なんでSTGって5面しかないの?コスパ悪くね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>12
実はあれスーパーマリオと同じく1面(開始からボス戦まで)が小分けされてる 低予算でちょろいマニアが一定数釣れる優しいジャンルだよな コンティニューゴリ押しで一回クリアしておしまいのプレイだと短えってなるんだろうけど
昔の家庭用STGみたいにダラダラ長くされてもなあ >>1
シューティングとか
ベルトスクロールアクションは
周回プレイが前提だからね ノーコンクリア以外はクリアではない
コンテ連打でクリアして終わりの認識が既に駄目 >>36
ゲーセン組はそうだよなw
1プレイ100円の「重み」があったし >>36
ノーコンクリアでゲームを最大限楽しめるようバランス作ってるからね
(グロブダーあたりから目をそらしつつ) >>36
つか、その遊び方じゃ何も面白く無いと思うんだけどな
STGってジャンルをやるだけ無駄じゃね? 最近の子はエンディングを見たら終わりって考えだから前提からして違うんだよ
繰り返しプレイするという考えが無い なんかいろいろ書こうと思ったけど
ある意味最新トレンドがVampire Survivorsかあと思って辞めたw
いやVampire Survivorsは面白いけどね 上手くなっていくのが面白かったからな
ただエンディング見るためにコンティニュー繰り返すのとは違う
まあコンティニュー繰り返しても難しいけど
アケじゃ太刀打ちできない腕前だったからPCだのCSの移植はエンディング見たくてそんな風に楽しんでたな ダライアスシリーズは28面と15×2面だな
Gダラは開発費クッソかかったらしいが
個人的にはクリアまでの面数は少なくても良いけど、
何度も繰り返す前半面はランダム、とかで飽きにくくしてくれるといいな
彩京シューとか(あれは面数も多いが) ケツイやってるけど4面ボスまでが精々
頑張ればクリアできそうだけど先は長いな…… >>31
多いというか、分岐もあるしいきなりボス戦から始まる面もあったりと流れに変化があってよかったよね。
演出も凝ってたし、グラフィックは荒かったけど綺麗で見てるだけでも楽しいゲームだった。
音楽もステージ中とボスで区別されていないのが変わってた(いい意味で)。
自機の攻撃システムが複雑で実際プレイするとなるととっつきは悪かったが。
で、続編的な作品である斑鳩はというと、
ステージはたった5面だけ、分岐もなし、各面の流れも「前半→後半→ボス(音楽が変わる)」の平凡なパターンになって、
ステージ間はシームレスじゃないし、全体的にありきたりな構成になってしまった。
先入観(前作との比較)なしで完全に単独の作品と見れば悪くはないかもしれないが(それでも7〜8面はほしい)、
いろいろ個性的なシルバーガンと比べるとどうしても見劣りしてしまうんだよな。
グラフィックもハード性能は上がって小奇麗にはなったけど、地味というかなんか変化に乏しくて背景演出とかつまらないし。 >>43
ダライアスも、ステージ数は外伝あたりまではよかったんだけど、Gで5面と減ったのは不満だった。
ゾーン内分岐でボリュームを増やしてごまかしたつもりなんだろうけど、やはり1回のプレイで5面までってのは物足りない。
あの短さでは、最終面で母星から遠く離れすぎて帰れなくなったって流れに説得力が感じられなかった。
分岐だと、全部楽しみたかったらそれだけ繰り返しプレイしてねってことだし、商売っ気出しすぎだろ。
さらにバーストなんか1回のプレイでたっっった3面しかないんだからな。
分岐マップを縦に広くして(開始面も複数から選ぶようにして)ステージ数を稼いではいたが、さすがにあれはないわ。
ストーリー的には、遠い距離を旅するような流れではなくなって、短くてもそれで完結するよう説明はつくようになってはいるんだろうけど。 >46
バガンは通しでやると長すぎるだろ
一回やるとしばらくはやる気力が無くなる
斑鳩はスピーディーでいい感じになったと思ったらグラVで戻って困った >>46
あれは「白いものと黒いものを区別して撃つ」って言うのが主題だから
背景の色彩でその要素を殺したら(例えばジャングルや宇宙のステージを入れるとか)本末転倒だしね >>39
別にスプラトゥーンでもマリオカートでも突き詰めればノーミス以外は負けみたいになってくるから、ガチでやるなら結局ゲーム関係ないよ
クリアすればなんでもokなんてのはRPGだけ エスプレイドとかの本当に面白いシューティングは、日が経つとまたプレイしたくなる
プレイ時に脳がめちゃくちゃ気持ち良くなる
そういうシューティングは一生楽しめる合法的なドラッグみたいな物で、それが5000円くらいまでなら全然コスパがいい
他のジャンルのゲームも面白いけど、シューティングは破壊の連続の気持ちよさと弾避けのスリル、さらにワンコインプレイでの適度な緊張感が味わえて面白い シューティングのボリュームを割と簡単に増やす方法は「敵の配置を変更したステージも何種類か作る」でいいと思う
たとえば究極タイガーも一面のマップチップ素材を流用しマップ構成を変更し、登場する敵の種類や配置をあり物流用して変更し、ボスの弾のばらまき方を変えた別ステージを作るとか
それをダライアス方式で「砂漠のステージ(タイプ1、2、3)」みたいにプレイの度に遊ぶタイプを選択すればボリューム感を出しやすい
一ステージ毎にマップチップグラフィックや敵グラフィック、敵のアルゴリズムを一から作るより楽にステージ数増やせる
余力あれば敵の種類増やしたりボスも増やしたり >>1
スターソルジャ―を全32面(表・裏で16面ずつ)クリアしてから言えってんだよエアプが!
ガキの頃、夏休み全部を使ってやっとクリアしたわ
結局ジョイカードMK2の力(金の力)で勝ったけど・・・札束は偉大だ・・・ ステージ数少なすぎだしノーマルでもクソむずい
だから売れなくなってオワコン化した
スコアタ至上主義の風潮もオワコン化に拍車をかけた 2Dシューティングゲー復活の為にはマリオ方式を採用するしかない
武器パワーアップは1段階まで
ステージ数は80以上、全ステージにボス要らない
強制スクロールという概念の廃止、自分の操作でスクロールする
ハイスコア主義システムの廃止、面クリア&メダル収集ゲー化
これで必ず復活する! 提言系のコメントするヒトはマジでVampire Survivors触っといた方がいい
これでいいのかあ・・・・・って部分が多々あるので >>24にプラスして、自分の上達する過程もボリュームに含まれると考えて遊ぶべき カラス好きだったからイルベロスウォンプ買ったんだが久々クソゲー掴んでしまった
とにかくチープだしボスは落書きレベルでほぼ1体?しかいないし同人インディ以下な出来 どうしてもリプレイ性頼みだけど
100円で捌かれてるものにちゃんと面があり遊び応えがあったりもする >>57
ナツキと言うよりギンガフォースだな
CS特化の1面ごとクリアシステムは
当時かなり画期的と思ったが
他メーカーは後追いしなかったな >>55
アーケードの仕様でCSに持ってきたからな >>1
中古ショップに買い取ってもらうにはもってこいだろ? >>62
強化のために無駄な周回プレイ強いられるからな
タルくてたまらん ホリジョとかCSだとボリュームのために反復プレイによる自キャラ要素を入れているけど
タルいだけになりがちだよなぁ。ACに慣れていると余計に感じる メイドラゴン楽しいけど曲クソで 曲だけのまも呪とは逆だな まも呪はコンシューマ版なら面白いから
アーケード版は見なかったことにしたい まも呪はアーケード版でもステージフルコンボ狙いでプレイすると割と楽しかったな
そういやまも呪ってsteam移植されてないんだな
カラドリウスみたいなクソゲーは移植されてるのに グレフはストラニアをDRM付きで出したり客を舐めてるからな
ソニーハードと心中したいんでしょ
というかまだ会社生きてるの?
ロクに更新してないが >>70
冤罪執行遊戯ユルキルのSTG部分に関わってる グラスリは基板の動作遅延で1時間超えるが
ノーウェイトだと40分もあればクリアできる >>37
都心部は100円だったが山の手の外行くと50円とか
更にショボイ駄菓子屋とかドライブイン併設ゲームコーナーなんかは30円とかで遊べることあったぞ ザナック系の長さには呆れる
究極タイガーも10面もあって疲れる 俺の中ではストライカーズ1945IIが基準になってるわ
あれぐらいがちょうどいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています