オフゲ「完全運ゲーで合成、復元、錬金します、失敗したら素材パーです」←これほんと嫌い
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>>5
オンは強制セーブだからまだ許せる
オフはどうせ何回でもやり直せるんだから1回てええ 約20年前、とあるネットゲーム
何時間、何十時間とかけてやっと手に入れたレア装備と強化素材
カンカンッ、クホホホ・・・
手元には何も残らなかった 当時のMMORPGで
武器を+7以上にするには一定確率で強化素材ごとロスト
ってのはよく考えたよなぁって思ったわ
これのおかげで強化素材に一定の需要と供給が生まれて市場が成立してたからな ソシャゲの課金アイテムでそれをやるのが韓国系
中華はガチャ以外の確率ゲーはやらせないことが多い
だから中華ゲーに負けた オンゲだと大体それで装備燃やしまくって引退引退と騒ぐのがいるんだ。オフじゃあんまりなくね? 黄金の太陽でババアにボーロ靴作らせるのに1時間リセマラした PSUで超☆の日はワクワクしたなぁ
大半ぶっ壊れるんだけど これかわいそうなのはさ、ヘイトが全部合成担当NPCに行くことなんだよね >>18
初期のPSUは武器その物がロストしてたよなあ
+10まで叩くのは最初から諦めてた >>11
あの頃クホグレンにさんざん苦渋を舐めさせられた経験のせいで、大体の理不尽はどうでもいいって気になるわ リセマラでペナルティ喰らうポケモン剣盾のDAとかいう巨悪 素材チャラ、武器没収無し、最小成功率50%の輝晶獣なんてまだ可愛い方だったのか… インフィニットアンディスカバリーを思い出した
最強武器作るのに一点物アイテム使うくせに失敗する確率高かったどうせリセットするし嫌がらせでしかない 「簡単に装備を揃えられたら悔しいじゃないですかwww」
という開発側の思考が透けて見えるオフゲであればPARでの蹂躙も已む無し
オン要素があるなら他プレイヤーのデータを破損させてはいけない(戒め)ってなるけどな
尚その場合でも、可能であればGEO送りと低評価レビュー爆撃を行う模様 松野がハマってたから
運命の輪に採用されたんだっけか いたスト、マリパはついつい出目が悪いとリセマラしちまうな オンラインゲームでのインフレを防ぐために
重宝されたシステムであって
オフラインゲームだと有り難みないからな >>11
今は失敗しても壊れない究極精錬と言う神システムがあるぞ >>31
なお1回の精錬チャレンジごとに万単位のリアルマネーが必要な模様 SO2で最強の剣つくるのにロード繰り返した記憶が引きずり出される
ゲーム中1回か2回しか作れない数しか素材が手に入らなくて
確率上げる為だけのスキルをとってひたすら失敗→ロードの繰り返し それより俺はDQ8みたいに、錬金で作るアイテムが物凄く強力で
あるのとないのじゃあバランスが一変するぐらいなのに作中のヒントが少なすぎて
実質攻略本が必須というバランスがホント好きじゃなかった
有利に進めたかったら攻略本買ってね ってのが透けて見えてたね。レベルファイブの方針だったのかも知れん 大成功の装備品しか市場価格がないみたいなのをオンゲではよくやるよな >>35書いてて思ったが、これ今のソシャゲ課金のやり方にとても似てるな
レベルファイブはあの頃からそういう方法を取っていたという訳か
ある意味先見性があるとも言えなくもない >>19
最近ソードアートのゲーム買ってやってるけどたまにリズベットぶっ殺したくなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています