RPGゲームに戦闘しか求めてないやつおる?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
会話イベントやらムービー興味ない
レベル上げと武器集めてボス戦が好き
キャラの脱退はめんどくさい 戦闘とかもう時代遅れだよ
日本で一番売れたゲームが戦闘しないどうぶつの森
ゲーム=暴力時代の終焉 >>1
友達の家でSO3やったけどイベントシーン長すぎてなんじゃこりゃと思った
ストーリーはロマサガくらいでいいわ RPGはむしろ育成を求めるものじゃね?
戦闘はあくまでもその育成の結果を発揮するための場所 世界樹はストーリーとか要らないわ
君はXXしてもいいし、しなくてもいい なんかはもうどうでもいい >>6
いや戦闘がメインのエルデンリングが大ヒットしてるじゃん >>11
エルデンに関してはRPGというよりアクションとしてみんな求めてるんだと思う ローズライクやればいいじゃん
ボス戦だけやりたいガイジなら知らんが 嬉しいのは移動中になんか会話進んでて話進む奴
ロックスターのやつとかあそこらへん(´・ω・`) 育成がいらないわ
ボス戦だけで回せるRPG作ってほしい >>14
ハイブリッドだから大体どっちからに偏る
アクション要素が薄い例としては聖剣とかスクエニ作品は
アクション要素は控えめで成長要素の影響が大きく出やすい
勘違いしないで欲しいのはどっちが良いとかではなく
タイプが違うってだけの話
つまるところ好みかと >>19
エルデンリングって成長要素の影響めっちゃデカいじゃん >>21
どういう回答が欲しいの
エルデンはアクションと成長半々のバランスとも言えるかもな お使いを繰り返すのが本来のRPGだから戦闘は控えめのほうがいいわ
戦闘ばっかなのはアクションRPGじゃなくてただのアクションを名乗るべき 個人的にはアクションが強めでほんのり成長要素があるくらいのが好き
モンスターボーイシリーズくらいのバランス
成長や装備で多少楽にはなるけど基本的には上手くならないと越えられないが
一部チート的な性能の緩和装備もある的な >>23
RPGの大元であるTRPGにお使いを繰り返す要素ってなくね
お使いはコンピューターRPGというかクエストを勘違いしたJRPGの悪習だと思う D&Dは指輪物語の世界観を使ったウォーシミュレーションが原点やからな
高レベルになったらどっかの領主になって戦争仕掛けるとか普通にある 世界樹の迷宮は戦闘重視の作品だとは思うけど、それでも5とかのクソみたいなテキストは許容範囲外だった RPGにストーリーとか固定仲間キャラとかいらないよね
戦闘以外にも謎解きとかはほしい >>16
ドラクエとかコマンドRPGはそうした方がいいよな
雑魚戦がただの作業だもん 戦闘しか求めないゲーム作るとメガテンVができあがる ローグライト系のゲームとかいいんじゃねぇの
イベントは淡白で育成・ビルドメインだし雑魚でも気抜けないし >>31
DQは本来はMPリソースや回復アイテムを管理してサバイバルを楽しむものだったんだけど
今は敵はシンボルで避けられるしMP回復も簡単だし
なんだったらボス前に全回復やセーブあったりで
そこの緊張感が完全に失われてるからな
だったらイベントシンボルを倒して回るゲームでもええわな
育成は鍛錬施設で >>36
DQに緊張感ある雑魚戦求めてるなら不思議のダンジョンやればいいからな >>36
ドラクエっていうか昔のゲームはみんなリソース管理ゲーじゃね
今のローグライトもそういうタイプが多いし >>39
FFは割と早い段階でボス前セーブやテントで全回復実装してて
戦闘重めに置いてた
アクティブタイムバトル何かもそういう象徴だ
アイテムも割と昔から99持てたしな >>41
あんま詳しくはないけど探索するロケーション次第じゃね
街のウエイトの分だけ人との交流、つまりお使いは増える グランディアとグランディアエクストリームの違いみたいな? バトルいらんから街探索したりイベント消化したり会話だけしてたい 遊んだことないけど
昔出てたムーンがそういうゲームなんだっけ?
どちらかというとアドベンチャーなイメージ強い アンテやデルタルーンも基本的にボス戦しかやらないな
雑魚戦は基本的にやる意味がないゲームデザインだし
ペーパーマリオもオリガミキングは雑魚戦は全回避で問題ないし ターン制ならTCG、アクション制なら格ゲーがそんな感じだろ 世界中を冒険する感じはいるけど
ムービーは別にいらんなぁ
オクトパストラベラーも中途半端なストーリーなら別に無くてもよかった >>51
元となったTRPGだとまさにオクトパストラベラーみたいなシナリオばかりなんだけどな
設定として用意された世界観を元に地域の小話をやる的な >>36
大衆向けじゃない世界樹でもMPに当たるポイントを4で回復アイテム希少にしてスキルの回復や節約要素でリソース管理重視にしたのは不評だったし、戦略的な長期リソース管理は嫌いな人多いだろうな キャラやストーリー等にも興味あるからアニオタになったな俺は
ゲーム的な要素はルンファクみたいのが好きだったけど死んだしな >>54
小さい規模の話のわりに人形劇が長いんよね
昔のFFとかロマサガよりお芝居が長い
フィニスの門でボス倒したらテキストで淡々とストーリー解説してくれるけど
全編あんなので良かった D&Dとか雑魚モンスターは本のままだと割と強めだし貰える経験値等もショボいから
GMは如何にプレイヤーに楽しく雑魚戦を回避させるかも腕の見せ所だった 戦闘が全てとは思わないがムービーはいらんな
ちょっと進むたびにしょーもねぇムービーぶっ込んで来るJRPGには辟易する ゲームの序盤って覚えることが多いから
序盤の街がデカイとやる気が失せる
FF12とかDQとか サガスカやって思ったのはダンジョンの探索もしたいなーと >>41
10割だぞ
ゲームマスターの用意したクエスト(お使い)断ると
ゲームそのものが終わる ムービーあってもいいけどな
テンポや見せ方等、センスが良ければ
そんなゲーム無いけど JRPGは自分のカスタマイズしたキャラをフルスペックで活躍させる事を客から求められてるから
自キャラ(自パーティ)の活躍を引き出すならボス戦だけあればいいじゃんってのが最近の調整だな
雑魚戦はビルド用のリソースとして経験値やスキルポイントを剥ぎ取って俺tueee用の餌としてしか認識されてない
クソ強雑魚は稀にいるのはいいが全部が手強いなんてのは不思議のダンジョンですら求められていない
ラビ、みだれ、イッテツ、ギャザー、アーク、ゾウ、ゲンナマ、物荒らしみたいなストレスフル雑魚だらけなんて楽しくないしな >>58
ただ、それってTRPGは戦闘以外の手段がゲームとして成立しうるシステムだからこその要素で
コンピュータRPGよりどっちかって言うと戦闘のあるけどAVGの方が色濃く受け継いだ要素ではあるかと
もっとも、D&Dも初代の段階じゃシティアドベンチャーとか交渉なんかはルールに無く
ダンジョンを攻略することを目的としたボードゲームという趣だったりするのだけども 戦闘だけなら対人戦が一番ではあるが一人用を突き詰めるとシレンに至る人も結構いて嬉しい >>62
サガスカは本当に戦闘しかやることないから逃げ場がないのが辛いな >>55
そりゃまあ真っ当にやってると計算情報が適切なタイミングで提示されないアンフェアだし
正確な障害量が提示されなくて運でも崩れる以上アドリブぶっぱが最高効率なんだからアドリブぶっぱが最善になるようなゲームデザイン要求されるんだよ >>55
TP回復できるポイント記録したりしてギリギリまで粘るの楽しかったんだけどな >>70
>計算情報が適切なタイミングで提示されないアンフェア
ジャンルにも寄るけど、そもそも乱数要素の一切存在しないゲームの方が稀な訳で
リソース管理だからといって全てが管理しきれる前提でゲームの情報を扱えるって思ってる人の方がおかしい気がしなくも無いんだが
どっちかって言うとフェア、アンフェアというより、単純に介護や接待をゲームに求める人が多いだけって話な気がするw ゲーム内通貨でさ、壁紙とかおしゃれ着とか買える奴あるじゃん
そういうとき、「これに金使うなら戦闘面強化したいな」って思うときがある リソース管理に特化した不思議のダンジョンはリソース補給手段の床落ちバラエティは何度も死んで覚えるという形でヒントは提示してるな
無論床落ちだけで乗り切るには運とセンスが居るから稼ぎで余剰リソース蓄えて運要素を無くしてクリアするようになるが、余剰を必要分抱えたら後はクリアまで負け要素はない
一方ストーリードリブンで進んでどんなボスが出てくるかわからんJRPGは個数限定アイテムを不用意に使った結果ラスボス戦で詰むサガ系列みたいな事もあるんで
理不尽にリソース削る要素そのものが嫌われて進行と共にリソース蓄えるバランスにしかならない サバイバルタイプのRPGは長々とボス戦させるのが間違ってるとも考えられる
強力な魔法ガンガン撃てば一瞬で決まるくらいでいい
そのために節約してきたわけだから代償は先に払ってるしな
そのあたりのゲームバランスを欲張るからおかしくなる もっといえば別に必ずボスが居る必要もない
ジリ貧に耐えながら最下層まで潜ってアイテムを手にして帰る
それだけで十分ゲームと成立してるわけだからな
やっぱり部分的に豪華にするのではなく
全体像を考えながらバランスを取るこが大事よなー >>78
出たよ
下らん定義論はいらねーから
スレが戦闘しか求めてないかどうかが趣旨なんだからそれに沿えよカス 俺のDQ攻略法
2、3…中断セーブ乱用でいのりのゆびわ絶対壊さない
4567811…カジノで魔法のせいすい、けんじゃのせいすい、エルフの飲み薬取りまくる
9、10…消耗品買いまくる
1以外リソース管理なんてした記憶ねーな ダンジョン最奥のボス直前にセーブと全回復用意してるゲームは優秀 >>78
ロールプレイ
すなわち誰かを演じることである
極端な話勇者を支える武器屋
この武器屋の一生を演じるゲームがあれば
それもまたロールプレイングである
ただ日本では成長要素や物語を読むことをRPGと認識されてる傾向が強い
ある意味和製英語のRPGなのかもしれない >>81
ふつうの攻略からかけ離れてるからなともいえないが
そういう節約の仕方をしてるとも言えなくもない 俺の場合、ルンファ的なのをやっても嫁探さずに戦闘命になってしまうんだが ルンファクは遊び方を限定されない自由さも良さだからね
ワールドネバーランドなんかも割と自由に遊べるゲームだった
もちろん独身で一生を終えることも可能
王様になるという隠しエンド的なものもあるにはあるが >>85
杖で殴ったらMP回復しますとか、攻撃魔力回復魔力を9まで思いつかなかったからな…
これやらないと魔法キャラが空気過ぎる MPリソースの概念そのものが間違ってるのかもな
挙げ句はMP消費しない特技何てものを作ってしまったのもDQの失敗
魔法の立場がない
特殊なリソースを使わないポケモンみたいな物理特殊的な二元的な扱いが無難よな
そう考えるとリソースを消費するシステムの必要性を感じない 最近は取り逃がしや個数限定が嫌われるから探索ですら横道を虱潰しするかネットで調べてレアドロップも回収するなんてやってて神経質になりがち
んでそういう要素をオミットしてボス戦オンリーのハクスラとなるとモンハンでいいじゃんとなってしまう 結局楽しい部分だけを遊ばせるモンハンが良くできてるんだよな 取り返しの付かない要素もやり過ぎると死ぬ、生き返るがバレバレなんだよな
セルザ死んだのに仲良し度メーター残ってたり、ハワードが写真対象だったり、孤児院に宝箱が一つもなかったり、ヒロインがミニゲームの管理人だったり… >>83
>すなわち誰かを演じることである
うんにゃ、ロールプレイってのは「役割を演じる」事であって「役を演じる」では無いよ
ここで言うロールは、攻撃役、とか回復役とか偵察役とかの役割
実際、MMOとかFPSなんかでもそう言った役割分担を「ロール」って言うでしょ?
元祖RPGのD&Dからして割とさくっとキャラが死ぬし、どっちかって言うとキャラクター性の追求は
RPGの進化によって獲得した後天的な要素だったりするのよ 戦闘は好きだがレベル上げは嫌いだな
つってもレベルが上がりすぎる方が嫌いだが
言うて戦闘も相当ロールプレイ絡むと思うが >>79
3Dダンジョンだとボス戦よりそこらへんで死にかけてる時のが楽しいなー >>81
リソース管理ってのはどれだけ余力残した状態でボスにたどり着けるかってことなんだから十分管理してるじゃん >>93
それ誤訳だよ
>>94
いや>>83で合ってる
自信を持て >>98
いやいや、普通に役割を演じるで合ってるよ
と言うか、そもそもD&Dの初期ルールにはダンジョンを探索する要素しかなくて交渉関係のルールがなかったりするし
「役割を演じる」が誤訳ってのは初めて聞いたけど誰の主張?
少なくともボードゲーム関係の訳者でRPGを「役割を演じるが誤訳である」と主張してる人は聞いたことが無いのだけども >>98
あと、接客業なんかだと応酬話法の接客訓練をロールプレイングとしてたりするし
RPG自体が、そもそもSLGからの派生したものである事を考えるとコマの持つ役割を個人個人で拡張する形で形成されている事も含めて
ロールプレイングがキャラクターを演じる事より、役割を演じる事から名付けられたのは妥当な翻訳だと思うのだけど
コンピュータRPGでもD&Dをビデオゲーム上で再現する事を目的として作られたWIZなんかはキャラクターに名前こそ付けられるけど
キャラクター性を発揮できるようには作られていないしね >>99
元祖D&D関係なく和製英語としてのRPGならロール=役割とは言えると思うが
もともとD&Dの時点でロール=役柄、ロールプレイ=演技なのはゲイリー・ガイギャックス御大がそう言ってることなので
自分ではない誰か別の人格を演じることがロールプレイであると
キャラクターにあった振る舞いをする上手いロールプレイには経験点ボーナスつけてもいいとかあるし TRPG的に考えるなら戦闘なんて無くてもいいんだよ
D&Dだってダンジョンで得た金貨=経験値だったんだから >>99
役割を演じるが誤訳なのではなく
役割をクラスや職やジョブといったいわゆるロールと見なすのが誤訳というか後付け
本来は役割とはキャラクターとか人格とかの役柄のことだよ >>101
>ロールプレイ=演技なのはゲイリー・ガイギャックス御大がそう言ってる
自分の手持ちのRPG関連の書籍とかにはそう言う記述は無いけど良ければ出典を教えてもらえる?
あと
>キャラクターにあった振る舞いをする上手いロールプレイには経験点ボーナスつけてもいい
ってルールって初代にD&Dにあったっけ?
少なくとも赤箱には無かったと思うんだが
正直、初代D&Dの死にやすさを考えると言う程人格とかキャラクター性とかを演じるゲームだったようには
みえないんだけどなぁ >>103
ビデオゲームを含めた、現代ゲーム黎明期ってキャラクター=コマ=それを動かすプレイヤーとして
「君」とか「あなた」とか、概ね二人称で語るのが一般的だったから他者を演じているとするのは違和感がある表現なんだがなぁ >>105
赤箱にあるけど
>性格設定を正しく忠実にプレイする人には、経験ポイントを多めに与える(他
https://i.imgur.com/okREodq.jpg wizの土台の一つがD&Dだしな
割と豪快にパクってる コマンド式だとメガテン5へのご批判の声がバトルが糞
悪魔の数減ってるやんカスより
圧倒的にストーリー薄い
値段高いんだからムービーはもっと無いとだったから
やはり少数派ではあるだろうね >>46
そんなゲームのどこが楽しいのかマジで不思議 >>110
バトルは改善されてるし悪魔はユニークスキルを持つようになったから減少も仕方ないけど納得だわな
ストーリーはまあ最低限だったとは思うけどムービー少ないは的外れだな。ムービーを長くして良いことなんて無い。PS1信者なんだろう >>102
そういう要素を求めるならローグライクってなるからな
Elonaなんかは稼ぎたければパーティ会場を核で焼き払えばいいみたいなマンチキンプレイにも対応してるし >>72
乱数どうこうじゃなくて未踏破のダンジョンがどこまで続くのかをユーザー側が知るのには踏破が必要であるという情報の非対称性の問題でしょ >>81
まさにこれがその弊害
同じダンジョンを何度も繰り返すゲームじゃないと最適解以外選択されなくなる
>>85
薬草連打は袋登場以降はずっと最前線だよ 外面のクオリティも求める人はソシャゲやアニメへ行って完全に分化したな 戦闘だけがメインだったり、戦闘だけが面白いRPGは
どれも途中で諦めてるのが多いな自分は
グランディアエクストリームとか…
やっぱりRPGにはストーリー、会話、育成とかが欲しい 衣装、家具、壁紙にジェムやゲーム内通貨使ってしまうのには抵抗あるなやっぱり >>71
1のときだけは、全回復できるポイントがダンジョン内にあったんだよな… >>107
ここで言う性格設定はキャラクターの性行、所謂アライメントだから人格とは違う筈だが?
ローフルなのに悪事に手を染めるような行動を取るべきでは無い、と云う属性的なものだから
キャラクターの個性みたいな人格評価と受け取るのはそれはそれでズレてないか?
というかじゃないと人格や主義主張の問題でクエストを失敗させたとしても、それに対してキャラクター性としては問題無い行動だったから
ボーナスを受け取るべきである、みたいなセンシティブな主張が出来てしまえる事に成るし >>122
何がセンシティブなのかさっぱり分からんけど
「ああー俺はローフルグッドだからここで融通の利かないことを言わにゃならんww絶対判断違うけどww」
「失敗したけど○○の演技は良かったよ。経験点やるわw」なんて普通にD&Dあるあるじゃん
てか赤箱にそんなルールは無いって明らかな間違い言ってるからありますよって指摘しただけなんで
変な哲学を語られても困るよ スカイリムくらい完成された世界なら戦闘の比重が自然と低くなる 戦闘目当てならRPGを選ぶ理由が無いなw
収集育成目当てでももっとそれ専門のジャンルのがいいけど キャラメイクと育成が好き
偏ったパーティでやったりするのも好き
おっさんになって話は割とどうでもいい
バットエンドや未完もさほど気にならない まずパッと見の絵面で惹かれないと無理
初見で「おっ!?」って思うゲーム本当に少ない
昔は我慢して色々やってみたもんだけどやっぱ無理だったわ アバタールチューナー1、2を当時プレイした時は超絶面白かったんだけど
10年以上ぶりぐらいでプレイしたらちょっと遊びが無さすぎる感じがあったかな 変にシステムこねくり回したパズルみたいな戦闘だけのゲーム作られても困るしなぁw ノムリッシュに目が行きがちだけどFFオリジンってわりとこれに近い方向性な気がする 戦闘とストーリーのバランスはドラゴンズドグマくらいのバランスが好き ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています