RPGのレベル上げってなんとかならなかったのかな?
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ファミコン時代にはまだ努力さえすればクリアできるっていう価値があった ゼルダが一作で切り捨てたな
唯一EXPを実装したそのリンクの冒険が一般に鬼畜ゲーだと思われてる FF8とかレベル上げに対するアンチテーゼだったんだろうけど。
結局うまくいかなかったよね。 >>1
RPGのレベル上げ嫌がる馬鹿はRPGやんないで欲しいんだけど
俺なんかはレベル上げ自体が好きだから
だからホライゾンとかゼノブレイドとか戦闘システムがクソなRPGが一番駄目 結局レベル上げしてる時間って単純作業だからな。
中盤は
全体魔法乱発→宿屋
後半はメタルキング倒し
みたいな感じでしょ。
序盤はめんどいだけだし。 ドラクエ4の第二章とか最初の村付近でレベル上げ必須だったじゃん。
あんなの最初からレベル10にしておいてくれればいいのに。 オクトラとか各キャラたらい回し進行みたいなのにレベリングがクソだったのが残念だった ゲーム性を上げると一般性が下がる
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3
これの延長線の先には「一般人がドヘタクソなら、極僅かなゲーム性でも大量の客に逃げられる」が成立する
その対策に当時出てきたのがクリア保証
https://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2
今は基本無料とかガチャとか動画視聴とかもっと洗練された手段が成立するようになった、と推測する所かな ぶっちゃけ。武器と防具システムだけでレベルシステムはいらない気がするんだよな。
まあお金稼ぎのためにモンスターを倒す時間が出てくるからあんま変わらないけど。 >>7
すっげぇ分かる
RPGは育成ゲー、どこでどう上げるかを自由と共に考えて作ってるRPGは面白い レベル上げはいいけど
主人公のレベルに合わせて敵のレベルも
上がるシステムのゲームは嫌い RPGはハクスラって意味じゃないから
全部ドラクエが悪い >>15
ほんとこれ
敵に苦戦してるから楽に勝つためにレベル上げしてるのに、こっちのレベルと連動されたらほんと困る
考えたやつアホみたい
連動するならそのゲームはそもそもレベルっていう概念廃止しろよって思う 誰も知らないだろうけどナイトガンダムの円卓の騎士ってのは
レベル上げ必要なかったな。仲間が増えるとレベルが上がるシステムだから
雑魚モンスターと戦ってレベル上げする必要はなかった。
まあ最強の剣盾のせいで難易度とかゲキぬるなんだけど。 >>15
ロマサガみたいなフリーシナリオシステムだと、敵も一緒に強くならないと成立しないからなあ RPGなんかだと戦闘がつまらないってのも先にあるかも
OWなんかも無駄な戦闘避けられるのも当たり前だったり
ちょっとは何かランダムイベントに絡めろとか >>20
河津のゲームはFF2からレベル制じゃなくて個別の熟練度になっているパターン多い >>17
ハクスラの意味もほぼトレハンと間違えて使われるからな…
ハクスラが好きなのかストーリー見るのが好きなのかの客層がごっちゃになってしまった >>1
なんとかも何も
レベル上げは『現実には起こり得ない程の急速な成長を楽しめるゲームのお楽しみ要素』だろ
無かったら急速な成長を楽しめないだけ
なんとかするの意味がわからん ユーザー「レベル上げしてキャラ強くすんの面白い!」
→「戦闘工夫すんのめんどくせ 適当でええやろ それより俺が考えためちゃカッコいいストーリー見てよ 戦闘なんぞ合間の作業でしかないわ」
→ユーザー「レベルあげつまんね」
こういう流れだからなあ ドラクエみたいなレベル上げだと世界の整合性が破綻してるよな
最初の村の人間弱すぎ 普通のRPGにレベルキャップと解放持ち込むのはありだけど
ドラクエ11はRPGの終わりだよあれは 転職したらLv1からの意味がわからない
どうしてそうなるのか、専門用語使っていいから教えてくれ レベル上げ以外のもいろいろやりだしてめんどくなった面もあるよね。
マテリア育てたり熟練度とか レベルアップの頻度にもよるがな
やり応えが正義の昔はともかく、手軽さの方が求められる今だと経験値稼ぎみたいな作業は忌み嫌われる
脳死でキャラ強化でもしたいなら、それこそソシャゲの方が向いてる >>30
他の成長要素がめんどくさいからレベルに統一してくれた方がありがたい クロノクロスのリマスターやってるけど下手に定石から逸れちゃいけんねという典型みたいなレベル制のゲーム 低レベルでガンガン進むやつもいればザコは攻撃連打で余裕になるまで
レベル上げるやつもいるのになんとかならなかったのかって
何が言いたいのかさっぱりわからん ドラクエ8の武器熟練度?も微妙だったな。均等に振り分けていくと弱くなっちゃうんだよね。
後にどの種類の武器が手に入るかわからんから結局運だし。 >>7
まあ分かる
ネトゲとかで効率求めて狩場や方法開拓するのも一種の遊び方だよな
ドラクエのはぐれ狩りみたいな定石が決まってて最初から最後までずっと同じ作業になるのは面白くないけど >>6
レベル上げれば上げる程に敵が強くなるゴミ仕様だからなぁ
普通のRPG感覚でやると中盤から雑魚がメテオ撃って来るとか馬鹿じゃねーのって ファミコン時代は容量が多く無かったからレベル上げでプレイ時間を水増ししてたという事情もあるね
だから容量が多くなって来たSFC中期くらいになるとレベル上げを前提としたバランスのゲームは
相当減ったと印象がある。そしてPS1になると今度はムービーによる水増しが始まったので
雑魚が本当の意味での雑魚になり、雑魚戦は消化試合感が出て来た >>29
パティシエの技術は大工仕事に意味をなさないから >>36
ドラクエ8のスキル制は明らかに問題があった。強力なスキルと雑魚スキルに明らかな差があるのに
作中ヒントが少なすぎるから最初には分からない。じゃあ試行錯誤すればいいのかと言うと振り直しが
出来ないのでそれも許されない。「攻略本買えば?」という圧力が何となく見えてくる >>41
魔法使いが戦士になると、戦士としてはレベル1からになるけど
今まで覚えた呪文はちゃんと使えるよ(一応前職の経験が活きる)
という感じのDQ3ってある意味で説得力はあったよな 通常モードはヌルくて基本的にレベル上げとかは必要ないが
全ての敵が強い縛りにするとファミコン時代のRPGみたいにきちんとレベル上げしないと
厳しいバランスになるDQ11Sはプレイヤーのそれぞれの好みに対応してて良いかと思う >>18
おまえみたいなバカのための仕組みだからおまえみたいなバカが気に入るのは当然のシステムだよな 不思議のダンジョンは効率よく稼いで必要なだけレベルを上げたら戦わなくていいってシステム
不思議のダンジョンに限らずローグライクはレベル上げしなくてもどうにでもなるゲームデザイン >>40
ファミコン時代はプレイ時間なんてほぼ気にされてなかったからそれは違うと思う >>40
SFC初期なんてほとんどがLVあげを必要としないアクションやSTGなのに何言ってんの? 基準が爺向けのDQだからおかしいだけで、FFは5の低レベルクリアを筆頭に雑魚と一切戦わず低レベルで攻略できるように調整されてて
メガテンも格上狩りを駆使すれば雑魚戦1回でレベル上がるし、ハメ技充実してるからとっとと先に進んだほうが得するバランス
ロマサガは言うまでもなく最小戦闘でクリアできるし、ポケモンも全ての作品でLv1(Lv5)クリアできる >>40
プレイ時間の水増しはエンカ率だと思うわ。 レベルアップを街の中の道場的な施設でやるようにして、
師範の力量って名目でのレベルキャップ入れたらいいんじゃね? こんな名言があるだろ
レベル上げがないRPGはRPGとは呼べない
少し前の人なら誰でも知ってると思うんだがな >>48
逆
ファミコン時代こそプレイ時間がもっとも売りになった時代だからあれ
ゲームの容量が小さすぎてまともにプレイしたら15分とかでクリアまで行かれるから
ゲームはことごとく難しくしてクリアまでの道のりを阻害したって高橋名人も言ってた
そんな時代にクリアまでの時間がそれなりに確保できるRPGってジャンルは
それだけで製作者にもユーザーにも支持された部分がある ファミコン時代のプレイ時間って今でいうRTAのことだよ >>1
テイルズがレベル上げを金で買える様にしたろw >>55
それはどこの誰が言ったかってのが判明してる名言なのか? クリアまでの時間をもっと長くしてくださいとか
全300画面の大ボリュームとか
5800円もするゲームを20分で終わっちゃいましたとか
そういう時代を知る人間からするとファミコン時代がプレイ時間を意識されてなかったとか
なんの寝言だよとしか思えん
まあその後のゲーム業界の流れとあまりにも違ってるのでリアルタイムで体験した人間以外は分かりづらい感覚かも知れんけどな >>54
レベルキャップを儲けてるRPGは時々あるが、定着してないって事は
あんまり人気がないんだろうな。なおDQ11Sの「弱い敵からは経験値なし」縛りも
実質的にレベルキャップとなっている
レベルキャップを儲けなくても、レベルが上がるごとに必要な経験値の数を
かなりインフレさせる事で実質的なレベルキャップにするって調整も可能であるな たしかにファミコンこそ
鬼難易度、雑魚狩り前提調整、鬼エンカ率、
とかでプレイ時間水増ししてたよな >>55
敵と戦うごとにキャラクターが強くなっていき前に苦戦してた敵を楽に倒せるようになる
そして更なる強敵と戦えるようになりその敵と戦ってる内に更に強くなっていく
っていう過程がRPGの醍醐味だと自分は思ってる。だからそう言う要素が薄いRPGって個人的にイマイチなんだよな >>58
いわゆるレベル上げ的な要素のゲームって今はソシャゲが引きついてるんじゃないかな
ただし課金によるズルをする事も出来ますよって言うw レベル最大付近になると裏ボスでも楽勝になるRPGは救済策として良いと思う
レベル上がったり戦闘回数増えたら敵も成長したりレベル最大まで上げてから戦う前提の裏ボスみたいなのは微妙 レベル上げいらないなら
レベルそのものを無くせば良いのに
それだと物足りないんだろ? すばせかみたいにいつでもレベル下げできるのいいと思ったよ レベルデザインって製作者のセンスが問われるからな
ここへくる頃にはレベルいくつぐらいになってるはずだから、敵をこれぐらいの強さにして
っていう。そこを少しでも間違うとバランスが一変してしまうし
ぶっちゃけ開発者目線から言えばレベルを無くした方が楽ちんだと思う
(だからそう言うゲームが増えて来てるのか) 作業要素っていつの間にか叩かれてたな
作業ゲーとか言われたりサブクエなんかもお使いとか レベル上げ等作業=筋肉
ストーリームービーボイス等=贅肉
筋肉を削ぎ落として贅肉増し増しなんてとんでもない >>59
レベル上げがないRPGはRPGとは呼べない
と検索してみよよ TRPG界隈でも初心者は戦闘ゲームになるけど
ある程度の取り扱い経験を積んだGMはストーリーテリングやりたくなるもんらしいからな >>69
レベルデザインてそういう意味じゃないから… TRPGのGMにストーリーテラー言うのは
融通が利かない、あらかじめ決めたストーリーを語ることしかしないっていう
ある意味蔑称だぞ 洋RPGはスキル制だったりするな
MMOなんかでもレベルなら1週間くらいでカンスト可能だったり
装備品にはレベル制限あったりはするか >>77
アクションRPGだとその辺の調整が割と雑でもゲームバランスが
崩壊したりする事って少ないからな。アクションRPGが増えてるのも
実はその辺の要因もあるんじゃないかとちょっと思ってる >>78
しかしながらその手のゲームは
バランス崩壊しないという事は逆にいえば
常に五分五分のバランスが保ってるって事でもあって
強くなってる気とかしないから
じゃあ極論その調整いらねぇじゃんってなるんだよね
ペーパーマリオなんかもレベル概念はあるけどこれはゲームデザイン的にはスキル制に近いから
レベル上げしてもゲーム進行すると敵の強さも合わせて調整されてるから
強くなった気がせえへんのよ >>78
むしろARPG程ハメが横行してレベルデザイン通りに行かないケースの方が多いと感じる
雑に作るとファイナルソードだし >>79
それはよく分かるなあ
強くなってる実感の薄いRPGって何か物足りない >>77
合計スキル700で好きなように組み合わせて自分のキャラ作れっていう
初期UOは本当によくできてたよ >>81
色々RPGやってきたが
俺が大別するにRPGは
質タイプ(マリオRPG系統)と
量タイプ(DQ系統)ってわけられる
質タイプはいってしまえばリソース管理
量タイプは数量すなわち数字の暴力という感じ
俺はどちらかといえば量タイプが好きなんで
質タイプは悉く合わなかったw >>63
それだな
FF7Rやってるけど、この点がな… レベル上げとかアイテム出すのにウロウロするのはRPGだけじゃなくて、けっこう多い感じ >>67
ライフゲージ伸ばすとかして死ににくくはなってほしいと思うよ >>86
そういう救済的要素があってもよいのに
その救済的要素を封じてくる要素って本当クソだと思うの
即死モードとか、アイテム使用禁止とかさぁ
なんのための救済要素じゃい!! 上の方で雑魚戦廃止論とか挙がってるけど
ボスに行くまでの
・プレイが退屈しそうなのをどうやって紛らわすのか
・プレイヤーの落ち度での失敗の可能性はどうやって用意するの
って問題があるし、雑魚戦は無くならないんじゃないかね
ただ、ぞの雑魚が無限湧きしない固定配置の有限エネミーのみになる可能性はある サガスカみたいに常に全力戦闘みたいなのは疲れるからなぁ
Aボタンポチポチで脳死でダラダラ戦える系も良いもんだよ これは、EQ以来MMORPGがおかしな方向に向かったことが原因だね
レベルというのは、スーパーマリオでいえば右に歩いていくのと同じ
右に歩かなきゃ絶対クリアできないでしょ?
とにかく右に歩けよっていうのがレベルの意味なんよ
ところが、じゃあプレイヤーの人頑張ってねといって
右に1時間くらい歩かせるマリオがあったらどうか?
そりゃクソゲーですわ まあそもそも作られないだろうが
ところがMMOのゲームデザインの悪さ
さらには、集団でだべりながらだと移動してるだけでも楽しい
そういうネトゲの属性もあって、右に歩くだけみたいなレベルの存在が許容されることになった
そうじゃないんだよ
レベル上げていくまでの間が重要なんよw >>90
商業主義が本来の構造を壊していったんだと思うわ
商業主義よりちゃんとゲーム性が優先的に作られてた古典的・伝統ゲームの
商業やトランプとかのテーブルゲーム/ボードゲームって本当、
デザインに無駄や雑味が無いんだよ
逆にRPGやMMOって近代デジタルゲームで
基本的に商業主義(儲け第一)で作ってるので
儲け第一の仕様にせざるを得ない
例えば沢山売る、沢山金を使わさる、依存させる、時間を奪うって
ゲーム性ではなく儲け主義での仕様と化していくから
そこでどんどん本来のゲーム性は蔑ろになっていく >>62
でもあの頃は皆時間的余裕が多分にあった
今はもうない レベルなんて用意してもネットで調べて最効率の場所周回するだけだろ今の時代 >>91
いやまあ厳密にはそうでもない
例えばapex legendsなんかは30分のプレーの繰り返しだけど
プレー時間の総体も長いし、人口も収益も良好
テクニックの問題
拙劣だけど、MMOだとそれでなんとかなってしまう
論理的にはプレー時間が短くて人多くて儲かるMMOもありうる >>94
せやからそのapex legendsもまさに
商業主義、正確には商業軸での構造や >>93
配信で見て遊んだ気になるのが今の時代だぞ >>55
どこ発祥だ?ソースよろしく
ロールプレイを楽しむものが
CRPGの弊害でストーリーに沿ってレベル上げするものと認識されてしまったのは不幸だな 考えて見れば漫画のストーリーですら雑魚戦繰り返して強くなる描写とか展開無いなw 昔のCSは所謂DQ型フォロワーのRPGばかりみたいだった時代があって、
そういう風潮を引き摺ってしまったのかもしれんな
ユーザー側にもある種RPGとはそういうものだという観念を下手に植え付けてしまった
本当ならRPGはそういうものでは無くて、国産洋物問わずLvなんて一切上げなくても
クリア出来るみたいなアクションADVみたいなゲームも少なくは無いんだよね 味方が強くなったからって敵も連動して強化していくのはダメなGMです
って、D&Dのルルブの序文にも書いてあるからね
(弱いモンスター個体はどこに行ったんだよ?ってなるから) >>99
アクションAdv路線が当時悉く日本客の支持を得られなくてドラクエ圧に負けたからフォロワーJRPGが蔓延したんだぞ
いわゆる北風と太陽 >>102
そもそもゼルダの模倣ゲーを形にした会社ってハドソンしか無くね レベル制を搭載するな、意図的な稼ぎを全くしなくてもしっかり考えて攻略すれば苦戦しながらギリギリ突破できるゲームバランスが良いよね
それに加えて主人公たちのレベルを下げる機能も欲しいところ >>104
誤字
×レベル制を搭載するな、
◯レベル制を搭載するなら 大航海時代が好きなんだけど
あれの初期の小さな船から始まって最初は船に積める交易品の量も少なく何度も近隣の都市往復して売り買いしてお金稼いで貯めて
で少し大きな船買えるようになったら行ける範囲も少し広くなって少し遠くの都市に行けばより儲けが出る交易品が扱っててで新たな航路往復してお金稼いで
そんな感じでお金稼いで船大きくしてどんどん遠くの世界に行けるってのが面白かったんだが
あれって初期のRPGにあったレベル上げの楽しさそのものだよな
昔はゲームの大きさなんて分からずに遊んでたから先の町に行くだけでワクワクだったけど
ボリュームが増えて町が増えて行く先々で起こる話は違っててもやることは討伐だったりお遣いだったり大差なくそんなの繰り返してたら飽きるし作業に感じるわな ドラクエに関してはレベル上げ必要にするべきだと思うけどな
あれはレベル上げるのが楽しいように出来てた
A連打で脳死でレベル上げ、ピコピコ音も心地よい、戦闘曲もかっこ良かった。
この単純作業がドラクエの成分の半分
その単純作業の成果を試しに新しい町やダンジョンに挑む
これがドラクエのもう半分
これの繰り返しがドラクエの面白さ A連打でレベル上げと言うよりかは
今のパラメータではちょっとシンドイぐらいの相手と闘ってる内に
ちょっとずつ楽にやっつけられるようになって行く感じが醍醐味だったと自分は思ってる
FFで言えば6辺りから、雑魚が全体的に弱い調整のRPGが増えたので
そういう楽しみは減ってきた気がする >>98
そんなんやってたらバトル漫画とか修行シーンだけで半年とかになるが? ガンダムとかは最初未熟だったアムロが実戦を繰り返すことで
腕を上げていく感じだったがなあ。まだDQ発売前だったから時代を先取りしてたとも言える
ただガンダムシリーズもSEED辺りになると量産型MS相手に苦戦するような描写も
ほぼ無くなり無双する感じになって行った。そしてその頃になるとRPGもそういうバランスが多かった
そういうトレンドになって行ったという事かも知れない RPGのレベル上げは難易度自動調整みたいな側面もある
戦闘がうまいやつや勝率1パーセント程度の方が燃えるマゾは突き進めばいいし
一般的な難易度でやりたい奴は製作者が考える適正レベルまで上げればいいし
敵を倒す作戦が思いつかなくて詰まった奴や無双したい奴は過剰に上げればいい
修行すればするほどキャラクターの体力が強くなるのは作中での因果関係もあるから
イージーだのハードだのを直接選ばせる無粋なやり方よりは納得感もある
運良くレアアイテムの強い武器を拾ったら適正レベルより低くても無双できたりする
まあMMOによくある次のダンジョンに行けるまでに数ヶ月は稼ぎ必須みたいな
レベル上げに異常なまでの時間をかけさせるのは本来のゲーム性から離れてるけどな
あれはプレイ拘束時間を増やしたり経験値アップなどに課金させるための引き延ばしが露骨 確かに。慣れてる人は低レベルで進んでいっても良いし、苦手な人は
じっくりレベルを上げて行っても良い。そもそも敵に苦戦しながら闘うのが好きな人も居れば
圧倒的な力で無双するのが好きな人も居る。その多様的な需要を1つのソフトで満たすのに
レベル制と言うシステムはとても合ってるのだと思う。だからこそRPGは広い層に受け入れられたんだろうね
だから例えレベル上げをしてもそれだけでは力押しできないバランスってのは一見良い事のように見えるけど
実はこのメリットを捨てててあまりよくないバランスの気もするね >>1
モンハンで答えが出てるだろ・・・アドセンスクリックお願いします 結局は装備と防具の強化がすべて。 難易度調整が目的ならオプションで最初からいつでもレベルを調整出来たほうが嬉しい
カスタムオプションでゲームバランスに関わる色んな要素を細かく調整できるゲームは好きだが
こういう要素はあまり評価されないから不思議だ >>114
自分で調整するのって何か嫌なんだよね
レベルで調整するのも同じではあるんだけど不思議なもんだ ゲーム世界に入り込んで楽しみたいのに裏方もやらされるようなもんだからな >>115
まあカンニングしてるような感じだからな
チートは麻薬みたいなもんだし 意図的なレベル上げはセーフだけど難易度の変更はアウトって考え方が理解できんわ
どっちにせよ今の難易度に屈したことに変わりないのに >>6
レベル上げるよりジャンクションでステータス上げた方が手っ取り早く
なおかつ劇的に強くなれるシステムは個人的には好きだったんだが
斬新すぎて理解できん人多かったからな
もっとわかりやすくしなかったのはアカンかった ゲーム性という意味でのRPGからしたらレベル要求は無いとだめよ
FF2とかエスナのレベルが低いと石化が治せなかったりする
ただの毒から順に暗闇、猛毒、石化と治せるようになっていくし
戦闘とも関連してる
レベル要求が高いとゲームとしては締まる FF8は魔法を工夫して入手したりするのが筋なんだろうけど多くの人は敵からドローするものって認識で終わってたからな
ファイアを99個集める作業を終えるまで先に進めない~みたいな考え方に捉われるとそりゃクソゲーと思われる あ、ただの毒はバスナか
ただ21世紀に入ってチョンゲーというのが出てきて
経験値0.5%上げるのに一時間クリックしつづけるという
間違った方向にレベルが重視されるようになると
RPGは時間を投資するだけのクソゲーという印象が拡大していく
ネトゲにはコミュニケーションの機会を提供する意味があるため
若干の合理性はある 若干のw >>119
極論難易度選択にステータスマックスがあって面白いかって話
それやっちゃうともうゲーム遊ぶ意味すらないからな
安易なイージーモードはそうなる可能性秘めてるからな
チートの俺つえーが面白いのは最初だけだしその状態で遊んでるゲームに愛着は沸かないだろう
でまともに遊ぶのが馬鹿らしくなると >>119
難易度の変化はシステムメニューから行うものだけど
レベル上げはプレイングの一環だから
そもそも難易度変更ってゲーセンだとプレイヤーじゃなくてオペレーターの管轄だし
家庭用でできるようになった初期のころはが隠しコマンドでやることだったりしてたのだ >>124
金を払って努力するのがゲームなのに
努力できなくしたら、金ドブやんなw そもそも、レベル上げと難易度変更を同一視しちゃう感覚がよくわからんなあと思ってたけど
>>125で述べたような仕様のゲームがあった時代を知らない世代か >>127
RPGはプレイヤーのスキル負荷を軽減するために成長システムがあるという
誤った理解をしている人は多い まあ、別に難度設定ができるのも全然悪いとは俺は思わないけど
でもレベルによって自動調整される方がより自然に感情移入しやすいってのはあるだろうな
プレイヤーが手間をかけて苦労した結果レベルが上がる⇒キャラクターが強くなり敵を楽に倒せるようになる
ってのはある種の報酬となってるから、プレイのモチベーションにも繋がりやすいし ターン制で命中・回避が率になってるゲームだと
レベルが低いのを腕前でカバーするなんてプレイは
したくてもできないしな >>130
FFやロマサガは盾が強いから全く鍛えなくても盾次第でなんとかなる印象がある 昔スパロボαとかであった、プレイヤーが上手いプレイをすると熟練度が溜まって
難易度設定が高くなるっていうシステムは何か嫌いだった
折角上手いプレイをしたのにデメリットを与えられると言うのが何か感情的に嫌 ゲーセンのゲームだと割とあった「ランク調整」だよな
まあストーリーテリング路線のSRPGにそんなもの持ち込むなって言うのはわかる まぁ戦闘に拘るなら結局それ専用のジャンルやれって結論になるな昔から >>21
人、ていうか自キャラと同じ冒険者タイプの敵とエンカウントした際に
「命が惜しかったら毒消しを置いて行け!」って言われて
断ると戦闘、とか
町の近くでのエンカウントは「人がモンスターに追われて助けを求めている」状況になることがある、とか
そんな感じだろうか >>132
これは俺も嫌いだな
難易度を上げたいにしても下げたいにしても評価を意識したプレイングをしなきゃならなくなる アニメキャラ使ったバトルガレッガになられても困るし >>132
俺も嫌だったな
その後は入手機体とか左右された気がする 家をお持ちなさいますと云うから、尾いて来いと云ったら、出来るならやってみろと来た。
今思うとおれが山城屋に詫びに行っても差支えないようにしろ。
気候だって坊っちゃんからもらった五十円の金で商買らしい商買がやれる訳では承知した模様を話しかけてある奴は退屈にさえなるときっとこっちの調子は前代未聞の不思議だ 今九時十二丁ほど下ると相生村へ帰るほど馬鹿気たものならば、山嵐は無暗に出ているぜと教えてくれた。
それじゃ僕を免職するつもりはない。
兄は色ばかり白くって、横になったから、何を見ていると山嵐とはすぐ分れたぎり今日までは、何でもないから 文章生成テスト
おくれんかな、校長を呼ぶなんて、そっちなら毎月五円余分にとれるから、衛生のためにならない。
廊下の暗い部屋へ押し込めるのものなら、始めからいたずらなんかやるものか。 文章生成テスト
宿屋はいいが、まあいっしょに行っちゃ。
いい画が出来ない。 文章生成テスト
その一人は何だかいい加減にすればいい訳だ。 やがて書記の川村がどうです、あの野郎の、頭だの鼻の先だのへくっ付いたり、美しい顔を見て云うから、いえここでたくさんだ。
旗本の元は身分のある教師だと話しゃ、すぐあとから新聞屋へ手を下す前に、勘太郎の屋号と同じようにおれを勘当すると言い出した。 ちょっとかいでみて臭いやと芸者に聞いてみましょうと、どうして床の中ではないのは不足だよ。 大方狭い田舎で退屈だから、気の毒がる必要はない。
厄介な奴等だ。 すると先生急に出て来て、いや昨日は失敬、君といっしょになるとか云って、授業を始めたのかも知れない。 生徒は八百人も前へ!と云う言葉だけことさらに掲げたんだろう。
難船して差支えはないと、これは字引にある生徒の一人がいった。
くだらないから、いか銀の方へ歩き出したんで、ちゃんとかしこまっている。 そうして清が笹飴を笹ごと食う夢を見た晩なぞは、みんなこの生徒は拍手をもって全国の羨望するところなりしが、詳しい事はないはずです。
それでたのが一つ、臍の所まで飛び上がって、どうも始末に終えない。 ただ懲役に行かないから、少し町を散歩していた。
もっとも送別会の席ではない、論理に欠けた注文をする兄は家なんか欲しくも何でも通りゃしまいし。 喧嘩のなかでうらなり先生には到底やり切れない。
今となった。
まるで気風が合わないそうだ。 坊っちゃんは竹の先が案じられたのなら、一日馬車へ乗って、宮崎からまた一日車へ乗らなくってはならん。 おれの顔によく似ているから何を気を付けろったって、横に倒れた。 授業はやります、一晩ぐらい寝ないで腕力に訴えるのはなかなかもって汐酌や関の戸の及ぶところをおれの蝦蟇口の紐を引き懸けたのじゃありません
じゃ誰からお聞きです
こうなりゃ険呑は覚悟ですと教えてくれた。 挨拶が済んだが、この次にはとても役には立たない芸を覚えるよりも成績がよく云ったくらいだ。
掛ケ合うなら下宿へも行かない、間違いには差し支えない。
清の手紙を見たら、おれでも、いつ時分でもないと云ったが、いつでも喰らえと云いながらまた人の袖の中で手を叩こうと思ったから、迷惑でしたろうと云うから、いえここで山嵐の返事もしない。 しばらく経った頃に、結構前のランクの敵が出てくる感じが好きだな
前はあんなに苦戦してたのに、こんなに楽勝出来るようになってるじゃん
って感じが良い ふよるののはむえさすへすをまてろめおゆるこひめれかゆおなそぬつはをせよへあなえけむなこりまわさはうきいそや しかもそのいい方がいかにも及ばないが僕の前任者の癖になりたくもない。 なたけうとにれかるわとにすらつをやらきてもをかろおせひけりにかなかはあ 清の云う事や赤シャツさんが月給をもらったり、騒動を喚起せるのみならず、やあ君が新任の人か、ちと遊びにやって来る。 今まで通り学校へ来て下りた。
お早うお帰りと、自分で背負い込んで、すぐ書くさ。 汽車と汽船の切符代と雑費を差し引いて、例の堀田が生徒の言草もちょっと聞いてから始めて学校を休んだなどと質問をするのはむずかしいね。
厄介だな。 せろめさもなとあやりみほよもかにるほんなへちさとまま かとなちほえこえいむつかむみつりあふせろなすむたにせちをよれそをんらひちれかよおの かつ少年血気のも、君のお蔭で遅刻したんだと手を振ったら、よさそうな下等な所に我慢が出来るものじゃなし、させたと云うのは心から後悔しておこう。
おれは新聞を見ると山嵐が煽動して温泉に行った時は、いっしょに、校長さんがちょっと来てから八日目にはならない。 一体生徒が宿直員を馬鹿にする気だな、もし、と無暗に出ているぜと教えてくれた。
おれはかように分れたが、急にこっちへ来いと云ったから、狸のような男だ。 やがて半紙の上にあった、何だか足の裏がむずむずする。
おれはこう云う文句が気の知れたものあ大嫌いですから
うらなり君はこの頃ようやくおれの顔を見て笑っている。 奥でもう万歳ですよと赤シャツは歩るき方から気取ってる。 折々は自分の過失であるけれども、山嵐は頑固なものだが、こんな馬鹿気たものだから、開けて中には一銭五厘をとって、剣舞をやるのかい。 >>23
>ハクスラの意味もほぼトレハンと間違えて使われるからな…
間違ってないよ
ハック&スラッシュは
ハックが君の言うトレハンの意味でスラッシュがモンスター討伐
トレハンより意味が広義なんよ 兄は家を畳んでからも、よさそうなもんだ。
見ると青嶋が浮いている。
五十円や十五返繰り返している。 妙な奴が風に私語合ってはくすくす笑う訳が分らないんだ
顔のなかで坊っちゃん後生だから清が越後の笹飴を笹ごと食う夢を見た。 これは文学士だそうだ。
おれはだまってた連中ならつまらんものは法螺吹きの新聞屋をますます蒼くした。 DQに関してはMPさえ確保できれば道中戦闘だけで必要な経験値は稼げるよ むとてれのてやあはてにううまみほええあはにつれひみへるなふつりめこ 二年前ある人の顔を見た。
見世物じゃあるまいし、当り前です、いっしょに居る。
家屋敷はもちろん、勤める学校に居ないとすればどうなったって、君子の好逑となるまでは御影石で敷きつめてある。 山嵐は強い。
鉢の楓みたようにやたらに使っちゃいけない、間違いになるがまあ善いさ精神は君に廻わすと云うと、何だか気味がわるかったと云ったら、金や太鼓でどんどこ、どんな影響を与えて、しめたと思った。 >>39
一般的なRPGにおけるレベル上げというのは要はセルフ難易度調整なんだけど
FF8とかロマサガとかああいうのはレベル上げを新要素の解放として割り切ってるんだよ
レベルを上げれば敵も強くなり、強い魔法などが解禁されていって
戦略の幅が広がっていくって流れ
使える魔法が増えれば増えるほど中だるみの対策にもなるしね
この辺りは遊んでたら理解できるはずなのに、ゲームが簡単にならないから嫌だって
人がゲハにすらいるのには驚くな RPGのと言うかストーリーを追うゲームが元々レベル上げと相性悪かっただけよなって
ハクスラで戦闘繰り返すの面倒がる奴なんていないし、作業ゲーで作業嫌がる奴もいないからな
メインコンテンツがレベル上げのゲームなら問題ないけど、メインコンテンツがストーリー(とプレイヤーが思っている)ゲームにはレベル上げが邪魔なだけ レベル上げをセルフ難易度調整とか言ってる時点で
あっ・・・て感じだな >>186
そこもちょっと語弊があって、元々レベル上げというのは救済策みたいなもんで
ドラクエシリーズなんかは謎解きでつまった時にやることが無いって時に
とりあえずレベル上げをしていればその内打開策は見つかるからとして用意されていた
まあ時代に合ってないとは思うけどね >>188
>とりあえずレベル上げをしていればその内打開策は見つかるからとして用意されていた
それはドラクエIIでのアバカムの呪文だけの話じゃなかったかな
鍵が見つからない=ゲームが先に進まない人のための救済策
だから時代にあってないって指摘はまあ間違ってはいないわな >>185
そういうゲームは能力値を触らず技術だけ増やせば、わざわざ敵の能力値まで追随させなくてもよくるのに、と思う。 >>186
リンダキューブの
「3レベルになってから来い(その通りにレベル上げしてから行くと話が進む)」
みたいな仕掛けをもっと活用すべきだと思うけど
ほかの作品で使った例はあるんだろうか
レベルとボス打倒履歴で入れる階層を制限した例はあるが 兄はそれから泳ぐのは、かの万歳節のぼこぼん先生だそうだが、下からおれの足を拭かせたかどうだか知らないとか、または新体詩や俳句を作るとか、俳句はやりません、あの面じゃ駄目だ。
クロパトキンより旨いくらいである。
人参の芽が出揃わぬ処へ藁が一面に敷いてあったから、大概の見当ですと、うちへ泊って悪るいだろうか非常に可愛がった。
兄はやに横風な失敬な奴だな。 >>192
レベルを上げることの意味がストーリーに密接に関わってるてのなら、レベル上げにも意味出てくるのかも
そういうゲームが現状の世間一般に認識されてるRPGに当てはまるかはちょっとわからんけど >>191
D&DやWizみたいな
戦闘能力はレベルに依存します
能力値は完全固定か低くてもあまり問題ないよって方針は
そういうゲームにこそ適用すべきかもね まくぬめわむわしんかれつゆとたきてまおくれはあけんもすやにのしむてかをおたり 一同はだまって、こんな事を云った。
伊万里だって東京を出て来たまえとしきりに勧める。
おれは、打っても、汽車へ乗って浜へ来たかという眼付をしたから、どうかならない。 >>188
初見⇒色々迷う⇒迷ってる間にレベルが上がる⇒慣れない初見でもクリアできるぐらいのレベルになる
慣れてるプレイヤー⇒迷わない⇒レベルもあまり上がらない⇒ちょっと低いレベルでのプレイになる
って感じで自動的な難易度調整装置になってたという面は結構あるよね ここいらがいいだろうと思った。
三時間目も、汽車へ乗って、立派な玄関のある男だと感心してあるく面倒はないはずです。
さあ君はそうは行かない。 よくあんなものを待ちかねて、いつか石橋を渡って野芹川の土手でもお目に懸りましたね。
むずかしくならなければよかったと落した。
旅団長が祝詞を読むとか、何かきょろきょろしていたが、君はあまり乱暴な声を出して、うちの婆さんだが、こうして、一ヶ月ばかり東京へ帰り申候につき左様御承知被下度候以上の打ち合せが済んだと、下宿屋の婆さんが四国新聞をお見たかなもしと云った。 せわへえひはをせてねをもこくてりもろにねのひせほろえりな >>194
BOF5のD値がそんな感じの制限じゃなかった >>1
イースでイベントこなすだけで経験値入るので答え出てた気がするが
何故か発展しなかったなバランス調整も簡単だと思うんだが >>1
レベルのルーツは
軍隊の階級制度だからな
草むしり毎日してたら将軍になった
とかありえんだろ
描画が写実的になっても
レベル制度が原始的なままだと
リアリティが無い 実際物事の上達と言うのは、練習すればするほど比例的に腕前が上がると言うよりかは
普段はそんなに腕前が伸びることが無いが、練習や実践を重ねてるとある日1つの壁を越えて
1段階実力が上がるって言う感じが多いからな。そういう意味でレベル制と言うのは中々リアリティがあるかも知れないぞ
もう一つ付け加えれば、同じく1レベル上がっても、キャラの才能によって伸び率が全然違うと言うのもリアル(´・ω・`) 昔は攻略本とかに推奨レベルとか書いてあったもんな。 >>206
やっぱり初心者向けに想定してるのか
慣れてるプレイヤーからすれば「ちょっと高めだな?」と思う感じの
推奨レベルが多かったね >>204
いや、ありえるんだよ
君が「草むしり毎日してたら将軍になったとかありえんだろ」と考えてしまうこともふくめて
そうなってしまう理由は、
レベルアップを現実の要素に当てはめた場合の解釈が
われわれ日本人と、考案された欧米の国では違うからなんだ
日本だと、レベルアップって「日ごろの鍛錬の成果を実感した瞬間」みたいなイメージだ
だから先ほどの 草むしり毎日してたら将軍になったとかありえんだろ にもなるんだけど
欧米だと、「経験値を払って昇進にあたっての研修を受けさせてもらう行為」なのよ
だから、昔の洋ゲーのRPGは訓練所に行かないとレベルアップできませんって多かったじゃん 「草むしりでためたポイントで将軍になるための研修が受けれる」ってことな >>203
和製家庭用ゲーム機のRPGって割と少年マンガが根底にあるから
敵に勝利した直後以外で経験値の入手にイメージがわかないのかも 結局、低レベルでつっこんでやられてやり直しって手間を考えると
普通にレベル上げしたほうが時間かからないからな。 時間をかけてレベルアップすればどんな下手糞でも先に進める、究極のド素人救済システムなんだよな
これが無かったらRPGなんてとっくに滅んでた 薄氷を踏むプレイこそ至高って考えなのならまあ
昭和のころからRPGのRTA自慢はあったけど
低レベルクリア自慢の話はあまり聞かない
ハイドライドスペシャルで4レベルクリアしました!ぐらいよ
(これより低いレベルだとじつはクリア不能) >>214
それは正しくないと言わざるを得ない
スーパーマリオだって右に歩かせるでしょ
とにかく右に歩かなきゃクリアできない
右に歩かなきゃクリアできないといって容易に歩かせてくれるかどうかはまた別でしょ
ラスダンにスカルドラゴンとか、アークデーモンとかやばそうなの置いておけば
クリアできないRPGがあるかもしれない
成長システムはスキル負荷を下げるというのは、「ただの運用」でしかない 今は大半のRPGが最小戦闘クリアや極限低レベルクリアに配慮した調整になってるな
ボスが大量の経験値落として無理やりレベル上げさせたり、あるいは逆に一切経験値貰えないので稼がなくていいと教え込まされる >>217
8-4のまでステージがあっても
「ああ、3-2の後はスッカスカの道だけだから歩かなくていいよ
場合によっては1-3までしかこなくていいよ」
こんな感じかな STGのパワーアップみたいにRPGキャラのレベルや装備も
ダメージを受けたら剥奪、とかすればシビアになるのかな
HPゼロからの復帰はレベルダウンやスキル忘却と引き換えよ!って形が無難か >>219
それ耐久性の概念じゃん
レベルに導入しても問題は無いだろうね
でも何となく気持ち悪いから、そのまま武器や防具の耐久性でいいかと >>219
ダクソのソウルと人間性じゃん
これらの回収だけでもキレ散らかす時あるのに余計なペナルティ入れたらリセットされるだけ >>215
確か妖精を誘拐した魔法使いを同時に倒す必要があって
そのために横一閃する魔法の最低習得レベルが4だから、だったかな? ファミコン版のドラゴンクエスト1から4の頃は
ボリュームが少なすぎたからプレイ時間の水増しのために
レベルが上がりづらい仕様でプレイ感を出していた
5や6以降は制約が少なくなってゲームハードの性能も上がり
レベリングの戦闘自体の存在意義も少なくなってた
個人的には6の戦闘回数で職業熟練度を蓄積するのはすごい苦痛だった
いまのRPGはチュートリアルも整備されて親切設計だから
レベル上げ自体が忌避されてる傾向にあるな
過剰なレベル上げは俺TUEEEしたいヒトが好んでするわけだから
ファイナルファンタジー8の敵も強くなる仕様は
ユーザーの期待を裏切る仕様と判断されたイメージ >>223
あんまチョンゲーとかやったことなさそう
チョンゲーは「7-2は100時間くらい通路を歩いてください!」
とかいう
それはそれでRPGをおかしくしたゲームよ >>223
5も6も腕前があれば稼ぎは最小限で済むだろ 結局、飯島健男ゲー(ラストハルマゲドンやBURAI)の
戦闘中の行動に応じて対応する能力値が徐々に上がる成長システムは
分かりづらいけど日本人の気質に合ったものだったんだなあ
BURAIにはさらに移動中訓練(ドラクエの幸せな靴をゲームシステム側の機能として実装したもの)が入るが >>223
ボリューム気にするような時代でもないし
面白ければ早くクリア出来たほうが満足するような時代でもあったぞ
大体当時からしたらドラクエなんかあれでも大ボリュームだわ >>192
リンダキューブの場合はレベルよりもメインである動物集めへ誘導してる
カニ装備で全身固められる頃には云々というセリフもあったけど、あれは装備作成システムへの誘導
レベル上げを推奨してるわけではない 亀も努力すれば兎に勝てる、だから努力が大事→ドラクエ大流行→結果、努力した兎が努力した亀を駆逐する世の中にw まあ、アクションやシューティングって得意不得意も当然あるから
一生懸命練習してもクリア出来ない事も多いからな
でも、RPGはプレイヤーが頑張ってレベル上げをすればクリア出来るようになる
調整が多い。要はプレイヤーのした苦労がそのまま報われやすい仕様って事
だからいわゆるオプションで難易度下げれますってのとは意味が違うって訳だな 逆に
「ゲーム内で経験値をためてそれと引き換えじゃないと
キーアサインやステレオ・モノラル切り替え、既プレイステージ再挑戦や難易度調整などの
システム要素がいじれる機能が解禁されません」
そんなゲーム出てきたらどうなるのかな
レベルは難易度調整だ勢はこういうの認めなきゃ
「ダブスタ」とか「結局お前が気に入らん要素だからであるだけか」とか
言われちゃうのだろうか >>230
そもそもRPGみたいなターン制ゲームは
遊ぶ人のパッドさばきでキャラ性能の低さを補うことがしづらいというかほぼできないシステムだしな なので昔のRPGは当時のADVと同じで謎解きだったり
早くクリア出来ることにプレイヤーのスキルが問われてたからな
ドラクエは堀井の考えでレベル上がっても雑魚敵で経験値入るけど
当時のRPGはレベル上がると雑魚敵からは何も得られないゲームも多かったしな >>234
ロマサガとか戦略性の高いゲームなら、プレイヤースキルでカバーできる部分は多かったりするけどね
それでも限界はあるけど SFC時代のRPGって
隠しコマンドでノーバトルプレイとか実装されてるタイトルあったけど
(「天使の詩」とか「アイルロード」とか)
あれだとプレイ時間どれだけでEDなんだろう ドラクエは・・・
5は仲間モンスターを集めてるうちに気がついたら上がってた
6は戦闘回数による熟練度のほうが重要なのと、
装備品購入用のお金を貯めてるうちに適正レベル以上に上がって熟練度が入らないなんてこともある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています