コマンド式RPGってマジで減ったよな
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コマンドバカにするやつってヴァルキリープロファイルもアクションになって本望かね スクエニはアクションゲーム作れないんだから
おとなしくコマンドゲーにしとけやマジで
どうしてもというなら採算と納期度外視で
面白いアクションゲーム完成させてからやれ ファミコン性能の遺物だからな。早くなくなってほしいわ
良さげなRPGの詳細調べると「戦闘はじっくりできるターン制で…」とか書いてあって買う気なくすのほんとトラウマレベル >>2
バカにする云々っていうよりも
もうさすがに時代に合ってなくて自然淘汰されていってるんじゃないの? むしろインディーでは全盛期という感じ
下手にCSで出てるクソみたいなコマンドより面白い作品が多い >>2
いいことじゃん
アクションRPGと可愛い女主人公の相性は抜群だからな
かわいい系はターン制()SRPG()の独壇場だからここらへんにも一石投じてほしい
購入確定
スクエニはチョンテンドーと違いよくわかってるわ マルチプレイとターン制は相性最悪だからな
相手の思考待ちとかやってられんっつうの
はよ廃れろ >>8
インディは和ゴミよりはまだアクション率高いイメージ コマンドRPGのソフィー
アクションRPGのエルデンリング
明暗別れたなぁ 原神、マイクラ、バトロワの大ヒットを見てまだターン制にしがみついてるメーカーは
挑戦よりジリ貧を選びますと公言してるも同然 MMO式のオートアタックでDPS云々考えるのが正解ってとっくの昔に答え出てる ドラクエ11とかグラフィックが綺麗だっただけにコマンドバトルの違和感がやばかったな
あと戦闘中動けるけど一切意味が無いのが本当に謎すぎた ターン制、リアルタイム
コマンド、アクション
この辺の区分誤解してる人多すぎでしょ
CSではターン制は減ってきてるけど
コマンド式戦闘は多い アルセウスの、自分がコマンド戦闘をしたい時だけコマンド戦闘になるシステムって良いよな アルセウス→スカーレットでアクション消すという愚行をTwitterで検索したら
「アクション苦手だから良かったー」とかゴミが擁護しまくっててまじでイライラした
あの程度のアクションもできない底辺はゲームやめろ >>19
だからプレステやめてスイッチに行ったんだろw ドラクエなんてもう10年に1本しか出ないシリーズがコマンドの代表面してて草
コマンド戦闘と言えばポケモンだろ 一昔前はコマンド時代遅れっていうとスマホで全盛だからとか言い返されたが
原神の爆売れでピタッと消えたな コマンド好きには選択肢が減ってゲーム離れにつながるかもな パズドラみたいな一枚絵のうんこ低予算ターンRPGをやってた奴らも
本当は原神みたいな本物のアクションをやりたかったということ 基本的にコマンドRPGのほうが頭つかうし戦略性もあって面白いんよな
アクションはほんと馬鹿でもできるって感じ >>18
ドラクエ・ファイナルファンタジーというコマンドRPGの二大巨頭が伝統破って典型的なコマンドバトルから脱却しようとしてるからな
FFは15で完全にアクションになったしドラクエは12で戦闘システムに大きなテコ入れするらしいし
ゲーム開発陣もさすがにコテコテのコマンドバトルはまずいと思ってるんだろうな
ポケモンアルセウスも戦闘システムに面白い試みをしてて新鮮だった コマンドRPG希望の星 ゼノブレがまだ息してるだけまだマシか コマンド方式は洋ゲーで残るよ
ほとんどがTRPGベースの複雑でマニア向けな物っぽいけど コマンドバトル面白いのに、なんでコマンドに対して必死なアンチが居てるんだ?
アクションもコマンドもどっちにも良さがあるのに >>24
コマンドのぬるま湯につかることは短期的には老害を繋ぎとめられるけど
長期的にはジリ貧確定
今挑戦するか、衰退を選ぶか こういう時期はDRPGや過去作に籠るに限る
潜るんだ 最先端ジャンル、オープンワールドにはさすがにコマンドの魔の手が入り込まなくてよかった たたかう連打を連想するから過去の遺物に感じるけど、きちんと作られたコマンドバトルはその辺のアクションでは太刀打ち出来ないほど奥深いと思うけどなあ >>3
イケてるスタジオが作ってる良い感じのアクション探し回ってパブだけやってりゃいいんだよ
余計な首突っ込むとクソゲーになるのはこの3月のバビラーメンだけでも証明されてるからな スマホゲーはPT編成してシナジー決めるものが多いからコマンドのほうが作りやすい
これはFFDQなんかもそう
逆にイースのような主人公が1人でなんとかするだけのものならアクションのほうがいい
ストーリーの性質の問題
これで失敗してるのがFF15とか聖剣3とか どちらも欲しいけどね
特に近年のアクションは挙動が似てるのも多く飽きるのが早い
特に銃ゲー周り >>3
コマンド戦闘作れないからアクションに逃げてるんだぞ
バランス調整やシステム考えるのが出来ないからボタン連打アクションを作る コマンドRPGは製作者のセンスが全てでグラやらではごまかしは利かない
面白さでインディーというかざくアクに勝つのは不可能
もう大手は手を出すべきじゃない ソロとかマルチでアクションなら良いけど
パーティを組むようなRPGでアクションはまだまだ質が追いついてないわ
AIがアホ過ぎて毎度攻撃食らうか超反応でかわすかの2極化だし
スキルの数や選択肢がコマンドに比べるとアクションは少なくなる点も解消してほしいね
あとは手応えスカスカの軽い攻撃+ローリングしながら隙を見つけるゲーム性からも脱却してほしい アンチコマンドのキチガイはレス乞食かガチキチかなんとも
>>26
アクションになると多数のアイテムやスキルなどを状況に応じて使い分けるゲームデザインが
そもそも難しくなってくるからその辺要素が削られやすい
操作が煩雑になるからね
敵の行動を覚えてそれに合わせて対応するだけでよくなるシンプルなものになる 坂口のファンタジアンはコマンド式の死にゲー
バトルの自由度は低くパズルゲーの感覚
後半は常にギリギリの戦いになる
難易度高いから根気のない人は途中で投げる >>40
アクションは数ターン先まで作戦考える知能がないプレーヤー向けだろう アクションだって実質コマンド式なんだよな
いくつかある動作のコマンドを選んでいるだけだし >>43
とは言ってもドラクエなんかでアイテムを使い分けてるイメージないけどな
あのゲームはヘイト管理さえもない FFはドラゴンエイジインクイジションみたいなバトルが一番理想だと思うが
せっかく魔法とか沢山の資産があるんだから落ち着いてバフデバフの対応、対処とかが面白いもっさり目のバトルの方が合ってる気がする >>48
ドラクエは簡単なコマンド×ダンジョン攻略がメイン アクションRPGはパーティプレイするとハメvs簡悔の呪いから逃れられないからな
モンハンとかダクソはソロで戦う事を念頭に作られてるし、ソロですらハメられるときはハメる
マルチにしたら当然の権利のようにハメられるから多人数戦闘はARPGでどうやってもレベルデザインが作れない
あるとしても(3D)テイルズスタオー聖剣みたいにCOMがクソアホな事で何とかするしかない >>51
ダンジョン攻略ってただ道をダラダラ歩かされるだけじゃん
そういうのがつまらないから離れていくのでは まあドラクエがつまらないからつまらないと思われてる感はある >>48
ドラクエはドラクエで敵ごとに耐性結構違うんだけど
プレイヤー視点だとすげーわかりにくいのが難点
たとえば確率で効くタイプの状態異常の効きやすさの設定は
結構な回数試行しないと体感しにくい
ヘイト管理は個人的に古いというか
まともな頭があるなら目の前のタンクより先に倒さなきゃダメな奴判断できて欲しいし
もう少しやりようがあると思う ターン制ならざくアク・らんダン・世界樹が好きかな
こればかりは好みだからどうにもならないわ コマンドのゲームを消すのは違うと思う
アクションはアクションで勝手にやれろ 基本的にコマンドアンチはDQ前提で殴ってくるからな
メガテン系やロマサガ系の1ターンの緊張感が段違いに重いゲームの事は引き合いに出さないし
DQより格上のポケモンですらまともに語らず、近年の1ターンが重く戦略性の高いダブルトリプルを語らず
赤緑か金銀のシングルでしか語れない知識不足 >>53
まーた一本道大好きソシャゲキッズかよ
未知の場所を探索し攻略する、RPGにとって大切な要素の1つ
一本道やタップすればトントン先に進むソシャゲとはベクトルが違うんだよ
最近のRPGはそういう要素が薄れてる(ソシャゲ化)してるからゴミなんだよな アクションっつてもブンブン回避の繰り返しばっかじゃん コマンド選択式は何が面白いかわからんよな
なんか色々頑張って面白くする努力はしてるけど
そんなことせずアクションで作る努力をして欲しいとよくおもう ブレイブリーデフォルト2なかなか面白いぞ
これがFFでいいじゃんって感じだが
セールス的に無理なんだろうな 大手の大作だけやってコマンドRPGというジャンル自体をつまらないと思ってる奴はとりあえずインディーに手を出してカルチャーショックを受けろ
話はそれからだ >>62
その辺のマップ探索のおもしろさってマップ構成とか高低差とか広さとか景観や宝箱の配置とか
作る人にセンスがいる部分だから中々難しいんだと思う 俺はARPG主義と言ってきたので昨今の流れは問題ない
コマンドはあってもいいが最適解は倍速付けたガンビットFF12
今まででコマンド系はこれが腑に落ちたのだがなぜやらんのか
逆にやばいコマンドはドラクエだな2020年代でいまだにあれじゃ外人が引くだろw ディアブロ系がRPGの全てを内包してる感はあるがアクションは急かされるからな ドラクエは化石すぎて流石にやばいwもはや日本のじいさんしか崇拝しないだろw
生き残りたい&コマンドにこだわりたいなら最低FF12みたくしろ コマンドバトルは相当バランスを煮詰めないと駆け引きが成り立たなくてつまらない
プログラマー的には実装が楽だけど、ゲームデザイナー的には逆に難しいシステム
素直にアクションRPGにした方がいい
フィールドでぴょんぴょんジャンプしてるだけでも
プチプチを潰すくらいのストレス解消にはなるから客にはウケが良い 野球やパチンコの間合い見たいのが分からんかなガイジは 正直かったるいからな
世界樹みたいに割り切るならともかく >>63
モンハンライズはコロチクから間合い管理しての位置避けにしようと試行錯誤してる感あるからアクションの中でも差はあると思う ゲハにコマンド式戦闘をすごく嫌ってるやついるけどコマンド式戦闘で親でも殺されたんか アクションゲームの面白さを突き詰めるとコマンドRPGのモンハンストーリーズ2になる
まぁ多少ミスっても何とかなるけど敵の行動を理解しないと倒すのが難しい奴も結構いるんで
腕に覚えがある人ほどやってみるべきよ
逆にモンハンストーリーズ2で敵強すぎとか運ゲーとか言い出す奴には
アクションゲームやる才能無いよ
敵の行動を見て覚えられないってことだからね コマンドの最適解は倍速ありのFF12
あれの雑魚稼ぎはなぜか苦じゃなかった
ドラクエ雑魚連戦は苦そのもの 真珠湾】アゾフスキーを招こうとするテロリストw【国会招致 (2レス)
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1: 03/17(木)11:07 ID:TdurBkh90(1/2) AAS
ユダヤスキー】ウク松、統一教会とズブズブだったw (6レス)
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1: 03/03(木)05:00 ID:OiSIm81U0(1/6) AAS
] 【朗報】謎の愛国ウクライナ人のナザレンコ・アンドリー、統一教会のデモを主導! [743191609] (29レス)
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1: (ワッチョイW d7c7-e0+4) 2020/12/30(水)13:58 ID:yDZmfy4g0(1) BE AAS
BEアイコン:nida.gif
「改憲実現オンライン集会2020」開催
外部リンク:www.ynite.org
2: (ワッチョイ 97d5-c1OJ) 2020/12/30(水)13:59 ID:OURtbahi0(1) AAS
で、なんでこれが「ニュース」なのか??
省9
2: カルトスキーwウソライナーw 03/03(木)05:01 ID:OiSIm81U0(2/6) AAS
勝共推進議員名簿に名を連ね、教団も安倍(晋太郎)政権の実現のために
積極的に動いた時期がありました。安倍氏と統一教会は、その意味では祖父の代から脈々と続く関係といえる
のです」(自民党衆院議員秘書)
10: (ワッチョイW 9710-5iYh) 2020/12/30(水)14:03 ID:VYqRF6+o0(1) AAS
黒瀬は統一で確定だな
11: (オッペケ Srbb-DTJh) 2020/12/30(水)14:04 ID:RGyH56Azr(1) AAS
このカルトさっさとんとマジヤバいな
12(1): ( 275-KZa8) 2012/30(水)14:05 ID:Hy2YWisW0(1) AAS
誰? ユダヤスキー】ウク松、統一教会とズブズブだったw (6レス)
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1: 03/03(木)05:00 ID:OiSIm81U0(1/6) AAS
] 【朗報】謎の愛国ウクライナ人のナザレンコ・アンドリー、統一教会のデモを主導! [743191609] (29レス)
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1: (ワッチョイW d7c7-e0+4) 2020/12/30(水)13:58 ID:yDZmfy4g0(1) BE AAS
BEアイコン:nida.gif
「改憲実現オンライン集会2020」開催
外部リンク:www.ynite.org
2: (ワッチョイ 97d5-c1OJ) 2020/12/30(水)13:59 ID:OURtbahi0(1) AAS
で、なんでこれが「ニュース」なのか??
省9
2: カルトスキーwウソライナーw 03/03(木)05:01 ID:OiSIm81U0(2/6) AAS
勝共推進議員名簿に名を連ね、教団も安倍(晋太郎)政権の実現のために
積極的に動いた時期がありました。安倍氏と統一教会は、その意味では祖父の代から脈々と続く関係といえる
のです」(自民党衆院議員秘書)
10: (ワッチョイW 9710-5iYh) 2020/12/30(水)14:03 ID:VYqRF6+o0(1) AAS
黒瀬は統一で確定だな
11: (オッペケ Srbb-DTJh) 2020/12/30(水)14:04 ID:RGyH56Azr(1) AAS
このカルトさっさとんとマジヤバいな
12(1): ( 275-KZa8) 2020/12/30(水)14:05 ID:Hy2YWisW0(1) AAS
誰? >>77
思春期キッズだから「ゲーマー」に憧れを持ってる
そして「ゲーマーは操作が難しい高難易度のゲームをプレイすべき」って考えをしてるから「止まって攻撃手段を選ぶだけのコマンド戦闘は幼稚」って考えになってる 化石みたいなDQでもローグライクのトルネコは考える事が多いし骨太なんだがな
何故か不思議のダンジョンはターン制コマンド戦闘扱いされない不思議 コマンドはテンポ悪いな
たたでさえフィールド移動が面倒くさい退屈って層も居るのに
アクションもそこまで求められてる
戦闘自体やりたくないってのも居るから スマホゲー界隈はコマンド式が多いんじゃないのか?
また、スマホで出来るものをCSやPCでやる必要は無いわな >>56
敵側のヘイト管理はFF11が割と頑張ってた
割と初期に回復全般のヘイトが高く調整されて回復役を真っ先に潰しにくる挙動してたけど
ユーザーからはすこぶる不評で調整を重ねて安定するまでかなり時間かかってた
敵が馬鹿過ぎても面白くないけど頭が良すぎてもストレスにしかならないので
そこらのバランス調整は難しいね >>64
コマンド戦闘とアクション戦闘じゃ全然違うものだからそもそも比べることに意味がない
トレーディングカードゲームで対戦してる人にそのキャラ動かして戦えよと言ってるようなもん コマンドを発展させて新しい遊びを生み出す方向じゃなくてとりあえずアクションって言う楽な道に逃げてるだけだが
FFがそっちに舵切っちゃったから脳死でコマンド叩きするしかなくなったのが現状 何でもかんでも同じようなゲーム性って飽きるだろ
コマンドもアクションも色々遊べて楽しいがベストじゃん ドラクエは倍速ありのFF12形式なら外人にも評判いいかもな
今まで通り日本のガラパゴスでじり貧でいいならこのままでおk
俺は別にARPGやっから >>79
コマンドってどうしてもアクションに比べてテンポ悪く感じちゃうから格下相手がめんどいのよな
同格、格上相手だと戦略性とかも出てくるんだろうが、かといって全戦闘で戦略性とかやると余計タルクなるっていうね >>93
それはコマンドだからではなく
演出が長いからってだけなんだけどね
むしろモーション硬直がない分コマンドのがテンポは上げやすい コマンドが時代遅れって意見は理解はするけど需要があるんだから無くす必要はないだろペルソナシリーズが一定の評価はされてるんだからJRPGが廃れた原因はコマンドバトルではないよ ターン制でヘイト概念は飲み込めるけど
逆にリアルタイムアクションRPGでヘイトって何か納得しきれない感覚はある コマンドRPGは数学の要素が入るから調整が面倒なんじゃね? 龍が如く7は移動して殴るからテンポ悪くて最悪だった
あれやるなら4倍速欲しいわ 一連の動きをまとめて命令するのがコマンドで
ひとつひとつマニュアル操作がアクションなわけだしな
その関係でパーティーを動かすゲームは基本的にコマンドじゃないと成り立たない
アクションは特定のキャラを細かく操作するのに向く >>88
スレ違いだけどイメージの問題かなぁ個人的には
位置の概念持ってるゲームならタンクの周りにいる味方へのダメージが軽減されるとか
タンクの近くを通り抜けようとすると移動速度が落ちるとか(ZOCの考え)
ヘイト値で敵の攻撃目標を変えさせるんじゃなくて
別の見せ方で敵がタンク以外を攻撃しにくくするようなのがいい
まぁここで語るものではないんだが テレビのリモコンで古臭いメニューを動かしてる感があるしな
もっと感覚的に動かせないと新鮮さが生まれない ドラクエ1は、30レベル上限な代わりに1レベル毎の内容がよく練られていて
今まで2ターンかかっていた敵が1ターンで処理できたり
有用な魔法を覚えて楽になる『価値のあるレベルアップ』だった
Lv99制になって、仲間が沢山増えた頃から、もう細かいバランスが取れなくなって
システム重視からキャラ重視、ストーリー重視に変更
そこからのコマンドバトルは只の飾り、演出よ ソシャゲのコマンド戦闘は長く続いてガチャ限がインフレする度に簡悔精神が増幅されてクソゲーになる印象 >>95
演出控え目で戦闘テンポ早いペルソナとかでも明らかな格下相手はめんどくなるだろ
画面切り変わって、コマンド選択して、演出はいってだからどう頑張ってもテンポ悪くなる
FF12みたいなシームレスかつオートでも行けるってのなら雑魚狩り苦にならないってのがその通り、これはアクションゲーにも言えるよな コマンドRPGで戦う連打しかできない層はゲーム卒業したか配信視聴者になったか無双っぽいアクションに移ったんだから
もっとややこしいコマンドRPGが増えても良いのに シリーズの途中からアクションにして
ちゃんと面白いアクションって存在するの? >>64
指で覚えるタイプのアクションは良いけど、中途半端にレベル制のアクションにするぐらいならコマンドでも良いかな >>99
バランス取りは間違いなくアクションのが大変だよ
技の使い勝手当てやすさ硬直など単純なダメージのやりとりだけじゃなくて操作感や使い勝手まで技の性能に絡んでくるし ながらプレイ出来ていいってのも何か他のしながらじゃないとやってられないってことだから >>4
アホか。アクションRPGなんてファミコン時代から結構あったわ >>107
アトラス系なら即オートでサクッと終わるじゃん
MP節約したいとかギリメカラとかは見て覚えろ >>65
BD2途中まで面白かったんだけど
大樹の国のシールドマスターのバトルあたりから
正解以外の構成だとクリア不可または超ジリ貧戦闘を要求されて何だかなって思ったわ
特に後半の試練とか全般的に構成を考えるために一度戦って負けることが前提の作りになっていて
ゲームシステム的にも合ってないと感じたわ
FF5のように正解構成だと楽勝でスタンダードな構成でも適正レベルなら攻略可能くらいの調整にしてほしかったぜ >>103
DQ10の相撲は面白いシステムだったな
11は何故ああなった… >>111
現在進行形でエルデンリングの霜踏みのハメ性能が物議催してるしな >>107
オートというか作戦主体でターン進行が雑魚戦では理想よね
オートになると正直アクションには分類されないとは個人的には思う
アクションはあくまでも刹那的刹那の対応が醍醐味で
コマンドは長い時間軸での対応が面白さだからね
作戦オートは後者だろう >>99
数字がちょっと変わるだけでもバランスが一変するからな
バランス調整の作業は物凄く緻密だと思う
アクションRPGの方がある程度は大味でもバランス取れるから作る方としては楽だろうね 仕事忙しくて疲れてる時期は激しいアクションなんか絶対できないから
コマンド式RPGとかSRPGやりたくなる
そういう需要をソシャゲに取られちゃってるの勿体ないね 演出全カットでwizくらいのテンポに出きるようにして欲しい FF12形式って結構アリなのに何故か追随はなかったな
追随してブラッシュアップさせたのはゼノブレぐらいか
色々つけてちょいややこしくはあるがwそういうの好きなやつもいるしFF12の基本は備わってるしいいかw >>116
リアルタイムコマンドは半端にいわれがちだが
割と良いとこ取りよね
まあざっくり任せて美味しいとこだけアクションで操作出来るようになれば究極かもな
決まった動きしかしないとこは正直コマンドオートで飛ばしたい 更に言えば遊ぶ方もRPGって数字のやり取りだからな
数学と言うほど小難しい事は要求されないが、少なくとも算数が苦手だと
辛い部分があるね。コマンドRPGが苦手って人は算数が苦手で
アクションRPGの方が楽なんだと思う。今は算数が苦手な人が増えたのかも知れないね >>114
反射的に反論したい気持ちは分かるんだがよく趣旨を考えてから言ってくれ
FF12はコマンド式だけど雑魚狩りが苦にならなかったって意見に対してのレスで
他大多数のコマンドRPGは一撃で倒せる雑魚のドロップ狙って狩るとき、画面切り替わって、コマンド選択して、演出ってテンポ悪いよなって言ってるんだぞ FF12は戦闘前の準備で全部決まるから
戦闘中にわちゃわちゃした人には見てるだけに感じるのかも
でも正直コマンドRPGの勝敗のほとんどは準備でほぼ決まってる メガテン5でやっぱりコマンドRPGは面白いから残ってほしいと思った コマンドでもアクションでも、それぞれ好みがあるし、別ジャンルで正当に進化してほしい。
ゲーム機の性能が上がった事でなんでもアクションRPG化させて多様性減ってる今の流れは微妙。
性能が上がってんだから、個人的にはもっと色んなタイプに広がる方向に進んでほしいわ。 >>125
そういう意味ではマリオストーリーとペーパーマリオRPGは考えられてた
大体1とか2とか少ない数字のやり取りで
HPも99までしかないから数字のやり取りがかなり分かりやすい バテン1は揃った時の気持ちよさはすごかったけど
あれはテンポが悪すぎた
そこを大幅に見直した2の戦闘はコマンドとリアルタイムのいいとこ取りだね >>113
なぜか>>4こういうアクションを最新鋭のゲームジャンルかのように語ってコマンド好きを老害認定する奴が多いんだよな
キッズはものを知らなさすぎる コマンドRPG全部がゴミとは言わんけどドラクエみたいなのは消えてくれてかまわん >>116
12ではリアルタイムコマンドに変わってくるんじゃないかな
相撲は欲しい ダルいゲームが嫌われる理由としては
間違いなく単調なやり取りになっちゃうからだろうね
特にターンコマンドはどうしてもその性質が強いゲーム多い
アクションであってもボスのHPが多いといつもの避けて殴るの繰り返しではあるが
タイミングよく入れるのがリズムゲー的でそれが心地よさになってるんだろうな
コマンドのボスは崩したら一気に決着するくらいもっとダイナミックでええと思う
ちまちま削るスタンスは古い リアルタイムでもFFのアクティブターンみたいにウェイト設定可能なら
アクティブ苦手な人でも置いてきぼりになるってこともないだろうしな 棒立ちバトルは絵的にも違和感あるな
2Dとかデフォルメだともともと省略してる感が合うけど コマンド式を旧世代の遺物、みたいに言ってるコマンドアンチは
ゲーム史に置いてアクションゲームのほうが先に存在してTRPGの落とし込みとして画期的なコマンド式が生まれたのをしらないのだろうな
ゲームデザインに合わせてアクションかコマンドかその他諸々選ばれてるのだからどっちが優れているとかではないはずなのに 日本だとゲームは消費される物なんだろうな音楽とかでもそうだけど文化資産を守ろうって意識があまりない 詰将棋的な面白さとしてコマンド式なりの面白さもあるから消えることはないだろな
ただ瞬間的な爆発力はアクションにしかないとは思う ところでこのスレの人達的にはFF7RってアクションRPGなん?コマンドRPGなん?
俺はコマンドRPGだと思ってるんだが 個人的には汎用攻撃コマンド(たたかう)の廃止がコマンドバトルを進化させる上で大事と思う
ポケモン、slay the spire
戦闘が楽しいコマンドターンのゲームは全てのコマンドが固有のものになってて
いわばカードゲーム的だしやらかした時の展開も早い >>140
相手にひと太刀入れてダッシュで元の場所に戻る
相手の攻撃を棒立ちでドキドキしながら受ける
最初に戻る
の繰り返しがなんで面白いと思うのかって話だよね >>144
スクエニが割と好んでやるあれは
コマンド入力のリアルタイムターンだな >>144
あれはターン式アクションゲームだった
コマンド選択じゃないだけで
相手のターンは必ず受けないといけない メガテンVは新しいコマンドRPGとしてかなり良くできてた
雑魚戦はパターン化しやすいけどリソースはしっかり減らされるし、気を抜くと一瞬で壊滅する怖さもある
ボス戦は相手の特徴を見極めて戦略を練る必要があり、それでも歯応えがある
探索はちゃんと地形を把握しないと進めないようにできていて、雑魚敵はしっかりリソースを削ってくる
総じて頭をしっかり使わないと攻略できないようにできてる
でもこれがあまり売れないんだよな。シリーズとしては最高売上ではあるけど コマンドならコマンドでいいのにアクション要素追加して面倒な操作求められるのが糞
エフェクトやUIもゴチャゴチャするしな コマンドの良さや型としては同じコマンドを選べば誰が操作しても基本的に結果は同じデジタル
アクションは対照的に向きやタイミングなど操作する人の操作の干渉要素が大きく結果はアナログ的 >>146
コマンドRPGの面白さってそういう視覚的なものじゃなくて二手先三手先を読む戦略性じゃないの? ff7Rはアクション
アクションってのはリアルタイムの操作それ自体が連続コマンド入力になっているものをいう
移動にも意味があるし、技の選択もリアルタイムに発動してカウンターをとったりキャンセルしてつなげたりできる ゼノブレ3の戦闘含めシステム紹介が楽しみだなぁ
FF12一択の俺としてはゼノブレには期待大だねぇ >>151の傾向から
コマンドは装備や育成などキャラメイクを楽しみやすく
アクションはプレイヤーの操作の介入が楽しみやすい
この関係で
コマンドRPGの成長要素は戦闘の根幹になりやすく
アクションrpgの成長要素はどちらかというとプレイヤーアシストになりやすい 旧コマンドの王者はペルソナかドラクエで
リアルタイムコマンドの現王者はゼノブレだな
ゼノブレ3のシステム紹介待ちきれねえなぁ ゼノブレとスクエニのアクションが
ちょうどアクションとコマンドの境界線だろうな
どちらもハイブリッドな性質を持ってはいるけどね FF7Rはアクションじゃないか
コマンドの部分がアイテムを使う要領と言うか
回避とか防御とか微妙だけどまぁとりあえず動いて無いと無理でしょ >>145
そういや戦闘面白いゲームはいわゆるたたかうがないやつ多いな
たたかうがないタイプのRPGはMP管理とかの馬鹿らしいことさせられないのもよい >>146
最近のモンハンはそれを自主的にやらされてない?
タメの時殴りに行ってコロコロで逃げるみたいに メガテン5でムドハマ系が「ダメージ+確率で即死」に変わってたのは良い調整だった
(何作か前の作品からそうなってた気もするけど)
ザラキみたいに効かなかったら1ターン捨てたも同然、って魔法は使われなくなるからね
シヴァとか強い悪魔に固有スキルが与えられてたのも良かった
どんな悪魔でも汎用スキルしか持たないんじゃモチベーションが上がらないからな
世界観に酔う上で専用スキルは大事
プレスターンの問題点である反射や無効を貫通するスキルが増えたのも良調整だった
アトラスはコマンドRPG屋だけあって、ペルソナでも#FEでも世界樹でも
毎回手抜きせずによくシステムを練ってくるよ 雑に分けるなら
ジャストガードやコロリン回避があるかないかが
アクションかコマンドかの境界かな
コマンドは基本的に絶対避けられない攻撃をベースに展開し
アクションは逆に基本的に攻撃は避けたりガード出来る設計になってる 絶対に避けられないからこそそれを加味した上での戦略を立てる楽しさが
コマンドの醍醐味だね 所詮ジャンルでしかない訳で
売れてるタイトルにひたすら合わせるならFPS化だよ チクチクする遠距離武器より
直接オラァする剣のが好き ターン制、リアルタイム
コマンド、アクション
この辺ごっちゃになってる人多すぎるよね
>>1もSRPGのぞくターン制の話だろうし
FF4以降のFF(10、15除く)、ドラゴンエイジ、ゼノブレイド、ドラクエ10らへんは
コマンド式リアルタイム戦闘なわけで
古いFF除いてそんなにこの手の話題で古いとか批判もされてない >>167
敵の動きがガバガバのダクソ1とかMHP2Gぐらいまでなら近接も楽しいが
機動力がインフレした最近のゲームは魔術やボウガン使った方が楽で早いからそっちに流れがち >>9
ソニー「ジェンダー平等に反する!ムッキー!!」 遠距離武器は使い始めは楽しいんだけど
座標合わせてズキュンするだけになりがちで飽きるんや
まあこれは個人的な感想だと思うが >>165
まあ結局コマンド式の良さはリソース管理の面白さだよね
限られたものをどう試行錯誤するかの指揮官的な面白さ
だから使い切れないMPなんかや持ちきれないアイテムなんかは興を削ぐ
その辺りのインフレの極みのコマンド式はもうPS2以降スクウェアの凋落とともに終焉を迎えてるわけで
MP、大量のストックアイテム、回復魔法なんかは害悪でしかない >>173
リソース管理が好きならローグライクというか不思議のダンジョンをやればいいのに
何故かDQ3に戻せとアホな事ばかりいう解雇しか居ない板だぞ 売れてないから減ったのかメーカー側でアクション作りたい人が増えたから減ったのかどっちなんだろうか
個人的には大作コマンドRPGってまだまだ需要あると思うんだけど 不思議のダンジョンは基本的に蓄積せずに一回一回を楽しむ方向だから
蓄積も楽しみたいんじゃないかな >>46
ディスティニーからずっとボタン連打ゲーだろ >>173
君の書いてることやってるのが
ドラクエじゃなくてFF7Rやエルデンリングだから
そっちやった方がいいよ
ドラクエは20年前に捨てたし >>176
溜め込みが好きならマイクラやテラリアがあるから
コマンドじゃねえに目を瞑ればローグライトがカバーできるんだよな
不思議のダンジョンはもっと不思議前提だからアレだがチョコボは溜め込み前提で作ったとこあるし(だから面白くならなかったんだが) FFのバトルなんて演出の一種でしかない
もうね、雑の極み
ラスボスの一撃で味方が即死して、それを次のターンで蘇生→全回復で立て直すっていう大雑把な数字の応酬
ダメージもHPも4桁だから調整取れなくなってるのよ
キャラゲーだから突っ込まないけどね
12のシステムは良かったよ、ルーチンを組んでて楽しかった JRPGはクソだるくて飽きるけどcivは無限に遊んでしまう >>143
シナジーがハマった時のカタルシスはあるから、コマンドでもあるよ リソース管理は楽しいけど別に強制する必要はない
自分で縛ればいいだけだしね
自分で縛るだけだと共感などは得られにくいので
たいがいは自己満足で終わっちゃうのでそこが不満なのかもしれないけど >>179
マイクラやテラリアになるとまたターゲットが変わってくる気がする
RPGとして楽しんでる人は少ないんじゃないかな >>185
自分でコマンド式RPG好きを集めといて後に否定するんだもんな
そりゃユーザー離れるって 今はソシャゲも魔剣伝説系と呼ばれるセミオートが流行りだしな
行き着く先がドラクエの特技インフレなんだから救えないわ
FF5くらいで極まって後はハード性能上がってもそれすら再現できず終わったジャンル >>188
いやオンゲーダルいっすよ(´・ω・`) マルチで他人と関わるのはね、ソロじゃ得られない楽しさを得られる時もあるけど
人間関係で嫌な思いをする時もあるから、一長一短なんだよ
ここゲハだけでも端的に分かるでしょ
他人と関わる事のメリットとデメリットが 名前忘れたがスイッチ初期にスクエニからロマサガみたいなドット絵ゲー出てたがあれ面白い?
寝る前にサクッと遊べるRPGがほしい >>190
絆オンラインみたいなきついマルチは淘汰されて
ダクソの侵入みたいな緩いマルチが主流になるんじゃないかな 何事もマイペースにゲームやりたい派からするとアクション疲れるんだわ
マルチプレイもそう プレイヤーの知能や精神年齢が下がったからだろうな
結局会話シーンじゃ選択肢を普通に選ぶタイプのままのくせにアホかと コマンドRPGの根本は数字あそびの楽しさなんだけど、
ゲームクリエイターに数字に弱い人が増えたのと
面白いRPG作ってた頃のアルゴがノウハウ化されてなくて作れないのとでオーパーツ化してるのよ >>191
野良は野良で立ち回りガー、DPSガーで争うから… >>197
フリゲの調整とかも個人技頼みだからな
CSを凌駕するクソ面白いコマンドと劣化DQの同人エロゲまで幅広くてまちまちだし そもそも減ってるのか?
インディーまで目を向けたら増えてるんじゃ?
ただ大手が作ると古臭いって騒がれるから(この反応もどうかと思うが)大手が作らないだけで アクションバトルとコマンドバトルは別ゲージャンルだろ
タイミングや操作の慣れ関係なしにじっくり考えてできるのが売りなのに
また,他のことしながらでもできるのが個人的にはいいんだがなー >>192
オクトパストラベラーかな?
SFC時代のRPGとかが好きって人なら楽しめると思う >>188
主流だったものを切り捨ててユーザーが離れて売れなくなってるだけ まぁ今流行りのゲームってのは短時間で楽しめるものじゃないか
もともとRPGはクリア率も低かったしそういう遊び方が廃れつつあると言うか
コスパとしても良い方では無くなってるし メーカー側の考えとしたら
グラガグラガと一緒だろ
アクションの方が上と考えてる アトラスのREファンタジーはコマンド、アクションどちらになるんだろうね ソシャゲが流行ってる時点で、
ゲームを最後までクリアするって考え方自体が薄れてる アクションRPG好きだけど1人しか操作出来ないからパーティー組んでの冒険感が薄れるんだよね
ドラクエ12は原神みたいにサクサクキャラチェン出来る仕様にして欲しい。
FF15なんて仲間が通路ふさぐし良くなかった ドラクエの功罪は大きい
味方のHPは多くて数百なのに敵は数万
ボスは複数回行動で全体攻撃してきて味方は毎ターン全体回復しつつ隙を見て攻撃
ずーっとこれだけを繰り返す
これでコマンドは戦略性が高いなどと嘯くんだからたまらないわ
アクション以下の脳死作業だよ 需要がない
フィールドは綺麗にリアルになるなか
エンカウントで画面がかわり棒立ちコマンドバトルは失笑もの
ドラクソ11の無意味な移動は開発のセンスを疑うわ コマンド式のRPG自体は新規に対してシステム的に親切で誰でもプレイ出来るから未だに金の卵なんだけどね
その長所を活かせるクリエイターが減って、10万ポリゴンのおにぎりとか産毛に全力を出すキチガイ開発が増えたのが衰退の原因
アクションに関しては無数に出てる割には当たってるタイトルは大金かけた一握り
開発費に対しての打率で言えばRPGが2割ならアクションは1割を遥かに下回ってる地雷ジャンルなのに何故か馬鹿共はアクション推しするんよね
そりゃ洋ゲーみたいに何百億も金かけたら売れるだろってw
取りあえずアクションでサクッと採算取りたいなら、最低ラインが開発3年でセキローぐらいのゲームなのに
そのレベルに無いゲーム会社の役員が「アクションが売れる」とかチンパンジーみたいに繰り返してるのは笑えるw ターン制ストラテジーでいいじゃん
マリラビ2たのしみー ドラクエで敵のHPが数万とかどんだけエアプなんだよ 今のPとかDっていわゆるドラクエ世代なのよ
コマンド戦闘は浅くてつまらないものだと思い込んでしまっている世代
だからアクションの方が高尚だと思ってしまっている
これがポケモン初代の世代になってくるとまた変わるよ おおむねドラクエ11が悪いという統一見解だな
あれはゴミだ >>31
アホな開発者達がCSゲームのアクション化を進めてコマンドの良さを年々削り続けたから
コマンドの良さよりも悪さが残ってるのが今のCSRPGなのでさっさとコマンドを捨てろと言われる >>43
今のコマンドゲーこそがこうなってしまってるのでコマンドなんて要らないと言われる >>51
ドラクエはダンジョン攻略というかリソース管理のウェイトが高いみたいな話をどっかで見たな >>59
メガテンはもはやDQ側だよ
コマンドの良さなんてマジでポケモンくらいしか残ってない >>110
別の話ではあるけどこれはある
アクションだと今度はRPGであることが邪魔くさい >>227
メガテン5面白かったけどな弱点やクリティカル突かれたら立て直しがきつい状況も多かった コマンド戦闘嫌う人でコマンド戦闘ゲーに詳しい人はいない気がする
あれがないからこれがないからと例に出されるものは大体どこかで採用されているように思う >>230
大抵ドラクエの名前だけ挙げるんだよな
加えて最近のRPGしか知らない スマホだとコマンドというかウェイトバトル形式のが好きだな
スキル溜まるまで眺めてる半オート系は目が離せない割にできること少ないから飽きる >>228
それはあるわ
ダクソのレベル上げとかマジでいらねーわって思う
ステータスあげて勝てるようになったというより腕前がクソでレベル上げに頼らざるを得なくて負けたって感想になりやすい アクションによる成長要素は基本的に難易度の緩和でしかないからね
>>155でも言った通り コマンド式バトルはアニメーションがついたことが衰退の始まりだったと思う
あれらは文字の方が本体じゃなかったか? >>226
昔のゲームはみんなそうだけどな
そして今のドラクエは拠点に戻る魔法も使い放題だしエンカウントも余裕で回避できる エンカウント回避は個人的には面白くなくなってしまった一要素だと思うわ
もうそこまでやるなら道中要らない
育成は育てる用の施設やモード用意して
ボスを倒すダンジョンだけでええと思う
イメージ的にはモンハンだな >>236
近代JRPGはボス戦の比重を重くしてボス戦全力できるように整えてるってバランス取りしてるからな
ボスが大喜利大会になって雑魚戦の比重が重いローグライクの逆 アクションなんてどれも似たり寄ったりだけど
コマンドといってもドラクエ、ポケモン、ペルソナなどそれぞれ違うから
コマンドというだけですべて無くしてしまうと遊びのバリエーションをだいぶ無くしてしまうよ アクションはある程度基本の型があってあんまり突飛なこと出来ないけど
コマンドはシステム面の工夫はしやすいから個性つきやすいのはあるね
時間の流れとかも自在だから独自ルールを出しやすい コマンドRPGが古臭いとか、スタイリシュ差がないとか、リアルになるビジュアルに対して違和感があるとか、それは「ゲームに慣れてる人」だからの感性であって、その意見だけ推してたら新規は入ってこないし、ゲームに慣れてない人は離れていくんよ。
今いるユーザーに向けた新作も大事だけど、これから入ってくるお客さん向けもちゃんと考えないと。ポケモンやドラクエはライト向けな部類なんだから変にヘビー向けにしなくても、ヘビー向けにしたいなら外伝作や新規IPで作ればいいと思う。 まあアクションが似かり寄ったりになる理由としては格ゲーが陥ってる失敗と同じで
間合い管理して反撃するゲームに終始しがちだからだろうね
コロリンゲー言われがちな理由
特に対NPCは駆け引きして来ないから避けてガードして反撃に落ち着きがち とはいえごり押しが通じすぎても大味になるからバランスが難しいところだが 同じコロチクのモンハンとダクソでも結構違いは感じるけどな
モンハンのノリで避けようとするとダクソは被弾する
敵HPが全体的に低いからパターン覚えるよりいざという時のゴリ押しで勝てる所もダクソは運で勝たせようって調整になってるし 映像表現がリアルになってるせいでコマンド入力が回ってくるまでは棒立ちだとアホみたいに見えるからな
もちろんその辺は見せ方次第でどうにでもなるが >>246
いっそコマンド入力中は時間を止めてもええと思うね
謎ステップして悠長に考えてるのは色々おかしいし >>15
意味が無いといえばフィールド画面のジャンプもね
アクション性の要求されない単なる乗り越え動作なら方向キー押し込みでええやんかと
2017年のゲームでこれだぜ?11Sの体験版で心底呆れて買わずにスルーしたわ
ドラクエはもうすっかり旧式ゲーな上にセンスも無いときた
FFと同じく斜陽の一途だな >>246
むしろモンハンやり込むようになってから敵に近寄って殴って下がる動きはリアリティあるように感じるようになったわ
近接でやってる時は大技来る時は棒立ちで砥石や回復しかやる事ないときあるし
どうしても違和感なのは花一匁の横並びなとこを半包囲に変えてくれたらなってぐらい あのジャンプはMMOだったDQXだから楽しかっただけで
オフラインでやっても虚無よな 猫も杓子もコマンド
↓
猫も杓子もアクション
多様性など無い >>163
> ムドハマ系が「ダメージ+確率で即死」に変わってた
ここだけはP6にも欲しいな ポケモンの一撃必殺は基本的にはどんな相手にも命中するロマンあるけど(効かないタイプや守るなど防ぐ手段はあるが)
RPGの即死攻撃は効かない相手多すぎて大体使い物にならないんだよな >>254
それはよく分かる
即死狙いキャラはよっぽどの事がないと荷物になるんだよな >>248
システム的には10どころか9からも退化してるからな… アトリエの即死攻撃(クリティカルの上位特性)もダメージ+確率で即死効果で
即死無効の敵に対してはクリティカルダメージのみ入るようになっているので無駄にはならない アクション制とコマンドバトルを併用してる
アルセウスはある意味で理想形なのかも知れないね >>235
それを言いだしたらFF1の時点で
>>255
ロマサガ2では即死系の技がかなり強力で重要だった
ドラクエでもイメージに反してザキは結構効く
FFはシリーズによりまちまちだが、3は魔力が上がると即死が効きやすくなり
4はトルネドが有効な敵が多く、5はオーディンや居合抜きがかなり強力
6以降はダメージインフレの影響で殴った方が基本速い レベル最大まで上げて脳筋無双したかったのにドラクエ11sでならなくて萎えたな 上の方で意見があったが、リソース管理が段々甘くなってるってのは
確かにあるよな。別に今に始まった事じゃなくFF6とか7の頃には
もう結構甘くなってる流れがあったよ。初心者にも気軽に楽しんでほしいっていう
方向性は分かるのだが、慣れてるプレイヤーにとっては確かに物足りない感もある
難易度設定とか付けると良いかもな みんなコマンド式のRPGやりたいのにメーカー側が勘違いしてボタンぽちぽち脳死ゲーしかださねぇからな
まあコマンド式にしたら脳死アホはクリアできないからしかたがないんだろうけど
脳死ぽちぽちならわざわざプレイしなくても動画みてそれで充分だからな リソース管理は要らんわ
道中魔法や技を出し惜しみするのとか時代遅れ
一回一回の戦闘全力でやらせろ サガシリーズぐらい玄人向けのRPGってもうないよな
ミンサガとラスレムが最後か。サガスカは知らん。
小泉がいるグレッゾには期待したが、レジェレガでズコー_(┐「ε:)_ >>264
リソース管理が一切なければゲームとして成り立たないよ
単純なところでは敵のHPを減らして倒すってのがなくなる セブンスドラゴンめっちゃハマってフロワロ全部潰して隠しボスまで倒したけど理不尽と感じたのは石化やら状態異常連発してくるボス 正面から殴り合うだけってのも飽きられやすいかも知れんな
アクションそうだけどもっと地形を利用して倒せたりとか
結局フィールドのアクションが死んでるのが多い >>264
そうなるとボス戦とかイベント戦闘だけでいいよな
難度も上げないとゲームにならない DQ10は相撲なんていわれるけどタンク役が壁として敵を抑えるのが機能してた頃はコマンドRPGの最終的な姿って感じだった >>266
こういう屁理屈だけのゴミ死ねばいいのに
>>269
ゼノブレもやったことないの? アークライズファンタジアのセミオートバトルとも言えるシステムが好きだったな >>271
ゼノブレイドで検索するとサジェストにめんどくさいとか出てくるんだよなあ
全力の戦闘を何回もやらされたらすぐおなかいっぱいになるんだわ >>265
サガスカは玄人向けだと思うよ。
けどコマンドバトルと言うより先手側オセロみたいな感じ。一手でロマンシング出来たりあっさり自軍壊滅したりで基本的に疲れる。 >>264,266
むしろターン制RPGのドラクエとかメガテンペルソナがリソース管理不要の回復アイテム使い放題で
リアルタイム制のダクソ系やFF7R(ハード)とかがリソースシビアだし
ターン制リソース管理論もよくわからんわ ただ日本人っていうのは生来コマンドが好きだから
指揮官体質というか監督体質というか
スポーツでも采配とか用兵に口を出す自称監督が一杯いるだろ?
あとは捕手の配球論とか
要するに動いている中で物事を考えるより止まっている中で物事を考えるのが性に合っている民族
どれだけハードのスペックが上がっても日本からコマンド系のゲームがなくなることは無いんじゃないかな オートだけで何とかなっちゃうゲームバランスだとバトルが邪魔に感じてしまうから
やっぱりそれなりに楽しいバトルシステムは必要だと思うわ FF7Rも戦闘の方を極力削ってあるな
固定配置でほとんど復活しないでしょあれ
敵を探す方が苦労する ケムコが量産型RPG作ってるけどあれどうなん
おもしろいのかな ケムコの量産型RPGは5作くらいやったけどエグゼよりヒットポイント製の方が面白いと思った >>268
戦闘フィールドが死にがちなのは
「エンカウントバトルがシミュレーションRPGの処理になってる
国産・もしくは海外作品ローカライズRPG」
を、みんなが受け入れてくれなかったせいだよね
海外製だとウルティマやバルダーズゲート、
国産だとロードス島戦記とかソードワールドSFCとかな コマンドバトルはフリゲで散々ネタ出し尽くして面白さは極まってるんだから映像だけ豪華にしたちんけなJRGなんて必要ねーわ
アクションは金かけて作りこまなきゃ面白くならないから大作は全部アクションでいいよ
ブスザワがあんだけ売れてるんだから多くのユーザーは臨場感のある戦闘を求めてんだよ
ターン制コマンドなんて作ってる暇あったらリアルタイム戦闘をもっともっと金かけて進化させてくべきだわ >>282
ARPGもインディーとなると雨後のタケノコのように劣化ダクソばっかじゃん
劣化モンハンとか劣化テイルズみたいなパーティプレイできるARPGの方向性が見捨てられてるアクションこそ進歩がない >>268
それだとプレイヤースキルを要求されるやん
コマンド戦闘に慣れた国内ゲーマー様が要求するのは「下手クソでも勝てる」「俺スゴイ感」
フロムゲーが指示される理由やな DQみたいに意味のないフィールドバトルなら戦闘フィールド用意してくれて全然構わんけどな
10ならまだ意味があったんだが >>283
リアルタイム戦闘はまだ進化の途上
ブスザワ見りゃわかんだろ
地形やオブジェクト、ツールの組み合わせでターン制コマンドじゃ実現不可能な戦術を実現できる
さらに敵AIのモーションの自動生成など進化の余地を無限に残してる
コマンドは掘りつくされた金鉱だよ
面白いコマンドバトルしたけりゃフリゲ漁ってればいいだけ金かけずに作れるのが強みだからね >>284
アクションを絶賛してる奴等の主張は大体これだよな
『プレイしてる自分がどれだけ凄いか』が重要だからネットで「ゲーマー向け」って風潮が作り上げられてるフロムゲーを好む
ゼノブレシリーズとかフロムゲーより遥かに難しいのにコマンド戦闘って理由で見下し嫌う アルセウスはポケモンを囮にして安全に逃げられたから意味はないでもなかったが
これするなら他の敵とのリンクや指示出し可能距離やATB化等やるべきことはまだまだあったな
まあポケモンがやるべきことではない >>288
何いってんのこいつ?ゼノブレがコマンド戦闘??? >>290
ゼノブレがコマンド戦闘って事すら知らない馬鹿がイキってるんだな
「コマンド戦闘はドラクエだけ!」「アクションは凄い!」「アクションは最新鋭のジャンル!」 ゼノブレがコマンド式RPGとか草生えるわ
こいつ論外だろ >>292
アーツ選択をコマンドってなら一応コマンド戦闘ではある
ただブローでの突き落としとかステキャンとかアーツの無敵回避とかあるから純粋なコマンド戦闘かって言われるとかなりアクション要素あるけど >>292
アホ過ぎて論外なのはお前だよ
じゃあ何?アクションゲーとでも言うつもりか?
フロムゲー持ち上げてる奴等やアクションゲー持ち上げてる奴等は大体これだな
物を知らない理解してない ゼノブレイドはリアルタイムコマンドやリキャスト型コマンドに分類される
まあ、ドラクエガーって言ってるやつもペルソナ叩かれると切れるんだろうけど >>293
だったらボタン押したらアクションするゲームもコマンド式だよな
言ってて矛盾してると思わんか >>296
じゃあドラクエもアクションゲーって事で
アホ >>296
ダクソは(やろうと思えば一応)メニュー開かない選ばないで左スティックとRtとAだけでクリアできるじゃん >>298
言い逃れはいいからそれじゃ範囲が広くなり過ぎるって認めろよ
コマンドするからコマンド式だ、なんてのはただの屁理屈だ
それ言い出したら全部コマンド式RPGに分類されてしまうからな なぜかアクションでRPGのコマンド叩いてる人ってRTSはどう思ってんだろうな >>284
PSで不完全版を出されたのがよほど悔しかったと見えるなw >>299
お前は何をもって『ゼノブレはアクションゲーだ』なんてアホな事言い張ってるの? 海外はどうか知らんが、国内ではエルデンリングPS4とPS5合わせてもハーフミリオン行かないくらいだからな
日本のアクションRPG人気なんてのはハッキリ言ってその程度。少数派の割にそういう層は声がやたらデカいんだよな アクションとコマンドの違いは>>164の敵味方の攻撃を立ち回りで回避可能か乱数で決まるかが定義としてわかりやすいと思う
この定義を適用するならゼノブレは回避アーツあるからアクションになるんだが
リキャストタイムの関係で極まらないとフル回避不能でどうしても乱数回避はほぼ起こるからどっちにも当てはまる問題児 >>304
回避したり防御する「コマンド」を選択してる訳だから当てはまらないでしょ
ドラクエや他のコマンド戦闘だって防御技が存在する訳だし回避技ってのもある >>304
聖闘士星矢黄金伝説完結編のボス戦は基本コマンド制だが回避はタイミングよくボタンを押すことで決まるという
複合的な感じだったな。但しタイミングはかなりシビアなので、余程慣れたプレイヤーじゃないと回避が決まるかは
ほぼ運に近い >>305
ドラクエの防御や大防御って無限に粘れないじゃん
アストロンもMP切れがあるから無理
他のARPGはその気になればリソースを消費せずに無限に相手の攻撃をいなせる 俺はFF4こそコマンド制とアクション性が良い感じで融合してたゲームだったと思う
ATBはFF9まで続くのに何故4に限定してるかと言うと5以降はバランス調整が緩くなって
あまり反射神経とか要しない感じになったから。アクションチックなバランスは4くらいなんだな >>303
ブスザワが国内だけでも200万本以上売ってるだろ
ブスザワより売れてるRPGて国内だとポケモンとドラクエだけじゃん
ブレブリだとかペルソナだとか一部少数派の声はデカいけど全然売れてねーし
ドラクエつまらんて声が急激にデカくなったのはブスザワで臨場感を味わったからだろ
ブスザワは俺自身はRPGとは認めたくはないけど確実に日本でも海外でもRPGとしてウケてる >>304
別にアクションとコマンド式の話なんてしてないけどな
攻撃全部食らう前提のRPGがつまらなくて激減した
これにゼノブレは含まれるのか?明らかに含まれてないよな
減ったのは一々戦うとかぼうぎょ選ぶまで戦闘が止まり回避の手段も無いドラクエタイプ
そういう前提もわからずにゼノブレをバカにするな!!!とか言ってたバカが居ただけ >>309
ブスザワなどと言ってる時点で触覚が見え見えなのですけどw
中立を装うのならもうちょっと上手くやる事だな
ゴキちゃんがブレワイに頼ってるという構図が実に面白いけど コマンド制でも相手の行動阻害系の技や行動やアイテムなどは多分にある
リアルタイムコマンド系ではよく見る
再使用時間や所持数制限などの話をするのであれば
アクションでもスタミナ切れがあったりするしね >>278
ブレワイもぶっちゃけ戦闘は避けようと思えば殆ど避けれるし
緻密にアクションが上手くないと勝てないよって感じでもないし
例えば初代ゼルダなどに比べるとあまり戦闘は重視されてない感じだな
あまり戦闘を重視しないってのが近年の作り方のトレンドなのかも知れないな >>307
ゼノブレの回避も防御もリキャストがあるから有限じゃん >>310
後出しで意味不明な条件語って自分を正当化しようとしてる感じ? >>314
リキャストされるんだから敵の攻撃が回ってくる前に使えれば無限じゃんアホか? >>316
延々と防御コマンド選ぶ事が出来るドラクエはアクションゲーだったのかー
馬鹿みたいな何の根拠のない持論を常識みたいに語るなよ
お前が主張する定義に乗っ取ってお前の土俵で語って尚この有り様って恥ずかしくないんか? やたらレス番飛ぶけどこいつまだ必死に絡んで来てんの?
初手でNGにされてるって気付けよ 実際問題になるのはコマンドかどうかより戦闘リアルタイム要素があるかどうかなんだけどな
リアルタイム要素を好まない客はどんどんスマホに吸われてそっちで課金しまくってるわけで >>318
反論出来ないから逃げて「NGしてるから俺の勝ち」宣言とか笑うわ
ドラクエやゼノブレまでアクションゲーって事になるアホな持論語ってる馬鹿2人 コマンドの延長線上にはアクションが
アクションの延長線上にはコマンドがあるのだ
優劣はない
どっち寄りが好きかってだけの話だ 減ったという現実と好きか嫌いかは別の話だろ
減ったけど自分は好きっていうならわかるがな >>26
スーファミ時代は逆、アクションが難しいから愚図でもできるコマンドRPG大人気になった
モッサリクッタリハードだったのもあるけどな ジャンプできなかったり中途半端なアクションやるくらいならコマンド式の方がいいかな >>313
金や経験値稼ぎも面倒でしたくないって層も多いから余計に戦闘をシンプルに作ってるってのあるかもね アクションの方もボス戦特化で雑魚戦はプレイヤーを苦しめるだけの障害になったな >>324
昔のアクションゲーは難しいのばっかりだしな >>324
RPGにアクション制を付けたものが流行ってなかったというだけで
当時のヒット作を単にアクション性が有るゲーム無いゲームと言う風に分けると
面白い感じで丁度半々ぐらいだよ。なんせ一番売れてたのマリオカートだし
ま、両方共同じくらい需要はあるって事さ 今の時代FF5やロマサガみたいな戦術性が高いコマンドゲームって何になるんだろう
RTS、カードゲーム、ポケモンは対人向けだからなんか違うんだよなー ゼノブレも戦闘中の駆け引きよりやはり戦闘前の準備の比重が大きいかな
まあコマンドは戦闘準備を楽しむゲームが本質なのだろう >>330
今はあんま元気じゃないけど世界樹はそのポジションじゃないの ゼノブレかあ、、、あとメガテン?やったことないけど。
DiabloにFF5らしさを見出して遊んでたけどやっぱ違うんだよな。FF16の高井に少しだけ期待してる。
>>333
世界樹ってそんな戦術性あったっけ?1だけやったがそこまで繊細なシステムではなかったような 如く7は自分が自由に動けないからこそ敵との位置関係で効率の良い範囲技考えたり、補助系の技も割と使いでがあってコマンドも悪くないと思ったな
ただQTEはいらんかった >>334
俺はFF5やロマサガに戦略性があったとは思えんのだけど
何を戦略性と言ってるのか気になるわ >>337
まずどういう戦闘をしたいのかを考え編成する事前準備
事前に考え準備したものを生かせるかどうかをプレイヤー自身が考え行動し、敵の行動に阻害された時の軌道修正をどうするかを考え行動する
戦略性やゲーム性ってのはこういうもんだろ
昔のロマサガやFF5やゼノブレシリーズはその事前準備や選択肢の幅が広く手段が多い
プレイヤー毎に答えを模索する事が出来るようになってる 「戦略性」って意味ではロマサガはスタートからクリアまで全て自由だからな
だからどういう方針を持ってクリアして行くのかって計画をプレイヤーが立てる必要がある
それはまさに本来的な意味での「戦略」だな。そして、ロマサガは難度も緩くないので
きちんと戦略を立てるか否かでクリアの容易性もかなり変わって来る。そういうRPGは他には少ないかも知れん FF5は初期レベル縛りクリアをやってる人が居るように、レベル以上にアビリティの組み合わせが
重要になっている。どう組み合わせればこの敵にどう有効なのかと言う戦略と言うより「戦術」と言うべきかも
まぁFF5はさほど難度が高くないのでゴリ押しでもなんとかなるっちゃなるんですけどね
でもそういう初心者から上級者まで楽しめる懐の広さがあるから今でも支持される名作なのだろう アクションつってもボタン連打したいだけだろ
ゼノブレ2は移動できてボタン連打というアクション寄りの要素とコマンドによる戦略性のいいとこ取りしてる
そのせいでかなり戦闘忙しいけど ゼノブレイドDEってコマンド?アクション?
最初はオートアタックってのにしっくりこなかったけど他ゲーだとどうせ通常攻撃なんて脳死A連打だし
このゲームは色々視線移動やら考えること多いしでああいう戦闘システムが慣れるとかなりしっくり来たな リアルタイムかつ攻撃の当たり判定範囲と武器サイズと振るモーションが一致してるのが
アクションだろ やればわかるがゼノブレとFSO2じゃ当たり判定違うだろ? >>4
ただのゲーム性の違いだろ
どっちが優れるとか無いよ >>338
世界樹もこんな感じのゲームだと思うよ
てか新作はよ というかRPGって大抵そんなもん
330はFF5とロマサガとゼノブレしかRPGをやったことがないんだろう アクションRPGってレベル上げて難易度緩和するだけの劣化アクションだからなぁ
おまけに喰らう事前提の無茶な攻撃があるの多いから攻略した感がまるでない
お手軽なのが好きな人にはウケるんだろうが インドラの光とかヘラクレスの栄光みたいの
やりたくなる時はあるな SFCで出てた「初代熱血硬派くにおくん」がとても好きだった
従来の喧嘩アクションの爽快感を保ちつつアクションRPG要素を加味してる傑作
ゲームバランスは正直あまり良くないが、それを差し引いても触って楽しい作品だった
近年のゲームとしては龍が如くが路線としては近いが、個人的に何か違うんすよね テイルズは食らう事前提の秘奥義とかあるけど
敵の理不尽に苛立つ前に無能な味方にヘイトが向くからそこまででもないな
パーティプレイを投げ捨てれば秘奥義含めて回避できるし、仲間と一緒に勝ちたいと思えばレベル上げと一応選択肢はあった
ダクソは基本ソロだからレベル上げの徒労感や負けた感が強く感じやすくてレベル上げが邪魔なデザイン >>346
ロマサガやFF5やゼノブレは別格
ってかコイツら程戦略性があるRPGはまず無いだろ >>349
アレはケンカ売られたあとの硬直が長かったのとおまわりさんが異様に強かったのは覚えてる
でも面白かった アクションRPGって無駄なレベル上げとかやらされてアクションの楽しさスポイルしてるからつまらん >>340
それ言ったらBotWだってタイムアタックで初期ステータスのままクリアしてる人いるじゃん
あれも戦略性になるのでは? ドラクエ11、ボスが3回攻撃とかしてくるのマジでイライラしたわ
そうしないと難易度調整の限界があるのかもしれんけどヒーラー狙われたら詰むんだよ
ターン制のクソなところ 龍が如くは良かったわ
吹き飛ばし攻撃の後が遠いのを何とかすべきではある
まあ、範囲狩りだから別にいいか アークライズファンタジアで終わった
あれが売れずに在庫だらけになって普及しなかった >>355
1回行動だと即死ダメージの攻撃とか全体に瀕死ダメージ+行動不能
みたいな理不尽な攻撃になるだけだと思う コマンド式が絶滅していくのは間違いないが
今のところインディーズでいくらでもあるからそれをやれば良い
それにRPGはコマンド式か、アクションか、の2択ではない、いろいろなRPGがある
色々やってみるのも良いだろう
それすら分からないならオツムの硬いお前が悪いとしか言えない >>355
後半戦はグレイグのにおうだちでカバーできるが
前半はレベル低いとセーニャがすぐ死ぬから低レベル進行ほどHPまだあるシルビアやロウ使えって調整だろ まあ、味方が4人居てボス的が1人って形になると
ボスが普通に一回行動ではイマイチ強敵感が出にくいって事情はあるからな
新桃太郎伝説は割とそれが割と顕著で、ボスのパラメータ自体は高いのだが
2回行動とかしてくる敵がほぼ居なかったので、道中集団で襲ってくる雑魚敵の方が脅威って
言う感じがあった。そして2人同時に襲ってくるボスキャラ風神・雷神戦が一番の山場であった 絶滅はありえんよ ARPGは金がかかり過ぎる
Knights of the Chalice2が25日に出るのう 前作Steamデビュー前からクソほどやったんで期待してる つまりペルソナを量産型アクションにしろと?
売り上げ落ちそう >>8
これを見にきた
隙あらば言いにきた
満足だ 去年、超久しぶりにコマンドRPGやったのがMHストーリーズ2
これには”一掃”があったから、最後までできた
今のコマンドPRGにはみんなついてるもんなのかな?
あれがあれば、まだコマンドRPGも生き残れると思う またPS3世代が暴れてる
ゲーム選挙で自分らがマイノリティだと証明されたのに >>363
散々馬鹿にされてるファイナルソードレベルのクソゲーすら作るの大変なのがARPGだからな
ファイナルソード以下なんてSteamにごまんとある >>292
何言ってるんだ?ゼノブレはシリーズ3作全部コマンド戦闘だぞ
あれをARPG扱いするのは流石に無理 >>2
ヴァルキリープロファイルは主人公がブサイク化されすぎてダメだ
コマンドじゃなくなったんで更に売れなくなるとは思うが コマンドシステムってUIとSEが地味に必要だからな
戦闘メニュー、魔法・アイテム一覧とか、カーソル移動の音
カーソルキャンセルの音、決定の音とかね
こういうゲームの最初から最後まで何も変化がない要素が
長時間やるゲームでは無意識に飽きられる要素になってくる
もちろんどんなゲームも戦闘以外でもUIやSEは普通にある
でも戦闘中はシステム的な部分はなるべく干渉しない方がいい コマンドゲー飽きる言うてんのは少数のゲーヲタだけだろ
大多数のイッパンジンはコマンドゲー大好物や
どんなヘタクソでもクリアできるからな
FFがアクション化して売れなくなったのはそういうライト層が買わなくなったせいだ >>2
ヴァルキリーもそうだが、このすばらしき世界もアクション化して興味が全くなくなった
折角味があたものを自ら削ぎ落し、画一化された薄味のものに変えていく
これが素晴らしいことだと思ってるんなら、そいつの脳は死んでる >>373
すばらしきこのせかい
元からアクション ターン制RPGに限らずCSオタゲー全体でいまいち奮わないからシステムに依るところはあんまり無いと思うぞ
キャラが地味とかダサいとか時代遅れとか
シナリオが電波とかありきたりとか
演出がショボいとか下手とか
そもそもCSの環境や表現が子供向けとか
そういうところだと思う まぁ子供に受けない時点でオワコン
子供がアクションのフォートナイトやマイクラやエイペックスばかりやってる
大人のRPGユーザーは
「子供の頃は出来たけど今RPGは時間の無駄だな」
なんて言ってる アクション下手な人って本当に信じられないレベルで下手だからな… スキル制で成功率あげるタイプならまだしもレベル制RPGは確かに時間の無駄だわ
たいていのRPG作品で不評原因になってるし >>372
コマンドゲーム好きがやるコマンドゲームは、ヘタクソや馬鹿だとクリアできないようなゲームだと思うぞ そもそもコマンドゲーが簡単でアクションにすると難しいって前提がまず間違い
そんなのただのバランス調整の問題だからな。アクションゲーでも簡単にしようと思えばいくらだって出来るし
逆に直感的に動かせるアクションよりもコマンド選ばないといけない方が敷居が高そうと感じる人も居るしな。色々よ
そしてコマンドゲー好きな人はアクションが苦手な人ばっかりと言うのも間違いだろう
だって俺マリオ35で553勝してっからねw ドラクエ11Sがジワ売れし続けてるんだからコマンド式RPGも良いんじゃない?
初めてゲームやる人用に低難易度で分かりやすいゲームも必要
個人的にはメガテン5くらいの緊張感がないとつまらないと感じちゃうけどね コマンドも二極化してるよね
DQだけが未だにゆとり調整の脳死たたかう連打で
FFは10を底に難易度戻し始めて、ポケモンもBW以降たまに下がったりもするが全体としては高難易度化に舵切ってて
ここ最近のUSUMBDSPアルセウスは初見にクリアさせる気がない難易度Top3 コマンドRPGの話でドラクエガーしか言わんのはもう単にコマンドアンチなだけだろうなとは思う アクション下手くそでも無料で遊べて
バトロワでまぐれ勝ちして
そこそこエクスタシー得られるなら満足感あるだろう
RPGは最後までクリアしなきゃ負けなところある >>382
つかゲハはマニアが集まる板だから少々傾向が異なるけど
一般的には難しいゲーム=つまんないって印象の方になりがちだからな
良くも悪くも難易度はマイルドで遊びやすいゲームの方が受ける。RPGに限らずね
>>383
DQ11は無印の時に相当言われたのかSの方は公式縛りプレイを入れてるからな
個人的体感としては、「弱い敵は経験値無し」はDQ6並、「全ての敵が強い」はDQ2並、両方混ぜればさらに異次元
って感じなのでRPG慣れてる人にもあまりにヌル過ぎるって事も無いと思う >>385
俺フォートナイトはそんなにたくさんやってる訳じゃなくてまだまだ下手糞なんだが
そんな俺ですら何回かはビクロイ取った事あるからね。そういう弱くても勝てます的な緩さが
流行る一因なんだろうなと思う。それも含めてネットってのはゲームの楽しみ方を変えたね
1プレイが短くて手軽と言うのも追い風
RPG界はネットに乗り遅れてる気がするね(MMOが出来たのはむしろ先なのにちょっと皮肉だ) ここまで軌跡の話なし
ここ10年で一番タイトル数の多いコマンド式RPGのシリーズなのに >>389
あるけど大した縛りがなかった。今あげた「弱い敵は経験値無し」と「全ての敵が強い」は
Sになってから追加されたもの コマンドアンチの連中は確かにおるな
あいつらコマンドゲーをアクションゲーにしろ!ばっか言うのが不思議でならん
しかもアクションになったところで買わねえw >>386
むしろゲハがおかしい
エルデンリングが世界でこんなに受けてて、マイクラみたいに色々と調べないといけないゲームや
フォトナみたいに対戦という経験値を積まなきゃいけないゲームがかなり受けているのに
いつまでもドラクエみたいな簡単なゲームが一般に受けると思ってる
マリオやゼルダだってリトライが簡単なだけで難しい部類に入るからな コマンドより戦略性がないフロムのマンネリ脳死ゲーが持て囃されるのは謎だわ コマンド=ターン制なんてRPG,ストラテジ、TCG、パズルと多岐にわたっていて
今なおPCの得意ジャンルでもあるし
ドラクエ老人やポケモン老人が滅んだところで特にどうということはない フロムの死にゲーが持ち上げられるのは難しいゲームできる俺カッケー勢がおるから
難しいゲーム=カッコいいと考えるヲタの悲しき勘違いが原因よ ソウルバグやら壁抜けやら場外狙撃やら霜踏みやらの抜け穴フル活用してクリアすると
ダクソ信者が言うほど難しくもなく雑なゲームだわってなってしまう エルデンリングは何故か評価されて売れてるけどダクソと比べると本当に雑なゲームだったから
オープンワールドとしても2周くらい周回遅れだから まあ非アクションが売れないPSでソウルハッカーズ2が爆死してペルソナ脱Pって未来なら簡単に想像つくけど 単純に面白くない
誰がやっても同じでウデが出る場面がない オートとか倍速とか付けちゃったらもうそれ戦闘いらんのじゃないかって思うけど SFC後期〜PS1くらいのRPG乱発時代が遺した負のイメージがあまりにも根強い そもそもコマンド戦闘が減ったのはCSだけで、より低予算でというかPS1の頃くらいの予算で作れるスマホに移行したってだけだからな 大きな声で言えないけど正直コマンド式RPGの最高峰はソシャゲ版オクトラの8人ローテシステムだと思ってる
これだけは原作オクトラよりも良くなってるから戦闘システムに関してはガチでSwitchのオクトラ2とかに逆輸入してほしい
って言うかソシャゲはよサ終して全く同じ戦闘システムで新作HD2DコマンドRPGをくれ、
ストーリーやキャラ単体は魅力的だからサ終したら同じストーリーの細かいリメイク版で買い切りだしてくれても良いぞ こんな議論コマンド式で面白いゲーム(古いのじゃなくて手に入りやすいヤツ)挙げれば一発だろ
まあ俺は思い浮かばないから他の人頼んだわ >>404
乱発はファミコン時代だろ
そのあたりは成熟期だ アクションもある意味ではコマンド入力してるだけのコマンド式
ターン制で一人ずつコマンド指示するゲームはリアリティないしもうめんどくさいだけだわ まあコマンドアンチはレベル上げてゴリ押しできるからつまらんクソゲーで思考停止してるから何挙げても変わらんやろ ダークソウルとかモンスターハンターに形を変えて残ってる感じだわな、ターン制戦闘 「ポケモンがあるだろ!」
ていうけどもはやポケモンしかないんだよな スマホで長くやるスタンスになっちゃったな
画面にかじりついてやる方はあんまり流行らなくなった
よそ見したり休憩しやすいからスマホのスタイルとめちゃくちゃ合う >>408
がんばれゴエモンとか、とりあえずドラクエをパクっとけみたいなとこあったな ポケモンがターン制でも絵になる理由は
自分(主人公)が直接戦ってるわけじゃないからだろうな
4人パーティで並んでモンスターと戦ってる絵は
ドット絵なら耐えられるけど3Dになりリアルに近づくと途端にシュールに見える >>410
レベル上げてボタン連打はアクションも全く同じなのにな アクションも駄目なものは駄目やな
無双とかスタイリッシュアクションとか全然売れなくなってるし
もともとキャラ頼みだった気もするけど >>386
✕ ゲハはマニアが集まる
◯ ゲハはCSゲーしか知らない自称マニアが集まる 面白さのために捨てているリアリティを
それがないと言って否定するのはちょっとどうかとは思う >>414
むしろライズはワールドアイボー以前よりターン制復活した感じじゃないか?
敵の軸合わせやディレイでコロリン刈り取る動きは凶悪化した分
一避けで距離2コロしても次の攻撃まで殴りに行ける程度には攻撃間隔が緩い >>282
ここまで極端な意見じゃないにせよ資金力要るゲーム以外はもうフリゲ掘った方がいい気がする
ここで言われてるような戦術だのリソース管理だのセンスがモノをいうようなやつはみんなそう ダンジョンエンカウンターズ出たの去年だよ
かなり面白かったじゃん う〜ん
CSのオタク向けゲーム自体どうにも下火感あるしな
長年酷いゲーム出し続けて見限られた結果が今ってだけじゃねぇの? >>420
それはむしろ逆で面白さのためにリアリティ捨ててないから捨てろと言われてる
表現が中途半端なんだよ コマンドがどうこうより3D化の弊害が大きいんじゃないかなって気もする
確かに臨場感が上がるなどのメリットもあるが、一方であまりマップを広く出来ないし
街やダンジョンの数もそんなには増やせないという事で昔のRPGと比べると
スケール感が減ってしまってるように感じるね なんかさ
JRPGの3DCGって出来の悪いCGアニメを更に酷くしたものを見せられてるような痛々しさがあるんよな
今の時代にはキツすぎる JRPGやるなら3Dモデルよりドット絵かセルアニメだわなぁ
変に海外の技術取り入れるから変なことになる 見せ方がどうの以前にフィールドマップまで作るとなると3D化はチップタイル並べるより何倍も金掛かるからな
スマホに行ったのもフィールドマップ作らんでいいからってのもある >>431
フィギュア人形シェーダー&モデリングよかましだけど、和ゲーのトゥーンも正直なんか魅力の無いラノベ絵みたいなのばかりでなぁ… ポケモン
アトリエ
軌跡
ゼノブレ
ペルソナ
ドラクエ
この辺ならまだ戦えるだろ 軌跡って戦えてるの?ごく少数の信者しか買ってないんじゃね トゥーンでも動かせば酷いのは他と変わらんしな
モーションも表情も演出も哀れ
表現力が足りない JRPGとかってほとんどアニメ漫画オタが買ってくれてたようなものだからな
そりゃ現代の最低限の水準にも満たない見栄えのものばっか作ってたらこうなるわ
ターンとかアクションとかそれ以前の話 コマンド系はスマホの方がキャラ多くてシンプルにまとまってるからなあ
ストーリーが薄味な上にいつまで経っても完結しないか打ち切りになるリスクがキツイけど 簡単なスマホゲーに慣れ親しんでるユーザーを取り入れるには同じような簡単なゲームを作るしかない
でそんな簡単なゲームをわざわざ金出して買うくらいならスマホゲーで十分となり
スマホゲーと違って戦略性のある難しいゲームを作れば「難しい!クソゲー!」と言われ叩かれる 戦闘に関してのみ言えばスマホの方がゲーム性の高いコマンドRPGが出てる
キャラのアクティブスキル、パッシブスキル、リベンジスキルの組み合わせで個性を出してカードゲームのような駆け引きのゲーム性になってる スマホはインフレで馬鹿らしくなるからNG
2Dのほうが好みだしインディー漁るのが正解なのかね JRPGとわざわざ限定してディスってる所に触覚丸出しで草生える >>441
何のゲームの話してんの?
タイトルを教えて欲しい 簡単とか難しいとか関係なくソシャゲの方が隆盛してるのは、アニメっぽいからだぞ
日本人の気質的にはアニメが合ってるからな
CSは無駄にフォトリアル寄りだったり、アニメ寄りでもセンスズレてたりショボかったりして大抵滑ってる スマホはショボくても軽いほうが喜ばれるからな
重いのは見飽きたらただのバッテリー食いの迷惑要素 ソシャゲかボッタクリクズエニゲーやるしかないのが情弱ジャップの悲しいところ
Steamなら山程遊ぶゲームがあるのにな >>351
世界樹は割と比肩できると思うけどな
パーティの自由度が本当高い 今のDQは分かりやすいゲームとも正直言い難い
もう少し複雑な駆け引きがあるポケモンの方が受け入れられてることからも 初心者向けはポケモンの方が適してる
弱点をついて相手からもつかれるというコマンドゲームの醍醐味がよく学べる
それに勇者様というコマンドゲームをつまらなくするようなチートキャラがいないのが大きい ポケモンの素晴らしい点は自分側と相手側が基本的に同じシステムで戦ってる点だな
DQとか汎用的なRPGはHPがやたら多かったり専用の動きしたり
回復で粘るゲームや理不尽な行動に対応するゲームに終始しがち ポケモンは敵が相手の弱点を素直に付いてくるのが良いよな
交代したポケモンが効果はバツグンをくらって1ラウンド退場するのは中々の刺激
ドラクエはあと一発で倒される時になぜか他の味方を狙う時がある
EQのヘイト管理ではありえないような行動を取る アクションRPGはフィールド又はオブジェクトへの干渉や
縦軸横軸の位置取りを戦術に組み込めるなら面白いけど
大半がモーション手抜きのスカスカハイスピードバトルか
敵の周りをウロウロして隙を突くようなバトルばかりだからな
特にイース、お前はダメだ
モーション軽すぎるうえに攻撃が当たった手応えも無く
PTキャラを変更したら自キャラの位置に変更したキャラが瞬間移動してくる仕様でこりゃアカンとなった 今のポケモンは野良はランダムコマンドで
トレーナーは弱点狙いとトレーナーがしっかり指示出してる感あるのが面白い
汎用RPGはボスクラスは特にHP多い関係で
回復周りの判断が謎のタイミングになりがち
この部分が状態異常で行動不能にして回復される前にサクッとトドメさすみたいになれば
コマンドの能動的な楽しさがもっと出るんだけどね
イメージ的にはスマブラのバーストまでの流れだな アルセウスは野良なのに弱点きっちりしてるからマジおかしい
そりゃポケモン怖いわ ポケモンの場合ラスボスと言えるチャンピオン相手でも
毒で削り倒したり、みちずれで邪魔なポケモン強引に突破とかも普通に出来るからな
大半のRPGボスで制限されるようなことがほぼ無くて手持ちの技基本活かせる 何なら裏ボスにあたるミュウツーも
ツノドリル当たると一撃で終わるっていう
そういうどこかタガが外れてる部分がゲームの面白さでもあるんだが
近年のゲームはユーザーからのゲームバランス圧に固執しすぎて
そういう背徳的な面白さは薄い
チェーンソーで神がバラバラになったっていいじゃない チェーンソーで神がバラバラはバグだけどね
防御力一定「以下」は即死にするはずがバグで防御力一定「以上」になっちゃって、
本来は格下の相手を瞬殺するプレイ時短用お便利アイテムの予定だった もう少数の定番タイトルだけで保っているようなものだな どちらかというと格ゲーと一緒でいいとこ取りしてるゲームはジャンルから除外されてるから減っただの少数だの言うことになる
RPG要素を含んでない別ジャンルゲームも今となっては珍しいよ スマホは美少女+育成(RPG要素)の相性抜群だからな。しかも国内市場だけで回せるから海外を無視したアニメ絵でいい
逆にCSは海外市場を見据えないと採算取れないからキモいリアル寄りなグラになる >>436
軌跡はシステム自体は割とオーソドックスなので遊びやすくはある
信者しかついていけないのはストーリーとかのほう
20年近くかけて十数作でているけれどほぼ全作で他作品のキャラやストーリーが絡んでいる関係で
一部作品だけ遊ぶと割と消化不良感がある ポケ板に普段いるからゲハでのポケモンの持ち上げに不思議な感覚を覚えるわ コマンドRPGは高校生くらいの時に寝落ちするようになって辞めたな
イベントシーンもショボいと言うかテキスト以外にもっと見るところ無いときつい
まぁ何か暇潰しとか他のことしながらやるくらいがいいのかも >>462
それ系は海外でもしっかり売上出てるよ
海外はリアル志向なんていってるのは勘違いしてるやつだけ >>466
そうそう
リアル嗜好なんじゃなくって、ただ日本のキモヲタが好きそうな絵とか日本の中二病的世界観が海外ではまったく受け入れられてないだけなんだよなw 原神がワールドワイドで売れてるってのは虚言って事? 都合良くクソデカスマホで大人気なゲームのこと忘れるからね >>444
エバーテイル
相手のパッシブスキルを意識して誰から殴るとか
リベンジスキルを考えて誰から倒すか
アクティブの強スキル発動条件を満たした相手をスリープやスタンさせて行動遅延させて倒したり色々考える要素が多い
https://youtu.be/Q3eF7Lkt3oo >>464
BW1以降は常にアンチが居てマイオナが愚痴愚痴してるやべー板だから近寄らなくなったわ
ぽけりんとかいうクソアフィも荒らすしゲハと同じぐらい碌でもない ドラクエ10はせっかくコマンドなのに
コマンド選んでる間に敵が攻撃してきて
コマンドの長所がまったくない
ポケモンのコマンドはちゃんとコマンド選ぶまで向こうが待っててくれる DQXはちゃんと選んでる相手まで勝手に近づいてくれるから
一応他のMMOモデルよりは遊びやすくはなってたりする
ターンもすぐ選ばなくても過剰分は最大1ターン分溜められるしな ブレワイなんかは旧来ゼルダから、コマンド式RPG好きにも楽しめる戦いにシフトしたんだよなあ
実質好きなタイミングでメニューを開いて、回復、バフし放題
そもそも戦う前にどう言う戦法で行くか、じっくり考えられる。
武器にリソース管理はあるけど、まともに進めればどんどん強い武器手に入るJRPG的楽しさもある。 豚はなんでそんなありふれた要素でドヤリングしちゃってるの ブレワイはアクションRPGというよりアクションアドベンチャーって言った方が
個人的にシックリ来る。戦闘要素が薄めだし そもそも3Dゼルダはずっとアクションアドベンチャー名乗ってなかったか でも、あれは別の何かだからノーカンてただの逃げだよな
まるでドラクエをRPGで一位にするために他のゲームをどんどん別ジャンルにしていっているやつみたいだ 大好評のブレワイをコマンドRPGへの叩き棒にしたい気満々なのはよく分かるが
そういうのはやめた方が良いと思う。そもそもゼルダって昔からアクションゲームだしな
コマンド式からアクションに変えて大成功しましたって例でも何でもない >>483
確かに多少売れたけどクソゲーだから死んだだろ
オリーブと同じ感じ
198 名無しさん必死だな 2022/03/20(日) 14:22:38.92 ID:ivjYI3ZG0
>>186
Xが出る前はアトラスに期待したんだけど、やっぱり駄目だったな、Xも発売以降何もないし
FC時代からのメガテン信者だったけど、昔の作品の移植も無さそうだしもう良いや的な気分
セガ共々潰れても良いや
現にこういう方も多いしな >>486
具体的には?
ストーリーが淡々としてるのは思ったが
探索するフィールドとか戦闘バランス面は褒めてる方が多かったと思うが メガテン5は、4系よりは出来が良かった
文句がある奴はまずマイニンを見せて欲しい
プレイすらしてない、いつもの末尾dに言われたくない
お前、ゲハに常駐してるからすぐに分かるぞ
ただしストーリーやイベント部分が真3より更に少なくなって
(メガネの兄貴とかイベント0に近い)
ダンジョンも魔王城と学校とラストダンジョンくらいしかないから
8割くらいの完成度で発売した感がある
そこが減点されて80点くらい
バトルシステムがメガテンの中では過去最高峰のバランスで、それが高評価を支えている ドラクエ ペルソナ 奇跡シリーズ サガスカ アトリエ スパロボ ディスガイア ルフラン ガレリア セツナ ロストスフィア
ポケモン ゼノブレイド2 オクトパストラベラー ファイアーエムブレム マリオ&ルイージ 妖怪ウォッチ メタルマックス
世界樹の迷宮 女神転生 デビルサバイバー ブレイブリー ラジアントヒストリア レジェンド オブ レガシー サモンナイト
ドラクエモンスターズ アライアンスアライブ 売れてるスマホゲーの多数 さすがに3DSのDSソフトリメイク時代で水増しするのは酷い ならアクションRPGが出てるかと言ったら出てないし
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