【悲報】IGN「エルデンリングはゼルダBOTWとは違いオープンワールドの革新とのるタイトルではない」
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『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う
https://jp.ign.com/elden-ring/58536/feature/elden-ring-2
>ブレス オブ ザ ワイルド」はオープンワールドに革新をもたらしたが、『ELDEN RING』はそうではない。
>広大な草原や荒野のような自由に探索できるような場所は、あくまでその広大な迷路の中の「道幅が広い通路」でしかなく、そこからまた分岐する通路を選択すれば、その通路の中は一本道だ。 >>945
科学エンジンの話ししててバトルの事しか頭にないとこがブレワイアンチの視野の狭さが端的に現れてて良いね >>1
革命起こしたとされる科学エンジン→有効なの序盤だけですぐにただの祠の謎解きギミックと化す
探索で見つかるもの→発見物のパターンが少なすぎてほぼゴブリン、祠、コログの三パターンしかない
すまんこれの
どこが革命なわけ? 金額分のステマ終わったので
捨てた信頼の戻し工作中って事だな 世界の売上推移はデータが無いので判断出来ないけど国内のエルデンは今後5年に渡って売れ続けるような推移じゃないしな
半年後すらランキングに残ってるか怪しいいつものプレステソフトの推移 ブレワイエアプってライネルとかヒノックスの存在すら知らないんだな >>950
本家の記事はこっちだよ
https://jp.ign.com/armored-core/58467/feature/30playstationelden-ring
『ELDEN RING』のオープンワールドはソウルライクのジャンルにとって劇的な転換である。フロム・ソフトウェアの過去作にあった、限られた空間に配置され、多くが一方通行の戦闘の試練とは異なり、『ELDEN RING』の繋がっている広大な平原や山谷、断崖のオープンワールドには、さまざまな方向からアプローチできるエンカウントが点在しているのだ。
ソウルシリーズは常に、どのようにゲームを進めるかについてある程度の自由な選択をプレイヤーに与えていたが、実際はほとんどの場合、アンロックした2〜3体のボスのうち、プレイヤーが次に挑みたいのはどれかという事態になりがちだった。
難易度の高いゲームでは、特定のボス戦を突破できず行き詰まると、ほかに行けるところがない状況に陥ることも多い。『ELDEN RING』はこの問題を最もフロム・ソフトウェアらしい方法で解決する試みであると感じられる。
『ELDEN RING』の限りなく宏大なオープンワールドは、ほぼすべての方向性へゲームを進めることを可能にしている。信じられないほど頑強なボスに打ちのめされたプレイヤーは、その場を離れて別の場所を探検することができるようになった。自分が有利になりそうな装備品を発見したり、武器をアップグレードするための素材を見つけ出したり、いますぐ倒せそうなボスを探したり、チャレンジをクリアするために必要なアイテムを製作できる材料を集めて回ったりしているうちにレベルが上がり、キャラクターを少しずつ成長させ、さらに――最も重要なのは――自分自身のプレイスキルに磨きをかけていくことができるのだ。
『ELDEN RING』のオープンワールドは、ほかのフロム・ソフトウェア作品にはない持ち味として、自分のペースで進められるのが特徴である。 >>960
祠が目的じゃなくて祠までの過程がゲームなのに何言ってんだ
祠はただのご褒美だろ、他のゲームで言えばダンジョンの奥にある宝箱みたいなもんだろうが てかブレワイって
”革新”とかやたら信者がしつこくアピってくるけどubiゲーとか既存のオープンワールドにあったもん全部パクってきてるだけなのよね
あと敵の種類にしたってカラバリ抜いたら10ちょっとしかおらんだろあれ
やることすぐパターン化するのもパクリ元のubiゲー味あるのも皮肉だな ブレワイの革新性とは一貫した物理法則による掛け算の遊びの実装。ハイラルという世界を物理法則で繋ぎ、プレイヤーの思考を実現出来る世界の構築、見えない壁の廃止や壁のぼり、パラセールによる真の移動の自由化などブレワイの革新性を語るのは容易い。バグもほとんどないからな、評価されて当然。ではエルデンの革新性とやらを識者の諸君、語ってくれたまえ ブレワイの革新性がないと言ってる連中が
IGNの記事のレス無視するのはどういう理屈なんだろうか >>959
ゲーム始めた最初はいいんだけどね
中盤以降はもう精神修行の域だと思う 「ELDEN RING』のオープンワールドは、ほかのフロム・ソフトウェア作品にはない持ち味として、自分のペースで進められるのが特徴である。」
結局他のフロム製ソフトと比べた場合だけって話か
「このスタジオは業界の全体的動向をあまり気にすることなく、自分たちが作りたいユニークなゲームを作り、それだけで自己満足しているように見える。
そしていまとなっては、むしろ業界全体が彼らに追随するようになったのだ。」
これじゃ似た様なソフトばっかで新規が入ってこないPS揶揄してるだけやん… >>960
3Dゼルダをやってれば大体のことは先にゼルダがやってる
UBIがあまり評価されないのは大人気ゲームの後追いが多いからだと思う
その後追いとブラッシュアップの能力が極めて高いんだが 見えない壁がなくなって空飛べます 革新性って笑うなあ
マイクラかな? >>953
科学エンジンはその祠の謎を解いたりするのに使う方がメインだろ
応用して敵にダメージ与えたりするのは単なる副産物
全てをバトルだけでしか考えないからそんな発想になる エルデンの革新性語れないからDD論に持ち込もうとしてるだけに見える ID:KHE/pSTX0
ID:vU1ZbhKYa
バレバレの同一人物で草
頭フットーしそうなのはわかるけどせめて理論展開の仕方くらい変えておけよw
「革新性なんて無くてもダクソとほぼ同じってだけで面白いもん!」って開き直れば楽になるぞw >>968
その壁登れるとか空とべるとかの要素を
個としてしかとらえられなくて繋げて考えるってことができないのが
君たちの知能に問題があるところなんだよね
ゲームの楽しさっていうのは掛け算なんだってところを理解することから始めよう! >>965
別に革新性なんかなくてもしっかりした土台と補強のかたちでの進化要素とり入れるだけで傑作は産まれるよ
いまだに売れ続けるマリオカートなんかもそれ
ブレワイも革新性ばかり取り上げられるがゼルダという土台をしっかり踏襲しつつ進化の補強でゲームというモノの完成に限りなく近づいた そんな当たり前の事言われてもBOTWとエルデンリング両方やった奴には解り切った事じゃん。
エルデンリングはMMOよりだな。 >最初からどこにでも行けるオープンワールドは誰もが思いつく
誰もやらないのは中盤以降すぐに飽きられるのが分かりきっているからだが
任天堂はその欠点を特に解決しないままリリースした
どこにいっても大抵は祠の探索で報酬も大抵が消耗品の武器で、
ただいってないマップを潰していくだけの作業に陥るゼルダ
ブレワイのこの明確な問題をエルデンリングは解決している
あとブレワイと違って敵と戦闘のバリエーションとクオリティがエルデンは段違いで高いってのもあるだろうね
BOTW2ももう少しスペックの高いハードで開発すればもっと可能性拡がるんだろうけど
Switchだしエルデンリングの後だしでさもありなんだなぁ ブレワイコンプは同じことしか言わないな
そう言うようにフロムに言われてるのかな?安西木一くん >>973
フロムゲーの正当進化って扱いなら否定されなかったのに
方向性がまったく違うBotWを引き合いに出したのにIGNが後から掌返ししてるのがアカン 結論から言うとオープンワールドに革新もクソもない
誰もが自由に自分たちのオープンワールドを作ればいいだけ
作るなら技術もそうだけどそれ以上に人手がいるよって話だけ
物量やアセットやデバッグがさらに必要だから開発規模次第
そろそろオープンワールド信仰みたいなのは止めた方がいい
自分たちに合った(身の丈に合った)世界を作るだけでも立派なゲームだ まともな人→壁登ったあとなにしよう?空飛んでどこにいこう?
あれな人→壁登れるから何がすごいの?空とべることの何がすごいの?
こうやって比べるとほんとに自分で考えるって能力が欠如してる脳味噌がまともに働いてない人たちなんだなってことがわかってちょっと悲しくなってくるな… >>975
お前の言ってる事、支離滅裂なんたがわかってる?OWの定義おかしくないか >>975
コロコロしないと書き込めないの?安西くん >>975
マップをつぶしていく必要もないのがゼルダなんだけどな
中盤以降飽きられたなんて事実もない
むしろクリアまでずっと楽しめたプレイヤーがほとんど
根本的にわかってないよw ブレワイコンプの言い分ってこのラーメンコピペまんまなんだよな
ゲーム遊ばないから1要素しか取り上げないもの。ゲーム買えよ
12 名無しさん必死だな 2020/07/05 13:03:53 ID:3WdEJSv70
このラーメン旨いなあ
麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、スープならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる! >>973
つまりそもそもエルデンとブレワイじゃ売る相手が違うって事でしょ?
ダクソの発展形としてダクソファンの為に作られたエルデン
今までゼルダに触った事が無い人にも売りたい(売れた)ブレワイ
ファンにとっての傑作は必ずしも新規プレイヤーにとっての傑作とはならない
マリオカートが売れるのはもっと別の要因がある >>985
まんまこれだな、この系統の馬鹿の対応はいまだにわからないわ >>975
> >最初からどこにでも行けるオープンワールドは誰もが思いつく
> 誰もやらないのは中盤以降すぐに飽きられるのが分かりきっているからだが
> 任天堂はその欠点を特に解決しないままリリースした
全ての探索行動はキャラ強化に繋がり飽きた時点でラスボス直行すればすぐゲームが終わらせられる…コレ以上の解決方法あるか?
逆に散々指摘されてるとおり、飽きてくる中盤以降に敵の攻撃が嫌らしくなってやる気を削がれるのがエルデンリングなんだが。 >>223
こう言うの全てのオープンワールドに欲しいわ
エルデンだって敵が豊富なら売りにできるだろ >>979
革新的なら良いって発想も確かにバカっぽいね
ゼルダもどっちかっていうと革新的だからウケた訳でもないし
>>985
ワロス >>988
戦闘しかやる事のないゲームで戦闘にウンザリしたらもうコンテンツとして死んだも同然だよね >>986
マリカーは新作を出すことで過去作から人いなくさせてパーティーゲーとして人が維持されてる感じだろうなぁ
ゲームとしては交互LR押してターボできるようになって、
負けそうになったら切断するガキが野放しになったDSぐらいからもうきつい
特に今は気持ち悪いアバターをゲーム内で使ってくるようになってもうえぐいわ >>989
俺はガチで足跡機能がほしいと思った
エルデンリングみたいなフィールド移動がダルいゲームでも自分の足跡や行ってないとこ見てるだけでゲームが割増で楽しくなると思うんだよな
まぁあれも制作段階で設計に組み込んでないとなかなか実装が難しいみたいだけど
あれは他のメーカーもどんどんパクってほしい >>986
逆だよ
ダクソの正統進化だけども万人に楽しんでほしくて難易度下げたのがエルデン
初代ゼルダの時から元々万人向けのゲームデザインだったし
マリカの他の要因ってなんだよw エルデンリングが探索で解決した所って素で何だ?
どこも同じ面倒くさいだけの地下墓でレバー引いて入口近くの扉開けるだけの作業って感覚しかなかったが エルデンリングは最序盤のスタート地点の少し南辺にある宝箱にトラップ仕掛てやたら強いマップに飛ばされて詰みかけたな
ああいうご褒美にトラップ仕掛けるのはまだいい
転送トラップはマジでやめろ >>994
ここにいるゲーム中毒者(自分も含む)が気づきにくい
手軽さや気安さってやつだよ
それでいて対人戦で人も多いから変化もある上にシリーズで培われた安心感もある とりあえずエルデンリングの1200万本はマルチで発売18日の出荷+DL
あつ森は12日で1177万本出荷+DL達成してる
アルセウスは発売3日の実売という事は学習して帰ってほしいなw このスレッドは1000を超えました。
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