レア社(元任天堂傘下、ドンキーコングシリーズ、ゴールデンアイ等数多くの名作を輩出)
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自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 自演アフィは信用毀損罪 その頃のスタッフはもういなくなってクソゲーしか作れなくなったから あれだけ皆でFPS楽しんでたのに
箱やPSの洋ゲーに馴染めなかった人達 MSに渡った時に元のスタッフほとんど抜けてIPだけ(バンジョーくらいものだが)買ったみたいなもんって、言われてたな
任天堂とゲームの品質管理(難易度や導線作り)で喧嘩が絶えなかったらしいが、抜けたスタッフたちはなんだかんだ任天堂傘下の方がよかったのだろうか? Sea of Thievesは結構人気あるんじゃないの?
まあスパドンや64の頃は神がかっていたと思うけど 最近だとSea of Thievesが当たったな。 >>5
それ悪質なデマだぞ
スタッフ残りまくってた レア社は任天堂時代はパッとしないメーカーだったけど、MSに買収されてからSoTで未曾有の大ヒットメーカーになったね Sea of Thievesはゲームパス入ってるのに2500万本も売れるバケモノソフトでむしろ今1番ノッてるだろ SoTはゴキちゃんにはどうやっても遊べないゲームだから知らないのも無理はない >>1
こんなスレ立てて得するのは誰だよ触覚生やし 任天堂から離れたってのが1番大きいな
結局日本じゃMSなんてマイナーハードの3DO以下のシェアしかないし
マイナーハードのマイナーゲームの制作会社なんて誰も気にしないからな ドンキーといい英国人ゲーといいあまりにゲームの完成度が高すぎて並み居るジャップゲーを全て殺してしまったので
口封じとして存在が秘匿されてる
特に英国人ゲーはあまりにカッコ良すぎたがために海外のみに封殺されていたレベル >>1
Sea of Thievesで無茶苦茶調子がいいんじゃないか
日本じゃイマイチ知られてないけど ディディーコングデザインした人の一人がSea of ThievesのDやってるよ
ベテランスタッフが多く残ってるだけあってデカイの当てたな Sea of Thieves最高!
これで良いのか糞信者さんw >>21
YookaLayleeのプロデューサーはドンキーコングやバンカズでプログラマー担当してた
バンジョーやスパドンのゲームデザイナーの人はまだレア社に残ってる >>22
本当に何も知らんのだな
SoTは初期はスカスカの中身のゲームを時間かけて立て直したゲームだ 根気よくアプデ重ねた結果(と例のミームが流行った結果)がパイレーツ・オブ・カリビアンコラボからの2500万ユーザー突破だしな ゴールデンアイパーフェクトダークチームは抜けたからパーフェクトダークゼロはつまらなかったな >>10
マジかよ国内じゃ全く売れとらんなシーシー >>27
そもそもパーフェクトダークの時点で抜けてたんだけどな
そうじゃなきゃタイムスプリッターズの開発期間がマイナスになっちまう 海賊のやつはsteamでもかなり売れてそう
俺は対人が怖くて遊んで無いが… クソゲーを発売後に改善したから再評価しろなんて
オタク向けゲームだけの特権だよなあ。
一般人向けコンテンツはリリース時の評価が全て。
クソだったものの情報を追い続けろなどという
スカトロマニア的異常行為を当然として要求し続ける限り、
オタクは世間の鼻つまみ者だ 発売元が結局親会社になるからな
昔のドンキーコングがレア社なの以外と知られてない ユーカレイリーっておもしろいのん?
スパドン1〜3は好きだがユーカレイリーって64のドンキーっぽくて手出せない >>35
KOTYもそんなルールで締まりのない5chアワードに成り下がっちゃったなあ
2010年ぐらいまでは笑えて面白かったのに
クソゲーをアプデしてちょっとマシになったからノーカンとか
後からいくらでも操作できて延々審議がループするせいでもう・・ >>31
パーフェクトダークはディレクター以外のメインスタッフ全員が途中で放棄してスピンアウトしたんだっけ
よく完成まで持っていけたわと思う。それどころか良作に仕上がってるし シーシーいまいちやる気起きないんだよなあ
普通にバンジョーやDK作って欲しいわ なんだかんだで、このメーカーの凄い所は日本人でも楽しめるゲームを唯一作れるメーカーだった。
もちろん任天堂のバックアップもあっていろんな意味で成長したと思う。
ちなみにNES時代からレア社ってあってSNESと64で開花したようなイメージ。 >>32
Steamでも500万本売れたと公式がアナウンスしてるな
ゲームパス込みで2500万ユーザー↑だから買い切りでもゲームパスでも遊ばれてる事になる マイクラもFortniteもAPEXも洋ゲーだからな >>46
アジアゲーも遊んどるからな
和ゲーしか遊ばん時代は終わった >>47
昔だってある程度品質保証の側面があったから和ゲーが売れてただけで和ゲーである事を理由に遊んでたわけじゃないからな
娯楽なんだから品質落ちればそら人は流れますわ インソムニアック ノーティの子供向けはクラッシュ以外も版権持ってないの多いの? ラチェットしか作ってないよね スパイロとか いろいろあったと思うけど クラッシュもスパイロも今ゲームの版権持ってるのはアクティビジョン・ブリザードって会社ですね… >>51
クラッシュはユニバだからまだプレステにもチャンスある >>52
2008年以降はアクティビジョン・ブリザードが権利持ってる >>53
借りとるだけじゃないの
ソニー時代もKONAMI時代も大元はずっとユニバのまんまやったやん >>54
かなりややこしいけどシリーズ販売権・新作開発権はいまアクティビジョン持ちっぽい
永続ではないだろうけどもう十年以上その体制が続いてるな ピニャータの話とカブトムシの秘密は伊集院の黄金期だったな。懐かしい >>54
ユニバーサルのゲーム部門が2008年にアクティビジョンに吸収されてる
その流れでクラッシュ・バンディクーはアクティビジョン・ブリザードになった >>58
はぇ〜販売権じゃなくて版権を所有しとるんか
じゃあもう今はマイクロソフト持ちでソニーには一生出ないな Mark Cerny - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny
1994年から1998年まで、サーニーはユニバーサルのビデオゲーム用に新しく設立された部門で、サーニーは「ブティック・パブリッシャー」と表現していたUniversal Interactive Studiosに関わった。サーニーは当初製品開発担当の副社長であり、後に社長となった。サーニーは、「ユニバーサルはビジネスをよく知らないので、大きなお金を自由に使えるし、監督もいらない」と、この部門にかなりの自由を与えていた。サーニーの下、Universal Interactive Studiosは、ソニー内の過去のコネクションを利用して、3人体制のNaughty Dogと2人体制のInsomniac Gamesの2つの小規模で新しい開発スタジオを雇い、PlayStation用の開発を開始したのです。
Naughty Dogの場合、Way of the Warriorの制作に参加し、さらに3タイトルの制作を請け負っていたのです。サーニーは次のタイトル、クラッシュ・バンディクーの制作に携わり、1996年にソニーがパブリッシャーとして採用しました。Insomniacも同様に、最初のタイトル、Disruptorを完成させ、サーニーは次のゲーム、Spyro the Dragonの準備を手伝い、このゲームも1998年にソニーに採用され、パブリッシングされることになりました。Naughty DogとInsomniacはユニバーサルとの契約が切れると、両スタジオはソニーと契約し、PlayStation向けのゲーム開発を継続することになりました。
サーニーはその後も両チームと密接に連絡を取り合っていた。1998年、ユニバーサルは全体として財政問題を抱えており、Interactive Studios groupの採用を凍結した。サーニーは、Naughty、Insomniac、ソニーと仕事を続けられるように、自分の会社、Cerny Gamesで顧問になるためユニバーサルを辞めることを選んだ。
その後ユニバはフランスのVivendiに吸収されて両フランチャイズはVivendi内のSierra Entertainmentブランドになって
VivendiとActivisionが合併してActivision BlizzardになってSierraのプロパティがアクティ側に移管されて閉鎖された
(その後Sierraブランドは2014年に復活)
シエラエンターテインメント - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88 Sea of Thievesでやっと成果出したけど、成果出すまでMSにクソみたいなアバター作りとかさせられてたしかなり空気やったな 確かブラストドーザーもそうよね
何だかんだ買って遊んで難易度に絶望してたわ サーニーはソニックとかセガでもなんかやってなかった? 任天堂が汚いから離れたの?
開発が糞遅いから任天堂から切られたんだよ スタフォアドベンチャーは64から作っててやっと完成したらクソゲーだったしな >>67
グラが良い分開発が遅いってのはソニーと同じ問題点やな カメオはゼルダクローンとしては遊べる出来だったしピニャータは12共に名作、ガレージ大作戦はナンバリングとジャンル変わってるけどパネキット系の名作、Kinectアドベンチャーも体感ゲーとしてはよく出来てた
微妙だったのパーフェクトダークゼロくらいでSoT以前も打率は高い >>71
PDZはあれはあれで自分は好きだった
ガチの糞はグーリーズくらい >>66
経歴まとめると、
元々Atariの契約プログラマーで「メジャーハボック」を作る
ー> Atari Gamesでアーケードゲーム「マーブルマッドネス」を作る
-> 来日してセガ日本本社でセガマークIII用ゲームのプログラマー
-> 帰国してSega of Americaに開発部門「Sega Technical Institute」を立ち上げて、
ゼネラルマネージャー兼メガドライブ用ゲームのプログラマー
-> Crystal Dynamicsに転職して3DO用ゲームのマネージャー
-> ユニバーサルにヘッドハントされてゲーム部門のバイスプレジデント。
そんときにソニーとの契約にこぎつけてクラッシュバンディクー以降ヒット作連発
-> 個人事務所とソニーの間で顧問契約。PS2ゲーム、PS3ゲーム、PS Vitaハード、PS4ハード、PS5ハードを作る
こんな人 >>69
お前はクソデブ臭いね
634 名無しさん必死だな 2020/12/24 17:52:38 ID:9Iwi5woV0EVE
にしくん・・・クリスマスに何してるの?
皆ケーキ買ってるよ?
635 名無しさん必死だな 2020/12/24 17:53:33 ID:9Iwi5woV0EVE
16号のケーキ買ってきました・・・ >>65
ゲームキューブのハード設計初期から
レア社のディレクター(ゴールデンアイ・パーフェクトダークのディレクター)が任天堂に出向してハードやベースとなるシステムを作っていたから、
3,4年ぐらいは会社としてゲームキューブのソフト・ハード開発に関わっていたのが実態だったよ。 >>66
メガドラ版ソニック・ザ・ヘッジホッグ2のディレクターの肩書きだったよ。
>>73のSTIのゼネラルマネージャーがその役職に該当 キラーインスティンクト面白いぞ。黒髪ロングの日本人女性キャラおるしな。 >>76
ハードの基礎設計に関わってた作業をもってしてデベロッパーとして開発遅いと言われるのはさすがに理不尽じゃね? https://en.wikipedia.org/wiki/Rare_(company)
ゲーム開発費は徐々に増加し、任天堂はRareにさらなる資本を提供せず、同社の残りの株式も買い取らなかった。任天堂が直接スタジオを買収しなかったことに、Stampersは驚いた。Rareは買い手の候補を探した。2000年初頭、ActivisionやMicrosoftの社員が、Rareに買い取りの申し出に訪れるようになった。MicrosoftのEd Friesによると、その後、任天堂、Activision、Microsoftの3社は、Rareの所有権をめぐって入札合戦を繰り広げることになったという。RareはActivisionのオファーに興味を示したが、Microsoftはもっと高い金額を提示した。2002年9月24日、MicrosoftはRareを3億7500万ドルで買収した。Conker's Bad Fur DayのConkerやBanjo-KazooieシリーズのBanjoなど、Rareが開発した任天堂機向けゲームのキャラクター商標はRareに、Donkey KongやStar Foxなど、任天堂が創出した知的財産は任天堂にそれぞれ帰属しています。このため、GameCubeで発売予定だったDonkey Kong Racingは未発売となった。移行期間中に30人の従業員がRareを退職した。
https://web.archive.org/web/20150805100616/https://www.develop-online.net/interview/return-of-a-legend-rare-co-founder-tim-stamper-on-the-past-present-and-future/0209651
「そして、その能力は、そのままNintendo Entertainment System(日本ではファミコンと呼ばれている)に移行することを可能にしたのです。100万台売れる前の初期のファミコンを手に入れ、何かソフトが書けないかと考えたのがきっかけです。それでRareを設立したんです。」
「私にとってRareは、革新的な考え方と革新的な製品でした。Rareでの私の目標は、6〜8年はお目にかかれないような製品を、できるだけ早く世に送り出すことでした。最高のシステムで最高の製品を作りたいと常に思っていました。」
Donkey Kong Countryのグラフィックの美しさ、Perfect DarkのカウンターオペモードやAI制御のマルチプレイヤーボットなど、Rareのタイトルはほとんどが時代の先端を走っていたのです。それなのに、任天堂がこのスタジオの完全買収に踏み切らず、セカンドパーティーの開発会社として、このスタジオを維持しようとしたのは驚きです。確かに、Stampersは、なぜプラットフォームホルダーが彼らを仲間に入れなかったのか、不可解に思っている。
「なぜそうしなかったのか、全く分からない」と彼は認める。「私たちは相性がいいと思ったからです。」
任天堂はRareにとって強力で貴重なパートナーであることに変わりはなかったが、Stampersはもっと大きな目標を見据えていた。変化が起きていたのだ。
「ソフトの開発費は、プラットフォームによってどんどん上がっていくし、Rareはパートナーとの連携がうまくいく。私たちは、視野を広げてくれる人を探していたんです。」
Microsoftは3億7500万ドルという巨額の資金を投じて、英国の開発会社を完全子会社化した。
Who Killed Rare?
https://www.eurogamer.net/who-killed-rare
実は、Microsoftとの話し合いが始まるまでに、Rareは何年か前から売却先を探していたのである。「この会社は、2年前から売りに出されていて、オーナーのTim、Chris、Joel Hochbergが中心になって進めてきた。中間管理職の大半は、その考えに熱狂的に賛同してくれたが、私はいつも違和感を覚えていた。EA、Activision、Disney、そして明らかに任天堂が候補に挙がっていた。結局、山内(任天堂社長)はRareの要求額の数分の一以上の金額を提示することを断ったと聞いている。抜け目なくですね。一方、マイクロソフトには戦略的な購入理由があった。1つは任天堂がRareのゲームを持てないようにするため、もう1つはMicrosoftが持てるようにするためです。
当時、Microsoft Game Studiosの設計者であり、Rare買収の仲介者でもあったEd Friesは、この開発者は圏外だと考えていた。「買収の数年前、私は初めてStamper兄弟に会う機会があった。1時間ほど一緒に過ごし、お互いのことを知ることができました。当時は、任天堂との関係が深いので、買収は無理だろうと思っていたんです。Rareの人たちが、自分たちの状況を説明したいと連絡してきたのは、それから数年後のことでした。
「任天堂が50%出資しており、任天堂はある期日までに残りの半分を取得するオプションを持っていたのです。もし、そのオプションを行使しないのであれば、Rareには任天堂の半分の買い手を見つけるというオプションを持っていた。任天堂はすでにオプションを1年延長していましたが、Rareの残り半分を買収するつもりはなさそうだったので、Rareの人たちは、誰か興味を持ってくれる人がいないか探し始めました。私たちは、彼らにとって論理的な選択だったのです。」 Tossellは、「私が買収の話を正式に聞いたのは、おそらくTimとChrisがすべてのリードのみんなと一緒に座って話をした時でしょう。彼らは、選択肢とそれが意味するものについて、非常にオープンでした。当初は3つの可能性があったと思います。任天堂、Activision、Microsoftです。実際に会議では、どの選択肢がいいかを挙手してもらいました。しかし、最終的には大株主の判断に委ねられたのです...。」
Friesは、他のパブリッシャーがRareにアプローチしていることを知っており、迅速に手を打ったにもかかわらず、Microsoftはそのチャンスを逃したかのように見えた。「他にも入札者がいることは分かっていた。私たちはこの会社が欲しくてオファーを出したのですが、Rareは代わりにActivisionと組むことに決めたと言われました。私は、より経験豊富なコンソール開発者を求めていましたし、Rareのような会社は他になかったので、オファーを上げたのですが、彼らはActivisionに決めたと言われました。その後、Activisionとの契約が何らかの理由で破談になり、再び私たちのところに来て、まだ興味があるかどうかを尋ねられました。私たちは興味があると答え、この取引は比較的早く完了しました。」
契約成立後、Microsoftにとって問題となったのは、社員のカルチャーシフトをどのようにマネージするかということだった。「この時点で、私たちはかなりの数のスタジオを買収し、さまざまな戦略を試していました。」とFriesは説明する。「各スタジオの企業文化をできるだけ残すことが一番だと思ったので、あまり強引なことはしないようにしました。私たちは、従業員がMicrosoftではなくRareのために働いていると思いたいだろうと思っていましたが、そこで働いていた人たちの中には、私たちが入ってきてもっと変えてくれなかったことに失望した人もいたようです。少なくとも私はその時、そういう印象を受けました。」
Cookにとっても、Tossellにとっても、スタジオの文化の変化は、最初はゆっくりと、ほとんど気づかないほどであったが、その多くはスタッフに良い影響を与えた。「大きな変化のひとつは、自分が取り組んでいないプロジェクトについて自由に話せるようになったことです。就業時間中のインターネット利用が許可されたり、音楽を聴きながら仕事をすることが許されたりと、初期の変化はモラルにプラスに働くものが多かったですね。」
しかし、やがて、このスタジオの成功が任天堂の優しい舵取りによるものであることを、誰もが過小評価していたことが明らかになったのです。「Microsoftはゲーム業界では本当に素人だったようで、しばらくの間、私たちに様子を見るように任せていました。」とCookは説明します。「コンソールでヒット作を出したい、そのためにはどうしたらいいかわからないから、Rareに任せてみようということだったのでしょう。問題は、RareがMicrosoftの企業体質から非常に離れていたこと、Rareがゲームを作るときは、任天堂から孤立していたわけではなく、クリエイティブなパートナーシップとして行われていたことです。
「任天堂が提供していたようなサポートは、Microsoftには経験がなかったからです。Ed Friesは、このことをよく理解していて、スタジオ文化を育て、RareのようなスタジオがMicrosoftの組織の中に自分たちのためのスペースを作れるようにしたいと考えていた。Microsoftは強力なコーポレート・アイデンティティを持ち、非常に成功していたので、その試行錯誤の成果を新しいスタジオの買収に応用するのは時間の問題だったのでしょう。」 レアが消えてDKが出なくなって困る
レトロスタジオはサムスに夢中だし 8年前、Eurogamerは「誰がレアを殺したのか」という記事を印刷しました。
スタジオのファンにとっては悲しい読み物でした。それは、Kinectゲームに焦点を合わせていたため、同社が視聴者との接触を失ったように見えた時期に来ました。ファンサイトは閉鎖され、1つの長期的なサイトが別れのショットで会社を公然と批判しました。勤続年数の長い従業員が移動し、1990年代に一連のヒットを記録して伝説的な地位を獲得したレアが去ったように感じました。
「私たちが去ったような気はしませんでしたが、なぜ私たちがそのように認識されたのかは理解できます」と、レアで20年間過ごし、現在は次のゲームであるエバーワイルドのエグゼクティブプロデューサーであるルイーズオコナーは言います。
「私たちが物作りを楽しんでいたかどうかはわかりません。レアの大きな点は、私たちは常に本当に難しいことをするように自分自身に挑戦してきたことです。私たちはそれを好きではなかったと思います。それは、私たちがレアに恋をしたからではありませんでしたが、おそらく私たちが自分たちの開発の一部にどのように取り組んでいるかに恋をしたのでしょう。
「実際、私たちは文化について心配するのをやめたと思います。私たちは物を作ることや技術的に挑戦することをとても心配していたので、人や文化について心配することで少し立ち止まりました。まったくの偶然です。それからクレイグ[ダンカン、スタジオヘッド]入ってきて、優先順位は文化をどのように変えるか、どうすれば人々を再び開発に夢中にさせるかということでした。それはあなたが数年にわたって続けなければならない旅です。」 スタジオのヘッドであるCraigDuncanは、次のように冗談を言っています。
「そのようなものを読むのは痛い。チームへの私のメッセージは、私たちのスタジオを知らない人に気づかないことだったのを覚えている。それはおそらく少し防御的だった。私たちがしていること...その時はレアがなかったと思います。私たちは別の場所にいます。
「当時、私は自分自身を守る必要があると感じました。レアは間違いなく死んでおらず、将来の計画があると言います...それは本当にただの話です。私たちは実際に行って、今それを証明しました。」
8年後、レアをめぐる物語が変わりました。Sea of Thievesはちょうど1,000万人のプレイヤーを通過し、2019年12月のローンチ以来最も成功した月を過ごしました。2つのチームが数年ぶりにプロジェクトに取り組んでおり、スタジオのサイズが拡大し、ファンが戻ってきました。この夏、非公式のSeaofThievesフェスティバルでさえ。
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Louise O'Connor、Simon Prodger、Craig Duncan
珍しいものが新しい黄金期を楽しんでいるかもしれませんが、それはドンキーコングカントリーとゴールデンアイで名を馳せたスタジオとは別のスタジオです。その多くはSeaofThievesにあります。SeaofThievesは、昔の秘密のRareにはない方法で会社がファンに門戸を開いているのを見てきました。
「おそらく10年前、人々はレアとその歴史を知っていたが、それが何であるか、それが何を意味するのか、誰がそこにいたのかを知らなかった」とダンカンは認める。「その周りにはこの秘密のベールがありました。これは歴史的には問題ありませんでしたが、今日の世界でうまくいくかどうかはわかりません。
「業界の誰もが、私たちがしていることとその理由について本物ではないと非難することはできないと思います。しかし、同様に、私たちにもいくつかの秘密があります。」
オーディエンスおよびブランド戦略のディレクターであるSimonProdgerは、ファンが大部分を占めていると述べています。彼らが次に見たいものに対する彼らの要件。彼らはSeaofThievesが何であるかというビジョンを取り入れました。人々はエバーワイルドに非常に興奮していました。私たちは何も見ませんでした:「ああ、それはバンジョー3ではありません」。それはスタジオの旅です。ファンベースもオンになっていること。」 当時レアはソフト開発が遅いオプション契約更新どうしようか考えてた時
MS が400億円(当時としては高い金額)くらい提示したから驚いたてイワッチ
みたいなのどっかで見た レアの株式売却報道、任天堂は否定 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/game/news/2002/09/13/103,1031890291,7416,0,0.html
2002/9/13
任天堂、『スターフォックス』などを開発したレア社の株式を米マイクロソフトに売却 - 電撃オンライン
https://dengekionline.com/data/news/2002/9/24/785612d7cb928b7f453772435961759a.html
2002年9月24日(火)
この売却について、米任天堂のPeer MacDougall氏は「レア社に対する独占的な関係を続けることもできたが、最近の同社の実績を考えると任天堂の将来に対する価値は限られたものになってしまっている」と売却理由を説明。事実、2001年度に任天堂のソフトの中で9.5%を占めていたレア社のゲームの販売本数は、2002年度には1.5%にまで減少しており、経営上の判断として今回の売却が行われたということになる。
任天堂がマイクロソフトにレア社を売却した経緯とは・・・3億7500万ドル巨額買収の裏側 | インサイド
https://www.inside-games.jp/article/2010/10/28/45324.html Sea of Thievesは任天堂の傘下のままだと作れなかった(出せなかった)から結果的には関係者全員にとって正解だった >>76
マーティン・ホリスがNOAでGCの開発に関わってたのはレア退社後じゃなかったか
レアがGCのハード開発にも関わってたソースが知りたい 中高一貫校で偏差値が66より下の高校と同レベルしかない所ってゴミだよな >>9
もうとっくにMS時代の方が任天堂時代より長くなってるのに何を言ってるんだ? レア社は任天堂時代はパッとしないメーカーだったけど、MSに買収されてからSoTで未曾有の大ヒットメーカーになったね 理系は全てにおいて文系より優れている
理系に進学できなかった障害者が文系に進学する >>95
単純に当時はレア社の将来性が疑わしかっただけ
MSが買い取って建て直して任天堂との架け橋にもなってるんで今ではお互いにWinWin >>95
離れたもクソもレア社をどうするかの決定権は任天堂が持ってたんだよ 日東駒専・産近甲龍以下のレベルの私立大学もしくはSTARS以下の底辺国公立大学の入試は障害者同士の潰し合い 中高一貫校で偏差値が66より下の高校と同レベルしかない所ってゴミだよな 高校の偏差値66から70の奴らって大した事ない癖に自身の事を優秀だと勘違いしているキチガイばかりだよなwww >>111
代わりに世界では存在感数倍に膨れ上がってるからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています