まあ1年遅れだったから当然とも言えるけど
PSと同じ年に発売してればワンチャン勝利あったと思うけどねぇ >>6
32bit=2の32乗だから
32bit×2=33bitなのかな switchのIPの数々が生まれたのが64
結果的には任天堂の大勝をうむことになる
レア社が消えたのだけは惜しいな >>163
カスタムロボ消しとばしたのは絶許
完全新作は諦めてるから普通にV2リメイクして熱帯付けて >>161
テクスチャにかかるAAが「ボケボケで眠い」ってよく言われてた気がする PS1ていうハード全体を否定するつもりはないが
PSのポリゴンはキレイて言ってる人見るたびに
「コイツ絶対エミュ厨かエミュのスクショしか見たことない奴だろ」
と思ってるわ
実機超ボケボケなんだわ
同じことはワンダースワンについても思う >>155
PSは16bit固定小数点エンジン
N64は32浮動小数点数エンジン
PSはZバッファなし、N64はZバッファあり
PSは3Dもどき
N64は本物3D
サターンは疑似スプライトをポリゴンにみたてたし。
これらによってポリゴン重なりや3D精度が段違いになる
さらに奥行き空間表現の制限が全然変わる。
PSではマリオ64やパイロットウィングス64みたいな広くかなり遠くの空間表現ができない。
PSの3Dゲームってちょっと先の奥行きまでしか表示できないから奥はバッサリカットされる 1994年サターン→1996年任天堂64
1998年ドリキャス→2001年ゲームキューブ
任天堂の技術なんて、常に周回遅れなんだよ
ゲーム開発なんて2〜3年で大きく進化する
他社ならもっとマシなゲーム機を出していた Nintendo 「見てくださいこの3Dキャラクターの 綺麗さ、圧倒的なポリゴン能力!」
なお背景の当たり判定のある岩や壁が板を打ち付けたようになってるのはスルーとする、なお1996年CESA大賞グラフィック部門賞 >>166
リッジレーサーや鉄拳は綺麗だったよね? >>35
PCでPC-FXを動かす拡張カードのPC-FXGAには3D機能が追加されている >>168
それ性能重視で逆鞘上等にするとどうなるかっていうデータじゃね? >>169
>なお背景の当たり判定のある岩や壁が板を打ち付けたようになってるのはスルーとする
当時は背景どころかキャラ以外全部カキワリだってザラにあっただろ
FF7とか >>137
そこはもう並列処理前提ハードとしかいえんな
セガのアケでは割と普通の事だったみたいだし >>174
フリーソフトの六角大王で作ったゲームのことを話すんじゃねえよ、しかもアクションゲームと RPG じゃ全然話が違うんだよ >>54
メガテンの書割りで動く悪魔なんかは
その辺の真骨頂ってわけか 1998年ゲームボーイ「カラー」発売
ドリキャスでネット対戦が始まる時代に
ようやく白黒から解放された任天堂
任天堂の天下が続くとゲームの進化は止まる
だから、未だに有機ELの新型Switchなのだ >>178
ストリーミングのやつを音源で再生したんでしょ?
まさか生音のことをストリーミングとは言わないよね? >>164
せやかて
カスタムロボのパクリ元のバーチャロンも死んでるしなあ >>179
あれ実は、PCエンジンぐらいの性能あるらしいぞ、しかもカラーのくせしてめっちゃ電池の持ちがいいし、本体も安い >>182
>本体も安い
俺当時キッズだったんだけど
親から「本体は高いからダメ!」て言われてたんだよね
でも今見るとGBGBAGBCて激安なんだよね >>173
高性能なマシンを無理して提供してきたセガ
幼稚なマリオやポケモンなど子供騙しな任天堂
消費者にとってはどちらが尊敬に値する
ゲームメーカーだったのか? gbpは脅威的な安さだったろ
ソフトより安いハード >>184
セガらしさ任天堂らしさで共存できたいい時代だったなー
今みたいなアホなヘイトもなく >>183
だから、安かろう悪かろうの任天堂なんだよ
幼児向けのキャラゲーで売り上げを伸ばしても
大人が満足するような品質ではない >>187
セガを殺したのはPSだけど
憎いのは任天堂なの? セガ信者がどれだけ任天堂を憎んでいたか今の若い子は知らない 新しいモノを作るのに必死だったセガ
ゲームは金儲けと割りきってた任天堂
そりゃ、無理がたたるわな >>189
ソニーも日本では既にオワコンだろ
今となっては戦死仲間みたいなもんだ
あと、PSPが出なかったら
ゲームボーイ○○が未だに続いてただろうし
セガの代わりに高性能化を引っ張った 「2画面タッチパネルなんて受けるに決まってるよね 保守だよ」
「携帯機の通信機能でキャラ交換とか受けるに決まってるよね 保守だよ」
「リモコンなんて受けるに決まってるよね 保守だよ」
↑いうがやすしとしか思えない >>158
劣化移植か
ゼロ2の方が劣化の度合いは酷い(無茶移植)と感じるけどw
>>189
セガサターンくん、64に大差つけられ負けていますがそれは
>>190
テトリス拗らせおじさんのことかい? 元々は、業界で好き勝手に暴れ回る任天堂を
セガ+NEC+その他雑魚の連合軍の戦いだから
みんな次々に倒れて、遅れて参戦したソニーまでも日本では大苦戦となると、憎しみは一点に集中するだろうさ 「消費者は自由意思で選んでいる」っていう概念がなくて草 >>182
元々PCエンジン自体、GPU機能が強化された高速化したファミコン、と言う性能だったからねぇ
流石にGBCは発売時期が違いすぎるからスペック自体は高いチップを使ってるのは確か
でも、互換性の関係でGBのレガシーな部分を継承せざる得ないのとカラー対応とは言え採用してる液晶の性能がそもそも高くないから
製品としてはGBAへの繋ぎ的な物になってたと思う
まぁ、それでも以降の携帯機のアッパーバージョンが専用ソフトどころか両対応ソフトすら殆どリリースされなかった事を考えると
まだ恵まれた方ではあるのかな? >>179
ゲームギアなんていうユーザーのことを何も考えてないオナニーゴミハードもあったっけな
そんなもんは白黒より求められることなく当たり前に死んでたけど >>198
1990年ゲームギア発売
1998年ゲームボーイカラー発売
たかたがカラーの携帯ゲーム機を作るのに
8年間も一体ナニをしてきたのか
ゲームメーカーとしての存在意義を疑うわ
冗談抜きで10年くらい遅れてる会社だ
パクリしか能がない韓国でも
もう少しマシなモノを早く作れるだろう >>197
PCエンジンは、グラフィックもサウンドも
ファミコンなんかとは雲泥の差があったよ
ファミコンがピコピコやってる時代に
まさかの肉声が楽しめるCDを採用
金持ちしか買えない高性能ゲームであり
他とは別格のエリートマシンだった 出来るか出来ないかの話とそれが必要かの区別がつかなかったっていうのが
結局セガが一度も勝者になれなかった致命的センスの無さの象徴だわな
信者はよく「時代を先取りしすぎた」とか自虐風に先進性として持ち上げようとするが
その時セガが思い付いた物を他者が思い付かなかったとでも思ってるのか四次元殺法コンビのコピペじゃあるまいし >>199
ゲームギアに必要な乾電池の数と作動時間を知っててそういうならそうなんだろうな >>199
GBAの開発がスタートしててGBC自体がGBの後継機としての開発では無いので
開発に八年かかったと言うよりそもそも出すつもりが無かったが要望があったからのリリースだったハードだったり
そもそも、八年と言うけどポケモンリリース直前の1996年辺りは携帯機市場自体が青色吐息の終息寸前だったから
開発に時間が掛かったと言うより開発自体されていなかった事が一番の理由かと
むしろ、携帯機市場が息を吹き返すなんて任天堂自体も想定して無かったんじゃないかな? くっせえチンテンドーよっわwwwwwwwwwwwwwwwww >>150
結局製作者の問題かと
スパロボFとかわかりやすい例だし、アトラスなんかはデビルサマナーもペルソナもえらく出来が良い >>200
PCE-CDROM2で遊んでたクチだけど
そんな歪んだ優越感はなかったですw 寂しいやつだなおまえ >>202
最先端の技術で楽しみたいなら
消費者にも相応なスペックが要求される
最高級のレストランで夢の時間を過ごすか
小汚ない子供食堂で豚のエサをすするかだ >>200
スペック的な話よ
PCエンジンのCPUアーキティクチャは実はファミコンに使われているチップと同一で高速化版だから
GBCに使われているチップとは技術進歩の影響もあって性能が違うのもまぁ、致し方ない話って事
と言うか確かPCエンジンの開発自体がFCの強化版をイメージしてスタートしたって話もあるから
そりゃFC以上の性能であるのは当然ではあるけど、割と似たような制約があるハードではあったりするかな? >>32
チガウヨ
32bitの固定小数点で、22it . 10bit の形式 海外勢はN64を使いだ押してた印象。レア社のソフトはグラフィックも素晴らしい。ぶっちゃけPSでは無理というぐらい差があった。
日本のサードは64で開発してた人は今でも業界で残ってそう。 >>212
ただレアは64の後半から崩れ出してるから
頑張りすぎて疲弊していったのかも? レアは内部で分裂してからな
だから任天堂はMSに売ったわけで >>214
仕事がカツカツだと人間関係もギスギスするやん?
レアはほんと好きだったから残念だった
最後に触ったレアゲー・ピニャータは良かったけど >>207
昔は「〇〇がすごい!」はあったけど、今みたいな「〇〇よりすごい!」っていうハード間のマウント合戦は殆どなかった気がするわ。 いや、それはまだ若いからやで
当時、既に20歳越えてたけど、ネットがないだけで今と殆ど変わらんよ >>216
今よりメーカーが積極的に「ライバルハードの何倍の性能!」みたいな煽りしてたはず
北米のセガとかGENESISのCMでSNESを貶しまくってやりたい放題だったし >>216
あの頃は水無月掲示板でマウント合戦してたはず 実はメガドラ派とPCエンジン派の争いの泥沼化がヤバい
レゲー板で20年以上やりあってるんやで
みんなアラフィフだろうに 現在の荒んだ空気の中ならわかるけど当時リアルでやりあうやつおったのか? >>222
どっちも個性的で良いハードだったで終わらないのが不思議
性能差が激しく有ったわけでもないのに 雑誌の中には煽るのがいたのかもな、電撃の前身とかどうだったんだろうw >>28
画面の中心(注視点)から離れるほど歪むんだっけ? >>226
昔はファミ通でも偏向はなかったし
他だと例えば任天堂系雑誌でセガバーカとか
あれのせいで業界がどうのはなかったと思う やっぱり比較してどうこうとか言うのが活発化したのはPSvsSSあたりからだよな >>161
バーチャルプロレスリングやスノボキッズ等マルチは圧倒的に64のほうがポリゴン数も多かった >>222
これ理解できないんだよ当時のユーザーだけど争いしてた時期はあったと思うけどPCエンジンがギャルゲーハードになったあたりからなくなったと思うのだが当時のゲーム雑誌見てて PS1ってパースペクティブコレクトあったっけ?固定小数点だしなぁ。 お互いとも
「SFCには勝てないけど、メガドラには勝ったよな。国内2位だし、ナムコもコナミも気合入れたソフト出してくれたし」
「SFCには勝てないけど、PCエンジンには勝ったよな。世界市場だとPCエンジンなんかゴミだし、こちらにはソニックがある」
と、当然のように思っていた両者がネットで出会ってしまった結果かと NECなんてハード撤退しただろと思ってたら
セガも撤退したって言うのもぶちギレ要素なんだろか 古参のセガファンがサターンを嫌うのって
散々PCエンジンをギャルゲーハードとかって攻撃してたのに
セガハードでPCエンジンみたいなソフト出すなよ!否定してた俺のアイデンティティが崩壊するだろ!
みたいなことなのかな? FFがなかったらPSはサターンに勝ててなかったと思う それはあるな
新参と古参ではやはりスタートに差があるだろうし
ただ個人的にはFFよりWAの方が好きですがw >>239
無意味なたられば
そもそも何がどう転んでもFF7はPS一択になってたのだから まあそれはそうだがな。それだけ当時のFF、いや正確にはFFを始め人気IPを
何個も持っていたスクウェアが強かったって事だな。1つのメーカーがハード戦争全てを
左右してしまえるほどに。今じゃあ中々起こりえんだろうな お子ちゃまなんて何考えて公に口に出したんだろうな
あたまおかしい 国内だけ見たらそう思うかも知れないけど、海外の事を考えたらSSがPSに勝つとかFFがあるなしとか関係なく有り得ないってのが分かるよ
あの時の一番の敗因はセガのメガトン級の自爆なんで 結局、メガドラが北米でヒットしたのが原因で凋落したってのが笑えない
PSの参入がなかったら違っただろうけど >>230
メガドラだけボケボケ写真とか猿人記事より扱いわるかったりしたけどな
>>238
正論やめてもろて
反論できないんだけど メガドラは北米では売れたけど国内ではイマイチだった
逆にサターンは国内ではそこそこ勢いがあったけど北米はサッパリだった
やっぱあの時代から日本人とアメリカ人の好みは違ってたって事かも知れん 32xは北米で売れまくったMDを活かすための物だった
が、無い方がマシだった場当たり的なものになってしまった
SSの初期コンセプトだったというMDのソフトが使える仕様ならSS+32xなんて狂った合体マシンもあったかも知れない 米はMD(ジェネシス)が勢いありすぎて32XとSSの発売辺りでゴタゴタしてユーザーが割れたからな… つかメガドラとの互換性を残すべきだったと思うんだけど、値段がやはりネックかな サターンの後ろのカセット部分に刺さるゲーム出すと思ってたのに一度も出なかったセガ謎のこだわり >>253
出たじゃん。KOF95とウルトラマンのなんか 拡張端子をつけときながら本当に使わなかったのPSだからな 外付けセーブカードはPCEが最初だなFCにもターボファイルあったけど
ポケットステーションはちょろっと売れただけで定着しなかった >>239
それを言うのは当時両機種を直に味わってきた人間とは思えん
FF発表時点なんて間違いなく 途中送信しちまった
間違いなく明らかにPS勝勢だったわ、厳密なハード台数はともかくソフト市場の活気が違いすぎた
そもそも生粋のセガ信者以外PSで決定!なんてそりゃそうだろうなとしか思ってなかったし まぁ、SSは3D性能より2D特化だったからなぁ
SEGAってACだと3Dポリゴンのゲーム利用を切り開いたパイオニア的なメーカーだっただけに
3Dを利用したゲームを軽視する形に成ったのはなんとも皮肉な話よね 家庭用チームと業務用チームが分断されてたからねえ
サターンはあくまで凄いSFCを目指してた訳で >>239
セガオリジナルタイトルなんかに金ドブせず、スクウェアを引き込むカネに使うが吉
さすればサミーにドナドナする未来もかわっていただろう
>>258
SSってPC猿人より売れなかったんだな、解散したNEC HEの後追いしていたか >>260
途中まではサターンが売れてたんだよ
いくぜ100万台の頃までは >>265
〜100万台までなんか「途中」とは言わんわ
最初期だし、そもそも誤差程度でしかなかったし
ロンチからすぐに買ってくれるようなコアゲーマー層がどちらかといえばセガのアーケード移植を期待してサターンのほう先に買ったのが若干多かったってだけだろうしな
普及=成功に最も影響ある、圧倒的に母数の多い集団であるライトゲーマー層は最初からPSのほう選んでたし、そうである以上実は最初からPSの勝ち確だった >>265
300万台くらいまではサターンの完璧勝利だよ
バーチャ2とかセガラリーが出たの辺りまでは絶好調 >>253
サターン本体の取扱説明書には、あの端子でゲームカートリッジで遊べます
みたいな事を書いてあったから当初の予定ではCDだけじゃなくカセットのソフトを出す想定も
あったのかも知れない。でも、結局わざわざカセットのソフトを出す意味は薄いという結論に達したんじゃないかな
しかしあの端子って妙に接触が悪いからもしカセットのソフトが出てたら使いにくかったと思うなあ ビーメガで初報が出た時はそんな感じだったと想う
CDとカートリッジを使い分けるみたいな事が書いてあった >>267
好調なのが日本だけだったなんて信じられるかい
世界では最初から最後までTG16並に影が薄かった サタマガとか読んでたら全然そう感じなかったっつーか、そもそもそんな情報載せてなかったからなあ
太平洋戦争中のニュース映画みたい つっても日本でも同じようなもんだったろサターン
最初の1年半くらい〜300万台くらいまではPSと競ってたのは事実だけど、ソフト市場の活況具合は明らかに違ったから(PS市場のが圧倒的に活気があった)
サターンは結局マニアが買ってただけなんだよね、だからソフト市場も偏りが凄くて多種多様なものがあふれて活気があったPSと違ってイマイチ盛り上がってなかった
VF2やセガラリーみたいなものがマニアに支えられて突出して売れただけ 台数で煽る戦略はPSからだよ
いくぜ!100万台! >>273
あの時は先に100万行ったのはサターンでプレステはまだだったな
そこを逆手に取っての広告だった >当時のユーザーだけど争いしてた時期はあったと思うけど
そら近所で持ってる持ってないくらいの話で
今みたいにネットなんて身近にないから >>273
来たぜ100万台(実数)
いくぜ100万(目標)
で、みんな騙された サターンが PlayStation に対し5対1の比率で売れていた1995年12月末のファミ通年末休みの週に、読売新聞からセガ・松下の64ビット次世代機が発表される
しかもソニーの「32 Bit で十分」というコメントまで載せており、セガに対する悪意しかなかったなぁ サターンがソフトで勝てたのって最初の年だけだろ
いくら3D時代の到来とはいえSFCから続けて最も人気のRPGの弾数が致命的に劣ってた
シャイニングウィズダムだとかゴミの寄せ集めではそらアークザラッド1本にすら勝てん
100万台の広告戦略がどうこうじゃねえんだわ >>279
言うてサターンには女神転生の本編も天外魔境も出てたけどなあ
PS1にはFF7出るまではビヨビヨとか幻想水滸伝くらいの時代だよ >>1
家庭用ではZバッファによる破綻のないポリゴン描写は64が最初だったと思う。 FF7が発表されるまではSS優勢だったのは確かだよ
俺も肌で感じてたし
セガいけるんじゃねーか?いやまさかな?ホントにセガが天下を?
FF7発表というカクバクダンを落とされてセガサターン第3帝国は滅びましたよ 販売台数で3倍以上差をつけられたサターンと64
PSがなくても結局サミーに身売りルートだったんじゃないのかな 値下げ圧力も重かったな
あの当時ハード競争激しくて1年おきぐらいに値下げしてたし
しかもSSは他より部品点数多くて不利っていうね >>279
むしろサターンは後期こそ良作ラインナップだったと思う
サクラ大戦1・2、街、ソウルハッカーズ、グランディア、スパロボF
ギレンの野望
ただそれが揃ってくる頃にはもう形勢は完全に決まり切ってた時期だったからなあ >>280
まさにそのラインナップが、「ゲームマニア向けしか用意できなかったSS」と「一般層向けのものをしっかり用意できたPS」を表しておるわい まあ95年だけは海外でもSSもPSも発売したばっかだから、希望はあったよな
何かあっと言う間に差が空いたみたいだけど >>286
あの頃はまだ、ドラクエとかFFが
天下を握ってた時代だったからな (ToT)
FF10とか、ドラクエ10の時代なら
そんな力は全然なかったのに無念だわ >>261
元々2DのドラクエやFFが
いきなり3Dに寝返ったのがマジ許せない
当時の開発スタッフ全員死んでしまえ! 新型本体出しても後ろの端子の接触がクソってどういうことなの
サターン好きだからまだもってるけどさあ… マリオキラーとして鳴り物入りで登場したペパルーチョの事も時々でいいから あんなので何で戦えると思ったのか当時のスタッフに小一時間問い詰めたい >>292
2Dゲーとしては意外にいい出来してたよ
ただソニックと違ってマリオもどきの域は出ないと思う
>>294
多分開発遅れてロンチに間に合わなかっただろうなw サターン CD制御にSH1使っていたけどそんなに必要だったの?当時からの疑問 とりあえず一緒のタイトルのゲームのロード時間は大体PS1よりサターンの方が早かった ドライブ自体もSSのが作り良さそうだったよな
耐久性も全然違ったし >>296
構成的に無駄がでないようにしただけでしょ? むしろ使わないほうが駄目じゃん
PS2でPS1互換の為のチップを、PS2システムでのコントローラー制御にも使ったのと同じようなもんでしょ >>300
PS2でデュアルショック1が使えなくて2専用のゲームが出たのはそういうこと? 何かこのスレ見てたら久々にサターン起動したくなって来た
初期型だけど壊れてなきゃいいけど… むしろ後期型はオミットされた仕様だから初期が最も優秀なのがSSと64
PS1はどれもこれも劣化仕様or欠陥仕様なのでこれがマストバイと言い難い型番商法
カッコいい、新しいでcoolサターンや白サターン選ぶと後悔することになる
普通に使う分にはSSどれでも良いけど 面白いゲームは64がダントツだった
今でも遊べるし >>1
64は64bit+3D計算チップだぞ
因みにスペックはプレステに搭載されてる奴の倍 あぁこのスレはバカが無知で立ててたのかw
逆に昔話が盛り上がってしまってて草
ゲハに居るくせにPSしか知らないバカって損してるな 64ってR4300とR3000をコアに持つチップでR4300が90MHz以上でR3000が60以上で動くモンスターマシンだった。 64の凄いところは一見サターンに負けていた印象があったが
実際は売上から何から何まで勝っていた
かつ今を生きるIPも多数取り揃え排出した功労者
サターンのIP?全部死んだよ >>302
サターンはそうそう壊れないよ
でも電池は買って来いよ >>309
令和になってまで丁寧に掘り起こされてトドメ刺されてるからな >>309
わりと最近の話
サクラ大戦「」
バーチャファイター「」
バーチャロン「」
少し古い&サード
ガンダム外伝「」
ギレンの野望「」
グランディア「」
全部PSに再殺されちゃってるやんけ サクラ大戦の自爆っぷりは酷かったねえ
まあVで死んじゃってたけど >>38
WiiUと同じで
任天堂は負けてる時もソフト強い >>316
GCやWiiではそんな良くなかった印象 >>318
GC時代は納期優先だったって任天堂も言ってるらしいしなあ
スマブラDXの開発の裏話も、今聞くとドン引きもん、っつーかその下手なブラック企業でもなさそうなリアル殺人スケジュールでよくあんなもん作り上げたなって 正直、風タクは余り面白くなかった印象
何かいきなりメタルギアみたいな事やらされるし >>302
何となく久しぶりに起動したら、今現在2022年で時間設定すると起動できないゲームもあるみたいよ
初期設定の1994年で問題なく始まったが >>319
だから桜井さんが嫌になってHAL研辞めたと聞く
ただでさえ大作ゲーム開発は内部ギスギスするしね >>323
なんか、ゲーム業界辞めるわけじゃないが、もうゲーム作りを率先してやらなくてもいい
なにか手助けするような仕事でいいみたいな、すげぇぼんやりしてたこといってたの覚えてる
かなり疲弊してたんだろうなぁ >>160
FX「3D機能なくても全パターンのプリレンダムービー作って状況に応じて再生すればいいじゃない?」 PS1は性能が足りなかったから他機種(SS64)がプログラムで動かしてる部分もこっそりプリレンダムービーで誤魔化してたっけな >>325-326
マジか草wwww
と思って試してみたら普通に全部起動するな
昔のセーブデータが残ってるとダメとかか?
https://i.imgur.com/wynqkWV.jpg PS1の完成度は高いと今にしても思う
ハードは脆弱だけどソフトウェアの完成度が高い >>330
完成度は高くないだろ
3D黎明期だしクソゲー奇ゲーもメチャメチャあったわ
でもとにかく色々ラインナップ豊富で
スーファミからの有名作は続編押さえてたから勝った >>326
PS1から放置して42歳の井上涼子とか
それもう未亡人だろ >>331
> 3D黎明期だしクソゲー奇ゲーもメチャメチャあったわ
> でもとにかく色々ラインナップ豊富で
それが良かったんだよね
市場の活況さにつながって
これがPS1が覇権とった理由だろうし
あとPS1はハードの設計が本当に良かった
性能の取捨選択が出来ていた、ポリゴンやテクスチャの歪みを出しても光源処理や加算半透明に力入れて、パッと見 明るくて綺麗なエフェクトを出せて見栄えを良くできたから
(64はこの辺りが駄目だった、半透明の加算合成ができないのでエフェクト周りがくすんだ色合いになって地味に)
SSはあれもこれもと欲張って、価格は下げられなくなるは、見た目の強みもあまりなく小奇麗さでPSに負けてしまったし
PS1は仕様を決めた人がどうすれば簡素なCGで見栄えが良くできるか知ってたのだと思う(久夛良木さんじゃ無いような気がしてならないw)
なのにPS2,PS3でどうしてああなった…orz FF7を出したハードが勝っただけです SSにFF7が出てたらSSが勝ってた >>334
4stでクーリースカンクの開発者インタビューをぜひ見てほしい
久多に騙されたーってマジで言ってるからw ソフトで言うと
PS スーファミサード+PCエンジン系+雑多な新規メーカー
SS メガドラ系+PCエンジン系
64 任天堂
まだ任天堂単騎で勝てる時代じゃなかったし
マニア機2種が連合組んだだけのサターンにも勝ち目はなかった >>335
ポリゴンもムービーも汚いSSじゃそもそもFF7のハードとして選ばれることはなかったのでそのIFは無意味だなw
>>336
kwsk>>771 >>331
良くも悪くもポリゴンとムービーに特化したハードだったと思う
しかし運が良い事に当時はそういうゲームがとてもウケる時代だったと言える
いや、今考えれば久夛良木がプロモーションで意図的にそういう方向に持って行ったのか
得意分野に主戦場を巧みに誘導したって言うか >>339
ナムコが超頑張ったってのもあるかも
ナムコにとっちゃ「事実上のナムコのマシン」に何がなんでも仕立てあげたいってのもあったから、開発環境をめちゃくちゃ整備したって言うし >>157
ポリゴン表現を前から研究してたからマリオ64を初っ端からだせたんだろう SSが海外でしくじってたの込みでスクウェアもPSに行ったんだろうから、まずこの時系列をどうにかしないとどうにもならんよな >>342
当時のスクウェアは海外はそこまで重視してないよ
PSのムービーと3Dの作りやすさと
自社流通でデジキューブやれるのが魅力的だった スーファミでポリゴンのシューティング出していなかった? >>337
猿人サードはハドソンしかり、PSにはあまり力入れていなかったイメージがあるな
珍外2作ってたアルファシステム引き込んだくらいか
>>339
スーファミも発色と久夛良木音源特化だったし、多少はね?
>>340
猿人に対するハドソン
初代PSに対するナムコといった所か >>138
拡張メモリとパワーメモリの差し込み口同じなの無能過ぎ
ゲームによって抜き差ししてたらそら速攻端子逝くわ 64のグラフィックって
なんか一番ショボかったな
性能良いはずなのに >>350
サターンよりかは綺麗で豪華
どんな場合、モノでも64のグラがSSを下回ることは無い ポリゴンは64>PS>サターンだが2Dだとサターンが綺麗なんじゃないか >>352
64のがしっかり半透明つかえる分SSより汚くなることはない
PSと同じく全部板ポリゴンによる2D表現になるが64の性能だったらスプライト数やBG面などもSSより下回ることはない
RAM容量もSSより上だしね 64は2Dゲーの発売自体が少なかったのであまり目立ってなかったが
実際出てるのを見ると相当奇麗だよな。ワンダープロジェクトJ2とか
当時のTVアニメと比べても遜色ない程奇麗 >>353
それを比較できるゲームが無いからな
マルチで一本も出てない >>355
ほんとそこが残念
数本でもいいからアーケードの2D系の移植とかでてりゃあな… 64の有名な2Dゲーム、ワンダープロジェクト j 2
助けて僕ジョゼットォ〜! 64で2Dのゲームとかやっぱり開発難易度高いんだろうか? 64とSS両方で出てるぷよぷよSUNの64版はラスタースクロールが簡略化されてたりする >>350
ワンダープロジェクト2とかオウガ64みたいな2DCGのゲームもっと出すべきだったよな
シレン2も3Dポリゴンじゃなくてスーパードンキーコングみたいなプリレンダのグラフィック取り込みだったからかなり綺麗 >>360
ラスタースクロールはPSやN64のような板ポリゴン2Dの苦手な処理の代表格だからな
でもPSの後期あたりの時代に上手い具合に板ポリ2Dでラスタースクロールとほぼ同等の似た処理のやり方が発明されて普通にできるようになったんだよ PlayStation の2Dゲームは、遅延がとんでもなく酷い任天堂が気絶するようなゲーム機
3d に関してはひどいということはないぞ >>211
上位4bitが整数、下位12bitが小数の固定16bit >>362
簡略化されているのは板ポリでは出来ない縦横の組み合わせのもので
64版は横方向のスクロールだけになっている サターン世代でマルチゲーが少ないのはハードの特長や得手不得手がハッキリしていたせい?どこでも使われてるゲームエンジンとかが無かったせい? この世代はまだまだ描く機種間の得手不得手がはっきりしてたし、そもそもマルチなんて発想なかったと想う ドンキーコングとかレア社のゲームはグラフィックはPSとかでは確実に無理なクオリティだったけどね。海外のゲームでは64とPSでは明らかに性能差がわかる。 >>367
そもそも、画面サイズや発色数、スプライトの仕様からしてハード毎にバラバラで同一データを
同じように表示することすら難しい時代だったからだね
同じゲームを同時リリースする事はあり得ても同じデータをプログラムだけいじって制作するって事は
基本出来ない時代だから現在で言うところもマルチリリースは無理だった
まぁ、PS世代くらいまでじゃないかなぁ、APIでは無くハードを直接叩いて動かそうって発想が残っていたのって
もっとも、やり過ぎると下手したら同一ハードですら前期後期の仕様の違いで挙動が変わる事がありえるから
パフォーマンスを出す為とは言え、あまり褒められたやり方では無かったとは思うけども >>367
あの当時はそもそも汎用マルチエンジンと言う概念がほぼない
だからPS用SS用となると開発チームや会社単位で違ってるし、ライセンスでマルチを実現してる事も多い
体力のない会社は自社マルチなんてやってられない
3Dと言うのも障害だった
FC→SFCはやれることが明確に増えたが3Dは違うことを求められたから その世代の初期は3DOとPC-FXだけじゃなくてプレイディアも次世代機戦争の一角に混じってた事もあった >>14
MSX TurboRと同じ末路だったな
新型VDPが間に合わなくてCPUだけ強化されたポンコツ PC-FXのCPUはバーチャルボーイと同じなんだよね。 3DO M2買う気満々で楽しみに待ってたの俺以外にどれくらい居たんだろ
今思い返すとあんなん飯野信者しか欲しがらないよな >>357
プレイヤーはジョゼットを導く役だろ
そういうのは「となりのプリンセス ロルフィー」の役目だ
「となりの」ってついてるのにプレイヤーがロルフィーなんだぞ >>350
またムービーとリアルタイム描写の違いがわからない奴が一人 >>379
エミュレーターでやると、ムービーの画質の悪さに憤慨するんだよな >>350
ムービー声優バリバリが豪華とされた時期だからな、猿人の流れを受け継いでる
今遊んで楽しめる作品はN64ソフトに多い
>>370
一年半遅れれば性能が高くなるのは当たり前、ムーアの法則な
後発で性能低かったのはPS3くらいのものだ 言うてCDROMは大容量だったけど本体のメモリが少なすぎて声とかアニメの再生くらいにしか大容量使うアイデア サターンの4MB拡張RAMカートリッジ(´・ω・`) >>380
320x240で15fpsとかだからな >>378
お前は今すぐワンダープロジェクトのプロデューサーに謝れ! え?WJ2ってジョゼットちゃんを舐め回すように眺めるゲームじゃないの? N64のグラの限界っていうか自由度みたいなのもよくわからんのよな…
平均的には秒間ポリゴン数はPS以下になってることが多いらしいけど、それはPSでは出来ないシェーダーをかけまくってるからと言えるからね
で、もしポリゴンやテクスチャを小奇麗にするシェーダーを省いたら(PS1と同じようなものにしたら)じゃあどれくらいのポリゴン数を出せるのか?ってのがわからん 例のGPUのマイクロコード編集でいろいろギリギリまでチューンできるっていうのでも変わってくるだろうしなぁ…
マイクロコード変更でどれくらいのことができたのかもよくわからんしな
PSみたいにポリゴンやテクスチャが少々歪んでもいいから演算精度を単純化するってことも出来たのか?とかね ポリゴン数が64のほうが少ない根拠ってスペックシートの36万vs10万からであって実効値は何の根拠もない
実際スノボキッズやバーチャルプロレスリング2等のマルチのモデリングは64のが断然上
パワプロもPSは2Dだけど64版はキャラもポリゴンだし 64で2D格ゲーとか出したらどんな感じだったんだろ
つか1本でも出たっけ? 64は2Dのゲーム圧倒的に少なかったからな
ポリゴンじゃないゲームもプリレンダだし任天堂のクオリティコントロールが一番強かった時代なのかも >>394
あれはポリゴンに張り付けて2Dぽく見せてるから3Dよ
視点変更できるし 完全再現の64エミュで cpuやサウンドやらメモリをあとどれだけ
最小拡張すれば
ぷよぷよSUNの音欠けしないで音出せるようになるんだ そういやサターンの変形ポリゴンて何かのゲームに使われたの? >>398
変形スプライトじゃなくて?
サターンは擬似ポリゴンとか言われてるけど、単に透視変換した面を変形させたスプライトで表現してるだけで全然擬似じゃない
問題はテクスチャもスプライトの形に変形させられちゃうことで、これはUVが使えるPSに比べるとかなり扱いにくかった 64の開発コンセプトは子供たちにリアリティエンジンをってので開発進んでた
だから開発コードがプロジェクトリアリティだった。
当時価格が一億以上したSGI社のグラフィックスワークステーションonyxに
搭載されていたグラフィックスボードの名ががインフィニットリアリティ
それを目指して開発してた。
onyxは当時スクエアもFFのCG作成で使ってた >>400
当時FFのモデリングは六角大王も使ってたぞ BG面とかスプライトとか2D機能が搭載された最後のゲーム機はGBA? >>400
柴田亜美の漫画に出てきたな。スクエアのグラフィックワークステーション。 サターンとPSは名作がいっぱいあったが64でやりたいと思えるソフトは罪と罰の一本しかなかった
メガドラ以下の史上最悪のハード >>404
DSにはGBAの2Dコアをパワーアップさせたものが2つ(2画面分)載ってる >>403
1994年サターン発売
1996年任天堂64発売
1998年ドリームキャスト発売
ドリキャス>>>>>64>>サターン
どの辺りが高性能なんだよ、馬鹿なのか? 任天堂は低スペックな糞ゲーばかりだから
後出しで性能を上回るのは当たり前という
ゲーム業界の常識がない、だからこそ
10年前のプレステ4にさえ遥かに劣る
ガラクタのSwitchを平気で販売できるのだ >>407
3DSはPICA200だけど、DS互換駆動のときBGやスプライト描画はどうしてたんだろう?
DSグラフィック機能はCPU側に内蔵してたのか、それともエミュ駆動してたのかね? >>396
> >>394
> あれはポリゴンに張り付けて2Dぽく見せてるから3Dよ
> 視点変更できるし
いやそれいったらPSや64みたいな完全3Dマシンは全部2Dじゃないって言えるぞw
キャラが3Dモデリングでボーン入って動きつけてるのでなく、一コマ一コマ動きを描かれているのなら2Dということでいいよ >>26
あー、その速度出てるから
メモリーカードにゲームインストールして起動できるシステムが最近出たのか >>414
なるほどー
3DSモードではDSチップのBGスプライトは活用できないようになってたんだろうね。 >>351
アドベンチャーゲーム等の一枚絵ならサターンの方が綺麗だな
64はPSと同じで最大解像度が横640までしか出せない >>417
1600万色は使えたがメモリ等の制限で色々制約があったとかVF2で使われた高解像度モードは制約があって256色しか使えないとか書いてある
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html;p3#fullspec サターンやプレステから
2年も遅れて発売した64の方が
性能は少し上だとして
それが一体何の自慢になるというのか?
任天堂信者は、本当に恥知らずな
クズばかりで吐き気がする >>408
こんなバカが必死なんだからプレステで育つとバカになる見本だな
まともな大人ならSONYとゴミ通に騙されていたと気がつきそうな物なのに未だにバカのまはまとか救いが無い 一年半〜二年で半導体の集積密度が約2倍になる時期だったのは確かだな くたたんがゲーム業界諦めてPSが発売されてなかったら、サターンってどうなってたんだろうか?
64に勝ててた? >>422
それは無理かな
FFとドラクエは64に行くし >>423
いやFFはCD-ROM搭載機を選ぶだろ?それにただでさえ現実でもサターンの方が僅差とはいえ64より普及してるしソフトの数は段違いにサターンの方が多い
64の勝ち筋はないでしょ? ハードとしては失敗なのかもしれないが
サターンのソフト需要はしっかり存在していた
それをたったの4年で放り投げてしまったのは痛かった、ドリキャス市場もすぐ捨てられると
警戒されてしまうじゃないか プレイステーションソフト3289本
セガサターンソフト1058本
任天堂64ソフト208本
プレステには到底及ばなかったが
サターンもライバルとして評価はされていた
相手にもされなかった64とは違うのだ! 勝ち組のはずのスーファミが千本台だからな
そんな変わらないのよねサターンと >>426
サターンはミリオン1本
64はミリオン5本
微妙なところで歴史修正してくるなよ ゲームが熱かった時代
この時代はいくら話しても話足りない気がする
ずっとこの時代が続くんじゃないかって思ってた
あの夏の日 サターンって北米じゃ128万台しか売れなかったんだってね
ひでえ サターンが僅差で出荷台数多いのは日本だけだぞ?
世界ではN64にトリプルスコアで差をつけられている サターンって海外視点で見たら前世代のPCエンジンにちょっと似てる
国内じゃ2位だったけど、海外だと駄目駄目だったし >>431
むしろN64が海外(つーか北米)で何故そこまで売れたのかがわからん…
ソフトくっそ少ないのは日本と同じだろうし… 国内ではセガはSSのお陰で勢力を伸ばした
しかし北米では逆にメガドラ時代よりかなり減らしてしまった
という逆の結果なのが面白い事象だ
あの頃から日本と欧米の好みは違ったって事だな >>434
007ゴールデンアイ。FPSゲームの始祖的タイトルの1つとされてるが
日本では10万本前後の売上であまり目立たなかった
しかし北米では300万本以上売れかなりのキラータイトルになったという
繰り返しになるがやっぱ日米の好みの差は大きいね >>435
SSも出たゲームに関しては完全にメガドラの延長だったろ
セガマニアが好むような通好みなアクション系が強く、JRPGが弱い
違いがどこにあったかといえばソニックが出たか出なかったかくらいなもんだ
いうてメガドラもソニックという奇跡がなかったら北米であそこまで売れてたかどうかわからんし(当時の日本からセガアメリカへ出向した人が、とにかくソニックに救われたと言ってたくらいだし) 仮にPSがなくてFF7はサターンに行ってたとしたら
国内は64に勝利、でも海外はFF神通力使っても惨敗みたいな更なるねじれ現象でも起きてたんだろうか >>436
ゲームアーツ「は?」
id Software「は????」 仮にPSが出なかった世界線でスクウェアがサターンに行ってたのかどうかってのがあるんだよなあ
それか64DDか? >>436
レア社以外の洋ゲーってどんなの サウスパークしか思いつかないけど そうなるとドラクエ7が64に行ってた可能性も?
それとも合併でどのみちFFに追従してたかね 64のテュロックって海外では売れたのかな
脳髄ドリル兵器がめちゃくちゃ好き どうでもいいけどサターンと64って変な名前だよな
負けた要因って意外とそれかも ウルトラファミコン?のIFだとどうなってたか
サターンの別案は聞かないな
テラドライブはPC合体機で既存だった気がするし >>447
サターン = タイタン
ニンテンドウ64 = ウルトラ64
KATANA = ドリームキャスト
ヤングスタジアム = ファミリーコンピューター
ドルフィン = ニンテンドーゲームキューブ >>448
タイタンは売れなさそう…
ST-VのTがタイタンって今さっき知った >>446
セガは当時ゲーム機のコードネームに惑星の名前を使っていて、サターンはそのまま商品名になった
N64は日本はなんとかファミコンにするという案もあったが、世界で統一した方が良くないかということで、ニンテンドーエンタテインメントシステムにならってニンテンドーほげほげにしようとなって、じゃあ64でと GCまでは任天堂機は高性能側だったんだけどな
低性能機のPSに負けたから方向転換したのが今の成功に繋がってる訳で
逆にPSは3から高級機路線行って客逃がしたよね
まぁ任天堂据え置きのライバルはずっと任天堂携帯機ではあったんだけど ドルフィンは
任天堂ドルフィン→Nドルフィン→エンドルフィン→脳内麻薬ドバドバ
って勝手に解釈してる にんてんどうろくじゅうよん
ニンテンドーシックスティーンフォー >>428
歴史修正も何も出てる本数が少なければ売り上げが数本に集中すんのは当たり前だろ?アホなの?
で、誰が歴史修正してんの?64が勝った事にしたいおまえ自身か?自虐? 勝ち負けが国内限定か海外含むかで変わってしまう訳だが いくらセガが勝ってた!と喧伝してもミリオン超えのタイトルは国内でも64 の方が多いのは事実
当寺の感覚ではソフトの多様性とマスコミからの持ち上げられ方はサターンの方が上だったと言えるかもわからんね >>424
容量だけでスクウェアがハードを選んでるならとっくにPCエンジンにでも行ってるだろ >>457
PSに注力したことに関しては複合要因もあるんだろうけど
スクウェアは任天堂がCDROMの採用を見送ってROMカードリッジや
磁気ディスクの採用に成った事に関しては批判的だったのは確かだね
ぶっちゃけ演出でストーリーを魅せる作品性が売りだった所もあるし
CDROM採用による価格帯や流通体制の見直し、待遇なんかの問題もあるから
この頃の任天堂の方針が下手を打ってたんだとは思うよ 性能がどうとか仕様がどうとかってもんじゃないでしょ
北米欧州では売れてたんだし
ソフトの囲い込みとステマが効果的だった時代なんだよ
オレも騙されてた口だから実感あるし >>458
スクウェアが大容量を求めていたのは事実だけど64がダメだからサターンで出そうなんて絶対にならないだろ
もし>>422のような状況になったら渋々64で出していたほうがよっぽどマシ モータルコンバットに熱狂するような民族に売れてもな >>461
64が出るまでソフト出すの我慢するって事?
あり得ないだろ?2年くらい空いたんだよ?未来人視点でしか物を見れない人? >>463
お前バカか?
64が出るまでSFCで出してりゃいいし
実際に96年5月までSFCで出してただろ
そもそもPSにソフトを出したのは64が出た後じゃねーか
お前こそ64の延期を前提に考えてる未来人視点だろ ドラクエがサターンで出るって噂あったけど、あれホントだったんかね? それはセガが勝手にドラクエを3D化して営業かけたって話が歪んでそうなっただけ
効いたどころか逆にそんなことして不興を買ったそうだが事実なら当然だわな
後にソニーがモンハン使って全く同じことやってんのも運命の皮肉か >>463
2年じゃない、たった一年半
>>465
サードパーティ参入はプレステより早かったから期待はしたくなるよね >>463みたいな奴ってプレステサターンが出た瞬間にスーファミが死んだとでも思ってるのか? どうせゲーム機大戦あたり見て知ってるふりになってるにわかでしょ? >>468
新ハードでたら旧ハードはソフト市場としては事実上しぬで、実際 >>466
マジか…
何かサタマガでいい風が吹いてるとか言ってたのに、その程度のことだったのね… >>470
その言い方だとドリキャスがでたらプレステ市場が死ぬことにならないか?
ここで言う新ハードってプレステサターンじゃなくて64のことだろ >>470
そんなに直ぐには死なないぞ
特にファミコンとスーファミは >>474
死んだハードで300万本もゲームが売れるかよアホ
嘘つきは死ねや >>475
新しいハードが出たら一年はそれまでに作ってたソフトがとりま発売されるってだけで、その次の年にはそれも半減っていう風に急激にしぼむやで
そもそも出るのは新ハード発売前に開発してたものだけで、新たに企画だして新規ソフトを旧ハードでつくろうなんかしないわ、アホ 同じ会社の後継機種が出たら、そらこの時代なら旧機種の市場は死ぬだろうけど、この場合はそう言う話じゃないよね? >>465
ドラクエ7は当初64DD用で作ってて石板システムもDDの機能を使って
どこからでも攻略できる自由度が高いものだった って話は聞いた事がある
石板システムは残ったがPSの機能では当初の予定通りできなかったから
順番が固定化されたとか。真偽のほどは知らん >>478
それも嘘くさいんだよな
DQ7がPSに決まったのって96年末だよ
その前(95年ごろ)にすでに(発売延期したとはいえ)99年発売の64DDの仕様に向けてあれこれ考えてたとも思えん >>478
結果的にドラクエ7側が延期に延期を重ねた結果、64DDより後にリリースされたとはいえ
64DDは64DDで延期に延期を重ねた上に容量自体も64MBとCDROMに比べてかなり少なかったから
64DDでの開発を継続していたとしても当初の構想通りの作品になっていたかどうかは割と怪しい話ではあるけどね
64の普及率や64DD自体の価格の問題もあるし経営判断として考えるとエニックスの選択は妥当だったと言わざるを得ない話だとは思うよ >>476
大元の発言が「A社の新ハードが出た瞬間にB社の旧ハードが死ぬかどうか」の話をしてるのに
全然違う前提を持ち出すなよバカかお前は
そもそも1年は「すぐ」なんて言わんわ
>>481
64DDは発売が果てしなく延期され続けただけで存在自体は64本体発売前から発表されてるから
それを踏まえて開発されていてもおかしくはない >>481
元々64DD自体、当初の予定では96年の発売予定だったんよ
それがずるずると延期に延期を重ねたし恐らくドラクエのPS移行判断が下された時点で
64MBと言う容量を含めた仕様は決定しただろうから判断するに十分な材料はあったかと 64DDは64が発売される当初からすでに発表されてて
発売予定も当初は97年とかだった。だから開発用の機材とか
仕様書とかはかなり早い時期にメーカーには配られててもオカシクはない PSさえなければセガと任天堂で平和なゲーム業界が今もあったんだろうな
MSもプロジェクトミッドウェー発動しなかっただろうし >>479
プレゼンでこんなのが出せるってのはどこもやるよ
勝手に作ったゲーム発売させろって言うのはソニーくらいだが いま思うと64は最初から64DDだけでやった方が良かったな。
2段構えは成功しない。 平和かなあ?
当時のセガ人の任天堂に対するヘイトってなかなか凄いよ >>463
元々64で3Dのテストはしてたでしょ、FF6のキャラっぽいの動かしてた奴
サターンは容量あってもムービー糞画質だったから納得いく物が作れてたかどうか
トゥルーモーションでマシになったけど、初期のシネパックとか酷かった 北米での64はゴールデンアイがよく話題になるけど同期の「スターウォーズ 帝国の影」もなかなかヒットしたらしいよ
初めてフルポリゴンでAT-AT(四足歩行のアレ)をワイヤーひっかけて転倒させたり、映画と同じことできた
今でいうプレイする映画の走りみたいなもん
おれはすごいハマって(もともと高難易度ゲーだけど)最高難易度の勲章フルコンプしたもん
64ってこういう海外の人が好きそうなソフト結構あったんだよね
今ではSteamで高解像度&高フレームレート版が出てる
洋ゲーがまだ荒削りだった頃のゲームで初心者にはオススメできないが、サンプル動画見るだけでも価値あると思う なんか無茶苦茶いってる人がいるな
SFCは日本で1990/11月発売で欧米はその約1年後の発売だったもんだぞ
ちなみにMDは1988年だな
今言われるハードサイクルで言えばその半ばである1994/11-12にSSやPSは発売されたわけだ
任天堂の間隙を突く販売方法は他社がずっとやってきたこと
これはPSPをGBAの半ばで発売したことにも言える
価格的にも25000円の買いやすい価格スタートの任天堂と
4-4.5万円スタート(+メモカ)の他社ハードでは成り立ちも違うからな >>492
> 今言われるハードサイクルで言えばその半ばである1994/11-12にSSやPSは発売されたわけだ
半年〜1年くらいで一本のゲームが作られてた時代と4,5年で一本の今とでハードサイクルが同じと思うなよ、阿呆が X68030が出た翌年にセガサターンが出たんだよな
当時のCS機の性能の飛躍っぷりが凄まじかった
NECもCS機の性能のぶっ飛び具合をよめなかった臭いんだよな
岩崎も言ってたが SHARP 「X68000でグラディウス2完全移植!!」(1992年)
Hudson「8ビットで グラディウス2良移植しました!!」(1992年)
家庭用ゲーム機の進化は恐ろしい サマーカーニバルの時ですら NINTENDOとセガのロゴ爆破されてたけど そんな昔から嫌われてるのか >>496
2ならMSXからの移植だろうというつっ込み待ち?のネメシス'90改 >>489
メガドラおじさんてずーっとそんなこと言ってるよね
サターン以降のセガファンはPSvsSSみたいな意識があるけど
まるでソニーと敵対したらいけない!とでも言いたげにセガvs任天堂に話を持ってこうとするのが面白い
結構ゴキブリ紛れ込んでんだろうなあ、っていつも思いながら見てるw 更に言えば、ハドソンじゃなくてコナミだしねぇ
そもそもオリジナルの完全再現を目指したソフトと
あくまでそのスペック上での制限の中でのアレンジ移植じゃ評価基準自体が違うから
良移植である事がゲーム機の進化の証って訳でもないような? >>502
シャープとハドソン(とEPSON、NEC)の比較だから合ってるっつーの >>503
ああ、言われてみれば
でも、使ってるチップのアーキティクチャ的にはMOS 6502互換のPCEより
MC68000のX68000の方が新しいのだから「ハードの進化」云々を言うなら
FC版との比較の方が適切なのでは? >>501
2とIIの違いかと
ネメシス見ためは良かったんだけどなぁ >>504
そのアーキテクチャを乗り越えて良移植してんだから合ってるっつーの
そもそも68000で動いているのを6502系で完全移植するのは無理なんだよ、もう少し性能が良ければ変わるんだろうけど >>506
>そのアーキテクチャを乗り越えて良移植してんだから合ってるっつーの
それならハードの進化では無く、開発チームの技術力の話では?
と言うか、ハードの限界を越えた良移植、なんてカテゴリで語るならそれこそFCやGBにだってあるし
スペックがオリジナルを越えてても微妙な移植に成ってる作品もそれこそ幾らでもあるんだから尚更では? >>493
ハァ?それのなにがハードサイクルと関係するんだ?ドアホ ソニーは他のハードメーカーが、互いに共存しようとしてるのに対し
自分たちだけが常に得をしようとしてるところがあって、個人的に好きになれない
これは、今に始まった事ではなくて、参入してから、ずっとこのスタンス
高性能のハードをボン!と出していれば、サードは勝手についてくるし
有名どころのシリーズ物も自然にプレステに出すだろうと自信満々で威張り腐ってる
しかし、そんな中、任天堂がWiiでWiiリモコンで直感的な操作のゲームをヒットさせたら
プレステなら、それを高性能で示せると思い、後追い開発し
自分らの方が先駆者だと猛アピールし、常に時代の話題に入ろうとする
パクリを認めないし、負けてる部分があっても認めようとしない
例えるなら、昔話の隣に住む、強欲ジジババと一緒
そういう精神がプレステの衰退を招いたんだよ
もう、プレステの次世代機は要りません、ただの映像機器だけ作ってなさい! >>493
半年だろうが4年だろうがハードの寿命は性能との日進月歩
スマホがどれだけ早く型落ちする時代だと思ってんだこのオバカサンは
明確にCSとPC、ACのような区分けをされてた時代の方がよほどサイクルは長かった
型番商法を始めてから狂いだして、PCACと同一性を図りだしてゲーセン向けは死んだ。と言うか自ら殺した >>488
それができるならやってる
できなかったからやらなかった 任天堂とセガが21世紀になってもいがみ合ってると思うか?
・・・おそらく違う 任天堂とセガはゲーム会社として手を取れるがソニーにとってゲーム会社は自分らの規格推し進めるだけのフリでしかないからな そもそもPSの成り立ちなんか任天堂への私怨、逆恨みじゃん。SONYは最初っからゲームに対する思い入れなんか1ミクロンもないんだよ
結局荒らすだけ荒らしてPS5でフェードアウト。焼畑戦略大好きだよな、SONYって 任天堂、セガ、ナムコはアーケード基板共同開発してるしな >>501
んーボケるのもめんどくさいのでマジレスすると
グラディウス2とグラディウスIIは別物なんよ、499はわかってレスしてる
誤記するとゲハあたりだとニワカ扱いされる、あとは自分で調べて こんなスレに来ておいて、その程度の事を知らないとかありえないだろw
それかゲーム機大戦()見て分かったつもりになってる人?w ほんと
これだからバカは困る
無知は死んでほしいよな お弁当箱ふみふみ
>>500
そうは言ってもセガが任天堂に勝てた事が一度として無いからな
いつも三番手のセガにとって目の上のたんこぶだったよ
>>517
サターンにMSXコレクション出てましたしね >>490
Final Fantasy VI: The Interactive CG Game
で検索すると出てくる動画? FF7は最初はSFCで、その後任天堂次世代機(N64)向けに作られていたのは事実 FFをN64で出していればスクウェアは変な映画で爆死したりせず、吸収合併も回避できたのだろうか 仮にPSが発売されなかったとしても、SSにFFが来る未来が見えない >>520
PSPの沙羅曼蛇ポータブルにスムーススクロールのMSX2+仕様で遊べるのが
入ってるが、キャラクタスクロールによる表示より当たり判定のが先にある
プレイ感覚がなくなって、あぁなんか違うと思うという、いやそれでいいだけどw 64はPS2と一緒でエフェクトとか3D演出とかちゃんと使うとすごい
(ちょっとポリポリしてるが)
普通に作るとPS1やSSの限界性能で作ったゲームよりも微妙 64を久しぶりに接続したらメガドラ並に画面ボケボケで驚いた
時オカとかフレーム数低いし
つか今の基準で見たら3機種とも似たような感じやね
そこまで差が感じられない 今やるとサターン2Dの凄さが分かるな
レイフォースやバツグンはこれを超える移植ないし STGには適したハードだったね
拡張ラムなんて使わずともアケクオリティを移植できていた シューティングが既に死にジャンルで
ハードシェアにはほぼほぼ無影響になってたのが残念だね 死にジャンルの割には沢山出てるんだよね
好きな人は好きジャンルか そいやPSに体感ゲームって移植可能だったんだろうか?
スペハリとかアウトランとか >>532
サタマガとか読み返しても扱いはちっちゃいね
格ゲー≧RPG>>ギャルゲー>>マルチメディア感ある変なソフト>>>シューティング
くらいの扱いだよ サターンにムービーカード挿してビデオCD見まくったわ
ムービーは汚いが高精細静止画はもの凄く綺麗 64はワークステーション並の性能を家庭に持ってきた功労者 >>533
まあそのへんはPSには絶対無理だろうね >>528
お爺ちゃんコンポジ入力で液晶にそのまま映してんだろ(笑)
こんなバカではw いや、ブラウン管でS端子やで
今の基準だと、って注釈つけてるやん うちもブラウン管あるけどボケてるとか思ったこと無いな
ドットゲーなんてデジタルでクッキリさせて解像度をアップスキャンさせたら、逆にカクカクのクソゴミみたいになるでしょ
ゲーム機→RGB→OSSC/レトロ→SCART/RGB→RGB/AVマルチ端子
これでガンコンもいける
そもそもデジタルの現環境と比較する意味ないでしょ
んなこと言いだしたらPS2だって変わらんよ
240i/Pのゲームすらあるし 64にアンチエイリアシングがあってプレステには無いからね
64はボケボケ〜64はボケボケ〜と念仏を唱えることで極楽に至る宗教があるのだよ 64ってRGB出力しても画面がボケてるからな
きちんとしたドットが出ないんだよ
外国だとボケをなくすMODも開発されてるくらい プレステに無い機能をいかに価値がないものと思わせるか
プレステにある機能をいかに価値があるものと思わせるか
常にそれを考えて発言しなければいけませんよ >>548
今思えば久夛良木はそういうプロモーションがとても上手だったんだと思う
その結果新規参入だったPSを広める事が出来たのかと。売り方って大事だな サターンくらいジャギった方がクッキリしているように見える >>538
スペハリとかアウトランとか、って具体的タイトルあげてんだから大量のスプライトで擬似3D表現してた時期の体感ゲーム群を指してるんじゃないか?
ギャラクシアンVが体感ゲームと言われても違和感あるし、PS版を移植出来てる、と表現しても良いものか?ムービーで擬似再現でしょ? プレステサターンは精度の低い3Dだったからジャギーなんてモンどころか輪郭が保てなくてチラチラチラチラして、Zバッファも無いからポリゴンがすぐにめくれるの本当に嫌だったな
64でポリゴンてこんなカチっとした絵出せるんだなって当時思ったわ >>553
スプライトマシマシで再現していた作品の移植は難しいかもね
疑似3Dを発展させたDOOM辺りはPS版良移植で64はポリゴンWAD的な別発展の移植になっていたけど
後、ギャラクシアン3は元から背景ムービー(LD)でしょ? パワドリとかサターンでも難しかったんだっけ?
スプライトで逆走とか再現する頭のおかしい作品立ったもんなあ >>556
サターンでも完全移植が無理ってことで
ずっとセガエイジズ担当してたるつぼが移植担当降りてる 言うてサターン版のパワドリの移植度に不満あったか?
俺は普通に感動したけどな ナイトストライカーが形だけはできてるからスペハリなんて余裕でしょ
むしろポリゴンでやる分サターンより絵が出せるかもしれない >>559
スペハリをポリゴンで?何言ってんの?
おまえの理屈だとダライアス外伝もサターンを上回る出来で作れそうだね
おまえが思ってるほどPSはすごく無いよ >>546
当時ドットはそもそもブラウン管調整でドット打つ
ちゃんとしたドットってなんやねん
じゃあPS2の下位互換処理はボケボケのゴミ機能を高画質化!とかうそこいてたと言う理屈だな
まぁある意味でウソではあるけど 2Dのゲームはサターンのほうが良かったけどな
ファミ通とかのステマがえげつないせいで潰されたけど ステマは32ビット2個で64ビットとかいってたサターンやろ
まさに元祖ステマ まぁ、あの時代だと、そもそも32ビット機で扱いきれないようなサイズのデータなんか扱わないから
言う程64ビットに意味があった訳でも無いんだけどね
と言うか、仕様上、64ビットモードだと動作クロックが下がるから32ビットモードで利用するソフトの方が多かった位だし >>563
あれは自分で言ってただけだろ
ファミ通の比較表はSONYのカタロスペック載せてSSは実効数値しか載せなかったんだぞ 64よりPS1の性能のほうが雑魚だったということを理解できない>>1 スーファミ時代はメガドラだけボケボケスクショしか載せなかったり猿人より記事少なかったり
セガ嫌いなのかね、かの会社 >>565
ファミ通とソニーのよくやる手だったな
PS2は6600万ポリゴン/秒で掲載しながら実性能は500万ポリゴン/秒しかでないし
その割にGCとかのスペックは実性能の1200万ポリゴン/秒で掲載してたからな まぁ前中期はファミコン通信だったからそもそもメガドライブの情報ろくすっぽなかったろ
PCEはファンやマル勝を買ったりするし、ファミ通で情報集めはなかったな
むしろSSで扱いは上がった
ただPS通だっただけだな、64の情報なんてほぼなかったよ
ソフトも少なかったのもあるにせよ特集ホボヤッテナカッタし PSはそもそもメモリがどれもこれも貧弱でカタログスペックだしても描ききれないので意味が無い
機能もショボイので表現のために無駄なリソースも喰う
魔法のコップなど無いのだ スペックより何よりロード時間に圧倒的な差があった
あの頃のディスクメディアは最悪 組長が猿人を見て敵にはなりえないと思っていたようだしCDロムはやはり時期尚早だったね
メガドラは脅威に思っておられたみたいだけど でもあの糞長ロードに多くのユーザーが我慢して付いて行ったわけやしね
分からんもんやね 昔はネットが無かったから真偽が広まりづらく
雑誌ばえするグラフィックを出せるハードが有利だったってのはあるよね
64は動かしたり人と一緒に遊んでこそ真価を発揮するのも不利だった みんな忘れちゃってるけど、当時のSFCソフトのとんでもない値段の事を考えたら、PSのソフトとか偉く安く感じられたもんだよ
こんなポリゴンゲーがこんな安値で出来るのかって
ロードが多少遅くても我慢できた 半導体が今みたいに高額だったの?
安くなったのってps3とかの時期からだよね ps2でも7000円だし
基本は >>575
SFCは値引率が高いからそもそもバカ高いイメージなんてないよ
PSはウチソニ違法行為で定価強制、中古不可で入手機会で言えばSFCの方が容易
そもそもすぐに崩壊して価額もクソ高くなったのがPSだからな
デジキューブの定価強、制専売とかもその流れの中でSONYがスクウェアに与えた特権、そしてコナミはブチ切れ >>568
GCの1200万は任天堂自ら実行性能として言ってたから仕方ない
PS2の6600万はずっと独り歩きしてて勘違いが生まれすぎた… 任天堂にはずっとカートリッジ方式で行って欲しかった
switchでようやく回帰したけど 任天堂のソフトはゼルダもスプラもポケモンもDLC入り完全版はちゃんとROMに格納去れてるんでしょ?
他所もやれや、DLCコード付けるだけとかなめとんのか 32ビットCPUが2つだから64ビット級というのも
セガ特有の詐欺的誇大宣伝だからなあ
メガドライブも同時発色数64色という事実を隠蔽して、説明書には512色表記しかしてないからな
ゲーム業界に数字を大きく見せて騙したもん勝ちという手法を持ち込んだのがセガ >>581
メガドラはパレット数が4パレット(512色中16色/キャラx4パレット=64色)だったからね。 メガドラってあれ、価格を24800くらいにしてマーク3との互換性なんて切って色数増強して、拡大縮小付けてたら弱点のないハードになりえたんじゃない?
勿体ないなあ >>568
初代箱の1億超えのポリゴンも実行性能だったの?
300万ポリゴンのドリキャスで100万ポリゴンのmodel3のゲームを完全移植出来ないのもどうかと思ったな >>584
モデル3はどんな負荷かけても安定してポリゴン出せるけどナオミはテクスチャとか処理かけるとポリゴン減るのよ
そもそも基板の値段違うしね >>582
パレット少なすぎてダメージ表現でキャラが光る時にBG用のパレットを使い回してたらしいねw >>585
> モデル3はどんな負荷かけても安定してポリゴン出せるけど
そんな事実は無い
負荷かけりゃポリゴンは減るにきまってる
ただゲームキューブと同じで、テクスチャやシェーダー関係の自由度が低く限界値が事実上あって 「その範囲内でやる分には」 最適化の必要が薄くて、その理由で「安定して」最低保証性能(これが秒間100万ポリゴン)が出せますよ、という設計思想なだけ >>577
世代交代してもプレステはソフト安いイメージ無かったな
安かったのはサターン 中古で2000円も出せば大概の面白いソフトは買えた
セガの格ゲーとかはさらに馬鹿みたいに安かったしね >>587
GCはテクスチャやピクセルシェーダ回りの自由度は高いよ
VSじゃないからPSに値をそのままフィードするとかが出来ないのがなにげに面倒くさい >>589
高くない
テクスチャなら用意されたテクスチャキャッシュに収めない限り、自由度も、最適化をあまり考えず安定した性能だせるという特徴もなくなる
ピクセルシャーダーもまったく同じ
何故、安定=最適化をせずに性能出せるか?という理屈を考えてみるがいい
PS2や64と真逆の設計なのよ、 自由度が低いからこそ最適化が薄くなる(決まったことしかできないが、何も考えず決まった通りの運用をすれば自動的に決められた制限内で常にMAXに近い最適化が自動的になされる)
これは絶対の法則 >>574
当時から動画サイトとかがあったら状況は違ったかもなあ
考えてみると、 任天堂とソニーの方針って当時からそんなには変わってないのに
結果は当時と逆ってのはその辺の時代の変化の結果ってのもありそうだな >>581
それは普通だろう
1677万色!ってPSも誇大広告してたが同時発色が出来るわけじゃねぇよ
この頃はPCFXもやってた手法で当たり前すぎたから騙すも騙されたも無い要素
バカ正直に実効値まで出してたのが任天堂だけだった程度 「32ビットCPUが2つだから64ビット級」
↑
それはいわゆる「セガ算」ってやつだねw
古来からつづくセガ独特のセンスなのよ
古くはサターンを64ビット級、今はソニックは14億本売れたことになってる
他にもあったけど、まあ決して間違ってるわけじゃないけどw セガガガで64bit級をネタにしていたから
当時のスタッフも可笑しいと思ってだんだろうな 任天堂が64ビットのハードを出すという情報はもう世に出てたから
それを意識して64ビット級と自称してたのは確かだろうな
当初はPSが強いライバルになるとは考えてなかったのだろう 当時としてもマリオ64やマリオカートはすごいと思ったし
PS後期のベイグランドストーリーは微妙だった
しかし誰もアクションを求めてなかった >>576-577
バカ高いなんてことは一部の光栄以外無かったが、割引価格後の値段でも他機種と比較すると高めだった
勝ちハードだった事もあるのかもね
>>583
スーファミなんてまさにグラ重視ハードだったし、メガドラは売り方とグラフィック、IPの三方で負けたのだろう
メガドラが正当に評価された国も海外にはあるんだけどね >>17
64DDは博物館に飾っていいレベルで知られてない。 当時のSFCソフトをバカ高いと思わない人は余程のブルジョアかそう思わないようにしてる信者くらいだよ
値引きされるから〜とか言ってる時点で既におかしい 当時はゲーム定価で買う人なんて基本的に居ないし
ゲームショップが無い余程のど田舎以外 当時の値引き事情知らんってエアプじゃん
中古ショップも繁盛してたしな
プレステの定価販売方針に従ったせいでブルートなんて死んじゃったけど >>599
SFCは卸で55%小売店で65%なので在庫を持っても卸価格で小売に流すと半額近くでも損しない仕組み
問屋業からは1つ単位で仕入れも出来る
そもそも中古が買える時点で小売店は儲けを出しやすいから値引きもしやすい
PSはウソこかれた極悪仕様なことは説明するまでも無い事件付き
メーカー直になるとロット単位でしか買えない 販売価格の調整は小売にとって強みだっただろう、ネットの無い時代は大幅値引きの一点で消費者は騙されてくれたし
ごみ捨て時代は小売の選択肢、特色、売上さえ奪ったともいえるな
小売はチ●ニーなんかに色気を出さずに拒否して任天堂とセガ、松下とMSだけ売っていれば良かったのだ 安い値段が今だと適正価格だったソフトも昔は一律7〜8千したのかな
高額ソフトは昔と変わらずの値段だけど FF2の様な大幅値崩れも問屋が損被っていた構図がPS時代に返品できなくなると小売が直接損を被ることになった
なお、FFとはファイティングファンタジーではなくファイナルファイトの事です >>1
F-ZEROXをプレイしてみると、PS1の3Dレースゲームが結構無理して作っていることはわかる。
やっぱりPS1が優れていたのはムービー垂れ流し機能だったんだな。 >>583
最大の弱点である「セガ発売」をどうにかしない限り何をどうしようが無駄だろ >>590
また意味不明な事書いているな
安定して性能が出せるってのは固定頂点部分の専用回路のお陰
GCのテクスチャキャッシュが演算器に対してあり得ないほど大きい事、バックバッファ+Zの性能がレンダーバックエンドの処理性能と一致していること
、メインメモリの異常な低レイテンシ特性
ここら辺で実性能とスペックの解離が最小限に抑えられていることを持って、安定した性能が出るってだけ そもそもピクセルシェーダについては、dx見たいに分かりやすいアセンブリで作るのではなく、ハードウェアレジスタにいちいち設定する方式だから、その意味では使い易くはなく、Nintendo以外だとカプコンとか大手でもきちんと使えるところは限られてた
まあそれでも64と比較するなら使いやすくなっていたんだが >>208
>最高級のレストランで夢の時間を過ごすか
>小汚ない子供食堂で豚のエサをすするかだ
任天堂への憎しみで心が汚れてるやつって、考えることがどうして似通ってくるんだろう。
このレベルの内容の書き込み、何回見たかわからんぞ。 >>612
同じ人が書き込んでるんでしょ?
そんなキチガイが何人もいるわけないじゃん >>614
ああ、あなたでしたか。ピンポイントで図星だったみたいだね。プレステとか好きそう 64に勝てなかったセガサターン
セガは永遠の3番手、DC時代は4番手
悔しいだろうが仕方がないんだ まあ日本では64よりサターンの方が存在感あったけどね。俺は日本人なので海外ガー!とかは知らんしどうでも良いけど 日本ではっつーか、ゴミ通とかのメディア、SONYや和サードの問題でしかなかったのは歴史を見ればわかる
当時それらに騙されてた奴、未だに騙されてる奴
そんな日本で暮らしてたんだからむしろ今なら分かることの方が多い
おれは騙されてた口だわ、ゲームをやってるやつほど騙されてた時代
今はバカが騙されてる時代 まあ騙されてた、と言われましても自分のやりたいソフトがサターンにしか無かったから俺はサターンで充分に楽しみましたし、今でも実機で遊んでますよ?今も昔も64にはやりたいゲームが一本もない。評判いいから触ってみても自分には合わなかったよ >>620
やってないんならそりゃそーだろ
マンネリゲーで満足してるとまぁそうなる
別にそれでいいなら良いだけの話
俺はそうじゃなかっただけの話 北米でスーファミと互角以上にバチバチやっていたメガドライブが日本では猿人にも負けていたからな
この国のゲームプレイヤーはマスコミに流されやすいんだよ、昔も今も あっ、当時の話な
揚げ足とられる前にいっとく
ちなみに俺は当時64を買ってない
精々他人の家でマリカー遊んだ程度
クソつまんねぇPS2から卒業した後でGCの風タクのオマケで付いてきた時オカ遊んだらハマった
ハードはピピンやFX、NEOGEOCDまで揃えてたけど64だけ持ってなかった俺の感想 ファミ通が捏造比較したりしてる話が何度もここで出てるのに
騙されてねぇーとか言っても事実は変わらないでしょ
気がついてないだけか、そんなにゲームに詳しくなかったんだろう
SSを買うのはそれなりに目的がある人ばっかだし、狭い範囲で詳しかったか興味が無かっただけで
格ゲーマーに麻雀や歴史SLGを見せてもやらないようなもん
事実考察と論点は「騙し行為があったのか?無かったのか?でしかない」
そしてもうそれ語るまでも無い サターンのパワドリは描画30fpsだったり音楽が途切れたりいろいろ
ダメな部分があったな
AC版も描画はなんとか60fpsにしてたが3D演算が30fpsだったけどね
これは鈴木裕が68000CPUを3個フルに使っても処理が追い付かなかったので
30fpsで妥協したと語ってる。
後に出たDC版のパワドリはフル60fpsでAC版よりぬるぬる動いてたが >>624
サターン遊んでないのね?何に対して騙されてる〜とか、わけわからん妄言言ってたのやら… >>627
ハードは64以外は網羅してたって言ってるのになんの妄想だ?
買って遊んで無い分けないだろ おっ 今度は64vsサターンに話持ってこうとしてるのか セガサターン 580万台
ニンテンドウ64 554万台
サターンと64は良いライバルだったよ 任豚「64はアメリカで売れてるから大勝利!」
ゴキ「ダブルスコアのどこが大勝利なのかな」 32bit×2ってコストが無駄にかかるだけで実性能的にあんま意味無かったみたいな話って真相はどうなん? >>631
SS 926万台
N64 3293万台
ダブルスコア?どこの世界線の話してるんですか >>633
ゴキブリ「PSのアメリカの販売数は?」 セガは戦略が適当過ぎた
自社主力タイトルがライバルハードで出て
ファンタジーゾーンはファミコン版の方が良く出来てたり
サターンと同時期に32x出したり
ファミコンがヒットして直ぐゲーセン撤退してゲーム機に絞った任天堂とはえらい違い サターンはオタク寄りの高校生以上、64は友達とプレイするキッズみたいな
ほとんど被ってない客層だから無理くりVSに持ってっても違和感しかないんよね
サターンの敵は任天堂、NECであってソニーではないといういつものあれなんだろうけど PSとSSって相互に後発移植多発しててぶつかるならそっちのイメージだなぁ ゲーム雑誌による「ソニーびいき」みたいなのは無かったといえる
ファミ通の記事だけど
94年の「次期次期マシン猛レース」(チキチキマシン猛レースと掛けてる)という予想記事では、1位任天堂プロジェクトリアリティ、2位NECのPC-FXと予想されてる
96年のポケモンは別ゲーなのに合算してる(これにより97年の年間ランキングでFF7が1位とれなかった)
98年クロスレビュー初の40点満点はPSソフトではなく、ゼルダだった
ソニーは家電メーカーだからユーザーからもメディアからもあまり推されてなかった、というのが事実
そもそもファミ通が人気出たのは90年代後半、FF7発表でハード戦争に決着がついたころ
ファミ通の全機種マルチの方針が、多様化する時代とマッチした、というだけだ
シェアゼロから新規参入するソニーより、覇権を握ってた任天堂の方がメディアでも強かったのはいうまでもないのよ そりゃその年代には贔屓してなかったかもねってだけで
そのあともずっとソニーびいきしてませんって証明にはならんねぇ >>632
実際にゲームを作っていた開発者に明確に否定されてる
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html;p2#twincpu
ただし別ページで全てのゲームで積極的に使われていたわけでもなかったとも書いている
なお「疑似ポリゴン」とかの怪しい言葉も、この人は否定している >>638
94年のファミ通はまだ任天堂贔屓の時代 スーファミ自体が遅れて出てるからな
寧ろサイクル的には繰り上げで出したくらい
PSが市場拡大してたのもあって焦ったんじゃね 64出たらどうせシェア挽回するんだろうなみたいな驕りはあったと思う
あの当時のゲームユーザーも大体そう思ってたんじゃないかな >>646
いやCD-ROMを選択しないって情報が出た時点で64スルー決定した人が多かったんじゃない?
それに64は出た時期も遅かったしPSやサターンユーザーとはユーザーの世代がズレてると思う あの時代ウィザードリィが出てないハードって底辺中の底辺だからな PS版7よりSS版6+7のが若干出来良かった記憶
ただバグだらけでロードはどっちも酷かった 正直SSやPSがいくら好調でも、何やかんやで64が出たら逆転するでしょって
思ってた人は多いと思う。当時の任天堂はそれぐらいの王者だった
しかしFF7が移籍するのが決定した時は「あ、これもう64あかんかもな」
って空気感に一気になったね。それほど当時のスクウェアの影響力は絶大だった それは決定打だったよね間違いなく
繋ぎのつもりでPS買った俺がいうんだ間違いないw >>642
いや違う。その裁判開始以前から
ファミ通PSの創刊準備が任天堂に知られたことが決定的な転換点
1996年の年頭頃だよ
例のスクウェア離反事件の直後というのが非常に意味深でねぇ・・・・ まあ普通に考えて裁判以前に
「任天堂の有名シリーズの作者引き抜いてライバル機種で続編出したろwwww」
って発想する時点でヤバいくらい反任天堂ゲージ高まってるからな >>645
セガが先行して16bit機を出た時は乗り換え阻止に動いていたね、日本では完全に阻止できた
しかし第二の市場北米では最後まで追い抜く事が出来なかった
このことがほころびに次世代機へ 優秀な技術者をより良い条件で引き抜くのは、まぁ、ビジネスなんだからそこに綺麗も汚いも無いから別に構わんと思うし
それを理由に敵対云々言うのは流石にお子様な理屈過ぎるとは思うが
関係者が開発してるからと言って自社製品を何の権利も無いのに他社IPの正当な続編扱いするのは敵対とか商売以前の問題だからねぇ
出版社という著作活動に深く関わる会社がそれをやったのがある意味で凄い話ではある うちファミ通ですよ?だったのかな
FFも離脱だしもう逆らう力も失うだろう…ってねー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています