クリエイティビティの危機から俺たちを救ったのは誰?監督じゃないよな
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■昔
ゲームは今、クリエイティビティーの面で危機に瀕しています。
プロモーションを大量に行い、ゲームとしての面白さを語る以前に
販売攻勢をかけてしまおうとする売り逃げのような行為を平然と行っています。
↓
■今
メーカー「プロモーションを大量に行っても売れないの!売り逃げできないの!」
これって誰のおかげなの? >>1
そもそまクリ危機はそれまでの名作ゲームの信用があって成り立ってた商法だからなぁ
クソゲー売り抜けたあとは信用がなくなって客が消えるだけだな
PSPの最後の約束の物語とか凄かった クソゲーを出さない任天堂などのいくつかの会社と、何年もプレイでき、楽しめるFPSの流行だと思う デスストランディングなんてまさにそんな売り方してたな >>5
内容無いのにマーケティングだけで馬鹿な女子供に騙し売りして大成功したやん ああ、すまん漫画のほうね
ゲームは存在すら忘れてた >>1
そのゲームがちゃんと面白ければ問題ないはずだよ
クリエイター側が面白いものを作ってれば売り逃げにならない >>10
ゲーム作ってないのにゲハにいんのなんてゴキブリくらいのもんやろ >>14
SIE自体はまじめにゲーム作ってたんだけどね
スクエニをはじめとしたサードがPS3時代にやらかしまくってPS=クソゲーって印象を与えた >>15
トリコがいつまでもでないとかプロローグ商法のGTとか
PS3時代はSCE含めて糞味噌だったよ PSだろう
開発者は派手な宣伝や大言に一切責任を持たないってわかった >>1
こんな素敵なキャッチコピー生み出しながら
デス・ストランディングをあんな売り方するんだもんね
監督、見損なったぞ・・・
救ったのはSwitchを作ってたくさんみんなを幸せにした任天堂でしょ
マザー2のキャッチコピーをついに体現したんだよ
「おとなもこどももおねーさんも」
ニンテンドーカタログチケットのラインナップはデス・ストランディングを超えてる 毎回思うのは
「クリエイティビティ」って究極的にいえば芸術作品のように何の制約もないクリエイターの自己満なオナニーの発露で
エンタメの商業性って制約が生まれてる時点で「危機」という二律背反のイメージしかない
とは言ってもデスストなんかはアンドリュー・ハウスが二つ返事でGOサイン出してたけど
https://www.famitsu.com/news/201712/09147787.html
>小島監督が独立するときにいろいろなところからオファーがあったそうだが、「自由にモノづくりがしたいので、僕のことを理解しているところと仕事がしたかった」という小島監督は、アンドリュー・ハウス氏に会って「こんなものを作りたい作りたい」という相談をしたのだという。通常プロジェクトを始動させるときは、役員室でピッチ(プレゼン)をして、「これだけ売り上げを作ります」といった詳細な説明をしてから承認を得るものだが、このときアンドリュー・ハウス氏は、2、3分口頭で説明しただけなのに、「OK!」と言ってくれたという。
Kojima Explains Why He Chose Sony: PlayStation Gives Him 100% Creative Freedom
https://www.dualshockers.com/kojima-explains-chose-sony-playstation-gives-100-creative-freedom/ >>19
オナニーを見せたいのに、大量のプロバガンダを行う他人のオナニーが自分を覆い隠してしまう事への怒りなのか
納得 まぁ小島が盲言を吐く前からカプコン三上とかがゲームのあり方が変わって危機感を感じてるとコメントしてる
その結果がバイオハザードの独占とGCへの新規IP投入だったんだが久夛良木と岡本と辻本パパにドタキャンされ、神谷たちにはビューティフルジョーなどのPS2版の存在までぽろりされたりとマジでクソみたいなカプコンを退社することになった
nomにまだ残ってるぞ PSのクソゲーラッシュのおかげで客の目が冷めた
ありがとうプレイステーション! 任天堂が質の良いゲームを出すから広告だけじゃ任天堂を差し置いて選んでもらえなくなった
あとスマホゲームの台頭でCS自体が見向きされにくくなってる 本当にクリエイティビティの危機なのは広報宣伝のやり方なんだろな >>18
デススト以降の小島関連の動きは明らかに不自然でおかしかったからな
突然文春やテレビなどでゲーム業界の代表者面して扱われたり賞もらったり 救ったのは煽り抜きで任天堂じゃない?
まああの監督もSwitchを素直に褒めるとは思わなかったな… ゲームが危機ってのが間違い
PSソフトが危機
で救われずに滅んだ 三上「ハードがいいからいいゲームが作れるのではなく、僕らがなにを作りたいかですべてが決まってしまう時代になってきていると思います。
任天堂さんがゲームキューブのスペックを発表したときに、技術者が「数字がいくつ、ということはもう言いません」とはっきり言いましたよね。「あ、やっと作り手側に理解を示してくれたんだ」と思ったんです。いままでは発表されたスペックに、作り手が振り回されていたんですね。実際に作り始めると、言われていたスペックの半分も出なかったんですから。」 三上「ファミコン、スーパーファミコンの時代には、いいゲームを作ることが、僕の中での売れる・売れない、評価される・されないということの9割を占めていたんですね。それが、32ビット機が出た頃から、作品自体が持つポテンシャルが7割で、あとの3割はプロモーションや付加価値という雰囲気になってきた。そこをもう一度見直す時期」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています