モノリスソフト京都スタジオ、開発力強化のため3DCG各職種を大募集!
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https://cgworld.jp/interview/monolis-3dcg.html
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『あつまれ どうぶつの森』、『スプラトゥーン 2』など任天堂タイトルのグラフィックス制作に参加したモノリスソフト・京都スタジオが、今後の開発力強化のため、長期に渡って3DCGデザイナーを大幅増員していく予定だという。
募集背景や、より質の高いプロダクトを生み出すための工夫・考え方、そして、応募者に求められるスキルなど、さまざまな観点からプロデューサー 内山 博氏に語っていただいた。
CGW:モノリスソフト京都スタジオでは現在、3DCGデザイナーを中心に採用強化中とのことですが、この背景について教えてください。
内山:多くのお客様に適切なタイミングで商品をお届けするために、開発力の増強とスピードアップが必須であると考えています。キャラクターモデラー・背景モデラーを中心として、チームマネジメント・渉外担当するマネージャー、広告向けのグラフィックデザイナー、3Dモデリングを意識したスケッチ制作を担当する2Dデザイナーまで幅広い職種で募集しています。
CGW:モデラー職を中心に、アセット制作能力の強化に努めるということですね。改めて、モノリスソフト京都スタジオの業務内容や特徴を教えていただけますか。
内山:今年で設立11年目の開発スタジオになりまして、主にデザイナーが在籍しており、家庭用ゲーム機の分野でグラフィックス制作に取り組んでいます。任天堂との長年の開発協力に基づく知識と知見をもとに、お客様の体験向上を後押しできるようタイトル開発をグラフィックス面から支えています。
制作タイトルごとに異なるそれぞれの個性に合わせて、最適なグラフィックスをご提供できるような「柔軟な対応力や総合力の高さ」を強みとしています。また、お客様に新しい驚きと喜び、感動を提供していくために、日々進化するグラフィックツールの研究と実践活用によるスキルの底上げを行っている点も特徴のひとつです。
CGW:「柔軟な対応力と総合力の高さ」と「ツールの研究と実践活用」がスタジオの特徴なのですね。先にツール活用のお話しを聞かせてください。「ツールの研究と実践活用」というのは、具体的にはどういったことを行っていますか?
内山:開発中のタイトルで使用していないツールも含めて、業界で話題になっているものや新たに登場したものは実用を見据えて試用・研究を行っています。例えばHoudiniが国内で話題になり始めたときも、現場のデザイナー主導で導入を行い、その後のマップ制作などに応用してきました。現在もスプラインに沿って棚を配置する、階段などの規則性のあるオブジェクトを制作するなど、ルールに則った人工物を手早くつくりたいときに活用しています。
CGW:普段の業務で主に使用するDCCツールについて教えてください。
内山:メインツールはMayaです。そのほか、ZBrush、Substance Painter、Substance Designerなども用いています。いまお話したHoudiniもそうですが、基本的に「新しいツールを導入したい、研究したい」という姿勢は推奨しており、デザイナーからの提案で新規ツールが導入されることも少なくありません。
CGW:最新技術のキャッチアップが現場主導で進む文化は素晴らしいですね。京都スタジオのスタッフ構成はデザイナーが中心とのことですが、ツール開発などはどのように行われているのでしょうか?
内山:簡単なMayaのカスタムツールであれば、京都スタジオ単体でも作成を行っていますが、より大がかりな開発が必要なものは、モノリスソフト内にR&D部門がありますので、そちらと相談をしながら一緒に開発を進めています。 HoudiniもSubstance Designerもそうだけどパラメトリック/プロシージャルなツール使えるのは今風で良いね
任天堂としても有能な戦力なんだろうな 京都はまだデザイナーしか置いてないからお手伝い部隊でしょ
まぁこれが可能なのはゼノブレイドが当たってるおかげでもある
逆に言えば1本あるだけで、任天堂の下ではここまで成長できる なんか
モノリスばっかり膨れ上がってない?(´・ω・`) モノリスソフト京都は社員数30人弱
東京が240人いる
任天堂が今後次世代でより高精細なゲームを作ることになるから社員はさらに増えるだろう
京都だけで50〜60人は欲しいだろうな まぁお手伝いするにしてもオリジナルIPにしても実績を積み上げてるからな
しかし思考がちゃんとアップデートされてる感在って良いな むしろ大手の親会社をお手伝いしてて安定した収益が見込めるから
自社ブランドにもじっくり取り組めてるように思える あつ森の家のデザインとかが京都スタジオ
とインタビューで言ってたな モノリスの各スタジオ間でちゃんと技術交流できてれば
昔募集ページに出てた階層構造+多数の人家のアートボードの世界とかも期待しちゃう
オープンワールドに対してプロシージャルとかノードベースモデルとか相性が良いので
ようやく普通に今ならではのゲームが楽しめそうかなーなどと…
…まぁゼノクロのゲームデザインのときは期待はずれだったが
そっからゲームデザインに関してもちゃんと進化してると思いたい きたあああああああああああああああああああああああああ まぁ次世代機見越しての強化だろ
今の任天堂には圧倒的にマンパワーと技術が不足してるからな >>4
大まかなレイアウト設計は任天堂側じゃないかな
MGS5のレベルデザイナー(外国人)が任天堂に転職してスプラ2のマップ作ってるって言ってた ぜノカスみたいな売れてないソフトにここまで金かける意味がわからん
ゼルダとか結果出してて難航してる方に力入れてやれよ >>26
叩く前に調べて
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/kyoto/
>京都スタジオは職種の大半がデザイナー陣で構成されており、
>近年では『ゼルダの伝説』『どうぶつの森』『スプラトゥーン』シリーズなど
>任天堂オリジナルタイトルの部分受託開発に携わっています。 ゴキくんによるとモノリスは京都から離れたがってるらしいがw 任天堂とセカンドパーティは技術交流活発そう
あと何気に最近はゲーフリも人増やしてる上に、任天堂と同じビルに入ったらしいし内部は色々と変わってそう 2Dのアニメ絵動かす方向も強化してくれね?
そっちの方が日本には合ってるし せっかく応募しても作らされるのがキモオタ狙いのクソグラじゃ可哀想
ソシャゲの方が経験値たまるんじゃ ゼノブレ1の頃はレベル高いほうだった気がするが
ゼノブレ2の時では明らかにしょぼい3Dって感じだった 京都スタジオは任天堂のお手伝いばっかりで自社タイトルには絡んでない感じだっけ >>32
何をどう脳内で処理すると
任天堂IPのグラがキモオタ狙いになるの? ほとんど手伝いらしいけど自社組と入れ替わったりもするんじゃね?
折角任天堂の手伝いで技術向上したんだから自社IPにも使った方がいいし 他社のボスレベルがごろごろしてるって話だから
本人が企画さえすればゲーム作れちゃいそう 叩き方が未プレイのあくまで客観的意見を彷彿させる辺り
アンチは10年以上経っても変化しないものなんだなって 次世代機の任天堂本社のソフトを見越した増員だろうな
成果が出るのは2020年台後半 >>40
出たソフトのエアプでしか業界を知ろうとしてないからな >>40
そういえばあの人は今何をしてるんだろ
当時は萌えキャラのポリゴンモデル作成ではそれなりの評価されてた会社の偉い人だったよな? 世代が上がる事に開発費は上がるし開発しにくくなる
それを見越しての増員かな
あと3000億かけての新規投資もあるし、次世代機ではどんな事が起きるか楽しみだ 映像業界から転職してる人多いみたいね
モノリスソフトに限らず アセット制作のキャパが足りてないだけだと思う
DLCもあるから発売したら終了...とはならなくて
カツカツになっているんじゃないかと思う >>46
?
1読んでソレならソノ脳使い物になってないよ 【毎日の健康の強力な味方!アブラナ科の野菜を食べよう】
〈アブラナ科ってどんな野菜?〉
キャベツ、ブロッコリー、大根、白菜、ブロッコリースプラウト、ワサビ、
カリフラワー、ルッコラ、ケール、小松菜、水菜、チンゲン菜など、スーパーで手に入る身近な野菜です。
〈どんな効果があるの?〉
イソチオシアネートという成分と抗酸化性ビタミンの働きにより、以下の効果が期待できます。
☆今の時期に嬉しい「免疫力アップ」
☆老廃物を排出「デトックス効果」
☆老化と生活習慣病を防ぐ「抗酸化」
☆肌や粘膜の荒れにも◎「抗炎症」
☆にんにくに並ぶ予防効果!「抗がん作用」 あつ森はもう次回作に取り掛かってそう
次は次世代機だろうけど 今からの募集は完全に任天堂次世代機用の
増強でしょう >>49
結局モノリスの仕事が主なんだから同じことだぞ低能w >>1
いい記事だった
モノリスも任天堂も安泰だね スタイルの幅のある人というとFFのあの人とか?
ヤットデタマンとか描いている人と同じだなんて思わなかったし。 >>4
初代のときモノリススタッフの提案が採用されたギミックがあったとかいう話もあった 逆に絵がうまいと言われても判子絵とか言われる人はダメなんだろうな。 モノリスが任天堂の子会社になった時は疑問視する声も多かったらしいけど、
その当時のゲハはどんな反応だったん? 3億円の買い物に疑問もなにもないんじゃね?
子会社になる前からバテンカイトスとかやってたし、森住がいた頃はバンナムからムゲフロ系の受託もやってたからなぁ
森住がトライクレッシェンドで今何してるかはしらんけど >>60
大雑把にまとめると
「微妙なゲームしか作ってないし無駄金じゃね?」
「まあ、たった3億だし任天堂はRPG足りないから損はないんじゃ」
みたいな感じだった
ゼノブレで開発の仕方変えて化けるまでは実際微妙な開発会社だったしな >>60
大概は金溝的な反応(陣営問わず
バテンカイトス好きだけが可能性を見出してた感じ ギアス作ったところからゼノブレが出てくるなんてまあ想像できない >>63
バテン好きでも
戦闘部分はトライクレシェンドだからモノリス買ってもなって感じの人も多かったな 金ドブだと言ってた連中は煽りだろ
ナムコには扱いきれないが値段も安いし無くすほどでもないから
可もなく不可もなくとしか言いようがなかった >>64
改めて思うとギアスの時から3Dマップでのロケーション作るの上手かったし片鱗を感じる所は有る 任天堂ハードで開発する際のレクチャーで非効率な開発体制も矯正されて戦えるスタジオに変貌したんだろう RPGの補強って認識くらいはあったろ
バテンを知らない人はゼノブレイドまで認識してなかったかも知れないけど
ムゲフロはそこそこスパロボ勢にも知られてただろうし
惜しむらくは人が足りなすぎてにっちもさっちも行かなかったのが当時のモノリスソフト
入社ナンバーで欠番が多いのがナムコ時代に抜けてしまった100番代だったか 私がコザキユースケとかだったらフリーやめて受けてみるなー。
いま、イラストも出来上がったのを値切ってくるとかいうし。 >>70
意味わからん
コザキユースケの何がわかるんだよ >>70
社内絵師って蠱毒の壷に入るようなものやで?
既に有名絵師が在籍してると、その絵師が彩色もペン入れも出来ないラフ絵の清書すら出来ないカスみたいな鉛筆職人だろうと関係ない
まず知名度のある絵師だと会社ぐるみで鉛筆職人様に忖度して雇って貰えないし
仮に無名で有能だと技術の全てを鉛筆職人様のゴーストとして捧げないといけない、仮に頭角を現したら潰されるんよ
スクエニとか見りゃ分かるだろ?
と言うか一握りの鉛筆職人様を除くと社内絵師ってのは好きに描かせて貰えないし、実力のある同僚のプレッシャーに怯えなきゃならんから才能あるなら独立した方が上手くいくんよ モノリス京都スタジオって任天堂へのヘルプがメインだったような 好調さが溢れとるな
爆死で夜逃げした監督もいるというのに モノリスは任天堂が買収した時は、ゼノサーガを作ったダメスタジオ
高橋はゼノサーガで枯れたオワコンという評価で
任天堂は見る目がない、金の使い方間違ってるという評価が大半だった >>76
高橋はゼノギアスで枯れたオワコン、だったわ >>76
それはねーわ
バテンも知らない人しかいわんだろ
ゼノサーガ自体も2で崩れたが3で評価は持ち直してるし
3だって当時2での断絶を乗り越えて18万本くらいは売ってるからな ゲハの状況だったら>>76でも間違いないでしょ
ゼノをずっと追ってた人だったら>>78みたいな感想になるかもしれんが 3で持ち直したと言うけど、何とか完結した印象が強いな
評価を覆す程とは思わない 内山さんってスクエアからモノリスに来た古参の人だっけ? 初代ゼノブレは任天堂のテコ入れもあって
あの完成度になったって逸話もあるみたいだな
山上さんだっけか 体のいいアセット土方
在りし日のジブリみたいに待遇はいいかもしれんが >>67
あの頃から以前インタビューで語ってた、まずマップ作りってスタンスだったんだろうなと >>83
キャラ、モンスター、背景に比べるとアセット制作ってモデリングでは序列最下位だからなぁ
ぶっちゃけアセットって10年20年続けてようと全くキャリアにならんのよね
サブスタンスやスカルプツール使えて一人前ってレベル キーマンは横田弦紀でしょ
ゼノブレでモノリス救ったのもFE覚醒でIS救ったのも
あの時この若手が(頭古臭い山上に代わって)「正しく」変化させた事で両社は救われた
同時に両社に残っていた「美化されていた過去の匂い」はほとんど洗い流されてしまったけども 買収前のモノリスはゼノサーガep2の評判の悪さと
邪神モッコスのせいでネット上のおもちゃだったからな
今だったらトライエース買収して更生させるようなモノだろう バテン面白かったからトライエースほど見放してはなかったけども 設立当初のモノリスは人手が足りなくてそこからガタガタのまま続けてた様なもんだからな >>86
モノリスはコスモスへの執着をそろそろ捨てるべきだと思うわ
あいつを持ち上げても先が続かないんだから >>90
関係ないが開発者の性癖ですぎだろうってKOS-MOSのデザインは秀逸 >>91
それこそ性癖なんていう一番うつろいやすい物をマスコットにしてどうするよ EP2がウンコ過ぎたから相対的に良くなってるのは確実 多少持ち直したとはいえEP3で今後に期待が持てるってほどじゃなかったからなぁ
任天堂もGCの頃だし大丈夫かよって時代
今の羽振りの良さ見ると嘘みたいだが モノリスは任天堂と有機的に繋がって良かったなと思うわ
ゼノブレイドをPSヘ!とか
モノリスは独立して!とか
夢見てるゼノコンプゴキ乙女にはお悔やみ申し上げるしか無いw スクエニに捨てられナムコから見放されたスタジオがなぜ任天堂の元だと成長できたのか・・・ 定時に終わらせるなら効率的に仕事するって当たり前だけどこの業界としてか画期的かもしれない
使い慣れてるソフトを変えるってまあイチから学ばないとならんし抵抗感あるだろう モノリスっていうか高橋はMSに例えると百式やZガンダムみたいなもんだからなぁ
ピーキー過ぎて凡人(スクエニやバンナム)にはまともに扱えない
任天堂っていうニュータイプと組んで初めて本来の性能を発揮できるみたいな まあ出力を80%に抑えて安定走行って感じはする
その物足りなさに慣れるしかないんだよな、こっちのユーザーは ゼノサーガはド変態の趣味丸出しのシーン多かったしな
それをストレートに出すんじゃなくてにじみ出るぐらいでいい あんま性癖出しすぎるとライトゲーマーや一般層への訴求力が無くなる
良く考えれば分かるとかでいい しかしもう社員数300人間近か
今任天堂の子会社とセカンドの社員数を200人に揃えようとしている様子のところで
モノリスだけ突出させた意図はなんだろうかね、まあここだけ大作RPG担当だもんな スプラのRPGつくってくれんかな
スプラってスピンオフ作品ないよな まぁ任天堂が次世代でps4.2くらいの性能にすればモノリスソフトもやりたいことがほぼ完璧に機能するでしょ
問題はハード性能だけだよもう ぶつ森、ゼルダも部分委託もしてるから人はいくら居ても足りんやろな 会社も人も使いようだな
モノリスがヒット作作れなかったとしても任天堂ソフトの開発人員にすれば良いわけだし
結局はどっちも出来たわけだけど たぶん監督が任天堂に手綱握られずに作ったのがゼノクロなんだろうな
設定の風呂敷広げ過ぎて物語の収集ついてないのサーガの失敗まんまだわ
1本話終わらせてプロローグで地球滅ぼした2つの勢力の片方が全く描かれて無いとかいう事態起きてるし
全体のストーリーとしてはマジで途方もないぐらいやる事残ってそう 社員数300人だと開発会社としては国内最大級だな
CC2・プラチナ(両社とも300人弱)あたりと人数は同規模 プラチナゲームスは今年のインタビューだかで社員数294人とわかってる 情開東京開発が新しいビルに引っ越して今そのビルにみんな子会社もセカンドも
区別なくまとまってきてるんだっけか、正直万が一のリスク分散的にどうなのと思わんでもない… >>116
そう言ってられんくらい開発費が高騰するのを見越してるんだろうな
技術交換や人が余ってる時は手伝う仕組みを整えてるんだろう 正直今のプラチナはゼノサーガ2の頃のモノリス並にアレだと思う 子会社だけじゃなくセカンド含めて縦横無尽に人的リソースやりくりするつもりなんだろうかw
情報漏洩リスクも激増するし限界あるだろうな流石にw 任天堂は採用増やして内製率を上げるって言ってたからね >>121
5年程度で最大数千億投資して開発部門を強化するって発表を古川社長がしてたけど
内製率上げるってのは日経とかの推測(憶測)だから分けて扱った方が良いな 本体もめっちゃ増えてる、傘下もどんどん増やしていこうって感じだな ていうか神田スクエアか、ゲームフリークもここに移転したんかい
ポケモンって今ゲームフリーク167人、クリーチャーズの207人、計374人で実質作ってるのな…
あのデカいRPGをあのペースで出してるとは言え中々の大所帯だこと >>116
子会社が大して社員多いわけじゃないので
ほとんどデザイン部隊だし在宅もしてるだろう
まとめたほうがいいだろう
リスクって地震で神田スクエアが崩落するのか
それくらいなら東京で安全なとこはないだろ まあ地震もそうだけど、京アニ事件とか見ちゃうとさ…
人命リスクの分散ってのは起きてからやっても遅いからなあ
コロナ終わっても大半リモートを継続するなら別だけど あの教授は叩かれたけど、青葉を生んだのは京アニ自身だと思うわ。 >>126
高層オフィスビルだからそういうのはおこらんでしょ はたしてゼルダチームの開発ペースの遅さは改善されるのか >>107
マルチが基本だから人分散させるメリットないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています